第一篇:在游戏情境中体验美术活动
在游戏情境中体验美术活动的乐趣
【摘要】早期儿童教育工作者大多赞成游戏是幼儿的基本活动,主张以游戏为载体对学龄前儿童进行全方位的教育。幼儿园的教学是教师根据教育目标,教学大纲或课程标准有目的、有计划地指导幼儿进行的学习活动。游戏的价值在于幼儿通过游戏实现了认知、情感和人格的发展,它具有顺应幼儿发展的价值;教学的价值则在于将幼儿的发展纳入有目的、有计划的过程,它具有促进幼儿发展的价值。但是它们在幼儿发展的过程中同样起着举足轻重的作用。所以我们在每一个教育活动中应充分考虑使游戏与教学得到优化结合,充分认识游戏和教学这两类活动各自的性质及其价值,并根据幼儿个性发展和社会化发展等因素来确定教育方案的价值趋向。在这学期,我将游戏与小班美术教学活动进行了优化结合的尝试,有了以下一些心得。
【关键字】游戏
教材
环境
兴趣
苏珊.郎格认为,艺术是一种情感的符号。学前儿童的美术中充满了情感的色彩,早在儿童使用笔、颜料画画之前,他们的视觉就有明显的对色彩形象的审美偏爱,表现出一种情绪的倾向。到幼儿期符合儿童自身的生活经验、愿望的美术作品,会使幼儿感觉到兴奋和满足。游戏是幼儿的基本活动。“爱游戏”是幼儿最重要的天性。我国著名教育家陈鹤琴先生在《家庭教育》(1925年)一书中谈到幼儿心理时,将幼儿的心理特点归纳为七点,其中第一点便是“小孩子好游戏的”,是“以游戏为生命的”。幼儿在游戏中“学习”,在“游戏”中工作,在游戏中身心才能得到充分的、健康的发展。幼儿园的教学是教师根据教育目标,教学大纲或课程标准有目的、有计划地指导幼儿进行的学习活动。游戏的价值在于幼儿通过游戏实现了认知、情感和人格的发展,它具有顺应幼儿发展的价值;教学的价值则在于将幼儿的发展纳入有目的、有计划的过程,它具有促进幼儿发展的价值。它们在幼儿发展的过程中同样起着举足轻重的作用。因此,我们在每一个教育活动中应充分考虑使游戏与教学得到优化结合,充分认识游戏和教学这两类活动各自的性质及其价值,并根据幼儿个性发展和社会化发展等因素来确定教育方案的价值趋向。
但是,在实际的幼儿园教学中,特别是绘画教学中,我们会发现教师虽然已经认识到游戏对于幼儿学习的重要性,但在实际的教学中又陷入了机械模仿学习的困境——注重临摹训练,以画得象不象作为绘画的评价标准。幼儿感知经验少,表象贫乏,思维的直觉行动性以及对自己活动的控制和支配能力差、绘画技能临摹水平低这些特点使得一些孩子在一次一次的失败中绘画的兴趣被磨灭了,陷入了讨厌画画,怕绘画,怕画得不好,不画而更画不好的怪圈中。然而,如果我们能正视孩子的年龄特点,遵循孩子的绘画规律,把孩子的绘画过程看作是游戏的过程,情况就大相庭径了。因为游戏是孩子的生命,是幼儿的主导活动。“让幼儿在游戏中学绘画”的观点很早就有人提出来过,概括起来,主要有以下几种。
观点一:幼儿画画的动机之一是人类本能的驱动。幼儿正是在握笔涂画的游戏中获得了“动作”和“痕迹”的刺激所产生的愉快。也就是说,画画对于孩子们来说,实际上是一种游戏。
观点二:游戏是幼儿绘画过程中创造性表现的需要,幼儿创造性表现的内部心理因素之一是愿望,可以说,在幼儿绘画过程中,这种愿望就是游戏。
观点三;用画来做陈述事物的游戏是儿童绘画的出发点。儿童作画时,往往边画边发出模仿事物的声音。如画战争场面时,便发出坦克、大炮的轰鸣声,其笔道沿着炮膛“出发”,“打”到敌方的物体上发生爆炸,口中发出爆炸轰响„„他们没有在意坦克的结构是否合理,部件是否准确,飞行中的炮弹是否能看清楚。他们入迷地画——如同“摆家家”一般地进入角色。可见儿童绘画的出发点是用作陈述事物的游戏,而不是着意表现客观对象。
观点四:幼儿画画的过程是游戏的过程。1岁的儿童.就能拿起彩笔乱涂乱画,感到新奇和快乐。彩笔和玩具对他们来说是一个概念,能画出线条,是这种“玩具”的特殊功能。他们从不考虑有没有掌握技法和表现能力,面起来自由自在,无拘无束,没有计划性,不计较画面的效果。不论画成什么样子,自己感觉都十分良好。
在国外,美国幼教界也非常重视幼儿绘画游戏化心理,认为艺术过程的体验比结果更为重要。日本选择绘画内容也很注重幼儿绘画要体现其游戏与生活,从而引发幼儿内在情感的自然流露。因此我也开始了让幼儿在游戏中学绘画的实践,采用游戏化的手段,使教育语言成为孩子能听懂的游戏化语言,使他们在丰富多彩的游戏中得到发展,让他们感到绘画活动本身就是轻松愉快的游戏。
一.选择贴近幼儿生活并带有游戏性的教材
小班的幼儿受其认知发展水平的限制,生活经验较少,他们往往只对日常社会中经常接触的熟悉的和感兴趣的物体有绘画或制作的兴趣。因此教师在选择小班美术活动教材时应选择幼儿熟悉或感兴趣的题材。比如小班幼儿喜欢小动物,我们就可以设计“给小兔喂青草”、“熊猫吹泡泡”、“小鸭游泳”等绘画内容。还可以选择他们熟悉的人、玩具或食物为题材,如“我帮妈妈绕绒线”、“画气球”、“捏糖葫芦”等等。
同时选择的教材还必须具有游戏性,单调的涂色练习和临摹活动都不是幼儿所喜欢的,他们更喜欢在有趣的游戏中学习,如在涂色练习中,为了让幼儿掌握涂色的技法,我让幼儿来擦香香:“一定要把脸上每个部位都要擦到,这样才能露出漂亮的小脸”,对于幼儿在涂色中空隙,我会提醒他:“这儿还没擦到,快擦满了净”„„幼儿操作完后会十分兴奋地说:“我看到美丽的小脸了!”这时,幼儿感受到的是一种游戏的快乐,而丝毫没有感觉到涂色练习的枯燥感。
二.创造具有游戏性的美术活动环境
要使游戏与美术教学优化结合,就要优化与美术教学相适应的物质环境,使环境创设具有可参与性和可操作性。幼儿在学习过程中的主动与被动,往往取决于主观能动性的发挥,而主观能动性的发挥又常常与教育环境提供的有利机会和条件有关。游戏是幼儿最喜欢的活动,因此创设一个良好的游戏环境对幼儿的成长是非常重要的。心理学家皮亚杰强调:“儿童是在周围环境的影响下,通过主体与环境的交互作用而获得心理上的发展”。
(一)选择丰富有趣的材料。
当教师为幼儿提供了丰富有趣的材料时,幼儿会为材料而吸引,自然会主动地操作材料,参与到教育活动中去。幼儿动作协调性、操作能力较差,因此教师只有为幼儿提供丰富有趣且能使画面产生较好效果的材料,才能使幼儿既能对美术活动产生兴趣,又能让幼儿轻松获得成功,而且还能使画面产生很好的效果。例如教师可为幼儿提供各种印章让幼儿进行印章画,提供纸团让幼儿压印,提供弹子让幼儿滚画、提供毛线让幼儿进行线拖画等。如在喷画活动
“放烟火”中,教师为幼儿提供了装有水粉颜料的喷壶,幼儿只需轻轻一喷,纸上便会散开一朵朵美丽的烟花。而一种颜色与另一种颜色交织在一起的时候,细心的孩子回惊喜地发现——烟火变颜色了,真美呀!红和黄、蓝和黄、红和蓝„„幼儿乐此不疲地“放烟火”并自豪地说:“我的烟火变颜色了„„”一个个都为自己的杰作而欢呼雀跃。丰富有趣的活动材料让幼儿觉得绘画原来就是“玩”游戏,绘画是件快乐的事情。
(二)、创设自主参与的绘画环境。
要让绘画成为一种幼儿自发的游戏,成为幼儿生活的一部分,让幼儿想画的时候有东西可画,就必须为幼儿创设一种自主的、不受拘束的绘画环境。放上一些幼儿感兴趣的事物,提供一些简单的绘画工具、一面展示墙,让幼儿想画就画,并把自己的作品张贴在展示墙上,充分体验到自主绘画的乐趣。
三.让幼儿在游戏中进行绘画活动
是新奇的事物,奇特的东西都会使幼儿产生好奇心。幼儿受好奇心的驱使就会通过游戏活动来学习,成长。
(一)、以游戏的口吻导入,激发幼儿对绘画活动的兴趣
幼儿好动、好模仿,行为受情绪的支配。因此在活动中我首先从激发幼儿的兴趣入手,赋予幼儿适当的角色,即运用游戏、故事等形式导题,以激发幼儿参与活动的兴趣。比如在绘画活动“小兔过生日”中,请小朋友扮演小动物,“小兔”邀请“小动物”参加自己的生日聚会——游戏的参与一下子就吸引了每一个幼儿,并在“小兔”的要求下,耳朵长在头顶上的“小动物”站在“小兔”的右边,耳朵长在头两边的“小动物”站在“小兔”的左边。这时,在幼儿讨论与“排队”中了解并绘画出各种小动物的头部不同特征。还有在绘画活动中“帮妈妈绕绒线”中,我在活动的开始,就和幼儿一起玩绕绒线的模仿游戏,在体验绕绒线的手臂绕环动作后,再让幼儿在纸上为妈妈“绕绒线”,学习画圆圈线。教师利用小班幼儿强烈的好奇心来设计生动有趣的开场白,把幼儿的注意力一下子引过来,为接下来的活动打下了良好的情绪基础。
(二)、在玩中发展幼儿的美术技能
游戏是幼儿的主要活动,3-6岁的幼儿的学习是通过游戏实现的,只有在游戏中激发起幼儿对学习的兴趣才能让他们自觉自愿学习。以娱乐、玩耍的方式,使幼儿饶有兴致的反复学习和操作,通过幼儿在看看、想想、画画、做做、玩玩中进行学习绘画。这种方法符合幼儿的年龄特点,幼儿可以在毫无思想负担以及自然、轻松、愉快的环境下,获得知识技能。对于幼儿来讲,年龄越小,越没有明确的 3
目的,他们常常把绘画活动当作一种有趣的游戏,绘画起来也就十分投入、大胆、无拘无束。
根据幼儿的年龄、心理特点,我设计了“在玩中观察--在情景中产生兴趣--在活动中思维想象--在鼓励中创造表现”的活动模式。比如,为了让幼儿学画短竖线,我们设计了“可爱的小白兔,请你来做客”的活动:先组织孩子们到草地上打滚、翻跟头,感受草地的茂密、柔软,通过触摸小草来观察草的色彩及外形,既在“玩中观察”。然后,在室内设置情景,以木偶小兔的口吻简洁、明了地向幼儿提出要求,激发他们的作画愿望,既“在情景中产生兴趣”。接着在幼儿作画过程中紧紧围绕情境表演向幼儿提出要求。如“草长的什么样?它是什么颜色的?”“如果你的草地鲜花盛开,小兔肯定会更高兴”等,以激发幼儿大胆想象,既“在活动中思维想象”。这一做法既面向了全体,又让有一定绘画技能的孩子提出了相应的要求。最后给孩子留出充裕的作画时间。画好后,将事先准备好的纸兔奖给孩子们,让他们贴在草地上,并鼓励他们:“这片草地又多又绿,真好!瞧,可爱的小兔来做客了!”这些鼓励能使幼儿积极创造、表现,而那些落笔胆小或缺乏毅力的幼儿也会因此增强信心,既“在鼓励中创造表现”。
(三)、教师指导语言的游戏性。幼儿的思维以直觉行动思维为主,并且对一件事情的兴趣保持的时间很短,因此在绘画活动中,教师应采用生动有趣的游戏化语言提示、指导或鼓励幼儿,使幼儿在活动中始终保持积极的情绪状态。有一次在“把大狮子关起来”这一绘画活动中,我给每一个幼儿的操作纸上都画上一根竹签,要求幼儿画糖葫芦,然后送给客人吃。小雨小朋友画了几笔便拿着画纸跑上来说:“老师,我画好了!”对此我以一个客人的身份对她说:“是吗,让我看看你做的糖葫芦圆不圆?”“哟,你看的糖葫芦被水咬了一口啦,!快把糖葫芦做圆点。”小雨听了赶紧下去又认真地画了起来。用游戏的形式开展绘画活动,对幼儿来说绘画本身就是游戏,他们在涂涂抹抹中表现自己的感受、心情,享受绘画游戏带来的乐趣。因此,游戏化美术教学,在小班幼儿当中是非常可行的,通过游戏与美术活动的结合,通过游戏让幼儿有更充分的生活感受,就使幼儿在动动、玩玩中提高幼儿的绘画能力,更提高了绘画的积极性,为中班的美术教学作好了准备工作。
第二篇:在情境中想象在朗读中体验
在情境中想象 在朗读中体验
──《称赞》教学案例
通城县实验小学
廖细燕
一、背景分析
新课标指出:“阅读是学生的个性化行为,应让学生在主动积极的思维和情感活动中,加深理解和体验,有所感悟和思考。” 语文课堂教学是一个师生情感互动的过程。教师如能创设零距离的教学情境,将学生置于独特的情境之中,就能感染学生,引起他们心灵上的共鸣,实现于文本和作者的对话。从《称赞》一课的教学中,我体会到了这一点。
二、教材分析与处理
《称赞》一课,是新入选人教版的一篇童话,描写了小刺猬和小獾互相称赞,获得成功快乐的故事。
“书读百遍,其义自见。”在教学中,我没有过多地分析、讲解,而是充分创设情境,以情感为纽带,以读为主线,让学生在初读中识字,在范读中激趣,在精读中感悟,在赛读中表演,在表演中体验。学生丛中学会了欣赏和称赞,体验到了称赞的快乐,成长的快乐!
