第一篇:Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结
Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语
句总结
Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结 ■ FLASH按钮+链接
on(release){
getURL(“相应链接”);
}
■ 用flash 做那种弹出的小窗口
分两步:
1.给flash中的按钮加入如下action:
on(release){
getURL(“");
}
2.在HTML页面的
...之间加入下面的”, “_self”, “POST”);}
注意要将网页中的flash的ID号命名为“links”
■ 加入收藏夹
on(release){
getURL(“ window.external.AddFavorite('http://www.xiexiebang.com.play()[或stop(), _x,.......]2>_parnet3>this4>mc1.mc2....5>_leveln.mc1.mc2....mcn.play()[或stop(), _x,.......] 练习这样个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个mc中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放.4。遇到问题,自己想办法解决,不要老是依靠别人,在自己做过之后还是不行的话可就要发问拉,当然问的方法要好多种,这里就不说拉!5.要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理6.了解代码执行的先后顺序:图层默认的是从下向上执行level是从下向上执行帧是随实际播放顺序执行代码本身从上向下一行一行地执行7.了解两种坐标系统:场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大8.了解三种文本域静态文体域:和排版软件的文字工具一样.动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量,9.详细了解GOTO语句prevFrame()跳至并停止在前一祯。nextFrame()跳至并停止在下一祯。prevScene()跳至并停止在前一场景的第1帧。nextScene()跳至并停止在下一场景的第1帧。gotoAndPlay([scene,] frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。gotoAndStop([scene,] frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。10,了解MC的各种可改写的属性_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)_xscale 横向缩放比例,初始为100 _yscale 纵向缩放比例,初始为100 _rotation 相对旋转角度(度单位)_width 相对显示宽度(象素单位)_height 相对显示高度(象素单位)_alpha 显示透明度(0~100)_visible 是否可见 _focusrect 是否显示焦点框 _name 实例名称11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
5>.....ActionScript的基本语法规则 使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的ActionScript脚本语言。像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则,对于比较比较特别的规则,请参阅ActionScript词典。1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句: ballMC.play();点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:_root.functions.buildGameBoard();Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目标路径。例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放: _parent.stop();
2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable 我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable 斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();} 4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 0 5.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction(name, age, reader){...} 调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction(”Steve“,10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:onClipEvent(enterFrame){(new Color(this)).setRGB(oxffffff);} 在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:onClipEvent(enterFrame){myColor = new Color(this);myColor.setRGB(0xffffff);} 6.大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的:
cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动作时,字符”//“被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release){//建立新的日期对象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();}在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。8.关键字ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了ActionScript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。9.常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER){alert = ”你准备好了吗?“controlMC.gotoAndStop(5);}ActionScript中的术语ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语.Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值:
function welcome(firstName,hobby){welcomeText = ”Heelo,“ + firstName + ”I see you enjoy“ + hobby;} Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建”类“并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建构造器函数。Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。Constructors(构造器):是用来定义”类“的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。
function Circle(x, y, radius){this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;} Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。Expressions(表达式):是可以产生值的语句。例如2+2就是一个表达式。Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。例如,getProperty函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本。Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件的特殊动作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。Identifiers(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。标识符的首字母必须是字符、下划线(_)或美元符号($)。后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。例如,firstName就是一个变量名。Instances(实例):是属于某些class(类)的对象。每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑实例都包含MovieClip类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。Instance names(实例名称):是一个唯一的名称。