游戏教学设计实例1

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第一篇:游戏教学设计实例1

竞猜游戏的巧妙设计,促进课堂教学过程的科学化

It’s a monkey 教学设计

一、案例背景分析:

1、教材分析

教学内容选自山东版3B Unit5 It’s a monkey的内容。本节课为第一课时,主要学习八个动物的单词: panda, elephant, monkey, dog, lion, bear, bird, cat以及句型what’s this? What’s that? It’s a/an….。

本节课的重点为掌握本课的八个单词。难点为What’s this/that? It’s a…这一句型的实际应用。在教学过程中,我还把Unit3与Unit4的重点单词与本节课的重点内容有机的结合起来,既学习了新知识又巩固了旧知识,也达到了学习语言的最终目的——运用。在教学过程中,我借助实物,地把日常生活中的对话和情景与听到的英语建立直接的联系,创设生活化、真实的情境,从而突出了重点,突破了难点。

2、学生分析

本课时的教学对象是三年级的学生,他们活泼好动,充满好奇心,具有强烈的表现欲望,善于模仿,敢于表现自我,这些年龄特征为英语学习造就了有利的条件。但同时学生需要教师的不断鼓励和肯定,不断刺激他们的积极性,保持他们高涨的学习热情。学生在课堂上已经与教师达成较好的默契,能收放自如,比较有效地自我控制课堂行为,积极地投入到各项学习中。

3、设计思路

本教案力图按照新课标的要求,体现以学生为中心的任务型课堂教学新模式。从一开始的热身运动,猜动物到最后的表演活动,都强调学生的参与和体验。并且运用多种形式的教学活动,动(acting)和静(guessing game)相结合,情景设置、表演,使学生在尽量真实的环境中进行交际。在设计该教案时,坚持英语教学的实践性原则,努力做到:语言知识的学习立足于语言实践活动;努力体现英语教学的目标,那就是培养学生的语言综合运用能力;依托教材,激发儿童从小关爱动物,建立保护动物的环保意识。

二、教学过程: Step1: Warm up.1.Greeting.2.Free talk: Good morning./ How are you?/ How old are you? / What’s your name?/ Open the door, please.Step2: Leading in.1.T draw a gate of XiXiakou Zoo step by step, let Ss guess where it is? T: What’s this? Guess.Ss: a book./a ruler./ a desk…

Teacher continues to complete the picture and Ss continues to guess.T: What’s this? Ss: a zoo.T: Yes, it’s a zoo.Xi Xiakou Zoo.Teacher writes “Zoo” on the blackboard.2.T: what’s this?(课件展示)Ss: a monkey.T: Yes.It’s a monkey.(板书课题:It’s a monkey.)3.T: Do you like monkeys? Ss:Yes!T: Today there is an animal show.There are many animals in the zoo.Let’s go and see.OK? Ss:OK!Watch TV to know about some animals.Step3: Presentation.1.T: Boys and girls, please guess what animals will do a show today.(发散学生思维,把自己已知的动物名称说出来, 并把单词卡贴在黑板上。)Students can know about these words: dog, cat, monkey, tiger, panda 2.Learn the names of the other animals one by one.E.g.lion, elephant, bear, bird.3.Play a guessing game.T show Ss the cards of dog, cat, panda,bear,elephant, bird, monkey, lion.Ss read them once first, then T hold them back.T take one of them in the right hand and let Ss guess what it is.4、Study the important sentences Teacher puts these eight kinds of animals into the box, Ss don’t see in the class.Teacher does example at first.E.g: T: Oh, what’s this?(T takes out a kind of animals from the box, let students guess.)Ss: a cat.T: No.Ss: a dog.T: Yes.It’s a dog.You’re great.Teacher writes the sentences on the blackboard.Then some students come to the front to take out a toy animal in turn, the others ask: What’s this? S1: It’s a bird.Ss: What’s this? S2: It’s an elephant…….(注意a/an的用法,让学生简单了解5个元音字母。学生自己举例:an eraser, an apple, an egg, an orange……)