三、教学过程
(一)、创设情境激发兴趣
新课标指出:“应让学生喜欢阅读。”为了激发学生的学习兴趣,针对低年级学生的特点,一上课,我就创设了一个故事的情境,我兴致勃勃地说道:“今天,老师给大家带来一个美丽的故事大家想听吗 ?这个故事的两个小动物就在我们今天要学的课文中
在同学们一双双好奇、惊喜的眼神中,我把小刺猬、小獾请上了黑板,导出了课题《称赞》,成功地点燃了学生学习新课文,阅读新课文的欲望和热情。
(二)、以情激情──学生挡不住真情的魅力
要调动学生的情感参与,教师首先必须投入自己的真情实感!有真情流露,才有心灵交汇。在处理初读课文这个环节时,我让学生一边欣赏生动有趣的画面,一边听老师范读。范读一结束,就有同学举手说:“老师,听了您的朗读,我觉得自己好象就在大森林中,和小刺猬、小獾一起采果子、做板凳呢!我们可以读一下课文吗?” 学生受到老师范读真情的感染,也跟着摇头晃脑、眉飞色舞、甚至手舞足蹈地读了起来。
(三)、化物为我入情入境
崔峦老师曾说过:“看不到学生读书进步的课堂不是好课堂。”在精读课文时,我重点引导学生动脑读好互相称赞的话。这个环节是按“读一读、演一演、评一评”的方法,采用角色扮演,个人赛读等形式来进行的。
我先让学生想象自己就是小刺猬、小獾,在小组自由练读,“称赞”对方。他们很高兴扮演这样的角色,很多人还兴奋地站了起来,想象着小刺猬、小獾的神态,读着、说者、表演着,好不投入,好不热闹。
接着,我们进行了“最佳小刺猬”、“最佳小獾”的评选活动。同学们的积极性很高,你瞧,小手臂举得象小树林似的,小眼睛里都燃烧着读课文的渴望。前面两位挑战者都显得有些平淡,第三位站起来的是彭子浩,他显得胸有成竹,他十分神气地读着,十分积极地读着。突然,他由衷地竖起了大拇指,表达心中真挚的情感,这时候,他好象已经不再是读课文了,他仿佛就是小刺猬、小獾了。
他由衷的称赞、逼真的表演,赢得了同学们的热烈掌声。旁边的一位同学禁不住叫道:“真好!请再读一遍。”
就这样,我通过范读、评读、角色扮演、小组朗读大比拼等环节,让学生一步一步渐入佳境,在创设的情境中,在扮演的角色中,找到了感觉,抓住了感觉,体验到了欣赏的快乐,称赞的快乐,学习的快乐,朗读的快乐!四、课后反思:
课堂是由教师和学生共同创造的。如何使课堂焕发生命的活力,使课堂成为学生展现个性的舞台是每一位教师都应该关注的问题。传统的阅读教学,几乎所有的设计都指向阅读材料的中心思想,以为把教材的中心思想提炼出来,学生就受到了教育,得到了熏陶,这种做法没有从实际出发,忽视了孩子的感受。这样的教学,有何意义而言呢?关注人的存在,关注人的发展是素质教育的根本特征。本节课的教学做到以学生发展为本,以读为主关注学生不同的理解和感受,体现了新课标的理念。概括起来有如下特点:
(一)、以读为主,读中感悟。
读书是教师、文本、学生之间对话的桥梁,教学中教者十分关注学生对文本的朗读和语感的培养。积极引导学生在读中悟境,读中悟意,读中悟情,使文中内容活化、活现。教学中我让学生反复的读书,使学生在多层次、多角度、多侧面、多元化的读书中悟到了称赞给别人带来的快乐。鼓励学生要用自己的行动给别人带来快乐。使学生在无形中受到感染和教育。课堂上以读为主,读中感悟的过程中,屏弃了传统教学的满堂灌、满堂问和提问加串讲的方式,把读书的时间、过程、权利真正还给了学生。使学生成为读书学习的主人。
陶行知老先生非常推崇“教学做合一”他说做是学的中心,也是教的中心。为强化学生对文本的理解,组织学生在超文本上展开合理想象与创造性表演。一改学生被动阅读的习惯和地位,促进学生动脑、动手主动参与把文读活。既激发了学生的兴趣,又展示了他们的才能。还使学生的个性得以张扬,满足了他们的好奇心,开发了他们的潜能。这一精彩环节,把教学推向高潮。
(二)、以读为主,合作交流。
新课标指出:“学生是学习和发展的主体”,这是告诉我们在教学中要以学生发展为本,使学生在自主、合作、探究中得以主动发展,这节课充分体现了这一新型的学习方式,教师为学生创设情境,由学生自主读书,选择自己喜欢的方式读书,然后到小组内读议解决问题。例如:教师组织学生读书时方法的选择是自主的,可以选择喜欢的方式读(同桌读、小组读、个人读)学习内容的选择也是自主的,把学习的权力空间还给了学生,使不同学生都有收获,调动了他们学习的积极性与主动性。在学习“受到称赞以后,小獾除了高兴以外,还有哪些表现呢?”这一问题时,教者组织同学小组合作交流展开讨论,因为这是学生理解的难点。由于学生读书比较充分,对这一问题的理解非常深刻。在合作学习中,学生的个性得到了尊重,培养了学生合作意识与团队精神。
正是由于教师在课堂上为学生创设了平等宽松愉悦的学习氛围,才使学生的思想得以解放,思维得以活跃、潜能得以发挥,不但养成爱读书会思考的习惯,而且学会了与人合作。
第三篇:在情境中体验,在体验中学习
在情境中体验,在体验中学习
——“认识线段”中真情境的创设
沈丽军
“认识线段”是苏教版第三册第六单元“厘米和米”的第一课时学习内容。如何让二年级学生能感知抽象的线段并掌握其特征呢?在多次的磨课中,逐渐清晰认识:要让学生在有效的真情境中体验,建立线段的表象。在一次次情境体验中感悟,学会表述线段的特征。
【试上】
童话情境引入:
师:今天,数学王国的小公主邀请小朋友去数学王国游玩,想去吗? 生:想!
师:小公主带来了一封信,里面有2根线。(实物投影上摆放着2根弯曲的毛线。)师:比比看,哪根毛线比较长? 生:红线长。师:为什么呢?
生1:我看看就是红线长。生2:把2根线放在一起比一比。„„ 【思考】
上述教学情景完全是教师人为编造的童话情境,这样的情境没有丝毫趣味性,“美丽的小公主”直到下课也没露面,“2根毛线”非得借用“小公主的信”展开吗?这样虚假的情境创设又能为新知孕伏多少?又能挖掘多少与新知识相关的数学问题?这种数学情境至少在相关数学教学中价值不大,甚至是无意义的。静心反思,这样的情境只是伪情境,除了能借
助课件让外表华丽花俏外,对于激发学生的有效兴趣、引发学生的问题意识、诱发学生的探究潜力是毫无裨益的。
创设怎样的真情境,使学生真正受益呢? 【再上】 活动情境引入:
师:(出示1根跳绳)谁来给大家表演一下跳绳,哪怕会跳一下也行。学生全部举手,都在纳闷:数学老师来上活动课吗?不过,跳绳可是他们喜欢的一项活动,怎能错过?
师:(再出示1根跳绳)这边再请2人用这根绳子表演拔河。讲台一边1个学生在跳绳,另一边2人在拔河,好不热闹。师:谁能把跳绳时和拔河时的绳子样子画下来?
指名学生板画。
师:2次活动中的绳子画下来有什么不同? 生1: 拔河时的绳子是直的。生2: 跳绳时的绳子是弯的。操作情境中认识线段特征:
师:观察你们桌上的毛线(随意摆放),你怎样把它变直? 生:我拉住毛线的2头往两边一拉,弯的毛线就变直了。学生操作,发现线段的特征。
老师演示:在学生拉直的毛线中剪一刀,把毛线拉直。师:剩下的能看成是线段吗?它的端点在哪里? 生:是。(学生上前指出端点)师再演示:再剪一刀,把它拉直。再提问:还能看成是线段吗?端点呢? „„
操作情境中学生自创线段:
老师出示一张圆形纸片。提问:这张纸上能找到线段吗?
不利用别的工具,你能在这张纸上变出一条线段吗? 学生动手探究。
指名一学生上前演示,折出一条折痕。
师:这条折痕就可以看成一条线段。这条线段的端点在哪里? 师:你还能折出比这条线段长(短)些的线段吗? „„
整节课都贯穿着类似的小小操作情境、活动情境、探究情境,学生在这样的真情境中开开心心地参与了,轻轻松松地掌握了线段的本质和非本质特征。
【反思】
乔纳森(Jonathan)在《学习环境的理论基础》一书中,对情境作过这样的描述:“情境是利用一个熟悉的参考物,帮助学习者将一个要探究的概念与熟悉的经验联系起来,引导他们利用这些经验来解释、说明、形成自己的科学知识。”我们所要追求的真情境不仅可以提高学生学习数学的兴趣,而且可以有效地为课堂教学服务。
首先要做到:源自生活。儿童都是通过观察大量生动的、色彩鲜明的形象,通过触摸操作各种实物,才建立有关“数”与“形”的认识的。只是儿童的这些经验常常是零散的、混沌的、表象的、粗糙的或者是无序的,因此,最有效的学习组织就是能积极地唤起儿童的这些经验,使他们能在教师有序引导下主动地去将这些经验“数学化”。再次教学时,活动情境(跳绳、拔河)的导入、操作情境(剪毛线、折纸片)的展开都是采用了学生熟悉的、感兴趣的、与教学内容相关的素材,创设了一种贴近学生生活实际,易于感受和接纳的感性教学情境,这样能够激发学生已有知识储备和情感认知,引起学生探究的兴趣,产生教与学的共鸣,感受数学与生
活同在的乐趣。
其次是激发兴趣。真情境必须能够激发儿童的学习热情,调动儿童的学习积极性,让他们主动地参与到数学活动之中,去体验、去发现、去探索。教学中,我们要选取儿童身边的、感兴趣的、切合学生的认知水平的事例、场景,以此来诱发儿童学习新知的内在动因,促使他们能以最佳的情绪状态投入到教学过程之中,从而实现情感层面上的“乐学”。如上述数学课“跳绳”、“拔河”是学生感到新奇的,是“非常规性”的。这就给学生一开始上课就设置了悬念,激起了学生学习、探究的欲望,使教学过程波澜起伏,唤起、维持和强化学生学习的积极性,学生便能够快速、有效地投入到数学课堂中来。
第三是孕伏、体验。真情境的创设不能简单的就因激发学生的兴趣而设置,真情境的创设应让学生玩过动过之后有思考、有回味,要有数学思维的空间,更要为后面的新知学习中的难点作好铺垫、孕伏。第2例中通过情境的有效创设,让学生在笑声中、在积极思考中不知不觉地把握了“线段是直的;有2个端点;线段是有长有短(有限长)”的新知,从而实现了认知层面上的“会学”。教师只有结合学生已有的生活经验和已有的知识来设计富有情趣和意义的数学学习情境,才能让学生在“做”中发现、“做”中感悟、“做”中体验、“做”中解决、“做”中经历数学知识的形成过程。
教学有法,教无定法。教学需要情境,只有从教学内容和学生的认知实际出发,将数学与学生的生活、学习联系起来,巧妙地设置问题,使学生产生强烈的探究需要和动机,引导学生积极思维的情境,才是我们所需要的真情境。
第四篇:在情境中体验学习的快乐
在情境中体验学习的快乐
──谈小学信息技术课堂学习情境的创设
浙江省浦江县浦阳一小 张正阳
摘要:建构主义学习理论强调学习情境的创设,认为学习情境是教学设计中最重要的内容之一。信息技术课堂教学中多媒体的应用为情境的创设提供了有效条件。本文从故事情境、问题情境、美感情境、游戏情境、竞赛情境五个方面阐述了学习情境的创设策略,以期在信息技术课堂教学活动中起到提高教学效率的目的。
关键词:信息技术 课堂教学 情境创设 建构主义认为情境创设是教学设计的最重要内容之一。
创设情境指创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学习直观化和形象化。生动直观的形象可以有效地激发学生的联想,唤起学生原有认知结构中的有关知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识
与经验去内化所学的新知识,发展能力。
一、多重刺激,创设故事情境 1.在“故事”中引出课题,出示任务
实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,多种感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。爱听故事是每个人儿童时期最大的爱好,针对小学生的年龄和心理特点,结合课堂教学内容和教学目标,尽可能多设计富有儿童情趣的故事内容,通过情境的创设,利用多媒体手段使学生产生身临其境的感觉,增加课堂教学的趣味性,从而有效地调动学生学习的积极性,激发儿童主动探究的欲望。故事可以根据教材内容选择现成的,更多的应该从教学内容出发,结合思维发展规律和知识的内在联系进行创
编,这样更具有实效性。
