网络游戏模式案例分析

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第一篇:网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析

目录

一.网络游戏概述:.......................................................................................................................1

1.1网络游戏定义:.................................................................................................................1 1.2网络游戏深度定义:.........................................................................................................1 1.3网络游戏模式与分类:.....................................................................................................1

1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分类:......................................................................................................................2

二.案例分析:腾讯游戏...............................................................................................................2

1.腾讯游戏基本概况:............................................................................................................2

1.1、腾讯游戏分类:......................................................................................................4 1.1.1、休闲游戏平台.......................................................................................................4 1.1.2、大型网络游戏.......................................................................................................5 1.1.3、中型休闲游戏.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戏...............................................................................................................5 1.1.5、游戏平台...............................................................................................................6 1.1.6、网页游戏...............................................................................................................6

2、腾讯游戏盈利模式:.........................................................................................................6

3、腾讯游戏经营模式:.........................................................................................................6

3.1、付费方式..................................................................................................................6 3.2、销售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀请名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室...................................................................7 3.5、经营理念..................................................................................................................7

5、腾讯游戏商业模式:.........................................................................................................9

6、腾讯游戏资本模式:.........................................................................................................9

7、腾讯游戏技术模式:.......................................................................................................10

三、总结与建议:.........................................................................................................................10

一.网络游戏概述:

1.1网络游戏定义:

网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

1.2网络游戏深度定义:

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

1.3网络游戏模式与分类:

1.3.1模式概念:

网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的即开发又代理

1.3.2分类:

1、代理网络游戏运营模式

2、自主开发网络游戏运营模式

二.案例分析:腾讯游戏 1.腾讯游戏基本概况:

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社 区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是 2

从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。互动娱乐业务: 作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

1.1、腾讯游戏分类:

目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。

1.1.1、休闲游戏平台:作为全球最大的休闲游戏平台可提供的休闲竞技类、牌类棋类和手机类游戏已逾60款,最高同时在线已经突破680万。

1.1.2、大型网络游戏:QQ自由幻想、QQ三国、QQ华夏、地下城与勇士、寻仙、大明龙权、战地之王、穿越火线。

自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万。1.1.3、中型休闲游戏 :QQ飞行岛、QQ音速、QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”。

代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号。

在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。

1.1.4、桌面游戏:QQ宠物是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,为用

户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。

在2006年7月QQ宠物创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹。1.1.5、游戏平台:QQ对战平台中国第二大竞技游戏娱乐平台,提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。1.1.6、网页游戏 :烽火战国、丝路英雄、三国英雄传、七雄争霸。

2、腾讯游戏盈利模式:

腾讯游戏的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,腾讯还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入。

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的增长推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

3、腾讯游戏经营模式:

3.1、付费方式

在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷。

3.2、销售渠道

对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。

随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。

3.3、邀请名人代言,提高知名度;“一个平台、两大核心、十款精品、百家资讯”发展战略;线上结合线下,增加玩家乐趣;自主研发战略;“三个四”战略;推出新平台,改进运营策略。

3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室。

3.5、经营理念:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台、一切以用户价值为依归、坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经 7

营的第一要务;保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平;以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。发展安全健康活跃平台。以即时通信和门户网站“一纵一横”为核心,构建最佳业务架构和产品组合,兼顾技术开拓、利润获取、竞争优势,有效支持公司稳健发展;所有公司产品和服务要树立健康社会的理念,肩负培育行业良性发展秩序的责任,引领行业运行规则,最有效地推动社会文明的进步;保持高度的危机意识,准确把握市场机遇、有效降低经营风险;以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力。

4、腾讯游戏管理模式:

关心员工成长、强化执行能力、追求高效和谐、平衡激励约束、关心员工成长。重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;

重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;

激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。

强化执行能力:·再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;·良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;·谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。

追求高效和谐:由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;·根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;·在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。

平衡激励约束:·根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;·在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;·强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障。

5、腾讯游戏商业模式:

作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。腾讯游戏拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾60款游戏。