5.Teacher puts the box on the last student’s desk, and ask him/her to take out a toy animal from the box.T: What’s that? Ss: It’s a bird.(Pass the box into the next one)T: What’s that? Ss: It’s a bear…….Teacher writes the word ” that” on the blackboard.Ss read after teacher.(让学生尝试自己去总结what’s this? What’s that?的用法。)

6.Act and say(让一学生到前面来面对同学,教师站在其后面从单词卡中抽取其中的一张放在她的头顶上,其他学生边做动作边问 What’s this?,这名学生若答对,就可以给本组加分。通过此环节复习、巩固、操练新单词、新句型。)

Step4: Practice&development.1.Listen to the tape recorder and repeat the dialog sentence by sentence.Teacher and students read the dialog in roles.Students read the dialog in roles.2.Make a simple conversation, for example: T: What’s this?(指着学生课桌上的学习用具问。)S3: It’s a ruler.T: What’s that?(指着教室内的门、黑板、窗户、电视机、灯)S3: It’s a door.2.Students practice in pairs.(同桌练习)Then they try to perform in pairs.Step 5: summarizes.Look at some pictures.(让学生了解一些已灭绝或濒临灭绝的动物)T:Try to permeate the consciousness of protecting animals.Animals and human beings are good friends.(激发儿童从小关爱动物,建立保护动物的环保意识。)

Step6: Homework.1.read Part A for three times.2.Draw your favourite animals.Then describe them to your parents or friends.课后反思:

本节课的课堂教学容量较大,为此我以新课标为指导,遵循以学生为主体的教学思想,创设真实的情境,采用丰富的教学方法如多样式的竞猜,激发学生的学习兴趣,引导他们主动学习。本节课中学生的思维比较活跃,教学节奏掌握比较恰当,达到了比较好的教学效果。

1、真实情境的教学设计

我通过一点一点的画出动物园的大门口,让学生一步步地来猜,师问“’What’s this” “a ruler?”“a book?”,帮助学生理解,引导他们回答“Xi Xiakou Zoo”,不仅让学生在不知不觉间整体感知教材,还自然而巧妙地展开本课的话题,使课堂教学从一开始就进入真实的交际场景,形成活跃的课堂气氛。课件展示一只猴子正在吃香蕉,我抛出问题“What’s this?”,少数学生能回答“a monkey”,通过我的回答“Yes.It’s a monkey.”来导出本节课的课题“It’s a monkey”。动物园内其他动物秀,不仅吸引了孩子的注意力,而且有的学生能喊出其中的动物名字,这样学生为能够运用自己提前学会的内容与教师交流而获得成功感,并为能通过交流帮助了教师、帮助其他学生而感到兴奋,从而使学习的自信心倍增。在接下来的教学中,我利用教室内的物品及学生用品,让学生操练句型,让学生在真实的情境中运用所学知识,既复习旧知,又巩固新知。

2、以学生为主体的活动安排 在本课中,我安排了多样的学生活动,其中有个人、两人、小组和全班性的,有教师指导性的,也有需学生独立或合作完成的。活动都有明确的目标与要求,并能够安排在一定的语境和情景中进行,突出了培养学生用英语做事情和用英语进行交流的能力,体现了交际语言教学的思想。在本节课上,学生能够积极参与到课堂中去,而且参与人数比较多,并有自由发挥的空间,教学效果良好。在教学活动中,我注意在启发与示范后,把足够的时间留给学生,让学生努力实践与展示自己,让他们自主探究,主动学习,体现了以学生为主体、教师为指导的教学原则。