如在学习《图形的转动与缩放》时,可以设置小红帽去外婆家的故事:一天,小红帽要拎着一个篮子去外婆家,这时发现篮子太大了,这时就把学生引入了如何把篮子变小或把小红帽变大的知识氛围中来,积极投入到缩放的学习中来。篮子成功变小了,可是小红帽在去外婆家的路上遇到了难题,前面出现了三条路:一条路通向外婆家,一条路上有大灰狼,还有一条路当中阻塞了。这个时候,身入故事情境中的孩子们感到使小红帽成功地到达外婆家就必须使她转向正确的方向。这样,在不知不觉中,学生们认识及掌握了图形的转动。通过“故事”出示任务,把学生们带入了最佳的学习氛围,自然
而然也收到了良好的学习效果。又如在使用老教材中的一例《金鱼在缸外》,利用多媒体技术展示金鱼在缸外呼救的故事情景,请我们同学来一次拯救鱼儿的大行动,把小鱼儿移回到缸内,通过这样的图片展示,大家急切地希望马上开始行动,动作快的同学已经在交流解决方法,原来可以通过选定和拖放等操作来完成,此时同学们心中已豁然开朗,自然而然也很快把自己的鱼儿放回到缸内,达到巩固知识、掌握操作技能的目的。
2. 进入故事“角色”,完成学习任务
教师要善于利用信息技术多媒体技术,要善于利用教学内容、教学目标、学生原有认知水平和学生无意识的心理特征,营造一定的“故事情境”,让学生在故事充当“角色”,在真实的情感体验中掌握知识,完成任务。通过“角色”扮演,让学生完全融入到“故事”中,不仅有助于营造良好的学习环境,更有利于提高学生对新知识的探究兴
趣,提高学习能力。
如在教学浙江摄影出版社三年级上册第9课《花香满园》时,在“画图”把一朵花当种子,复制出很多花,变成花香满园。我就采用了这样的一个故事情境,“一只蜜蜂飞来了,在一朵花上尽情地采蜜,它的样子引来了一群蜜蜂,可是只有一朵花,其它的小蜜蜂只好在一边嗡嗡地在边上转着,不知如何是好?这时候啊,它想请同学们帮忙吗,谁愿意帮小蜜蜂们变出更多的花朵呢?”。同学们纷纷举手回应,课堂气氛已达到了高潮。通过师生共同讨论和交流了复制、旋转和翻转等功能的操作方法,帮蜜蜂解决了难题,最后蜜蜂在一片花丛中翩翩起舞,向同学们致谢。这节课,同学们不仅学习了知识,掌握了操作技能,还当起了故事里的主人公,体验了一把助人为乐的快乐。
3.创作“故事”,延伸任务
在相应的“故事”中完成任务后,教师也可根据学习主题和学习内容,让同学们创
作故事,利用学习结果来编故事。
如在教学《动物联谊会》一课,学习内容也非常适合故事情境的营造,不仅可以让同学们在故事中完成任务,还可以鼓励同学们利用自己的作品创作一个童话故事。先让同学们玩一个小游戏《猴妈妈找小猴》,比比看,谁在金山画王中最先帮猴妈妈找到小猴,猴妈妈为了感谢同学们帮到自己的宝宝,想举办一场“动物联谊会”,再请同学们帮忙找场地和动物朋友们。同学们在轻松愉快的故事中学习了操作方法,完成了作品,再请同学们为自己的作品编一个故事,说说看,“你的‘动物联谊会’是在什么场景下召开的,都有哪些小动物来,他们又是怎么来的,他们又都表演了什么节目„„”也比比看,谁创作的作品最美,谁编的故事最有创意。通过编故事的方法,不仅让同学们在愉快的心情完成了任务,还延伸了任务,对于他们的语言组织和表达能力也有一定的帮
助。
二、巧问设疑,营造问题情境
这是在小学信息技术教学中最常见、应用最广泛的一种情境,是启迪思念激发创造
火花的重要途径。
创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,将学生引入一种与问题相关的情境。使学生处于良好的智力背景下,引起学生的认识兴趣和认识矛盾,激起探究的愿望,造成一种心理紧张,产生解决问题的自觉意向。因此教师创设情境时要注重激情引趣,即通过情境激发学生的情感,提高学生探究和解决问题的兴趣。如在学习金山画王《奇异的绘画天地》时,通过动物贴图,河里出现了几只河马,创设问题情境:河马整个站在水上使画面显得不真实,用绘画工具里的哪些工具可以解决这个问题?这一问题情境既推出了新问题,还给学生指出了绘画工具里有能解决这个问题的办法,激励学生自己先去探索。通过逐一使用工具,学生们发现使用了水滴后可以解决这个问题,因为河面上出现了河马的倒影,效果逼真极了。还有的学生采用了魔术棒里的泡泡工具,使河马看起来像在河里洗澡,都成功解决了这个问题。可见良好的问题情境在激发学生思考,引起认知需要,促进思维发展方面有着十分重要的作用。
三、创设美感情境
美感是人类接触到美的事物时所引起的一种冲动,是一种赏心悦目的心理状态。对学习而言,这种由美感而引发的冲动、注意、情感、兴趣,能最大限度地激发学生的学习动机、学习热情和求知欲望,丰富学生的想象,成为推动学生积极思维的驱动力。在计算机学科教学中,美也是无处不在。在教学中,如果注意创造机会,捕捉契机,带领学生去发现美、欣赏美、那么不仅对学生审美能力的培养和提高大有帮助,同时也能以
美启真,以美导善。
像在教学电子贺卡一课时,我从传统贺卡导入,告诉学生与传统贺卡相比,电子贺卡表现更丰富。我把几张精美的电子贺卡展示给学生,让学生在“博览”中欣赏美、品味美。活泼的动画、绚丽的色彩、优美的旋律,处处给人以美的感受。在美的享受中,陶冶性情,解放心灵。
四、创设游戏情境
从心理学的角度分析,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系。而小学生又有特定的心理特征:好动、好问、好奇、习惯于游戏,如果孩子对信息技术产生兴趣,就会产生一种参与意识,这就成为孩子们学习信息技术的一种动力。依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生学习兴趣,可以把要学的知识设计成游戏,让学生在玩中学到知识。
例如在教学鼠标的使用时,我不在讲解一些概念上花很多时间,而是利用电脑中的游戏帮助学生掌握鼠标的基本操作。让学生运行游戏软件练习“纸牌”游戏,一听玩扑克,学生们兴致盎然,个个跃跃欲试,学生在乐此不疲地玩“纸牌”游戏的过程中,“指向”、“单击”、“双击”、“拖动”这些鼠标的基本操作方法掌握起来就简单多了,学生的学习兴趣也更浓了。像低年级学生在刚开始学计算机时,熟悉键盘是入门课程,想把键盘使用熟练做到盲打却不是一件容易的事情,初学者往往连手都不知道往哪儿放,有时找一个字母或标点要找好一会儿,单纯的记忆又过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,那怎么办呢?采用“警察抓小偷”或“空中射击”游戏试试!让学生在游戏中不知不觉地熟悉键盘的操作。
当然在游戏时也应该注意“正确引导,合理控制,有效选择”的原则,对于游戏的取材和活动时间进行严格控制。
五、创设竞赛情境
当今社会是一个竞争的社会,也是一个合作的社会。现代人要以积极的姿态,主动迎接各类挑战,参与各类竞争,适应时代发展的需要。作为现代人,能善于与他人合作,也是取得成功的重要因素。在教学中,老师把学生当成了认识的主人──参赛选手,充分发挥他们在认识过程中主体作用。教师利用每个学生都有强烈的创造欲望,都想成为己方取胜的功臣这种心理,把认识的对象和任务从学生的间接需要变成了直接需要,形成了强烈的内部动机。这种从心灵深处涌现出的强烈的探求欲望和自我成就感,是激发兴趣的最根本的源泉。有了浓厚的学习兴趣,学生的精神生活才会丰富,思维才会灵活
多变,为学好信息技术打下坚实的基础。
结合教学内容,组织小竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。如学生学会了打字,举行学生打字比赛,绘画比赛等。使学生随着知识和能力的发展,始终保持高度兴趣。通过实践证明了竞赛的过程也是很好的学习和提高的过程。
信息技术中,教学情境的创设方式可以是用语言描述的,可以是实物演示,可用图画、音乐、表演等艺术直观形式来表现,也可用现代化工具进行模拟。不管采用哪种方式创设怎样的情境,都应使这种情境成为充分体现教育目标,充满美感和智慧,能与儿童的情感、心理发生共鸣,促使儿童在现实环境与活动的交互作用的统一和谐中,主动探究,体验到学习的快乐,从而提高课堂效率,达到科学素质的提高与个性发展的统一的目的。
浅谈小学信息技术教学
人类社会已经进入一个崭新的信息时代,信息无处不在,无时不有,因此信息技术课终将成为中小学的必修课,面对教材的年年更新、硬件设备的陈旧和不足以及学校的重视程度又不够等现状,要想上好这门新学科也很不简单,通过对一些优秀教师对教学理念的反复研究和自己的勤奋、探索,在教学方面我也有一些成功的体验和欢乐。就这
些感受和大家交流一下。
首先,我认为上好一堂课教师必须要注重教学设计。
教学设计的时候要考虑的东西是比较多的,既有学校硬件条件的情况分析,如学校的机房中已有机器能不能满足学生?你所设计的学习任务是否适合学生?你的教学策略应用妥当与否?另外还要分析学生的情况,如班上学生对所学内容的前期准备程度怎么样,有没有学生已经对这部分内容掌握了,如果有的话,这部分学生将如何安排等等。
其次,教师必须具备良好的课堂调控力。
在课堂上,作为教师,必须具备能调整和控制学生的学习流程、免于偏离主题的调控力。譬如一些学生在上课的时候,往往偷偷地做些小动作,我觉得这本来是很正常的,但如果教师的调控能力以及学习环境的感染力已达到一定程度的时候,这些学生还会被重新吸引到学习中来,这是一种成功,也是激励教师继续进取的源动力。
第三,教师必须具备一套行之有效的教学方法。
1.导入法。小学生初次接触计算机,都怀着一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机是用来干什么的,想切身体会一下操作计算机的乐趣。我就抓住学生这样的心理特征及时启发、引导他们以最佳的学习状态进行学习。如教《认识计算机一课》这课时,我在导入新课时先提出这样的问题:你见过计算机吗?计算机有什么作用?学生纷纷举手,兴奋地告诉我在商场、银行、车站、码头、街上见过计算机,并简单地说出计算机的作用。接着让学生观看《漫游电脑世界》录相片,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界。通过观看录相片,学生产生了计算机可以辅助人们进行多种工作,而且也是人类社会生活中必不可少的工具等想法。这时学生的学习兴趣都很浓,教学气氛活跃,从而
顺利地进入了新课的学习。2.比喻法。对于小学生来说,信息技术课教学中的一些抽象概念和专业名词较难讲解,学生也难以接受,如何使这些看似枯燥无味的内容变得生动形象呢?我就采用了比喻教学法,适当用一些通俗简单地比喻和贴近生活的例子来讲解那些学生尚未接触过的知识。如讲授计算机的硬件和软件这两个概念时,我这样进行比喻:像显示器、键盘这些看得见、摸得着的东西称为硬件,但计算机同时还得有软件才能真正地工作,就好比把人的身体当作电脑的硬件,那思维就如同人的大脑,人一旦没有了思维就成了行尸走肉,同样,电脑没了软件就是一堆无用的机器;又如:讲授文件名的认识时,学生往往不明白文件名为什么要由文件名和扩展名组成,我就这样比喻:文件名就象人名,人名是由姓氏和名字组成,中国有百家姓,而名是无限的,计算机的文件名也是如此。诸如此类比喻,如果用得好用得贴切,可以达到比较理想的教学效果。3.实践法。在信息技术课教学中,实践法是指学生在教师的指导下,借助计算机等多媒体对某一方法、步骤反复实践籍以形成技能、技巧或习惯的教学方法。这种方法既是学生的自我检测和对教师教学效果的及时反馈,也是学生掌握计算机技能的主要途