腾讯QQ休闲游戏服务自推出以来,游戏服务人数迅速飙升,最高同时在线用户人数高达21.9万人。后来,腾讯通过QQ游戏门户网站,提供了50款以上不同类型的休闲游戏。目前,“QQ游戏”注册用户高达2亿,同时在线已突破300万,成为全球最大的休闲游戏平台的。通常,用户可以不收费玩QQ游戏。不过,用户付费后可参加各种比赛,并选购“对象”,增加游戏乐趣。

一项独有的优势是,腾讯休闲游戏服务提供特别游戏客户端软件,并与QQ客户端软件结合。比如,首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏“QQ宠物”同时在线用户突破100万。

腾讯在2003年12月推出收费游戏“凯旋”,该游戏是韩国Imazic开发并授权腾讯运营的3D立体MMOG游戏。从2004年3月起,“凯旋”游戏的收费为每小时人民币0.4元,用户也可以月费人民币45元的方式无限次登入游戏。通过代理方式运营大型网络游戏是腾讯游戏的一个主要模式,相比而言,腾讯的代理模式拥有更强的市场控制力,这主要取决于QQ所累积的较强的用户黏性。同时,在代理模式下,腾讯的游戏产品研发费用得到有效控制,在依靠代理累积了足够的资本与经验后,公司才开始涉足游戏研发。

6、腾讯游戏资本模式:

1998年公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案。

2000年4月,QQ用户注册数突破500万,5月 QQ同时在线人数首次突破十万大关。

2001年1月,腾讯网在中国排名第6位。

2004年10月22日在刚刚结束的“2004中国商业网站100强”大型调查中,腾讯网得票率名列第一,领先于新浪、搜狐、网易等门户。同时,腾讯还 评为中国“市值最大5佳网站”之一。这表明,腾讯网已经跻身中国的强势门户,成为中国最具影响力的门户网站之一。

2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。2006年腾讯公司荣获“2006年度民营企业创新奖”大奖

2008年3月12日,腾讯公司QQ同时在线人数再跨新台阶。腾讯的“企鹅”平台战略模式荣获2007年度最佳商业模式 在去年由商界传媒、商界评论杂志、长江商学院、红杉 资本中国基金、北大纵横咨询管理集团共同主办的“商界论坛?2007最佳商业模式中国峰会”上,腾讯公司因为“企鹅”平台战略模式开拓了一条商业与环境 的和谐之路,实现了市场、产业的健康发展,荣获2007年度最佳商业模式奖。

2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

7、腾讯游戏技术模式:

腾讯根据自己的产品体系和用户结构特点,发展出独特的营销和渠道战略。QQ是即时通信平台的核心,也是腾讯盈利的法宝,QQ在具备较强的用户黏性的同时还有一定的技术深度,可以方便地搭载或捆绑公司的其他产品和服务项目。QQ可以看成腾讯公司的销售渠道,通过在这一软件平台上捆绑其他产品及服务,腾讯得以有效利用QQ积累的客户群,不断把新产品和服务送达客户端。从QQ09到QQ2010,腾讯公司在自己的即时通信平台上陆续加入聊天室、网络社区、电子邮件、浏览器、门户网站、搜索引擎、个人空间、网游等多种产品。

三、总结与建议:

腾讯游戏的优势在于:腾讯的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,腾讯平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先地位;

网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要腾讯在未来的竞争中加以重视。

第二篇:大学生沉溺网络游戏案例分析

大学生沉溺网络游戏案例分析

原作者: 出处: 发布时间:2009-09-14

【案例】

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息„„

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

【原因分析】

①人格发展存在缺陷使大学生在网络环境中寻求补偿。

②网络成为心理脆弱大学生的“避难所”。

③网络满足了心智发展不成熟大学生的自主控制感。

④“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识。

⑤庸俗的社会文化使大学生价值观趋于表层化。

【施治方法】

外界方面: ①提高教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台。

②加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平。③创建有利于大学生心智发展的网站,抢占网络空间。④加强校园文化建设,营造良好的校园文化氛围。

大学生自身方面:大学生应该有清醒的自我认识和高尚的人格追求,把学习刚在首位,自觉抵制不良网络文化的入侵,当然可以适当玩游戏作为休息娱乐,但绝对不要沉溺其中,自误终生。

