第八章 网上支付模式案例分析

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第一篇:第八章 网上支付模式案例分析

第八章 网上支付模式案例分析

一、收集招商银行网上银行相关资料,综合中国工商银行网上银行支付案例,分析讨论两者的各自优势是什么?

答:工商银行有2两种方式可以在网上支付,1是口令卡,2是U盾,口令卡可以满足小额的支付一般每天是1000元,这样的话有的人只是充话费什么的就完全满足,并且次数很多,方便使用,工商银行的U盾是无限额的,招商银行就是有数字证书和UKEY,但是数字证书很麻烦,有的人不懂的情况下,不方便安装,没有口令卡方便,UKEY和U盾的支付额度和限额都差不多,不过招行现在第二代的的UKEY是免驱动,而工商银行需要去网上银行里更新驱动,对于电脑不在行的有点麻烦。对与信用卡,工行现在只要申请了网银的就可以在网上申办信用卡,在也不需要去外面打印邮寄,招商银行申请信用卡需要自己邮寄,还有网上购物,工商银行对信用卡口令卡每天购物限额是1000任何支付平台,而招商银行每次的限额为目前财付通不支持,支付宝为599.99,百付宝为299,每次都太低不是很方便,不是很实用,工行是只要有U盾一次可以把转出信用额度以内的任何支付额度,方便了大家购物。对于基金工商银行买基金手续费是打8折,而招商银行没有优惠,定投额度工行是200,招商是300,但是工行必须定投2年,招商可以是半年。工商银行网上买国债只可以买凭证式的,招商是可以买记账式和储蓄试的更加方便不喜欢风险的客户。招商银行有3组密码,支付密码,查询密码,和交易密码,还有登录密码,工商银行为登录密码和U盾支付时候用的密码,还有交易密码,招商有专业版支付和大众版支付,而工商支付是只有1种是要输入卡号和登录密码。工商银行的网银是以一个城市来开网银的,每个城市都可以有独立的网银,当然也可以关联,招商银行的网银全国性的,只能开一个,对于这2两家银行,其他功能基本差不多,有的人我也没遇到过所以不清楚。对于支付他们两个在国内支付我03年开始用一直都做得不错,相比其他银行改来改去,这2家银行在B2C基本国内所有网站都支持,对于网上支付平台的提现,工行和招行基本都是前2名。

二、2009年3月下旬银监会向各大银行下发了《关于“支付宝”业务的风险提示》。该文件中共提出五大风险,分别包括第三方支付机构信用风险、网络黑客盗用资金风险、信用卡非法套现风险、发生洗钱等犯罪行为风险及法律风险。请讨论分析这五大风险的内容及规避方法。答:

(一)第三方支付机构信用风险。

1、网络安全风险

第三方网上支付的业务及风险控制工作均是由电脑程序和软件系统完成, 故网上支付系统的安全是第三方网上支付面临的重要风险。虽然目前网上银行和第三方网上支付平台都设计有多层安全系统, 并不断开发和应用具有更高安全性的技术及方案, 以保护支付平台的平稳运行, 但是从总体来说,其安全系统仍然是第三方网上支付业务中最为薄弱的环节。这种风险可来自计算机内部,比如系统停机、磁盘损坏等不确定因素, 也会来自网络外部的黑客攻击, 以及计算机病毒破坏等因素。安全风险主要体现在三个方面: 一是数据传输过程中遭到攻击,威胁用户资金安全;二是网上支付应用系统本身存在的安全设计上的缺陷可能被黑客利用,危害整个系统的安全,造成重大损失; 三是计算机病毒可能突破网络防范,入侵网上支付的主机系统,造成数据丢失等严重后果。

2、金融风险

(1)资金滥用。

在第三方网上支付平台中,除支付宝等少数几个并不直接经手和管理来往资金,而是将其存在专用账户外,其它公司大多代行银行职能,可直接支配交易款项,这就可能出现不受有关部门的监管,而越权调用交易资金的风险。

(2)诈骗犯罪。

由于网上交易的匿名性和隐蔽性,使第三方支付可能成为通过制造虚假交易来实现诈骗的手段,有些不法分子利用购买者对第三方支付流程以及后果的不熟悉,利用安全漏洞来骗取钱财,比如说,支付平台的网上操作中有取消支付的选项,在取消支付后,如果直接撤销刚才的取消操作来再次确认支付,顾客的钱就在未收到购买物品之前就打到了销售者的账户中,造成诈骗。

(3)盗卡恶意支付。

虽然越来越多的银行已经不再默认银行卡可直接上网,而是用户通过申请并认证的方式,才可开通网上银行,但多数情况下,用户只需要使用自己的银行卡卡号和密码,在网上提交一个申请,即可开通网上银行。如何防范盗卡者在网上恶意支付,对于第三方支付厂商来说,在缺少必要信息支持的环境下,建立这样的风险控制系统就更为艰难。