径。实践操控法主要有以下几种方式: ①教师演示。由于小学生的理解、应变能力还在培养之中,因此光凭教师干巴巴地讲授某类知识时,他们不一定全能领会。比如指法、鼠标的使用等。但是小学生的模仿能力极强,通过教师演示,他们就可以比较快地接受。如果利用网络教室的“转播示范、同步执行”,那么教学的效果会更好。②分类辅导。虽然上机课是以学生为主,教师也要勤于辅导。这是因为在实践中一些微小的错误,比如无空格、程序中的一个字符错误等,这些细小的问题学生自己在上机时是很难发现的;也可以将学生分成几个人一组,组内互相帮助,互助互学。③实际运用。素质教育的一大特点就是跨学科。传统的学科教育往往只局限于某一领域。信息技术为“以学生为主体”的跨学科教学提供了极好条件。学生可以利用信息技术对其他学科进行巩固性练习和整合创造。例如:用“画笔”进行美术创作,用Word设计贺卡、办报,用电子邮箱收发邮件等,这些学生既感兴趣,又容易上手。4.兴趣激励法。兴趣是成功的开始,成功能带来更浓的兴趣。当我带着学生在计算机上进行指法综合练习后,我提出了操作要求和技巧,许多同学自觉“挑战”,课堂学习氛围即活跃又充满竞争性。结果形成了全班比,年级比,全校比指法的热闹景象,这还是不过瘾,下课后,有的学生对我说:“下节课我一定超过他。”还有的说:“老师我要跟你比。”„„对操作不理想的人,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,让他们在耳濡目染中一点点进步,当听到老师鼓励赞扬的话语时,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。经过努力,所有这些换来了意想不到的收获:学生们用“画笔”、“PowerPoint”和“Word”制作了许多幅优秀作品。家长们看到自己孩子的进步,对电脑也有了新认识,知道了信息课在素质教育中的重要地位”。
总之,让全体学生在课堂上投入地学,是每位老师渴望达到的最高境界。深信只要让自己全身心的角色投入,不会有做不好的事。
浅谈信息技术教学中的“任务”设计
湖北省武穴市实验小学 赵淑华 湖北省宜昌市外国语实验小学 贺涛
“任务驱动”教学法,是指“让学生在一个个典型的信息处理‘任务’的驱动下展开学习活动,引导学生由浅入深、循序渐进地完成一系列‘任务’,在完成‘任务’的过程中,培养学生分析问题、解决问题以及利用计算机处理信息的能力。”因此,设计的“任务”应有利于学生的发展。如果能在理解“任务”的真正含义后,创造性地运用任务驱动教学法,将会起到事半功倍的效果。笔者在平时教学中从以下几个方面做了一
些尝试,取得了较好的教学效果。
一、激发学习兴趣,设计趣味性“任务”
根据小学生好奇心强、注意力不集中的特点,在教学中,应尽量设计一些能让学生积极参与的趣味性“任务”,激发学生的兴趣,调动学生学习的强烈欲望,让他们自觉
自愿地去学习。
例如,在小学低年级学生学习鼠标的“拖曳”操作时,教师可设计这样的任务:昨天老师玩了一款好玩的拼图游戏,可惜没有拼成功,你们能帮帮老师吗?„„学生们跃跃欲试,兴趣高涨,从而很容易达到教学目标。而小学高年级学生会随着年龄的增长,学习能力也逐步增强,此时应注重培养学生的想象力和创造力。例如:用Flash制作变形动画,我设计了“图形任我变”的任务,首先欣赏一组有趣的Flash动画,初步激发学生的学习兴趣,通过玩“过关”游戏,掌握变形动画的制作要领,最后,发挥想象自己设计一个有个性的变形动画。在学习过程中,不断呈现已完成的学生作品,进一步激发兴趣。整节课学生都兴趣盎然,想象力和创造力得到了发展。
二、结合学生实际,设计阶梯性“任务”
作为教师要对每个学生的认知水平有充分的了解,设计出具有阶梯性的“任务”来满足不同层次学生的要求。这样,学生就不会因为太容易完成而失去动力,也不会产生畏难情绪而丧失兴趣。在设计任务时,可选择一些“伸缩”性较大的主题,例如用Word制作环保小报时,就应该要求能力强的同学使用艺术字、文本框、图片等尽可能地丰富自己的作品,而对能力弱的同学,教学目标应适当放低。在评价环节,对不同层次学生的作品都予以展示,师生共同提出闪光点和待改进的地方,使学生产生成就感以及前进的动力。
三、注重能力培养,设计迁移性“任务”
信息技术的发展可谓一日千里,学校的硬件设备无法跟上发展的步伐,导致学生在学校学到的信息技术知识与技能相对滞后。因此,在教学中更应注重学生信息能力的培养。常言道“授之以鱼,不如授之以渔”,只有让学生学会学习,具备能力,才能使其终身受益。因此,在设计“任务”时,应着重考虑是否有利于学生信息能力的发展。例如:在学习PowerPoint关于文字修饰、插入图片等内容时,我设计了“节日的祝福──做贺卡”的任务,在学习资源网站中提供做贺卡需要的素材,学生根据需要自主选择、处理,由于在Word的教学中已经涉及到相关内容,因此在此次学习中,教师只需稍作点拨,剩下的可以让学生自己去摸索着完成。任务完成了,学生的自学能力以及获取信
息和处理信息的能力也得到了发展。
四、整合其他课程,设计实用性“任务”
《中小学信息技术课程指导纲要》指出:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学。”因特网提供了广泛的学习资源,使信息技术与其他课程的整合必定成为今后课程改革发展的方向。在以信息技术为媒介的学习中,作为学习主体的学生必须具备一定的信息素质。因此,在设计“任务”时,可采用其他学科的内容作为任务主题,以信息技术为工具和手段,在解决学科问题的同时,掌握信息技术知识与技能,从而培养学生的信息素质。如,“拯救大熊猫──图片的修复”任务整合了美术学科的内容;“我爱古诗词──搜索引擎的使用”整合了语文学科的内容等。这些实用性的任务能够很快拉近学生与信息技术的距离,使信息技术融合到学生的日常学习中去,能有效地培养学生的信息素质。
总之,在信息技术教学中教师应根据内容特点设计出使学生感兴趣、能够促进学生发展的一系列“任务”,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、形成能力。
小议语文多媒体教学
四川省顺庆市梵殿小学 尹云
我们处于一个知识不断丰富,科技迅猛发展的新时代。互联网和多媒体成为普遍的传递信息的工具,它们对社会的发展产生了深刻的影响。同时,也给教学带来了冲击,给语文这门古老的学科注入了新的血液。
多媒体打破了传统的“一块黑板、一支粉笔打天下”的教学模式。多媒体教学化繁为简,变抽象为形象,能让学生在短时间内学到更多的知识。所以,在语文教学中,合理使用多媒体,就会使课堂教学如虎添翼。
一、提高了学生的学习兴趣
孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。“兴趣是最好的老师”,心理学家认为,兴趣直接构成学生的学习动机的主要成分。事实表明,各个年龄阶段的学生都喜欢影视、音乐、游戏等有声有色的东西,而多媒体教学,就给学生营造了这样的学习氛围,增强了教学的感染力。如上《观舞记》一课,可以用配音乐的舞姿来导入新课,激发学生的学习兴趣。因为多媒体教学立体式的刺激了学生的感官,足以让学生激起求知欲。调动学生学习的积极性、主动性和创造性。从而使学生主动学习,激发创造
力。
二、增加了课堂容量
语文是一门基础课,也是一门综合课,可以说她包罗万象。教学中要接触到各门学科,各种事物。而多媒体教学可以在极短的时间内将与课文有关的内容导入课堂,加大课堂的知识容量。在上《探索月球奥秘》这篇综合课时,应向学生介绍有关月球的起源、地质构造、月貌、月食、潮汐等的知识,它们涉及到关于地理、物理、文学„„,教师在互联网上能很容易的找到这些知识,再通过制作课件又能很直观的展现给学生。还可以让学生自己查找关于月亮的神话传说、文章诗赋、对联等各种资料,从而拓宽学生的视野,增大学生的知识面,提高学生素质。所以,多媒体教学能让语文课上得更形象、生动、有趣。
三、培养学生丰富的想象力和创新能力
在语文课堂中,我们应达到“一千个读者心里有一千个哈姆雷特”的效果。想象力是创新的翅膀,有丰富想象力的学生,大多具有创新思维的品质。而采用多媒体教学,就有利于培养学生的想象力和创新能力。如上《口技》一文时,可以给学生播放一段口技,让学生来描述其间的情景。这样,学生就可以通过他们大胆的想象力和创新能力,描述出不同的情景。培养学生的想象力和创新能力,也就是让学生打破40分钟的时空的限制,让思维活跃起来,让他们的想象力不受羁绊,让他们的创新能力得以发挥。
四、突出重点,突破难点
多媒体教学可以将重点通过画面、声音强调、动画效果(比如在重点语句上通过动画效果来加着重符号)来突出;抽象的文字符号所塑造的形象、揭示的内涵也通过语言与画面,视觉与听觉,感知与理解等形象的展现出来。如《看云识天气》一文,云有种类有卷云、卷积云、积云、高积云,概念抽象,区分困难。我们就可以把各种云的画面用多媒体展现在同学面前。学生再结合生活中谚语和观察的现象,帮助学生理解课文,解决难点,同时真正做到让学生能“看云识天气”。
五、激发学生在情感上的共鸣
在语文教学中,应不失时机运用电教手段,激发学生的情感使之与作者产生共鸣,以获得最佳的教学效果。如在讲《斑羚飞渡》一文,要培养学生保护野生动物的意识,就可以播放斑羚飞渡(老斑羚为小斑羚架起生命之桥)的场面,感动他们,还可以播放《可可西里》的勇士保护藏羚羊的片断,让学生产生共鸣。但是,运用多媒体教学,要掌握好度,否则将会走入误区。
误区一:分散注意力。在多媒体教学时,有些学生热衷于音乐和动画,甚至讨论屏幕上哪些地方怎么好玩,影响其他的同学。学生的兴趣调动起来了,可是注意力分散了,所以,在制作课件时,要注意:不要所有的课件都有很多的声音、图片、影片。能简就简,不要作过多的延伸,要紧扣课文,更多的资料留给学生去查询。这样不仅不会分散学生的注意力,还培养了
学生的自学能力。误区二:从被动到被动
大力推进素质教育改革,很重要的一点就是要让学生学会自主学习,即真正变成学习的主人,要从被动变成主动。现在的多媒体教学在校园中随时可见,但许多多媒体教学使教师变成了放映者,学生变成了观众,教师的主导性和学生的主体性都得不到很好的体现,学生其实是从被动到被动。所以,我认为教师在制作课件时,应多设计一点与学生互动的环节,让学生从被动中解脱,做学习的主人。
第三个误区:多则“累”
多是指过渡运用多媒体教学,“累”是指学生产生厌学情绪。我们学校有一个物理教师,很会运用多媒体来教学。他几乎每周都要带学生到多媒体教室上课,由于教室小,规定是学生自愿参加。刚开始时全班有69人上课,到期末的时候只有30多人上课了,为什么学生去了呢?的确,多媒体教学会很大程度激发学生学习兴趣。也正因为激发了学生的学习兴趣,学生就会想亲自操作。但现实的教学环境,还没达到学生也能自己运用多媒体的地步。当一个人,喜欢上一件事,但是不能亲自体验,兴趣就会逐渐消失。学生也是这样,不要让他们──多则“累”,而应该是──简则“明”。除此之外,许多老师喜欢追求新奇,总认为,只要是学生没见过的就一定会起到增长见识,拓宽知识面的作用。但过多的追求新技术,课堂教学将会舍本求末。因此,在语文教学中,运用多媒体要恰当合理,才会提高教学的成效。反之,则弄巧成拙,会给语文课带来不良影响。我们不能把教学完全变成多媒体技术的应用,而是
应该把多媒体技术融会到教学中去。
小学信息技术教学中创新能力的培养
浙江省平湖市乍浦镇第二小学 吴杰
摘要:新世纪的教育是全面创新的教育,创新已成为时代的要求,创新教育需要渗透到各科教学中,尤其是信息学科,并且只有对本学科不断创新,不断注入活力,它才有发展前途,才有存在的必要。创新是人类赖以生存和发展的根基,是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。随着知识经济的到来,创新的作用显得越加巨大和
不可替代。
关键词:信息技术 创新 能力 教育
新世纪的教育是全面创新的教育,创新已成为时代的要求,所谓创新就是在原有基础上给予革新,或是创造出以前所不曾出现过的。创新教育需要渗透到各科教学中。尤其是信息学科,并且只有对本学科不断创新,不断注入活水,它才有发展前途,才有存在的必要。皮亚杰曾经提出:教育的主要目的是造就有能力做新事的人,而非简单重复前辈已经做成了事情的人。可见,好的教育应该培养造就出大批创新人才。创新是人类赖以生存和发展的根基,是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。随着知识经济的到来,创新的作用显得越加巨大和不可替代。而培养未来公民的创新品质,提高整个民族的创新能力,都离不开教育,离不开广大教师创造性地工作,广大学生创造性地学习。因此,培养学生创新精神和实践能力已成为学校教育中的一个重要的教育目标。那如何在信息技术教学中培养学生的创新能力呢?