【总结】

作为大学生,我们要有正确的网络观念:学习网络知识主要是为我们的学习、工作服务,也是每个大学生必须掌握的基本素质之一。而不是在网络上消遣,干那些无聊的事情。可是,偏偏有许多同学却反其道而行之,沉湎于这些低级趣味的东西,整日通宵达旦。姑且不论其是否违反校纪校规,但浪费大量的时间、精力是勿庸置疑的事实,而且也严重扰乱了正常的学习和生活秩序,对大学生的身心发展和健康成长也无任何裨益。最终只会成为阻碍我们成才的桎梏。

第三篇:青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词 :网络游戏 原因 防治对策

安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。一:原因剖析 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!” 现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,学习能力不强、成绩下滑的青少年,体会不到学习成功的乐趣,就从网络游戏中获取虚拟奖励,宣泄学习不成功带来的压抑。“学习、做其他我不是很好,网络游戏我在行!”

如果青少年在实际的学习、生活中总是感觉处于落后、不如人的情况下,对父母、老师的严加管教比较抵触,寻找不到学习的乐趣、丧失信心,就会到网络游戏中寻找到自己的价值,“自由地发挥才智”、体验成功,在虚拟的世界里“攻城拔寨”、“称王称霸”、升级到(修炼成)拥有绝对的主宰力量,进而挥洒自己的快乐、释放对现实的不满。“没什么朋友,通过网游去交友”

青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求,当父母忙于工作,疏于和孩子进行情感交流时;当孩子自己的人际关系不良,缺少有共同语言的伙伴沟通时,青少年就通过网络游戏广交朋友、寻找友情、逃避现实,弥补孤独感、抑郁和自卑等。“在网络游戏中干什么都行„„”

在形式多样的网络游戏中可以如身临其境地到冰山大漠各种险恶境地、可以遨游外太空、可以“偷别人的菜”、可以结婚、恋爱,可以随意地杀人、放火,而这一切都不必承担任何后果,没有责备、压力和约束。青少年在玩网游中体验到前所未有的自由。5“网络游戏真刺激、真好玩!”

网络游戏的设计精美,游戏效果视听感觉逼真、花样繁多,情节精彩刺激、富有悬念,并且变化无穷、引人入胜,这对于好奇心强、对新事物敏感且容易接受的青少年来说都是一种巨大的感官刺激和诱惑。

从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“关卡、城池”等情境包含了大量的攻击性行为刺激。青少年正处于青春发育期,精力旺盛,充满挑战欲望,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,这种暗示对青少年的心理是一种满足。“玩时尚、最新游戏,我最个性!”

网络游戏的设计极具个性,游戏的种类繁多,有角色扮演类、技巧类、格斗类、战略类等等。青少年可以根据自己的喜好选择不同种类的游戏。另外,游戏中的角色人物的外貌、能力和性格都不尽相同,甚至所持的武器、所养的宠物千奇百怪,这也给青少年提供了展示个性、标新立异的舞台。二:防治对策

1在家庭中,家长的应多与孩子沟通,并且注意沟通方式,应多从孩子的思想出发。要注意避免大摆架子居高临下、空谈泛泛的理论或教条、没有以身作则,这些都可能激起孩子的逆反心理。2善于发掘孩子的学习兴趣和潜能,鼓励孩子的自信心,使孩子在学习上有“成就感”。

3多培养子女新的爱好、兴趣,把孩子的其它方面的潜能挖掘出来,转移子女对上网的注意力,不要一味限制子女上网。多参加体育运动、社会集体活动,增强体质,增强现实责任感。

5家长应该加强与学校的沟通,相互理解和支持,为青少年的健康成长营造一种温馨的氛围。

第四篇:孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析

背景介绍

现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。

怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。

来访者自述

我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。

济南心理咨询帮你支招

一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。

想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。

首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。

第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。

第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。

如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

第五篇:盛大网络的网络游戏模式

盛大网络的网络游戏模式

商业模式分析

1、愿景和使命:继续挖掘培育长大包括互联网及文化等多领域的新生力量,成为业界领先的互动娱乐媒体企业集团、业界领先的数字出版商。

其中娱乐指的是内容,盛大网络是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司;互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大网络才可以同世界级企业处在同一起跑线。