(4)资金沉淀。

第三方网上支付平台通过对交易资金的暂时保管,在交易过程中监督和约束买卖双方。在交易过程中,当买方把资金转到第三方的账户,此时第三方起到了一个对资金的保管作用,买方仍然是资金的所有权人。当买方收到商品,确认付款时,所有权转到卖家。所以,第三方作为资金的保管人,始终不具备对资金的所有权,只是保管的义务。根据目前的交易规则,支付金额可以在第三方网上支付平台上停留3至7天,这样,支付平台中随时都有数以千万计的资金沉淀。随着将来用户数量的增长,这个资金沉淀量将非常巨大。而对于这笔资金,第三方将可取得一笔定期存款或短期存款的利息,且利息的分配会引发新的问题。如缺乏有效资金管理,就有可能引发支付风险和道德风险。

(5)《反洗钱法》带来的洗钱风险。

央行在发布的《反洗钱报告》中称,网上银行在银行业务中占据的比重上升很快,而且交易大都通过电话、计算机网络进行,银行和客户很少见面,这给银行了解客户带来了很大的难度,也成为洗钱风险的易发、高发领域。

(二)法律风险

其一,第三方支付平台利用资金的暂时停留,在交易过程中约束和监督了买家和卖家。但是,不能忽视这样一个事实:当买方把资金划入第三方的账户,第三方就将起到了资金保管人的作用。资金的所有权并没有发生转移,买方仍然是资金的所有人,当买方和卖方达成某笔交易,买方收到商品,通过第三方向卖方付款时,此时款项的所有权应仍属于买方所有,直至款项进入卖方账户,或者买方确认接受付款后,所有权转为卖家。可以看到,第三方作为款项的保管人,始终不具备对资金的所有权,只是保管的义务。随着将来用户数量的增长,这个资金沉淀量将会非常巨大。根据结算周期不同,第三方支付公司将可以取得一笔定期存款或短期存款的利息,而利息的分配就成为一大问题。

其二,在这些第三方支付平台中,除支付宝等少数几个并不直接经手和管理来往资金,而是将其存在专用账户外,其他公司大多代行银行职能,可直接支配交易款项,这就可能出现不受有关部门的监管,而越权调用交易资金的风险。

其三,第三方支付可能成为某些人通过制造虚假交易来实现资金非法转移套现,以及洗钱等违法犯罪活动的工具。比如,据一位网友介绍,如果信用卡持卡人利用亲戚或朋友的身份证和银行卡在网上开店,然后用自己的信用卡去店里买东西,第三方也无从查证该笔交易是否真实,全凭买家和卖家在网上的确认而进行付款。因此,用这种方法完全可以实现信用卡的套现而不花任何费用。

作为一种新型的支付方式,第三方支付在法律、资金等方面存在一定的风险隐患。但是,第三方支付方式能够促进电子商务的发展是毋庸置疑的,第三方支付平台也是目前最适合我国电子商务发展的支付方式。据相关调查数据显示,66.7%的商户认为第三方支付公司能够有效地帮助他们处理交易流;另有30.1%的商户认为,与之合作省去了与多家银行谈判的麻烦。商户、银行和第三方支付公司在支付市场这个舞台上扮演着不同的角色,三方是市场的共同培育者,缺一不可。第三方支付方式应该受到社会和政府的普遍关注,政府以及相关部门应为这种新型模式的发展提供良好的经济、法律和政策环境,使整个电子商务网上支付健康、快速地发展。

(三)网络黑客盗用资金风险 1,及时更新杀毒软件及套件。2,建议下载遨游淘宝浏览器。3,不要打开陌生人发给你的连接。4,购物支付时要留意不安全因素。

5,如果经常网上支付的话建议买一个Ukey等密保工具。

(四)信用卡非法套现风险 信用卡套现的主要风险:

1、增加了信用卡套现资金的使用成本,从而增加套现者偿还银行资金违约的风险,这个风险最后是由银行来承担的。

2、信用卡套现产生的这种虚拟的交易会影响持卡人的信用记录,造成银行对持卡人信用评估的失真。如果银行根据这些虚拟的交易调高持卡人信用等级的话,就会造成一个恶性循环,一旦提现水平超过了自身的偿付能力的话,最终银行将会承担无法偿付的后果。

3、恶意套现行为也造成了银行信用卡坏账率的不断上升。

4、恶意套现行为乃不法行为,银行明知商户进行恶意套现行为而依然向商户提供POS机,银行可能会承担一定的法律责任。

5、信用卡套现将为洗钱犯罪培育温床,使洗钱分子利用套现方式掩盖其疯狂的洗钱行为。防控措施:

1、加强发卡的风险管理。

1)总行卡中心要对申请人进行必要的征信审核;分行对于推荐的客户要及时掌握其收入水平变化、工作调动、经营场所变更等变化信息,应及时通报卡中心;发卡后分行应加强对持卡人在分行资金账户的监控,对账户有频繁大额资金进出、同一客户或同一账户向多张信用卡还款等异常情况应记录相关的账号和卡号并及时向总行卡中心报告。

2)应严格执行对申请人身份证件的亲核政策,确保集团办卡业务的企业情况和员工雇佣关系真实,确保提供的我行现有客户的业务信息真实;加强发卡源头的风险控制与管理,并以正确的考核激励机制来开拓信用卡市场。

3)分行如发现有连续购买高价物品或在限额之下多次取款的持卡人,以及其它异常消费行为时应向总行卡中心报告,卡中心应根据调查核实情况采取相应的风险防范措施。

2、严格审查特约商户的准入条件。

分行和卡中心要加强对特约商户的日常监控和现场巡查,完善对特约商户和POS机具的管理措施,严格POS机具布放审查程序,完善与商户签约和与收单外包机构的签约条款,严禁将POS机具布放在个人名下,并对商户交易行为进行不定期抽查。对可疑和异常的商户交易应及时检查商户的交单质量,如有问题应及时通知纠正,以降低收单风险。