一、更新观念,培养创新思维
在信息技术教学中进行创新能力的培养,首先要解决的问题是教师教育观念的进一步转变,素质教育的实施,教师和学生的积极性都得到了极大的尊重,由于学生积极参与,每个学生的创造性都受到了重视,教师的权威将不再建立在学生的被动接受的基础上,而是建立在教师借助学生积极参与以促进充分发展的能力之上。一个有创造性的教师不单是上好一节课,而是怎样充分应用启发式、讨论式、参与式的教学方法把比知识更重要的东西(即获得知识的方法)交给学生,发展学生的聪明才智,开拓学生思维来获得新的知识。让教师充分认识到,教育不应该仅仅是训练和灌输知识的工具,它应该
是发展认知的手段。
从明确素质教育核心问题,明确以培养学生创造精神和实践能力、创造能力作为教学目标这样的目标出发,首先要从“教”这一环节入手,提高教师素质,更新教学观念,用科学的方法启迪学生的智力,培养学生良好求知欲望;其次要从“学”这一环节入手,从学的角度出发,用学生的眼光研究教学方法和学习方法,真正作到“想学生所想”。例如:在学校信息技术课时相对较少的情况下,教师为完成教学任务,实行满堂灌、填鸭式的教学方法,其实这是一种错误教学方法,多数学生并不理解命令及部分内容,只是记住了命令格式及相关内容,没有教会学生如何去操作计算机,如何去学习知识,面对计算机,还是不会操作。我觉得在信息技术教学过程中,要不断更新教学观念,利用计算机优势,综合利用多种教学模式和方法,以利于学生理解吸收角度出发,发挥学生学习的主体地位,让学生主动提出问题,充分调动学生的创新思维和想象力,给学生提供充分的实践操作机会,这样才能提高信息技术课堂的教学效率。在新课程下的师生关系里,教师更应改变传统的观念和角色,利用现代化的计算机信息技术进行课堂教学,从而起组织、引导、控制以及解答作用,改变“一言堂”、“满堂灌”的弊病,形成以学生为中心的生动活泼的学习局面,这样就容易激发学生的创新激情,培养学生的创新能力,可对其它学科的学习起协调、促进作用,为未来的高层次
创造活动打下良好的坚实基础。
二、激发兴趣,培养创新意识
兴趣是创造性思维的先导,兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征。当一个人对某种事物发生兴趣时,他就会主动地、积极地、执着地去探索。学生学习,要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,这样思维活动得以启动运行,获得信息,检验信息,使自己的知识水平由量变到质变,才能结出丰硕的成果。因此,只有使学生产生浓厚的学习兴趣,才能在学习中逐
步培养创新的意识。1.明确目标,激励学习
目标是一人奋斗的归宿,只有目标明确才会争取目标的实现。针对实际确立目标,激励学生拼搏进取,自觉地朝着预定的目标不懈的努力追求。例如:我在信息技术教学中采用长远目标与学习目标相结合的方法,告诉学生社会的变革,计算机将逐步成为全社会使用的工具,二十一世纪的文盲不是不识字,而是不会使用计算机,让学生从认识上领悟学习计算机的迫切性。同时,信息技术课堂上,展示学习的目标,在课堂上不断创设情景,引发学生的好奇心和求知欲。从而调动学生学习的积极性,使学生自觉投入
参加学习,激发进取心。2.运用竞赛,乐于学习
由于小学生年龄的特点之一是争强好胜,所以使小学生对竞赛性的活动很乐意参加,因此,对于文字输入练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,利用好恰当的契机,组织一次文字录入竞赛,利用计算机本身的练习软件进行竞赛,人人上机,看谁的速度快,这样一来,你追我赶,促进了键盘操作及文字录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和敢于冒险挑战的精神。
3.利用课程特点,深化学习
激发学生的认识兴趣,教师首先要把学生当成认识的主人,充分发挥学生在认识过程中的主体作用,将教师对学生的外部要求变成学生的内在需求,使之形成强烈的内部动机,引起学生的兴趣。例如在教学基本键位时,由于小学生对键盘的布局不熟悉,同时根据小学生年龄的特点我就采用“金山打字通2003”中的打字游戏,既满足了学生好动的特点,又使学生在不知不觉中练习了基础的打字方法。
信息课程所特有的五彩的画面、亮丽的色彩、奇妙的曲线、图形、清晰的知识结构图、出奇不意的拓展延伸,都激起学生极大极浓的兴趣,进而激发他们对知识的接受与创新以达到提高课堂质量,加入创新分子的目的,让学生爱创、乐创、变成勇于创新的一代新人。
三、结合教材,培养创新能力
计算机课程具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,在教学中,我结合教材,结合生活实际,大胆进行教学设计,注重培养学生的创新思维和创新能力。
1.创设条件,调动积极性
只有学生成为课堂的主人,学习的主人时,他们才能自由思考,才有可能进行积极创造,他们的创造能力才有可能得到培养。因此调动学生的创造积极性是培养学生创造能力的先决条件,要做到这一点教师首先必须对学生充满信心,相信每个学生都能学好,都有创造才能。在教学中教师应启发学生独立提出问题、分析问题和解决问题、鼓励学生大胆质疑,并把自己置身于学生之中,与他们一起参与各种教学活动。只有这样才能充分调动生的创造积极性,形成开放型的课堂,为培养学生的创造力铺平道路。例如:在学习幻灯片制作的时候,我首先出示自己预先做好的幻灯片,里面包括动画、图片、声音、电影等多种媒体,使学生在观看是就产生一中好奇的心理,这样再通过教师的导入问学生想不想学的时候,学生自然随着好奇心的驱动,认真仔细的听完每一个制作的步骤,这样既完成了教学目标,又调动了学生学习的积极性。
2.设置情境,激发想象力
想象是人们认识客观世界的一种能力,是创新思维的前提,没有想象就没有创新。教师可根据信息技术自身的特点,设计一些新颖巧妙、联系性强的内容,让学生充分想象,大胆讨论,活跃思维,从而培养他们创新思维的能力。
例如,在教WORD时,我先示范在WORD中如何编辑一个表格,在进行页面边框修饰,用上艺术型时,全班同学发出惊讶的声音,在这个浓烈的学习气氛中,再让学生编辑一份功课表,让他们对功课表进行边框和底纹的修饰,给文字加上颜色等,然后让全班同学进行比赛,看谁的速度最快和版面最美观,通过多媒体网络的功能,播放给全班同学观看。在这个过程中,即完成了教学任务,又提高了学生的思维能力,即激发学习的求知欲和好奇心,又培养了学生敏锐的观察力和丰富的想象力。
3.学用结合,加强记忆力
电脑学习有其知识性和实践性两个方面,不能把电脑作为单纯的知识来学习,而忽略电脑的操作。俗话说“拳不离手,曲不离口”。用在学电脑上也一样。特别是信息技术教师如果只满足课堂上讲讲,或者说还只是重视知识的讲解,而缺少实际应用,那么在抓素质教育的今天,我们首先需要弄清楚的是:电脑学习的目的不是研究一门学问,而是一种本领。其实我们的学生电脑知识掌握的并不少,但由于不注重运用或运用在其它方面,所以忘得特别快,或者说学得特别累。但如果能把课堂上学的东西在上机时间通过电脑操作来加以巩固,这时候的心情是愉快的,记忆是轻松的。例如在教学电子邮件这一课时,由于学生对电子邮件是一个陌生的概念,所以在教学中,每讲一步学生操作一步,使学生在学习中使用,在全部讲解演示完操作的方法后,再让学生练习一次,这样不仅掌握了所学的知识,同时也巩固了所学的内容。我深刻体会到,要在教学中注重学生创新能力的培养,挖掘学生的创造潜能,教师应不仅要更新知识,充实自己,保护学生的好奇心与求知欲、引导学生大胆地思考。同时,教师在教学中也应注意创造,只有具有创新能力的教师,才能更好地培养学生的创
新能力。
总之,利用计算机教学中的创造教育因素,大胆地让学生自由发挥,挖掘其潜在的创造因子。依据教材改革课堂结构,优化教学设计,以先进理论来展现全新的教学思路,让学生创造思维与个性长足进步,从而在计算机教学中探索出“创新”教育的崭新天地
多媒体辅助教学在小学几何教学中的应用
上海市浦东新区晨阳小学 杜宏杰
在数学课堂教学中,运用多媒体技术辅助教学,极大地丰富了课堂教学的表现手法和表现方式,使抽象的数学问题具体化,枯燥的数学问题趣味化,静止的数学问题动态化,复杂的数学问题简单化等。基于以上认识,下面结合自己的教学实践,谈谈如何运
用多媒体进行几何教学。
一、创设问题情境,激发学生的学习兴趣
“兴趣是最好的老师”,引导学生对数学充满向往,具有良好的学习兴趣是我们在数学教学过程中的一个重要目标。当前部分学生在学习数学的过程中,存在着畏难情绪,对数学不感兴趣,很重要的原因之一是教师没有注意培养学生的参与意识,把学生放在被动接受的位置上,没有根据小学生的心理特征创设一个让学生积极参与的情境。然而兴趣和动机并不是天生就固有的,而是通过外界事物的新颖性、独特性来满足学生探究心理的需要而引起的。多媒体课件在这一方面就具有其它教学方式无法比拟、无法替代的作用。
例如教学“长方体和正方体体积”的应用时,在导入阶段我运用多媒体向学生播放了乌鸦喝水的故事:一只乌鸦口渴了,到处找水喝。它飞呀飞呀,突然看见了一个长7厘米、宽5厘米、高20厘米的长方体瓶子,瓶子里有水。可是,瓶子里水不多,只有14厘米深,而且瓶口又小,乌鸦喝不着水。怎么办呢?乌鸦看见旁边有许多大小相同的玻璃球,它想了想,衔起一个把它放进了瓶子里,这时瓶子里的水上升了0.2厘米,于是,乌鸦就把剩下的玻璃球一个一个地放进瓶子里。瓶子里的水渐渐升高了,乌鸦喝着水了。同学们,乌鸦凭借着它的聪明才智喝到了水,那么你们能否凭借着自己的聪明才智求出乌鸦所用的玻璃球的体积呢?这就是我们待会儿要讲解的一道例题。学生们一听这是待会儿要学习的新内容,学习兴趣一下子被激发了出来。此时,我让学生再次欣赏乌鸦喝水的故事,并让学生在欣赏时仔细观察瓶子里水的变化情况,从而得出玻璃球的体积就是瓶子里上升0.2厘米的水的体积。学生们就在如此轻松、愉快的氛围中弄
清楚了知识的形成过程和结果。
二、化静态为动态,突破教学的重点、难点
在几何教学中有一些比较抽象的概念等,学生往往感到很难理解,有时即使教师一遍又一遍地重复讲解,学生还是一知半解,似懂非懂。这时我们就可以采用多媒体教学,化静为动,让学生去充分感知,并在理解的基础上掌握概念,使原本抽象化的内容形象化,使文字化的内容图像化,从而有效地实现精讲,突出重点,突破难点。例如在教学同一圆里的半径(直径)的长度都相等这个知识点时,利用多媒体演示一条半径(直径)绕着圆心旋转一周,让学生直观感知到圆内有无数条半径(直径),每条半径(直径)都相等;在教学直径和半径的关系时,学生通过画一画、量一量的方法已初步感知了直径与半径的关系,这时在屏幕上让直径以圆心分为两半,分别闪烁,同时出示板书:d=2×r,r=d÷2,学生对知识的理解肯定更为透彻。又如在教学射线具有可以无限延伸这一特点时,由于在现实生活中不存在这样的物体,所以,学生对“无限延伸”一词的理解似懂非懂。为了帮助他们理解“无限延伸”一词的意思,我在设计多媒体时,利用多媒体的动画功能,在屏幕上先出现一个亮点,然后向一端延伸,成为一条亮线,亮线越来越长,越来越长,逐渐延伸出了屏幕。我一边演示,一边叙述“像这样无止境地延伸下去,亮线将无止境地延长。”借助这样动态的演示,学生头脑中出现了“无限长”的情景,学生对“无限延伸”一词有了真正的认识,从而突破了这节课的教学难点,提高了教学效率,也培养了学生的空间想象能力。