2、目标用户:涉及中国所有需要网络娱乐的用户,包括网络游戏、网络文学、影视、音乐、动漫等。需要特别指出的是,盛大游戏运营平台试图覆盖7岁至70岁的网民,这样的定位完全是和中国的网民年龄结构一致,盛大网络是针对中国网名的年龄结构特点开发和代理网络游戏。

3、产品和服务

目前,盛大网络旗下有若干个业务体系,包括盛大游戏,盛大文学,盛大云,盛大动漫,盛大影视和其他投资。今天以盛大游戏,盛大文学和盛大云来讲。a.盛大游戏有限公司是集网络游戏开发商、运营商和发行商为一身,处于中国领先地位,致力于打造国际化的网游平台。公司向用户提供PC客户端,浏览器以及智能移动终端等多平台50多款网络游戏产品。

b.盛大文学盛大文学2008年7月宣布成立,作为中国最大的社区驱动型网络文学平台,是盛大旗下文学业务板块的运营和管理实体。盛大文学占整个原创文学市场72%的市场份额,像我们平时比较熟悉或者听说过的起点中文网,红袖添香网,小说阅读网,潇湘书院,言情小说吧都是他们公司旗下运营的原创文学网站,除此之外,还拥有华文天下,中智博文,聚石文华三家图书策划出版社,是国内最大的民营图书出版公司,签约了11韩寒,于丹,安意如等多位当代一线作家。

c.盛大云盛大云隶属上海盛大网络发展有限公司,是在整合盛大集团资源的基础上,百分百自主技术开发研制而成的公有云平台。盛大云以国际领先的AWS模式,已推出按需计费的云主机,第一家面向公有云专门开发的key-Value云储存、第一家云硬盘,第一家自助化的CDN加速产品,永久的云监控,以及视频云,网站云,数据库云服务等产品,盛大云以用户为中旬,以快速的步伐不断满足用户在主机租赁,网络加速,数据库服务等方面的基础设施要求。产品以按需使用,弹性扩展,高可靠,高安全,高可控为核心特点。

4、盈利模式

盛大网络涉及业务众多,目前主要的盈利业务是盛大游戏与盛大文学,接下来分别介绍他们的盈利模式。1)盛大文学

①在线支付阅读

这是网络文学网站最主要的收入来源,盛大文学对于VIP章节采取收费订阅的方式,将其收益的一部分支付作者稿费。②实体书出版代理费用

盛大文学的签约合同有相应的条款规定,在扣除相关税费之后,作者通过实体出版所获得的稿费有20%将归网站所有。是网络文学网站重要的收入来源之一。③影视游戏等衍生品

④无线版权(手机无线阅读,网站与作者实行五五分成)⑤广告收入 2)盛大网络游戏 盛大网络游戏的收入主要来自于玩家所支付的游戏费用,网络游戏广告和周边产品,如短信,出版物,游戏指南和杂志等。

玩家所付的游戏费用包括玩家购买游戏预付卡的费用和购买游戏增值道具的费用。

5、核心能力

1)综合性互动娱乐平台

盛大网络通过其强大的游戏运营能力,周到的客户服务能力,完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络与健全、高效的支付平台,形成了面向客户的综合性互动娱乐平台,并在该平台上凝聚了庞大的用户群体,各年龄层的玩家均可以借助盛大网络互动娱乐平台与其他成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。对目前的盛大网络来说,最重要的就是要致力于保证其在行业内的这种核心竞争力。2)紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强

“E-sale”的成功运营可以直接控制销售终端(网吧),减少了交易成本及渠道建设的费用,还可以有效的扩大销售终端。3)游戏服务领域经验丰富

盛大网络目前运营着世界上同时在线人数最多的网络游戏,因此公司技术和综合服务能力较高,盛大公司网络所积累的经营及技术经验有助于为用户提供稳定不间断的服务,提高用户体验满意度,吸引用户并且维持其忠诚度 4)有拓展相关新业务,丰富收入来源的能力

(附:在总结中可以用到的一条数据,可以在阐述不足的时候用到,不足的因素在书上

2015年10月盛大游戏发布截至6月30日的上半年财报。上半年盛大游戏净营收14.464亿元,同比下滑26.1%,同期净利润为2.895亿元,同比下滑52.2%。)

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