3、加强对持卡人的贷后管理和对特约商户的检查监督。

1)卡中心应对持卡人的账户行为进行监控,对持卡人不良用卡及风险隐患及时采取降额、止付和加强催收等风险控制措施,并将相关信息录入不良客户名单系统等措施净化市场。分行应积极配合卡中心在当地的催收工作;

2)分行要加强商户监督,可以通过检查商户POS的布放和使用是否有异常,复核签购单上客户签名是否与持卡人姓名一致,交易金额和频次是否过于大额和集中等。

4、加大协同打击非法套现活动的力度。

1)商业银行应与银联加强合作,共同提升商户异常交易监控和查处力度。一方面,银联和收单银行要共同做好异常交易监控;另一方面,银联要会同收单银行加强对POS机具的后续跟踪管理,防止出现POS机具被租赁等违规现象发生。

2)完善信用卡信息共享机制。建议银监部门将违规用卡客户纳入“黑名单”范畴和个人征信系统,以个人信用度的惩处来约束违规行为。

3)增强网上支付系统的监控能力。有关管理部门应督促“淘宝网”等第三方支付平台改进、提升网上支付系统的监控效能,加强对网上交易真实性的审查力度,特别是对频繁、大额交易的用户实施重点监控,建立与监管部门、银行的信息沟通机制,为打击“网上套现”行为承担社会责任

(五)洗钱

监管主体。目前,国内移动支付以第三方提供商、银行、运营商为主体的多种商业模式共存,由此产生了人民银行、银监会、工业和信息化部不同的监管主体,分别行使相关监管职能。从金融安全和行业监管两个角度分析,建议移动支付监管体系建立以人民银行为主,其他部门为辅的移动支付业务监管体系,由人民银行统筹负责对移动支付业务监管与管理。反洗钱的法律法规。当前反洗钱法律、规章只对金融机构和特定的非金融机构在履行反洗钱义务方面作出了规定,而对移动运营商经营金融业务则没有相关规范与制约,导致反洗钱主管部门无法依照反洗钱法律、规章对其开展相应的监督、检查与行政调查。应尽快出台移动运营商经营金融业务反洗钱相关法律法规,并尽快细化完善支付服务商(比如银行,银联等)移动支付业务的客户身份识别制度、可疑交易报告制度、客户身份资料保存制度。

三、结合腾讯Q币支付案例,分析讨论网络虚拟货币对现有货币体系的影响? 答:(1)Q 币在网上交易中在一定程度上执行了价值尺度的职能在货币的职能中,价值尺度是非常重要的职能,他关系着交易的公平性与公正性,但是我们发现,要实现这种价值尺度,并不需要真是价格,那么价值尺度这个职能就实现了。因为 Q 币以及其他虚拟币的官方售价都是以人民币的价值尺度来衡量的,所以在使用 Q 币或其他虚拟币进行标值的网上交易中,Q 币或其他虚拟币与人民币在思想观念上市等值或者近似于等值。那么,我们就可以认为,Q 币 或者是其他虚拟币在一定程度上执行了价值尺度这一职能。

(2)以 Q 币代表的虚拟币在一定程度上自由流通在 Q 币推出的时候,腾讯公司就曾表示过,Q 币是与账号绑定在一起,用户不能通过任意形式进行 Q 币的转账。但是,Q 币出事之后,自腾讯公司也无法阻止地下Q币的流通,而这种流通,使得Q 币在网络上的使用量与使用频率大幅上升,通常交易者都把 Q 币转化为某 个游戏公司推出的新款游戏中的游戏币,再把这些游戏币通过买入卖出的方式输 给另一个游戏账号,最后买家再把游戏币转化为 Q 币,顺利的完成 Q 币的转移,与此同时,因为 Q 币的地下交易非常多,再加上 Q 币地下倒卖渠道的存在,Q 币的流通在目前管理不是非常严格的环境下,是非常便利的。

(3)Q 币在一定程度上可以用来充当商品交换的媒介。腾讯的迅猛发展离不开一个重要的软件——QQ 聊天软件,正是因为 QQ 聊天软件应用的广泛普及,Q 币才会逐步地被越来越多的人多使用,进而因为虚拟币的大量发行,虚拟币从原 来的虚拟世界入侵到显示世界,从而对流通中的人民币产生替代作用,对现行的 货币体系产生了十分严重的影响。商家发行的虚拟币,他们的功能仅限于在网络 上,交易作用于交易只能也只能在网络充分发挥,而且因为虚拟币不能够兑现回 人民币以及虚拟商品,所以他与交易中产生的服务边际成本毫无牵连,所以,他们存在和流通导致许多人去钻现行货币体系的空子,从而达到逃税、避税的目的,同时由于现实中货币可以兑换虚拟币,所以,当虚拟币出现并且流通之后,在虚 拟世界流通的人民币很快被兑换成虚拟币,失去流通的价值。

第二篇:第八章 网上支付模式案例分析

第八章 网上支付模式案例分析

问题讨论:

一、收集招商银行网上银行相关资料,结合中国工商银行网上银行支付案例,分析讨论两者的各自优势是什么? 答: 工商银行:

1、有2两种方式可以在网上支付,1是口令卡,2是U盾,口令卡可以满足小额的支付一般每天是1000元,这样的话有的人只是充话费什么的就完全满足,并且次数很多,方便使用,工商银行的U盾是无限额的。

2、工行只要申请了网银的就可以在网上申办信用卡,在也不需要去外面打印邮寄。

3、工商银行网上买国债只可以买凭证式的,招商是可以买记账式和储蓄试的更加方便不喜欢风险的客户。招商银行有3组密码,支付密码,查询密码,和交易密码,还有登录密码,工商银行为登录密码和U盾支付时候用的密码,还有交易密码,招商有专业版支付和大众版支付,而工商支付是只有1种是要输入卡号和登录密码。

4、企业网上银行的“工行财e通”是高端现金管理品牌形象,以及通用缴费业务、收款业务、企业财务室业务一点接入,全国开通的优势。在产品的稳定性及技术升级上,告知客户工商银行是国内第一个实现数据大集中的大银行,技术领先,系统稳定可靠 招商银行:

1、招商银行的网银全国性的,只能开一个,对于支付他们两个在国内支付一直都做得不错,相比其他银行。这2家银行在B2C基本国内所有网站都支持,对于网上支付平台的提现,工行和招行基本都是前2名。

2、在内地银行中,银业界比较认可的、个人网上银行业务发展较早、较好的银行是招商银行。招行1 9 9 7年4月开通了自身的网站,1 9 9 8年11月开办个人网上银行业务,除在个人金融服务引入了“一网通”概念外,还逐步形成了包括网上企业银行、网上个人银行、网上商城、网上证券和网上支付等在内的较为完善的网上金融服务体系。

3、招商银行在技术性能还是在业务量方面在国内同业中都始终处于领先地位,被国内许多著名企业和电子商务网站列为首选或唯一的网上支付工具。十几年来,招商银行以敢为天下先的勇气,不断开拓,锐意创新,在革新金融产品与服务方面创造了数十个第一,较好地适应了市场和客户不断变化的需求,在国内外都赢得了良好的声誉

4、个人网上银行分为大众版和专业版。大众版提供账户信息查询、自助转账、财务分析、自助缴费、修改密码、账户挂失“,一网通”网上支付卡的申请、查询、转账、修改密码,楼宇按揭贷款月供计算等全方位的理财服务。

二、2009年3月下旬银监会向各大银行下发了《关于“支付宝”业务的风险提示》。该文件中共提出五大风险,分别包括第三方支付机构信用风险、网络黑客盗用资金风险、信用卡非法套现风险、发生洗钱等犯罪行为风险及法律风险。请讨论分析这五大风险的内容及规避方法。

答:银监会向各银行下发风险提示为其日常工作之一,是银行业务风险关注点的提示和解决方案的建议,并不具备强制执行的效力。因此,从现阶段的影响来看,暂不会对第三方支付产业和电子商务产业造成直接影响。此次风险提示指出了现阶段第三方支付模式存在的五大风险,但显然“收费”和“停止合作”的应对方案过于简单和直接,一方面不能有效降低风险,另一方面也不利于第三方支付产业的发展。银行和第三方支付机构作为业务链的上下游,有必要在风险的管控上合力应对来降低风险,而并非极端的“停止合作”隔离风险。

由于中国第三方支付产业刚刚起步,银行的信用卡业务等个人信贷业务也正处于建立初期,金融风险管理和社会信用体系均不成熟,因此在相互交叉的市场中存在的风险问题是必然的现象,为产业的不成熟付出些成本是不可回避的。需对风险进行分级,并尝试对上述五大风险根据级别制定应对策略:

1.犯罪行为及法律风险。此两类风险触及现行法律或法律空白地带,为产业发展本质问题,须处在监管部门的央行和执法机构直接作为,以立法或执法的形式直接管理。

2.第三方支付机构信用风险和网络黑客盗用资金风险。此两类风险触及商户和消费者的资金风险,作为金融业服务对象的企业和个人,其利益应得到保障,因此此两类风险应由银行和第三方支付机构共同承担。在风险的防范方面,机构信用风险应由央行制定法规以及银行的风险管控来应对;黑客盗用风险则应是银行的网银和第三方支付机构的账户均需应对的,现阶段后者的防范手段显然较前者要少。

3.信用卡套现风险。此类风险触及银行利益,相比前两类则级别相对较低。由于线下POS刷卡和第三方在线支付均存在信用卡套现的现象,因此降低信用卡套现的风险、减少银行的损失重点仍在发卡银行,银行需在信用卡业务中平衡套现风险损失和业绩指标,并且理性应对各银行直接的信用卡业务竞争。通过增加收费的方式来提升套现者的成本,同时也提升了所有持卡人的用卡成本,显然风险与收益并存,简单的增加收费不能达到解决问题的目的。

三、结合腾讯Q币支付案例,分析讨论网络虚拟货币对现有货币体系的影响? 答:

1、Q币在网上交易中在一定程度上执行了价值尺度的职能在货币的职能中,价值尺度是非常重要的职能,他关系着交易的公平性与公正性,但是,我们发现,要实现这种价值尺度,并不需要真是价格,那么价值尺度这个职能就实现了。因为Q币以及其他虚拟币的官方售价都是以人民币的价值尺度来衡量的,所以在使用Q币或其他虚拟币进行标值的网上交易中,Q币或其他虚拟币与系那是中的人民币在思想观念上市等值或者近似于等值。那么,我们就可以认为,Q币或者是其他虚拟币在一定程度上执行了价值尺度这一职能。

2、以Q币代表的虚拟币在一定程度上自由流通在Q币推出的时候,腾讯公司就曾表示过,Q币是与账号绑定在一起,用户不能通过任意形式进行Q币的转账。但是,自Q币出事之后,腾讯公司也无法阻止地下Q币的流通,而这种流通,使得Q币在网络上的使用量与使用频率大幅上升,通常交易者都把Q币转化为某个游戏公司推出的新款游戏中的游戏币,再把这些游戏币通过买入卖出的方式输给另一个游戏账号,最后买家再把游戏币转化为Q币,顺利的完成Q币的转移,与此同时,因为Q币的地下交易非常多,再加上Q币地下倒卖渠道的存在,Q币的流通在目前管理不是非常严格的环境下,是非常便利的。

3、Q币在一定程度上可以用来充当商品交换的媒介。腾讯的迅猛发展离不开一个重要的软件——QQ聊天软件,正是因为QQ聊天软件应用的广泛普及,Q币才会逐步地被越来越多的人多使用,进而因为虚拟币的大量发行,虚拟币从原来的虚拟世界入侵到显示世界,从而对流通中的人民币产生替代作用,对现行的货币体系产生了十分严重的影响。商家发行的虚拟币,他们的功能仅限于在网络上,交易作用于交易只能也只能在网络充分发挥,而且因为虚拟币不能够兑现回人民币以及虚拟商品,所以他与交易中产生的服务边际成本毫无牵连,所以,他们存在和流通导致许多人去钻现行货币体系的空子,从而达到逃税、避税的目的,同时由于现实中货币可以兑换虚拟币,所以,当虚拟币出现并且流通之后,在虚拟世界流通的人民币很快被兑换成虚拟币,失去流通的价值。

第三篇:电子商务案例分析考题与网上支付考题复习题

一、选择题(10’)

1、FSTC针对的是(电子支票)

2、“银联”标识的颜色(红色象征合作,诚信;

蓝色象征畅通,高效;绿色象征安全)

3、我国第一家上网银行(中国银行)

4、银行中间业务(图书馆业务)

5、全球第一家真正意义上的网上银行(SFNB

银行,即安全第一网络银行)

6、三级联行:(全国、省辖、县辖)即总中心,第三方独立机构提供的交易支持平台。在通过第三方支付平台的交易中,买方选购商品后,使用第三方平台提供的账户进行货款支付,由第三方通知卖家货款到达、进行发货;买方检验物品后,就可以通知付款给卖家,第三方再将款项转至卖家账户。

四、简答题(5’×5)

1、简述网络银行的病毒、木马种类(5个以上)“网银大盗”、“网银大盗3”、“新网银大盗”、“网银小燕”、“网银大盗IV”

分中心,业务行。

7、EDI包括(计算机应用,通信网络和数据

标准化)

二、填空题(10’)

1、三金工程:金桥工程—国家公用经济信息网工程;金关工程—国家外贸专用网工程;金卡工程—信用卡的电子贷币工程。

2、我国中央银行是(中国人民银行)

3、(金融电子化)指运用计算机技术,通信技术,网络技术等现代化技术手段,实现(金融业务处理自动化,金融服务电子化,金融管理信息化,金融决策科学化)的全过程。

4、支付安全问题: 一个是技术设施保障的安全性;一个是管理制度内部健全保障的安全性;一个是法律的社会保障的安全性。

5、CFCA采用(PKI技术)建立SET和Non-SET两套系统

6、SET针对的是(信用卡),FSTC针对的是(电子支票),即金融服务技术联合会。

Mondex针对的是(电子现金)。

7、银行经营管理网站的组建分为(总行,省分行,市分行)三级。

8、我国支付系统在账户设置上采用(物理上集中摆设,逻辑上分散管理)

9、我国支付清算系统:(大额实时支付系统和小额批量支付系统)

三、名词解释(3’×5)

1、EDI:电子数据交换,为商务或行政事务处理,按照一个公认标准,形成结构化的事务处理或消息报文格式,从计算机到计算机的数据传输方法。

2、CA:认证中心的英文缩写,在“PKI”中称认证机构。它为电子商务环境中各部门个实体颁发电子证书,即对实体的身份信息和相应公钥数据进行数字签名,用以捆绑该文体的公钥和身份,以证明各实体在网上身份的真实性,并负责在交易中检验和管理证书,它是认证电子商务和网上银行交易的权威性,可信赖性及公正性的第三方机构,是电子商务的主要组成部分。

3、模式:是指用什么方式,手段和方法去实现和完成商务活动的过程,以达到商务运作所指定的目标。

4.、清算:是发生在银行同业之间,用以清讫双边或多方债权债务关系的一种货币收付的过程,以完成经济活动中反映在银行资金账户中债权债务关系的一种转移。

5、第三方支付:就是一些和产品所在国家以及国外各大银行签约、并具备一定实力和信誉保障的2、第三方支付企业盈利方式(以支付宝为

例)