三、虚拟现实世界,注重教学联系生活实际
常规教学由于受到时间、空间的限制,不能创设很多的实际生活情境,从而限制了学生应用知识解决实际问题的能力,而新课程改革又强调“数学知识生活化”和“在生活中学数学”的学习方式。为了适应新课程改革精神,我们可以通过应用多媒体教学虚拟丰富的情境,来弥补常规教学在这方面的不足。
例如在教学“长方形和正方形面积的应用”时,如果采用传统教学,学生很可能难以用课本上的知识去解决生活中的实际问题。因此,我在设计这一内容时,给学生创设一个“虚拟现实”──超市情境。超市的货架上,有各式各样的地砖,学生只要点击其中任意一种地砖便可了解到该种地砖的所有信息(譬如:甲种地砖是边长为50厘米的正方形地砖,每块9元;乙种地砖是边长为50厘米的正方形地砖,每块7元;丙种地砖是边长为40厘米的正方形地砖,每块8元„„),然后让学生利用了解到的信息,自己去解决实际生活中的问题:有一间长5米,宽4米的客厅,妈妈准备花800元铺地砖。请你为妈妈做参谋,从超市的货架上挑选一种适合你家的地砖。通过这样的教学,使每个学生自然地把所学的知识与生活实际紧密地联系在一起,缩短了教材内容和生活经验之间的距离,既提高了学生解决实际问题的能力,又提高了课堂教学效率。
四、化抽象为具体,提高学生的解答能力
多媒体不仅灵活性强,易体现学生的思维过程,而且还可以解决学生难以表达的困难,它可以把抽象的内容具体化,把复杂的内容形象化、简单化,学生借助于形象,容易打开思路,寻找到最简捷的解题途径,促进思维的敏捷灵活。
例如在讲授几何图形中组合图形面积计算的技巧和方法时,运用多媒体来辅助教学,既能向学生形象地展示所利用的翻折法、割补法、平移法、旋转法等,又能利用电脑的活动性、灵活性启迪学生灵活快捷地思维。这样,通过运用多媒体把图形的运动变化过程形象、具体地再现出来,不仅丰富了数学知识,更培养了学生思维的灵活性。
综上所述,恰当地运用现代信息技术手段能使课堂教学形象、具体、生动、直观,能激发学生的学习兴趣,使具体的画面与抽象的数学内容紧密联系,改变了传统的教学方法,使学生正确形成完整的数学体系和空间观念,让学生充分感受、理解知识产生和发展的过程,开拓了学生的视野,培养了学生的能力,提高了课堂教学效率。
浅谈如何在信息技术课教学中培养学生的创新能力
江苏省张家港市凤凰小学 隆平
随着教育改革的深入,全面实施和大力推进素质教育已经成为现代教育的发展方向,而培养学生的创新能力则是素质教育的核心。创新能力包括敏锐的观察能力、创造性的想象能力及创新思维能力和实践能力等。因此,培养学生的创新能力是推进教育改革的关键,创新教育是提高课堂教学质量的一个突破口。而要在课堂教学特别是信息技术课堂教学中实现对学生创新能力的培养,必须充分利用信息技术的学科特点,从各个方面入手,对不同层次的学生进行有针对性的训练,充分调动教师和学生的积极性,特别是作为学习主体的学生的创造性和个性。作为一名信息技术教师,就如何在信息技术课堂中培养学生的创新能力,下面是自己的一些想法:
一、采取多种方式,营造宽松、和谐的课堂氛围,激发学生的创新兴趣 要培养和发展学生的创新精神,首先得建立一个宽松、和谐的课堂氛围。教师必须用尊重和平等去感染学生,是课堂充满“爱”的气氛。只有在轻松愉快的情绪氛围下,学生才能对所学的知识产生浓厚的兴趣,这样才能激发学生创新的兴趣、创新的意识。
信息技术课程与其它课程有很大的不同,尤其是在授课方式上,信息技术课堂上,师生之间、生生之间的互动机会很多,教师要充分利用这样机会与学生建立良好的师生关系,营造和谐的课堂氛围。还有在教学语言上,教师应该多用夸奖性、鼓励性的语句。学生只有在自主的、发自于内心的学习基础上才能闪烁出创新的火花,以至达到创新能
力的培养。
二、调动眼、耳、手、脑多种感官参与,培养学生的创新能力
信息技术课,是一门培养学生动手、动脑的实践性课程,它不仅要求学生学习课本上的知识,更要求学生将课本上学到的知识运用到电脑上,在电脑上能将学到的知识进
行综合性运用。
教学过程中,必须考虑到学生通过多种途径(操作、观察、设计、讨论等)寻找问题的答案,进一步探索新知识的兴趣,整个环节应该在教师的启发诱导下,以思维为主线,视听并举,深思结合,让学生动口、动脑、动手,调动多种感官参与感知活动,激发探究知识的兴趣。在实践活动中让他们调动眼、耳、手、脑多种感官参与,从而有效培养学生的观察、思维、想象等能力,使其审美情趣得以熏陶,创作素材得以丰富,创新精神与实践能力得以培养,全面提高了学生的素质。
三、积极开展科技活动,展示学生的创新能力
创新活动的基础是科技活动,科技活动的开展状况深刻地左右着创新活动。为此在教学中必须想方设法开展科技活动。通过教师的指导,充分发挥学生的创新能力,利用现有条件,开展课外科技活动。比如,学生在学习完WORD软件后,可以先让他们完成课本上的基础练习,然后再让他们结合在生活中或者是网络上看到的科技小板报的各种形式,让他们利用自己学到的知识制作一份关于国庆节或者是圣诞节的电脑小板报。还可以让学生利用画图软件进行画画,不限定画的内容,让学生有思维的空间,让学生充分发挥自己的想象力和创造性,画出具有个性的作品。最后老师和学生一起对制作完成的作品进行评价,将优秀的作品张贴在班级或是学校的公告栏中,并给予物质和精神上的奖励。
科技活动的开展,能够激发学生爱科学、学科学的热情,提高学生科学兴趣,培养学生科学精神,发展学生智力和创造力,切实提高学生的创新能力。课堂教学作为学校教学的中心环节和最基本的组织形式,它定将逐步成为广大教师实施创新教育,培养学生创新精神和创新能力的主渠道。因此在信息技术教学中,教师应解放思想,大胆尝试,积极进行探索和创新,以培养出一大批适应未来发展需求的创
新人才。
电教媒体在拼音教学中的妙用
山东省淄博市张店区傅家镇中心小学 刘玉静
汉语拼音是一年级学习的重点,也是学习的难点。汉语拼音字母作为表音符号,学起来比较枯燥无味。电教媒体的巧妙运用,能够激发学生学习汉语拼音的兴趣,提高汉语拼音教学效率,帮助学生度过小学学习的第一道难关。
一、巧用电教媒体,激发学习兴趣
兴趣是学生学习的动力,是推动学生探求知识、获得能力、展示自我的一种有效方法。激发学生的兴趣,这正是多媒体辅助教学的优势之一。
小学一年级的学生年龄小,活泼好动、注意力不集中,但他们对声情并茂的动画却兴趣盎然,情有独钟。在教学中,我根据学生的特点,精心设计了教学情境图,把书中不动的图片做成有趣的动画,把静止的拼音教学寓于有趣的动画之中。如,在学习汉语拼音第一课a o e的时候,上课时,我首先问:“同学们,你们喜欢看动画片吗?”“喜欢。”学生们高兴的大声回答。我看到学生的兴趣被调动了起来,于是,我点击课件,在小河哗哗流水的背景音乐下,一只大白鹅在水中e e e的叫着游来游去;一只大公鸡缓慢地切如画面,高兴的o o o练起了嗓子;住在小河旁边的小姑娘,散步来到小河边,被眼前的美丽景色吸引住了,忍不住a a a的练起了发音。然后,点击画面中的鸡、鹅、小姑娘、字母o e a旋转出现,并伴有悦耳的发音练习。生动形象的声形情景设计,大大激发了学生学习的兴趣,主动随着课件学了起来。
二、善用媒体资源,突破学习难点
网络上有许多优秀的共享资源,把这些资源运用于教学之中,既省力效果又好。对于刚刚入学的一年级新生来说,字母的发音和书写既是一个重点,也是一个难点。为了搬掉学习前进道路上的拦路虎,在字母发音和书写教学中,我充分利用网络共享资源,把同学们带进美妙的动画王国之中。如在学习j时,我把51课件种的“在线flash学拼音”引入课堂。在动听的音乐中,随着老师的讲解和示范,同学们耳朵听着老师的讲解,眼睛看着j的flash动画,小嘴巴忍不住的小声读着。和着那好玩的笔在四线格中的移动,同学们的手儿也不由自主地书写起来,大大降低了j的发音和书写难度。
三、活用多媒体,辅助拼音复习
“温故而知新”。巩固既是学生接受新知识的基础,又是学生在实践中运用知识的必要条件。对于汉语拼音的巩固,过去我常用的方法主要是通过多读、多写、多练,加强学生的记忆。我发现让学生机械地复习,虽然在一定程度上形成了拼读的技能,但是枯燥乏味的学习活动,在一定程度上影响了学生进一步学习的兴趣,同时也加重了学生的学习负担。因此,我在汉语拼音的巩固教学中,根据一年级学生以具体形象思维为主的特点,充分利用多媒体教学,让学生在玩中学,这样既能达到复习巩固的效果,又能让学生学得轻松、学得愉快、学得扎实。如,在复习声母的时候,我借助投影仪让学生用小棒和棉线摆字母。你听,摆出字母的同学多兴奋呀!“我用棉线摆出了s!”“我用棉线摆出了w!”“我用棉线摆出了z!”“我用小棒摆出了l!”“我用棉线和小棒摆出了b、p、d、p!”“我用棉线和小棒摆出了t、k”。许多兴奋的同学跑到讲台上,激动的把自己的杰作用投影仪投影出来,与同学共享。
同学们在欢乐的创作和展示中,既复习了拼音字母,又体会到了成功的喜悦。课上那一个个生动活泼的课件,一会是甜美的声韵母朗读、音节的拼读,一会是图文并茂的儿歌的巩固,孩子们兴奋极了。同学们的注意力也有了空前的提高。有时连班里最好动的同学,也瞪大眼睛看着课件跟着拼读呢!
电教媒体在拼音教学中的妙用还有很多很多,只要注意积累,多多动脑,恰当运用,课堂处处有精彩,拼音教学乐趣多!
信息技术教学中“阅读学习”不可少
江苏省海门市实验小学 吴向萍
“学会学习首先要学会阅读,一个阅读能力不好的学生,就是一个潜在的‘后进生’。”(苏霍姆林斯基语)如果一个人在小学里没有学会阅读,那么他日后在学习、工作中可能会遇到无法克服的困难。然而,我们发现在小学信息技术教学中,很少有老师给学生阅读教材的时间。或许大家觉得这没什么,信息技术课实践为主,只要学生学会操作就行了。但我认为信息技术日新月异,一个合格的信息技术教师不应只是以权威的身份纯粹地“告诉”学生有关信息技术知识,教学生怎样运用软件去处理信息,更应教会学生如何自主学习,让学生自己去收集信息,处理,运用和创新信息,感受信息技术的作用与变化。由此,通过阅读相关资料进行学习的一种自主学习方法──阅读学习,在信息技术教学应受到大家重视。那怎样才能使学生在信息技术课中进行有效的阅
读学习呢?