本节课也有不足的地方,在导出新授句型后,我设计的竞赛游戏虽然也能激发学生的积极性,但参与的学生人数有限,不能兼顾全体学生,若设计成击鼓传花的竞赛游戏可能会有更好的效果,花就是那装满动物玩具的盒子,拿到盒子的学生从盒子里摸到一种玩具,其他学生要问“What’s this?”,该生要回答“It’s a tiger.” 这样,所有的学生都会紧张起来,都会积极参与到游戏中,那“面向全体学生”的新课标精神就会在本节课中得到充分的展示。作为教师,必须永远具有一桶鲜活的水,因此,我还要不断地学习,提高自身的专业素质,争取作为一名优秀的英语教师。

第二篇:word教学实例1

2001年IT业的十二个预言

又是一年,今年IT业将发生什么?让我们冒着测不准确的危险,凝视水晶球再来预测一次。

微软会赢得诉讼。微软可能在所有方面都如同联邦检察官所描述的那样贪婪和傲慢。但是舆论的反应并不意味着微软垄断罪名的成立。根据杰克逊法官规定的程序的解释,微软律师正在按照既定方针行事。

AT&A的CEO阿姆斯壮新计划很厚实,所有美国生意人都相信AT&A将耗资900亿美元构并TCI和MediaOne,这两起购并将使AT&A改变目前地位。

3G技术热。很多人认为3G服务明年会走大红大紫。可能在日本会走红,Docomo将在今年春天开始启动3G服务。但在美国又是另一回事,WCDMA与CDMA2000两种标准的分歧使3G难以启动,这个问题不容易解决。

P2P将使企业盈利。Napster的问题是无人能找出如何使企业赚钱的路子,但这并不等于Napster模式会消失。许多公司正在想办法,在分布式计算模式下将P2P用于供应链管理。

第三篇:射击游戏实例

第七讲 射击游戏实例

学习目标:  设置显示图标的属性

 运动图标中Direct to Grid类型的使用  Goto、Test函数的使用  使用交互图标的按键响应  声音图标的使用

 利用Random函数随机定义显示位置 程序功能

飞机每4秒移动到一个随机位置,利用方向键移动瞄准器。瞄准器套住飞机后,可以按键射击,飞机被击中后爆炸。2 主要操作步骤

 拖入计算图标,名为“初始化”,在计算窗口中输入: x:=50 y:=50 ——(x,y)为瞄准器的坐标 x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)为飞机的坐标

拖入显示图标,名为“瞄准器”

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen,并设置Layer为3 拖入显示图标,引入飞机的图片

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen 拖入运动图标,双击打开属性窗口,选择Type为Direct to Grid,选中被射击物,拖动图片定义Base和End,定义Destination为x1和y1,并设置Concurrency为Perpetual 拖入运动图标,设置瞄准器的运动图标同上,Destination为x和y 拖入交互图标,再拖入计算图标到交互图标右侧,名为“4秒后移动”,选择Time Limit响应类型

双击响应类型符号,设置Time Limit为4,取消Show Time Remaining的选择,设置Branch为Continue 打开计算图标窗口,输入以下内容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)

 

GoTo(IconID@“移动飞机”)—— GoTo为系统函数

 拖入计算图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,选择Type为Keypress,设置Key(s)为leftarrow

注:leftarrow为系统指定的键盘左键的名称

打开计算图标窗口,输入以下内容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0)

——Test(条件,表达式1,表达式2)是系统函数,条件成立时,执行表达式1,否则执行表达式2 同理,拖入三个计算图标,Key(s)分别为rightarrow、uparrow和downarrow

在rightarrow计算窗口中输入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow计算窗口中输入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow计算窗口中输入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100)

拖入群组图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,设置Key(s)为Tab,Branch为Exit Interaction,在Active If中输入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20

打开群组图标,在二级流程线上拖入显示图标,引入爆炸图片

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为In Area,Movable为In Area,拖动图片定义Base和End,设置Initial为x1和y1

在二级流程线上拖入清除爆炸画面的擦除图标 

第四篇:元旦晚会游戏实例

元旦晚会游戏实例

第一批参考游戏:

游戏

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加北京的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