第一种方式:通过不断培养C2C市场,把淘

宝做的足够大的时候再开始收取费用,现在淘宝不收费,是考虑到现在C2C市场还没有完全成熟。

第二种方式:从商业角度来看,支付宝的盈利模式存在很多形式,它所背靠的强大平台和强大的合作伙伴都可能是未来的盈利来源。虽然现在支付宝有一个亿的长驻资金,但是相对于10家合作银行来说,还不能形成谈判的资本。未来的谈判必然会出现在银行的手续费和汇款费上面。目前,网上交易的会员如果在异地的话,会发生大约占1%的汇款费。同时,若支付宝收费的话,还会产生费用。而支付宝长的足够大的时候,就可以把这两笔费用打包成一笔,尽量降低交易所产生的费用。这将是支付平台的一个盈利点。

第三种方式:支付宝将作为网上交易的一种解决方案一体的卖给其他网店,而不是象现在国内的其他支付平台一样,根据交易的总额来抽取一定的费用。

3、简述中国人民银行“十六字”方针及含义 方针:借鉴吸收,自主开发,先大后小,边建边用。

含义:“借鉴吸收”,就是要消化吸收支付系

统一期工程先进的技术和开发管理经验,启动支付系统的第二期工程;“自主开发”,就是要以我为主,掌握核心技术,开发现代化支付系统;“先大后小”;就是先建设大城市后建设小城市,先建大额支付系统后建小额支付系统;“边建边用”,就是建成一批,见效一批,争取2-3年内完成现代化支付系统的建设。

4、电子商务模式发展的几大方向

行业发展的电子商务模式 ;地域发展的电子商务模式 ;社区建设的电子商务模式;电子商务的教育服务模式 ;电子货币的支付模式

5、货币特点

货币是商品。;货币是一般等价物。;货币也是社会商品和资源分配的价值符号。

货币是生产关系的反映。;货币具有价值尺度,流通手段,贮藏手段和支付手段的职能。

第四篇:网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析

目录

一.网络游戏概述:.......................................................................................................................1

1.1网络游戏定义:.................................................................................................................1 1.2网络游戏深度定义:.........................................................................................................1 1.3网络游戏模式与分类:.....................................................................................................1

1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分类:......................................................................................................................2

二.案例分析:腾讯游戏...............................................................................................................2

1.腾讯游戏基本概况:............................................................................................................2

1.1、腾讯游戏分类:......................................................................................................4 1.1.1、休闲游戏平台.......................................................................................................4 1.1.2、大型网络游戏.......................................................................................................5 1.1.3、中型休闲游戏.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戏...............................................................................................................5 1.1.5、游戏平台...............................................................................................................6 1.1.6、网页游戏...............................................................................................................6

2、腾讯游戏盈利模式:.........................................................................................................6

3、腾讯游戏经营模式:.........................................................................................................6

3.1、付费方式..................................................................................................................6 3.2、销售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀请名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室...................................................................7 3.5、经营理念..................................................................................................................7

5、腾讯游戏商业模式:.........................................................................................................9

6、腾讯游戏资本模式:.........................................................................................................9

7、腾讯游戏技术模式:.......................................................................................................10

三、总结与建议:.........................................................................................................................10

一.网络游戏概述:

1.1网络游戏定义:

网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

1.2网络游戏深度定义:

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

1.3网络游戏模式与分类:

1.3.1模式概念:

网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的即开发又代理

1.3.2分类:

1、代理网络游戏运营模式

2、自主开发网络游戏运营模式

二.案例分析:腾讯游戏 1.腾讯游戏基本概况:

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社 区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是 2

从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。互动娱乐业务: 作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

1.1、腾讯游戏分类:

目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。

1.1.1、休闲游戏平台:作为全球最大的休闲游戏平台可提供的休闲竞技类、牌类棋类和手机类游戏已逾60款,最高同时在线已经突破680万。

1.1.2、大型网络游戏:QQ自由幻想、QQ三国、QQ华夏、地下城与勇士、寻仙、大明龙权、战地之王、穿越火线。

自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万。1.1.3、中型休闲游戏 :QQ飞行岛、QQ音速、QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”。

代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006最受网民喜爱的免费网游”称号。

在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。

1.1.4、桌面游戏:QQ宠物是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,为用

户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。

在2006年7月QQ宠物创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹。1.1.5、游戏平台:QQ对战平台中国第二大竞技游戏娱乐平台,提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。1.1.6、网页游戏 :烽火战国、丝路英雄、三国英雄传、七雄争霸。

2、腾讯游戏盈利模式:

腾讯游戏的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,腾讯还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入。

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的增长推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

3、腾讯游戏经营模式:

3.1、付费方式

在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷。

3.2、销售渠道

对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。

随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。

3.3、邀请名人代言,提高知名度;“一个平台、两大核心、十款精品、百家资讯”发展战略;线上结合线下,增加玩家乐趣;自主研发战略;“三个四”战略;推出新平台,改进运营策略。

3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室。

3.5、经营理念:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台、一切以用户价值为依归、坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经 7