一、充分的资料准备──阅读学习的前提
教材是课程标准的具体表现,是教师进行教学的依据,所以阅读资料首推教材。现在的小学信息技术教材注重了情境的创设,对学生很有吸引力,有的采用任务驱动的编写体例,从具体的任务入手引导学生学习知识和技能,操作步骤简洁易懂,很适合作为学生的阅读资料。然而教材上的知识是静态的,简洁的,结论性的,而课堂教学应是有声有色、立体的,充满生命的创造活动。因此老师在认真研读教材的基础上,需分析学生情况,对教材进行再加工、再创造,必要时拓展教材内容,引入相关的课程资源。众所周知,教材版本的更替跟不上计算机软硬件的发展,很多的情况是教材中使用的软件版本与实际应用的不符,如教材中介绍的是Windows98的窗口操作,而学生电脑用的是XP,教师就需要课前调整学习资料并为学生准备好。《鼠标器的使用》一课中,老师为了让学生感受到科技发展的魅力,课前收集了各种各样的鼠标的图片资料──世界上第一个鼠标,透明的鼠标等等,课上一只只古灵精怪的鼠标带给孩子们艺术享受,也大大激发了学生的学习兴趣。当然,介于信息技术的优势,阅读资料并不一定是书面方式,网页、演示文稿、flash动画等美观灵活的电子形式更易吸引学生的学习兴趣,软件的帮助功能也是阅读资料的方便来源,教师可以根据实际情况灵活选用。资料准备是备课时老师的必做工作。仔细选择适合学生阅读学习的内容,精心准备好阅读资料的呈现方式,是学生进行有效阅读学习的前提。
二、阅读习惯的培养──阅读学习的保障
阅读学习作为一种自主学习,教师应有计划有目的地培养学生良好的阅读习惯,使阅读学习成为学生的一种自觉行为,这样阅读学习的优越性才能得到淋漓尽致的发挥,学生阅读学习的能力才能产生质的飞跃,取得更理想的学习效果。首先,教师在教学内容、学生基础等适合的情况下,尽量多的安排学生进行阅读学习的环节,逐步使学生养成从阅读资料中去寻找答案的习惯。如教学汉字输入时,“怎样才能让计算机变成中文输入状态?”画图教学中,“怎样选择我喜欢的颜色?”等等问题,教师都可以引导学生从教材中找到方法。《遨游因特网》一课中,英特网是什么,怎样上网,怎样浏览网页,完全可让学生自读教材并操作尝试完成。其次,学生的阅读学习遇到困难在所难免,但教师要尽量避免直接给予答案,耐心指点学生阅读的方法,根据实际情况进行必要的引领与帮助。如学生在阅读《铃儿响叮当》教材之后,两条曲线的画法是难点,很多学生都有困难。教师首先和学生一起再次阅读教材,分析操作步骤,然后让学生再一次尝试,最后对有问题的学生做个别辅导或演示操作。我认为:学生阅读教材的过程也是学生养育踏实学习心理的过程,教师本身万万不可操之过急,“事百里而半九十”否定了学生的学习过程、伤害了学生的学习进取精神,自然也“夹生”了我们对学生阅读能力的培养。相信长此以往,当学生遇到问题时,就不会一味地等待教师或同学的帮助,而是首先主动去阅读资料从中找寻解决问
题的途径,真正成为学习的主人。
三、阅读能力的提高──阅读学习的进阶
学生的阅读能力直接影响到阅读学习的效果。小学生的阅读能力较低,阅读学习信息技术的学习资料过程中,学生需要透过文字信息理解其表达的内涵,然后通过分析与思考去实践操作完成任务,操作的顺序不能颠倒,这些还是有相当难度的。因此,教师科学、清晰的阅读方法指导是非常必要的。
带着问题去阅读是信息技术老师用得较多的方法。如教材描述中包含哪几个步骤,每个步骤中又有哪几个操作对象及如何操作,边阅读边思考边实践。仍以《铃儿响叮当》中曲线工具的使用为例。学生对曲线的画法一无所知,教材中如下表述:单击“曲线”工具按钮,从A到B拖动画出一条线段。将指针指向线段的左上方,再拖动线段,是它弯曲成一段弧,调整弧的形状,直到弯度合适时松开左键;再将指针指向曲线的右下方,拖动曲线并调整曲线的形状,形成第二段弧,松开左键即可。
对于三年级学生来说,这段描述是够长的,“弧”、“弯度”等词的意思也不甚了解,学生自读之后是一头雾水。通过师生共读,讨论,可知道分为以下步骤:
①单击鼠标选择曲线工具
②用鼠标拖出一条线段连接AB两个端点
③第一次调整曲线的弯曲程度(操作对象:线段上方 操作:向左拖动鼠标)④第二次调整曲线的弯曲程度(操作对象:线段下方 操作:向右拖动鼠标)经过老师的引导、演示,学生自主尝试,进一步理解操作步骤,并独立完成另外一
条曲线。
另外,在阅读过程中,对于操作步骤,可以让学生用序号标清楚;对于一些重点术语的理解,老师可以指导学生使用符号标注重点词语,如操作对象用波浪号标注,操作用“? ”表示注意。这样,通过一段时间的训练,学生就会逐渐掌握科学的阅读方法,从而提高阅读学习的能力,形成常用解决问题的思维方式。阅读学习有利于克服学生学习中的依赖性,增强独立性,提高自学能力。但有一点不容忽视:学生的阅读能力是个
反复练习的过程,师生都应持之以恒。
古人曾说:“授人以鱼不如授人以渔”,意思是指教学生学习点滴知识,学生只能一时得益,教给学生学习方法才能使他们受益终身。在教学过程中,老师有意识地指导学生阅读教材,培养他们独立的学习能力,他们将来才能掌握更多、更高级、更艰深的真理进而探索、发现、创造那些尚未被人类掌握的客观规律。
信息技术在小学语文教学中的优越性
山东省高青县常家镇金穗小学 于庆江
随着以多媒体和互联网为代表的信息技术的飞速发展,人类生活的各个方面都受到巨大的影响。教育领域也不例外。传统的教学领域由于信息技术的灵活应用,正出现令人振奋的崭新局面,尤其是多媒体计算机这种集文本、图形、影像、动画、视频、声响、音乐等多种信息符号于一体的功能,以及灵活快速地综合处理和控制信息的特点,更显示出现代高科技应用于教学领域的强大优势。以下浅谈一下在语文教学中运用信息技术
辅助教学的优越性。
一、利用多媒体创设教学情境
语文教学要激发学生的学习兴趣,就必须创设教学情境,营造良好的教学气氛,在教学中化繁为简,化难为易、化抽象为具体,多媒体计算机在这一教学环节中充分显示
出其优势。
1.引入新课时,创设情境。教学时,我们可以运用多媒体CAI课件创设情境,出现课文情境的氛围,让学生在声音、图形、文字的效果下,学会理解作者的思想和运用文字的技巧。效果会好很多。如《可爱的草塘》,这是一篇叙事写景的文章,作者通过记叙游玩草塘的所见所闻来表达对北大荒热爱之情。对没有见过北大荒草塘的学生来说,很难体会到草塘的美丽风光,在教学前,先恰当地使用多媒体技术,展示草塘的美丽画面,让学生一边看图一边听朗读,将无声的文字描写转为有声有色的生动画面,使学生如身临其境,可以大大激发学生学习兴趣,创设一种浓厚的学习气氛。2.激情练笔,读写结合。语文教学的目的是要让学生正确理解、掌握和运用祖国的语言文字。学生学到的语文知识,必须转化为运用能力。而能力的形成是一个不断练习、提高的过程。只有当学生学习情绪高涨的时候,根据教学要求设计的针对性练笔才能达到较好的训练效果。如学习《颐和园》一课之后要求按本课的写作方法仿写一篇写景的文章。我先指导学生找出《颐和园》的写作顺序,再学习全文,让学生了解了文章的写法,再出示用数码相机拍摄并经电脑处理的市公园的相关照片,有远景的、有近景的,让学生仔细观察。学生看到熟悉的市公园在银幕中展现,又听了老师富有激情的介绍时,个个跃跃欲试,我看“火候”已到,便要求学生仿照《颐和园》写法写《美丽的公园》。不到二十分钟,多数同学完成了四、五百字的习作。
二、发挥技术优势,激发学生学习兴趣
兴趣是调动学生积极思维、探求知识的内在动力。夸美纽斯认为:兴趣是创造一个快乐和光明的教学环境的重要途径之一。学生对学习有了兴趣,学习就不再是一种负担,而是乐此不疲的奥秘。而多媒体就能在直观、形象、生动的画面和轻松的音乐所造成的氛围中激起学生学习的兴趣。
1.课端“激趣”。如教学《鱼游到了纸上》。在课的开始,我先以动画形式出现话题:动画中,几条鱼在水里欢快地游着,游着游着,竟游上一张白纸。这时,画面打出课题──《鱼游到了纸上》。动画中,生动的画面再配以有趣的音乐,一下子把学生的注意力吸引了。这时,便向学生宣布:今天,我们学习一篇新的课文──《鱼游到了纸上》。同学们都表现出极大的兴趣。读题后,我问学生:“你想从文章中知道什么?”这时学生活跃起来,纷纷提出问题:“鱼真的游到了纸上吗?”“鱼为什么会游到纸上?”通过设置疑问,创设悬念,激起了学生的好奇心,急于想从课中探个究竟。2.练中“持趣”。练习时,多媒体更充分地显示出它无以伦比的优势。在这个环节中,我们可以设计各种形式的练习题。如选择题,可以让学生用鼠标点击选择答案,当答案正确时,除了在荧屏上显示出来,还可以配以热烈的掌声;当答案错误时,也可以配以其他声音,提醒学生重新再找。甚至可以让学生用鼠标拖动的方法选择答案,当答案拖放在正确位置的时候,就会停在那里;如果放错了鼠标就会往回跑。
三、轻易突破教学难点
1.恰当而适时地运用多媒体技术,把直接形象与抽象文字有机地结合起来,可以帮助学生突破课文的难点。例如:学习《火烧云》。在学习火烧云颜色变化时,适时地调出火烧云颜色变化的图片;在学习火烧云形状变化时,也适时地调出火烧云形状变化的演示录像。学生通过仔细观察,再细读课文,对“火烧云”的颜色变化和形状变化就
有了深刻的了解。
2.利用笔画变形突破字型教学中的难点。如《美丽的公鸡》一课中有个生字“啄”,是本课字形教学上的难点,学生在书写时往往会漏掉一点。于是我在教这个字时,先联系课文提问:“啄木鸟为什么不跟大公鸡比美?”学生回答:“啄木鸟要给老树治病,啄去老树身上的虫子。”我接着说:“那我们现在就看清楚这个虫子在那里。”这时将屏幕中出现的“啄”字中间的那点变成小虫子,与点轮流闪烁出现。这样既形象又直观,学生书写时再也不会忘了这一点。
四、利用网络资源,丰富教学内容
网上丰富翔实的声像图文资料,是小语教学取之不竭的源泉。如在学习《桂林山水》之后,学生对桂林的美丽风光赞叹不已,恨不得马上能到桂林游览一番。我见学生意犹未尽,便适时从网上调出相关资料,作知识拓展。让学生一边欣赏桂林山水的录像,一边听贺敬之的《桂林山水歌》、郭沫若的《桂林登月牙楼》等诗歌的朗诵,使学生在录像和诗歌中对桂林山水有更深入的了解,从而激发他们对祖国壮丽山河的热爱之情。
总而言之,语文教学中应用信息技术,有利于创造教学的愉悦环境,增强教学信息的感染力,激发学生的学习兴趣和求知欲望,充分开拓学生思路,从而大大提高教学效
率和质量。
现代信息技术与数学教学的有机整合
江西省吉水县螺田小学 鄢洪亮
摘要:一堂课,就好比是用轱辘在古井里打水,如果没有让桶子装到水,把它摇起来的时候,就会感觉手中空空的,当桶子上来了,桶子也只是表面沾湿了些而已,再松手时,它只能徐徐落下;盛满水的桶子在你手中无意识放开,它将迅速落下水并在井里掀起一阵“惊涛骇浪”。一堂课,如果不能让学生有真正的主体意识,那学生就像是那只空桶,一节课下来,学生心里只能空空如也。倘若学生在课堂中,有了主体的体验,他们的心就成了那只盛了水的桶子落在了井底一样,在课堂结束后,心里仍然阵阵涟漪。这是数学课堂教学中所要完成的终极目标之一,也是学生在数学学习中主体性与人文性的统一。在课堂教学中学生与文本的对话时,这个目标的完成有时又显得那么抽象和空洞。实践证明,合理运用远程教育技术能很好地解决这个问题。
现代教育技术与学科课程的整合是当今社会发展的一个必然趋势,也是新课程理论探讨的一个热点。新形势下的数学教学要求以学生发展为本,以思维训练为核心,以丰富的信息资源为基础,以现代信息技术为支撑,通过学生自主探究、合作研讨、主动创新获得知识技能上的提高,满足兴趣、情感等方面的需要,提高数学素养和信息素养。
一、现代教育技术与数学教学整合的积极意义
1.能为学习者提供丰富的教学资源
教师的教和学生的学,充分利用远程教育等信息化资源,作为数学教学的素材,如利用视频资料、音像资料、文本资料与教学内容融合在一起。整合到与教学内容相关的电子文稿、多媒体课件中,供学习评议、分析、讨论,不仅使教学内容相应的知识面变得宽广,而且可以使一些过去只能通过思维、表象和想象领会的教学内容,可以得到直观的表示和处理,一些数学的现实情景和虚拟情景能得到很好的呈现。
2.有利于培养学生掌握信息时代的学习方式
在信息化学习环境中,人们的学习方式发生了重要变化。学习者的学习不再是传统的机械式学习,而是利用信息化平台和数字化资源,教师学生之间开展协商讨论、合作学习,并通过对资源的收集利用、探究知识、发现知识、创造知识、展示知识的方式进行学习。同时,学习资源的全球共享,虚拟课堂,虚拟学校的出现,现代远程教育的兴起,使学生可以随时随地通过网络进行学习,使学习空间变得无界限了。
二、现代教育技术与数学教学整合的基本策略
在整合的过程中,基本策略应该是多种多样的,大致可以分为以下几类:
1.创设情境培养学生观察、思维能力;
2.借助其内容丰富、多媒体呈现、具有联想结构的特点,培养学生自主发现、探
索学习能力;
3.组织协商活动,培养合作学习精神;
4.尝试创造性实践,培养学生信息加工处理和表达交流能力;
5.提高学习者自我评价反馈的机会。通过形成性练习作品评价方式获得学习反馈,调整学习的起点和路径。
三、现代教育技术与数学教学整合应遵循的原则
1.主体性原则。新课程标准要求教学中学生成为学习的主人,教师是数学学习的组织者、引导者和合作者,在学习过程中,教师引导学生主动学习,根据需要,自己选择认知工具,自己选择学习内容、学习方法、学习伙伴,自己动手操作实验,让学生在学习上充分体验、感悟、发展。