缺点:人数不易过多。

游戏

4、拍七令

用具:无

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数海量资料分享

或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

缺点:无

游戏

5、心脏病

用具:无

人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。

兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

缺点,对桌子不利

游戏

6、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

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方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。北京开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的北京对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

缺点:无

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

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1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

第二批参考游戏:

游戏规则细节

整个游戏过程分为六组(以学习兴趣小组为单位),参加的人员按照45-50人估算,则每组估计有8-10人。

一等奖为相册、二等奖为笔记本、三等奖为牙膏、纪念奖为笔

游戏项目

击鼓传气球。进行6次,具体次数由主持人依照当时到场的人数和气氛定夺。现场以激昂的鼓点音乐开始(可以考虑使用现场背景舞台鼓乐),在观众中手拍传递气球,音乐突然停止,气球传到谁手中或者气球被谁拍爆了,谁就必须上台表演一个小节目。如果过程进行当中出现气球落入场中,形成死球时,则最后一个接触气球的人也需要表演节目(此处主持人一定要高度注意,否则可能会说不清楚)。最后由这6人单独表演节目。

如果个人不愿意表演节目,主持人可以事先准备一叠纸条,每个纸条上写一海量资料分享

个节目名称,成语肢体表演(如抓耳挠腮、鸡飞狗跳等),唱一首流行歌曲,声情并茂的朗诵一首诗,大声说出自己亲身经历过的最丢人的一件事等等,让其抽出一张纸条根据纸条上的节目名称进行表演。其中成语肢体表演必须由他(她)用肢体语言表演出来,不得用语言或是其他的暗示提示观众,最后由他所属的组来猜,直到猜出来为止。

道具:鼓乐、气球6个,节目纸条

奖品预算:表演节目的人都获得奖品,奖品笔,总数为6支。

每组上来两名队员,6人围成一圈,主持人拿一个书包,在6个人之间轮流传递,事先告诉大家,可以对这个书包做出任何动作,打它、摔它、踢它、骂它、背它、亲它、抚摸它、把它坐在屁股下等等,但不准雷同等一切动作做完了,主持人再宣布让大家把刚才对书包做出的动作对其右边的人重做一遍。

道具:书包

奖品预算:只要是最后按照规则表演的,给奖品笔;不肯表演或者表演不到位者,给予三等奖牙膏。

对歌赛:以组为单位,进行六次,每次由不同的小组起头一首歌,下一个小组必须以上一个小组唱的歌的最后一个字为头开始一首歌(唱出一句即可,接歌顺序是123456,)234561,345612 45612 561234 612345,组内任何人都可以接,看两分钟之内哪组接的歌最多,最多者获胜。

每个小组对歌的时间不得超过15-20秒钟,否则直接以失败算,剩余三组继续比赛,继续按照刚才最后那首歌的最后一个字对,时间以刚才剩余的时间计算,如果都接不上来,则比赛可以立刻结束。

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四次比赛结束以后,获胜场次最多的那个组得到奖品。如果出现两组并列,可以在这两组之间加试一次决定胜负。如果每个组的获胜和失败次数一样多,则没有奖惩措施,六个组都没有奖品。

道具:六首歌曲

奖品预算:获胜组每个人得到一个纪念奖,奖品笔,大概10-15个。

球拍托气球跑:每组上场1人,男女不限,在一个纸篓里面放入20-30个气球,纸篓前方5米左右的地方放另一个纸篓,参加者一齐站在装气球纸篓那一侧的起跑线上,每个人手中那一个硬笔记本,这番把气球托在笔记本上送往另一端的纸篓里,每次只能用一只手,不能用另外一只手帮忙,时间以2分钟计算,时间到的时候,根据另一端纸篓里的乒乓球个数排定名次。如果遇到并列的情况,可以加试一道智力抢答题决定胜负。