营的第一要务;保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平;以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。发展安全健康活跃平台。以即时通信和门户网站“一纵一横”为核心,构建最佳业务架构和产品组合,兼顾技术开拓、利润获取、竞争优势,有效支持公司稳健发展;所有公司产品和服务要树立健康社会的理念,肩负培育行业良性发展秩序的责任,引领行业运行规则,最有效地推动社会文明的进步;保持高度的危机意识,准确把握市场机遇、有效降低经营风险;以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力。

4、腾讯游戏管理模式:

关心员工成长、强化执行能力、追求高效和谐、平衡激励约束、关心员工成长。重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;

重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;

激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。

强化执行能力:·再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;·良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;·谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。

追求高效和谐:由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;·根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;·在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。

平衡激励约束:·根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;·在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;·强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障。

5、腾讯游戏商业模式:

作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。腾讯游戏拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾60款游戏。

腾讯QQ休闲游戏服务自推出以来,游戏服务人数迅速飙升,最高同时在线用户人数高达21.9万人。后来,腾讯通过QQ游戏门户网站,提供了50款以上不同类型的休闲游戏。目前,“QQ游戏”注册用户高达2亿,同时在线已突破300万,成为全球最大的休闲游戏平台的。通常,用户可以不收费玩QQ游戏。不过,用户付费后可参加各种比赛,并选购“对象”,增加游戏乐趣。

一项独有的优势是,腾讯休闲游戏服务提供特别游戏客户端软件,并与QQ客户端软件结合。比如,首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏“QQ宠物”同时在线用户突破100万。

腾讯在2003年12月推出收费游戏“凯旋”,该游戏是韩国Imazic开发并授权腾讯运营的3D立体MMOG游戏。从2004年3月起,“凯旋”游戏的收费为每小时人民币0.4元,用户也可以月费人民币45元的方式无限次登入游戏。通过代理方式运营大型网络游戏是腾讯游戏的一个主要模式,相比而言,腾讯的代理模式拥有更强的市场控制力,这主要取决于QQ所累积的较强的用户黏性。同时,在代理模式下,腾讯的游戏产品研发费用得到有效控制,在依靠代理累积了足够的资本与经验后,公司才开始涉足游戏研发。

6、腾讯游戏资本模式:

1998年公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案。

2000年4月,QQ用户注册数突破500万,5月 QQ同时在线人数首次突破十万大关。

2001年1月,腾讯网在中国排名第6位。

2004年10月22日在刚刚结束的“2004中国商业网站100强”大型调查中,腾讯网得票率名列第一,领先于新浪、搜狐、网易等门户。同时,腾讯还 评为中国“市值最大5佳网站”之一。这表明,腾讯网已经跻身中国的强势门户,成为中国最具影响力的门户网站之一。

2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。2006年腾讯公司荣获“2006民营企业创新奖”大奖

2008年3月12日,腾讯公司QQ同时在线人数再跨新台阶。腾讯的“企鹅”平台战略模式荣获2007最佳商业模式 在去年由商界传媒、商界评论杂志、长江商学院、红杉 资本中国基金、北大纵横咨询管理集团共同主办的“商界论坛?2007最佳商业模式中国峰会”上,腾讯公司因为“企鹅”平台战略模式开拓了一条商业与环境 的和谐之路,实现了市场、产业的健康发展,荣获2007最佳商业模式奖。

2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

7、腾讯游戏技术模式:

腾讯根据自己的产品体系和用户结构特点,发展出独特的营销和渠道战略。QQ是即时通信平台的核心,也是腾讯盈利的法宝,QQ在具备较强的用户黏性的同时还有一定的技术深度,可以方便地搭载或捆绑公司的其他产品和服务项目。QQ可以看成腾讯公司的销售渠道,通过在这一软件平台上捆绑其他产品及服务,腾讯得以有效利用QQ积累的客户群,不断把新产品和服务送达客户端。从QQ09到QQ2010,腾讯公司在自己的即时通信平台上陆续加入聊天室、网络社区、电子邮件、浏览器、门户网站、搜索引擎、个人空间、网游等多种产品。

三、总结与建议:

腾讯游戏的优势在于:腾讯的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,腾讯平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先地位;

网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要腾讯在未来的竞争中加以重视。

第五篇:公关活动模式及案例分析

公关活动模式及案例分析

1.宣传型公共关系

宣传型公共关系是运用各种传播媒介,向内外传播组织信息的公共关系活动模式,其作用是让公众了解组织的政策、行为,形成有利于组织的舆论。

这种模式表现的形式很多,可以归类为两大类:

一类是借助大众媒介传播信息,如在报刊、电台、电视台刊播新闻稿、专题通讯、经验介绍、记者专访、广告及举行新闻发布会等形式传播信息;

另一类是有组织自己举办各种宣传活动,如展览会、展销会、经验技术交流会、演讲会、有奖竞赛、接待参观、印发宣传品、出版报、制作视听资料等形式进行宣传。

1.交际型公共关系

交际型公共关系是通过人际关系,联络公共与组织感情的公共关系活动模式。这一模式形式可分为社团交际和个人交际两大类。

社团交际包括组织举办招待会、联谊会、联欢会、茶话会、座谈会、工作午餐、宴会、舞会、团拜、慰问等;