2.目的性原则。信息技术的选择和资源的使用,其目的是为数学教学服务,最终目标是为了提高学生的数学素养和信息素养。在教学过程中,不应贪求形式多样和华丽,而忽视了课件在教学中恰当地使用及要解决的问题。
3.活动性原则。从数学教学改革趋势来看,传统的课堂教学正向着数学活动课的形式发展。在课堂上,应多让学生动手实验、上机操作,小组合作探究,采取多种形式方法,开展丰富的教学活动,让学生在实践中探索,在活动中学习,在学习中成才。
4.开放性原则。这是现代数学课堂教学的一个显著特点,也是整合应该遵循的一个重要原则,包括教学思想的开放、教学内容的开放、教学过程的开放。从观念上,教师不是知识的唯一拥有者,不是权威;从内容上,教学内容不局限于教材,渠道更多,范围更广;从学习方式上,不局限于课堂,不依赖于教师的传授,途径更多、更广。因此,问题的结论不一定是千篇一律,也可能是多种多样,百花齐放。
四、信息技术与数学教学整合对教师的要求
新课程、新标准、新技术、新理念给教师带来了机遇,也迎来了挑战。首先要求教师改变传统教学观念,学习新时期现代教育理念,树立正确的教学观。其次要求教师的知识结构也要进行调整,即在学习已有的教育学、心理学和学科专业知识的同时,还必须学习和掌握信息技术的硬件、软件知识以及开发应用等方面的基本理论和方法,不断更新充电,不断自我完善。只有这样,教师才能使信息技术更好地为数学教学服务,才能正确合理地选择教学策略,从而有效地组织教学,提高学习效率。
“保鲜”学生的学习兴趣
江苏省海门市实验小学 吴向萍
“孩子们喜欢上信息技术课。”这个结论相信大多数老师都不会反对,因为信息技术课上可以用电脑上网、玩游戏,不喜欢才怪,孩子们欢呼着去电脑房的情景就足以证明了。但事实不是这样。在一次内容为《简单的统计》的数学课上,设计了一些诸如“你喜欢的学科是什么”、“你喜欢的老师是谁”的问题,统计的结果令我大吃惊,有些学生不喜欢信息技术课,喜欢信息技术老师的很少。随后在学校网站上作了一次“你喜不喜欢信息技术课吗?为什么?”的调查,得到了一些孩子们的“道理”:没有游戏玩、操作的时间太少、教的知识我都会,学不到什么等等。而且我还发现随着年级的上升,喜欢信息技术的学生人数逐渐下降。对“学生喜欢玩电脑,但不喜欢上信息技术课”我其实早有察觉,但这次调查统计对我的触动还是很大的,我开始反思„„ 兴趣是学生学习的最好动力。我们老师都会把激发学生学习的兴趣作为一项重要的内容,精心创设教学情境,特别低年级是在游戏中学习,小朋友特别喜欢。但随着年级的升高,学习内容的知识性增强,老师放松了趣味性的开发,学生渐渐地对窗口、菜单的操作感觉枯燥,加上老师对游戏的限制,孩子们的兴趣淡了。因此,在小学信息技术教学中,我们教师不仅要激发学生学习的兴趣,而更为重要的是,我们应该让学生时刻保持着对信息技术的兴趣。只有这样,他们才能学得愉快、学得长久、学得更好。怎样才能“保鲜”学生对信息技术的兴趣呢?针对孩子们的“理由”,我进行了学习和实践,觉得以下几个方面在教学中应该注意。
一、教学内容趣味化和生活化
文字输入教学,开始两课时学生还挺感兴趣,练习课学生的积极性就没那么高了。怎样让学生的学习热情保持下去,我作了以下一些尝试,效果很不错。如“你知道你们任课老师的名字吗?把它们写在电脑上。”说到老师的名字,知道的孩子很得意,不知道的很想知道,兴趣来了,接下去就互相询问,研究字的读写方法,既进行了文字输入的练习,又知道了老师的“秘密”,孩子可带劲了。在学会上网以后,为了引开学生对游戏的关注,我作了一些引导,如:预览一下星期天的电视节目,找一找和其他学习科目内容有关的资料,在“网上作文”上发表自己的作文,或者条件允许的话让他们与家长、老师来一个在线交流。课堂上的内容有趣了,和生活密切相关了,学生们会感觉到学习是开心的、学的知识是有用的,就会激励自己信息技术这门课应该学好,从而保持
一颗积极进取的心。
另外信息技术发展迅速,给学生“灌输”一些新知识和新信息很有必要。如有趣的鼠标欣赏、什么是黑客、闪客等等,大大激发了学生的好奇心和求知欲,拓展学生的信
息,增强了学习的兴趣。
二、为学生的手和脑解锁
在我们上学的时候,对上实验课积极性都很高,可因为那时学校条件有限,老师每次都严格强调不能乱碰,不能乱动,一定要按老师的要求做。老师怕学生把实验工具整坏或者怕出乱子,这是可以理解的,但这样只能使学生们掌握知识片面,很难有自己的创新和发现,有很大的局限性,并且使一些本来就胆小的学生经老师一强调,什么也不敢动,慢慢地学生的积极性就调动不起来了,也就不喜欢学这门学科了。信息技术课的特点就是动手实践,如果老师为了自己课堂的流程,为了自己上课轻松,过多限制学生“自由”行为,曾经出现在我们身上的“悲剧”就会在他们身上重演。给与他们充足的练习时间,强调的少一点,适时地给以辅导,在他们大胆摸索、尝试中有意外发现。如果有学生对当课的学习内容已掌握,完全可以放手让他去自己摸索学习新的知识,甚至玩一些益智游戏,这样既可以调动学生么的积极性,又能提高他们的创造力。生活中很多的电脑高手不都是自学成才的吗?小学生的能力也是不可小视的,放飞他们,他们的兴趣会永久。
三、与学生做朋友,共学习
从事信息技术教育的人永远是一个学习者,因为技术在变,教材在变,学生也在变。与学生做朋友,共同探讨交流,共创良好学习氛围对学生人格的培养和保持学习兴趣都起着促进的作用。信息技术课面对的是机器,和谐的气氛是课堂的调味剂,是维持学生
兴趣的保障。
信息技术课上学生的问题比较多,如果老师嫌麻烦、面色严肃,学生怕老师生气有问题不敢问,自己又解决不了,久而久之就不喜欢老师也怕上课了。如果老师在课堂上多一些微笑,多几句鼓励的话语,主动与学生进行沟通,那么学生肯定会大胆发言,各抒己见,师生的关系就融洽了,学生就会喜欢上课的老师,喜欢上课。在画图课“给图形添上颜色”上,我教学生用“编辑颜色”菜单进行颜色的选择,练习时突然有位学生举手说:“老师,我发现了!”我忙问发现了什么?“编辑颜色的窗口还有一种打开的方法。”我怎么不知道,我心里暗暗想,“双击颜料盒上任意一种颜色就行了。”我一试,还真行,我忙说:“你真了不起,可以做我的老师了。谢谢!”学生们都鼓起掌,这不仅是对那位学生的表扬,肯定也是对我的鼓励。之后我让这位学生当小老师,和小伙伴们一起分享他的发现,培养了团结互助的学风,并激励其他学生学习这种精神,做学习的主人。学习在一个热情向上的氛围中对孩子来说是一种幸福,相信每个孩子都会
喜欢。
四、家长的理解和支持
学生每个学期都交信息技术实践费,所以家长对这门课有着特别的关注,总觉得自己的孩子学到了什么能表现的本领才满意,否则就觉得孩子不努力或者老师没尽责。信息技术作为一门新的学科,教学方式方法还有很多探讨的空间,要求小学生对电脑操作达到熟练应用,短时间内肯定是不可能实现的。这就要求家长不仅要对孩子的表现能力、学生特点有所了解,还要正确认识信息技术教育不止是教孩子计算机知识、操作技能和技法,更重要的是在学习过程中开发学生智力、培养创造性思维、求异思维,培养孩子的观察力、记忆力、创造力、鉴赏力以及非智力因素的注意力、耐力、上进心、协调能力和合作精神等。因此,提高家长的认识,不提过高要求,对保持学生学习兴趣的一贯性非常必要。我们可以引导家长了解一些电脑教学,鼓励学生大胆尝试,允许失败,承
认学生的努力是有价值的。
总之,我们必须为学生创造一个相对宽松、和谐的学习环境,尽量使学生学得愉快、学得轻松。并且我们只有能够长期地坚持下去,才能培养和保护学生对信息技术学习的浓厚兴趣,并将兴趣化成学习的动力,自觉地把信息技术学好。
第五篇:在活动中体验
在活动中体验,在活动中学习
《我很整洁》案例分析
新疆呼图壁县一小
黄玉玲
在美国休斯敦的一家儿童博物馆中有句醒目的话:我听过了,就忘记了,我见过了,就记住了,我作过了,就理解了。这句话正在告诉我们实践对掌握知识是何其重要。新课程标准也指明了活动性是本课程的重要性质之一,也是别与以往思品课单纯说教的地方。如何更好的在课堂教学中体现这门课程的活动性是值得许多教师探讨和深思的地方。
一、案例
教学内容:义务教育课程标准新教材小学《品德与生活》一年级上册第三单元第二课《我很整洁》。
在本课堂的设计中,始终体现联系实际,贴近学生生活这样一个主题思想。现截取几个片断,来说明体现这一主题思想的具体做法。
活动
二、议一议,做一做,我会整洁
师:老师来问一问这位小朋友,你今天这么整洁,早上起来都做了些什么呢?
生:我洗了脸刷了牙,穿了整齐的衣服,还梳了头。(学生一边回答,老师一边用课件展示每天要做的内容)
师:(面向全体)小朋友们想一想,除了刚才这位小朋友说的以外,你们觉得鳘在还要做些什么?能让自己变的整洁呢?除了我们鳘在要做到这些外,经常还要做什么?
(把课件的表格补充完成)生:我每天还要洗 手、洗脚 生:经常要洗头
生:经常要洗澡,换衣服 生:头发生了还要理理发
师:小朋友说的真好。你们还忘了一件事,看看(老师伸出双手)如果我们的„„
生:(抢)还要经常剪指甲
师:对极了!指甲长了容易长细菌,(出示课件:长满细菌的手指)这样就会很不卫生。
师:以上这几样是我们为了整洁而每天和经常要做到的。在这些事情中,哪些是你自己会做的?
生:我会自己刷牙、洗手、洗脸、梳头、穿衣服。师:你真行!能做到自己的事情自己做。你呢? 生:我会自己刷牙、洗手、洗脸、梳头、洗澡、剪指甲。师:你也很能干,那老师问问你们,(问那个刚回签问题同学)你平时是怎么洗脸的?你来做一做。(学生示范只洗一个脸面)。
师:像你这样是不是能把脸都洗干净了?还有没有补充的? 生:还要洗耳朵,耳朵后面。师:真好,还有吗?
生:还要冼眼睛,脖子,还有鼻孔呢? 师:好极了!
生:洗完脸还要擦干净手。
师:刚才小朋友说的加起来就完整了,老师请一个小朋友给大家示范正确的洗脸方法。
师:这就是正确洗脸方法,小朋友学会了吗? 生:学会了
师:让我们一起来做一遍,两只手并起来当毛巾,来,我们先洗 脸,再洗眼睛,耳朵擦一擦,耳朵后面洗一洗,还有脖子别忘记了,最后擦擦鼻孔。好了小脸洗干净了吗?
生:(齐答)洗干净了。
师:你们平常是自己洗脸的吗?在洗脸的时候,你有什么麻烦吗?大家一起想办法帮帮他。
生:我毛巾老是拧不干。
生:你可以用小毛巾,也可以把毛巾摊开来,一点一点拧。
师:你的办法真不错,以后你就可以照他的办法试一试了。
生:我脖子后面擦不到怎么办?
生:我有一个好办法,用手拉住毛巾的两头,把毛巾放在脖子后面,再来回拉就行了。(边说边示范)
师:(老师鼓掌)这个办法真是太妙了。小朋友,我们已经知道了怎样正确地洗脸,也解决了洗脸中碰到的麻烦事。接下去让我们再来说说怎样正确的洗脸,也解决了洗脸中碰到的麻烦事。接下去让我们再来说说怎样刷牙?你平常是怎么刷的?(学生示范横横地刷),你们是怎么刷的?(大多数学生示范的都是横横地刷,也有人认为要上下刷)。
师:你们平时的刷牙方法对吧?老师请来范晓萱姐姐来告诉我们正确的刷牙方法。小朋友可要睁大眼睛,认真学哦!(课件播放:范晓萱的刷牙教学)
师:看了录像,大家知道正确地刷牙了吗? 生:知道了。
师:好像还不是很确定哦!来拿出小牙刷跟着老师一起再做一做。小朋友们来刷牙,先来刷上排牙,从上往下刷刷刷,再来刷刷下排牙,从下往上刷刷刷,牙齿的里面别忘记,要把牙刷竖起来,后面的牙齿这样刷。
师:唉!老师觉得这样刷牙好像太麻烦了,有时候我来不及了,我就这样乱刷刷几下好咧!你们说行不行?
生:不行!不行!
师:为什么 ?(假装很奇怪,很不明白)生:这样你就刷不干净牙齿了。
生:你这样乱刷的话,牙齿里面的虫子就不能杀死了,你的牙齿就要被穹蛀掉了。
师:是啊!我们不认真刷牙的话,就不能保护好牙齿了。我们和别人说话,张口露小洁白的牙齿,给人的印像多么好,(课件出示整齐洁白的牙齿)相反的如果张口出现在别人面前的是满口蛀牙,那多难看啊!牙齿好坏跟我们健康也很有关系么!所以小朋友可千万不要跟老师一样有偷懒的想法,我们每天认认真真的刷牙,把不正确的刷牙方法改过来,不要让蛀牙危害到我们。
二、课后反思
1、引活动于教学中,突出课程“活动性”的特点。新课程有三个特点,生活性、开放性和活动性。本课程的显现形态的主要是儿童直接参与的主题活动,游戏和其他实践活动,所以在教案的书写形式上也跟以前有所不同,是以“活动主题,活动目标,活动准备,活动过程”的方式来安排的,更重要的是在教学五一节的设计上充分考虑到“活动性”这一特点,另外最重要的一点是教师在教学中,善于借助学生的生活经验开展教学。如:先让他们谈怎样流行洗脸,如何解决洗脸中的麻烦事,在此基础上老师再教会学生正确的洗脸方法。把学生融入教6学中,让他们参与学习,而不是成为知识的接收者。
2、在与儿童生活世界联系中,构建课程的意义 儿童是在真实的生活世界中感受、体验、领悟并得到各方面的发展的。重视课程与儿童生活世界的联系,让课程变得对儿童有意义,这将有利于他们构建真正属于自己的知识和能力,形成内化的道德品质。
在本课教学中,教师的教学过程设计,最大程度上与儿童的真实生活世界联系起来,本环节也体现教师善于从儿童的生活中敏感地捕捉有教育价值的镜头,开展儿童喜欢的活动。在教学中教师也不忘适时地渗透思想教育的内容,自己的事情自己做,做事认真,不敷衍。通过切身的体会,学生的价值判断得到初步的培养,品德得到发展。
3、教师角色和任务的转变
在本课中,教师由单纯的知识传授者转变为儿童活动的指导者,支持者和合作者;其主要的任务不是讲解教科书,而是努力创设适宜的活动环境与条件,灵活多样地选用教学活动和组织形式,结合实际培养儿童的品德和习惯。让他们能够生动、活泼、主动地学习,身心健康地成长。