如果中途跑动过程中气球掉了,可以捡回来但必须从起跑线处重新跑(主持人需要注意这种情况)。

道具:12个纸篓、6个硬笔记本、120个气球、智力抢答题6道

奖品预算:第一名发一等奖相册,其余发二等奖文件夹。

现场抽奖:准备1副扑克作为门票,另外1副扑克放在抽奖箱里,每隔半小时由老师上台抽奖,由手持对应扑克牌的人上台领奖。每抽出一个奖项后,相应的扑克牌作废。

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道具:抽奖箱、2副扑克牌、奖品预算:一等奖,奖品笔记本。对于二等奖2-3人,奖品牙膏;三等奖,可以抽两次6—8人,奖品笔.各项奖品设置

总奖品计数: 抽奖一等奖1个、二等奖4个(最多)

整个游戏过程分为六组,参加的人员按照45-50人估算,则每组估计有8人。

一等奖为相册、二等奖为笔记本、三等奖为牙膏、纪念奖为笔

游戏项目

1、击鼓传气球。

奖品:奖品相册,总数为4个。

2、动作模拟

奖品:只要是最后按照规则表演的,给一等奖相册;不肯表演或者表演不到位者,给予三等奖牙膏。

3、对歌接力赛

奖品:获胜组每个人得到一个纪念奖——笔,大概45-50支。

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4、情侣配对。

5、球拍托乒乓球跑

奖品:一等奖1个相册,二等奖3个笔记本。

6、现场抽奖

奖品:一等大奖相册,1个;二等奖笔记本,3—4个;三等奖笔,6—8个。

7、猜谜

奖品:纪念奖一支笔,数量50个

注意:剩余奖品整理好,以备后用!

节目程序单

1、主持人开场白

2、介绍到场嘉宾

班主任讲话(征求意见)

班长讲话(征求意见)

3、节目开始

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第一阶段:7:00——8:30,节目顺序:

1、独唱《XX年的第一常雪》表演者:刘启鹏

道具:麦克风一个

2、独唱《*****》表演者:**

道具:小麦克风一个。《***》表演者:**

5、击鼓传气球

道具:鼓乐、气球6个,节目纸条

6、独唱《****》表演者:**

7、托乒乓球跑

道具:12个纸篓、6个气球、120个气球、智力抢答题6道

8、动作模拟

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道具:书包、8张凳子

9、歌曲接力赛

道具:六首歌曲

10、抽奖

道具:抽奖箱、两副扑克牌、3—4张凳子

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第五篇:德国幼儿园设计实例1

Ecker Architekten 完成了蒲公英时钟幼儿园(Kindergarten Dandelion Clock)的设计。幼儿园主要是为身体和发育有问题的小孩开办的。建筑由四个相同的单元构成,其中,有两个单元是两间教室,有一个单元是治疗室。建筑的屋檐向外伸出一定距离,这样即使在坏天气里,孩子们也可在户外玩耍。这些单元围绕着中央大厅,呈星形排列。中央大厅内主要作为交通中心使用,里面还包括一个室内运动场和一个餐厅。中央大厅内有四个通风采光口。教室的通风口和窗户也能促进建筑内的空气流通。

蒲公英钟”(Dandelion Clock)幼儿园旨在教育身体或发展有障碍的孩子,该建筑是由 Ecker Architekten 建筑师事务所设计。这栋建筑是由四个相似的建筑体块组成的,其中三个体块含有两间教室及一间治疗室。在建筑立面上,屋檐悬挑,起到了遮荫的作用;而且在恶劣气候环境下,孩子们也可以在室外活动。整栋建筑是围绕一个中庭来组织的,这个中庭既是一处交通区,也是一处室内游戏场所,还是一处就餐区。建筑师对中庭处屋顶做了处理,设计形成了四个建筑体块,使中庭处能自然采光、通风。教室立面上的通风口,以及屋顶上每个建筑体块上的窗户将空气引入建筑,在炎热或是中庭使用的日子里,可以起到降低室内温度的作用。

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