个人交际包括攀谈、祝贺、拜访、个人信件往来等。

2.服务型公共关系

服务型公共关系是组织向公众提供以各种实惠服务为主的公共关系模式。

这一模式的“服务”是指广义的“服务”,即不但是指工业企业的消费指导,教育,提供优质产品和售后服务,也指第三产业商品买卖中的服务、公用事业单位的服务,还包括政治组织、文化组织提供的种种服务。

3.社会型公共关系

社会型公共关系是组织举办社会性、公益性、赞助性的活动,扩大影响,塑造组织形象的公共关系活动模式。

这一模式表现方式有以下几种:

(1)以组织的重要活动为中心开展活动,如开业剪彩、周年庆典、庆功会等等。

(2)以赞助社会文体、福利事业为中心举办活动。

(3)组织与新闻那单位合办活动,如举办大奖赛、文艺演出等。

5.征询型公共关系

征询型公共关系是以采集信息、调查舆论、民意测验为主的公共关系模式,它通过了解社情民意,为组织决策提供依据。

这类公共关系的表现形式很多,如建立信访接待机构,设置专线电话、监督电话,处理公众投诉,广泛征求公众意见,开展咨询业务,进行问卷调查和直接面坊公众等。

变对抗为融入——安利的政府公关案例分析

早在1998年中国直销禁令下达之前,安利等美国公司就对中国有关部门“一刀切”的做法提出异议,据说安利公司在给中国政府提出的意见书中甚至扬言退出中国市场,并且希望中国政府的行政行为给安利公司造成的损失依法得到解决。1998年4月21日,中国政府一纸禁令,全面封杀所有形式的传销活动,以直销作为企业主营模式的美国安利公司受到严重的打击,每月的亏损额惊人。一周之后,安利等几家外资直销企业,借当时主管外经贸部的国务委员吴仪接见美国贸易代表巴尔舍夫斯基之机,提出要求中国政府允许外资直销企业“正常经营”,并且“保护外商投资公司的合法权益”。在安利等公司的策动下,当时的美国

总统比尔·克林顿也对中国禁止传销的法令表示关注,他在《通知》之后的第10天,给美国世界直销协会会长尼尔·奥芬的信中表示“我们业已要求中国政府解除其市场壁垒并允许直销企业继续在华拓展业务。美国商务代表此次同中国方面就双边贸易和中国加入世界贸易组织问题进行讨论时会重点突出上述问题。”

但中国政府的谈判代表顶住了美方的压力,强调中国政府禁止传销的举措是中国政府的自主权利,外方无权干涉。

安利终于明白了不能仅仅“借助本国的力量进行政府公关”,在灭顶之灾前,安利没有放弃,充分显示出强大的危机应变能力,展开了以“变对抗为融入”为核心的第二轮政府公关行动。

1.积极沟通,促使政府了解

从1997年开始,安利就主动向管理部门定期汇报公司的运作情况。这一工作一直持续到现在,这个做法在这场危机中更加被重视,这也得到了政府方面的良好反馈。安利(中国)董事长郑李锦芬层说过:“永远不要想当然的以为中国政府会了解你的做法。”在安利与中国政府交往过程中,这句话贯彻始终。

2.追本溯源,提出立法建议

立法建议,是立法民主的集中体现,现代意义上的立法是一项“阳光下的事业”。所谓民主立法,就是要实行“开门立法”,充分发扬社会主义民主,使人民群众可以通过多种有效途径积极参与立法活动。开门立法是《立法法》的基本要求,是立法活动能够充分吸纳民意和表达民意的必由之路。为了让企业能够获得合适的建议渠道,企业应根据自身的情况,积极发现总结问题并提出建议,最好能参加法律的起草组织或者参加起草组织的有关活动。1999年4月,也就是中国政府颁布禁止传销令一周年之际,当时主管外经贸工作的国务委员吴仪在北京接见了美国安利公司总裁德·狄维土。在会谈中,吴仪很客气地要求德·狄维土将安利公司的经营经验与建议作出总结提供给中国的立法管理部门做参考。3个月后,一本长达100多页的中英文对照的名为《中国直销发展的过去与未来》的建议书就摆在了吴仪的案头,在这本建议书中还附加了《反金字塔销售规定样本》、《直销管理规定样本》、《世界直销协会商德约法样本》和《 中国直销企业界协会守则样本》。一些业界有关人士看了安利公司的这套建议书认为,安利公司简直是在为中国未来出台的直销法建立范本。通过立法建议,以安利为代表的外商成功影响了中国的直销立法。

3.适应规则,制造伙伴关系

中国大陆“非典”双解除的第二天,史迪夫·温安洛就来访问中国,并且一次性追加投资总额1.2亿美元,其中包括新增加的4010万美元的注册资本。有业界人士评价说,这是安利在直销立法之前对中国政府的最大一笔政府公关。国务院发展研究中心、哈佛大学肯尼迪政府学院和清华大学公共管理学院三方联办的五年“公共管理高级培训班”计划,只选拨培养年轻的中国司局级高官。作为这一培训计划的惟一赞助企业,安利公司每年提供100万美元承担学员在国外的各项费用。一切都表明,安利越来越适应在中国的生存方式了。

从1998年几乎被判“死刑”后勉强偷生,到去年营业额达到60亿元人民币,是5年前的4倍,全球500强企业安利起死回生的能力让人吃惊。

专业 班级:2011级市场营销 行销(1)班学号:2011320402106

姓名:赖晓雯

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