可以在脚本作为目标被指定。Keywords(关键字):是具有特殊意义的保留用词。例如,var就是一个关键字,它可以用来定义本地变量。Methods(方法):是指定给对象的函数。在函数被指定给对象之后,该函数就可以被称为是该对象的方法。Objects(对象):是属性的集合。每个对象都有自己的名称和值。对象允许用户访问某些类型的信息。例如,ActionScript的预定义对象Date就提供了系统时钟方面的信息。Operands(运算项):是由表达式中的运算符操控的值。Operators(运算符):可以从一个或多个值中计算获得新值。例如,将两个数值相加就可以获得一个新值。Parameters(参数):也被称之为Arguments(参数)。Properties(属性):是定义对象的attributer(属性)。例如,所有影片剪辑对象都具有_visible(可见性)属性,通过该属性可以决定影片剪辑是否显示。Target paths(目标路径):是Flash电影中影片剪辑名称、变量和对象的垂直分层结构地址。主时间轴的名称是_root。影片剪辑属性检查器中可以命名影片剪辑的实例。用户可以通过目标路径使动作指向影片剪辑,也可以使用目标路径获取或设置变量的值。例如,以下示例语句就是影片剪辑stereoControl内部的变量volume的路径:-root.stereoControl.volumeVariables(变量):是存储了任意数据类型值的标识符。变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可以被脚本检索使用。在以下的示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则赋予变量的值:x = 5;name = ”Lolo“;customer.address = ”66 7th Street“;c = new Color(mcinstanceName);编写ActionScript脚本编写Flash动作脚本并不需要用户对ActionScript有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。有了设计创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。学习ActionScript的最佳方法是创建脚本。用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。一旦熟悉了在电影中添加诸如play和stop这样的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ActionScript的知识。要使用ActionScript的强大功能,最重要的是了解ActionScript语言的工作原理:ActionScript语言的基础概念、元素以及用来组织信息和创建交互电影的规则等。1.脚本的规划和调试在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。例如,用户可能需要考虑以下问题:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经过仔细规划和测试。特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。在开始编写脚本之前,用户需明确自己要达到的目标。例如,这些目标可能是使用Flash创建整个站点。询问站点访问者姓名,并且在整个站点中重复使用该信息。站点具有一个可拖动的导航工具栏,可以帮助用户跳转到站点的任意分支。当某一个按钮被单击时,新的内容以淡入方式出现在舞台中央。专门设立一个和用户联系的场景,其中包含已经填入用户姓名的表单。在明确了制作动画要达到的目的之后,用户就可以开始创建对象并编写脚本来控制这些对象。让脚本按照自己需要的方式工作,这通常比编写脚本要花费时间。用户需要经常不断地测试自己的脚本是否工作正常。为达到目的,最好的方法是从简单脚本开始,频繁测试,编写并测试完一部分可正常工作的脚本之后,就可以保存文件的一个版本。这种工作方法可以帮助用户更有效地调试脚本错误,在编写更加复杂的脚本时也有坚实的基础。2.面向对象的脚本编程在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。用户可以创建某一类信息的多个实例,以便在脚本中使用。用户可以使用ActionScript预定义的class(类),也可以创建自己的类。ActionScript内置的类位于动作在板的Objects(对象)文件夹。在创建class(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。这和现实世界中对象的定义方法一样。例如,”人“具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,”人“的行为包括说话、走路、投掷等,在本示例中,”人“就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即Object(对象)。ActionScript中的对象可以包含数据,也可以是舞台上的影片剪辑。所有影片剪辑都是预定义的MovieClip类的实例。每个影片剪辑实例都有MovieClip类的所有属性(例如_height,高度;_rotation,旋转;_totalframes,总帧数等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,转到并播放;loadMovie,载入电影;startDrag,开始拖动等)。要定义class(类),用户需创建一个特殊的被称为”构造器“的函数。Flash预定义的类已经定义了构造器函数。例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为Biker的构造器函数。该函数包括”时间“和”距离“属性,也包含”速度“方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。function Biker(t, d){this.time = t;this.distance = d;}function Speed(){return this.time/this.distance;}Biker.prototype.rate = Speed;在编写构造器函数之后,用户就可以创建Biker类的副本,即:实例。以下代码就可以创建Biker类对象的实例emma和hamish:
emma = new Biker(30, 5);hamish = new Biker(40,5);实例之间还可以相互通信。例如,对于Biker类的对象来说,用户可以创建一个shove(推)的方法,让一个骑车人推另外一个骑车人。这样,当hamish实例靠得太近时,emma实例就可以调用shove方法,将hamish推开。要将信息传递给方法,可使用参数。例如,shove(推)方法就可以携带who(被推者)和howFar(推多远)参数,如下列示例。emma.shove(hamish, 10);在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。用户可以使用继承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为”子类“,将属性和方法传递给其他类的类被称为”超类“,一个类可以同时是”子类“和”超类“。3.脚本的流程Flash将从第一行语句开始执行ActionScript语句,一直按次序执行到最终语句或ActionScript指定跳转到的语句。将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:if语句、do...while循环和return动作。if语句被称为条件判断语句或”逻辑分支“,因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。例如,以下代码就将检查变量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回true(例如,mynumber的值为5),则变量alert被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。if(myNumber <=10){alert = ”The number is less than or equal to 10“;} 用户也可以添加else语句来创建更加复杂的条件判断语句。在以下示例中,如果条件判断返回true(例如,变量mynumber的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,alert变量将显示第二行的值。如果条件判断返回false(例如,变量mynumber的值为30),则第一组代码区将被跳过,else语句后面的大括号之间的语句将执行。if(myNumber <=10){alert = ”The number is less than or equal to 10“;}else {alert = ”The number is greate than 10“;} 循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。在以下示例中,影片剪辑将被复制5次。i = 0;do {duplicateMovieClip(”myMovieClip“,”newMovieClip“+i,i);newName = eval(”newMovieClip“+i);setProperty(newName,_x,getProperty(”myMovieClip“,_x)+(i*5));i=i+1}while(i<=5);4.脚本的运行在编写脚本时,用户可以使用动作面板,将脚本附加给时间轴中的帧,也可以附加给舞台上的按钮或影片剪辑。附加给帧的脚本将在播放头到达该帧时执行,而附加给按钮或影片剪辑的脚本则在某一事件发生时执行。所谓的”事件“,可以是电影播放时鼠标移动、某个按钮被按下,也可以是某个影片剪辑被载入等。使用ActionScript可以发现操作发生的时间,然后根据该事件执行指定的脚本。附加给按钮或影片剪辑的动作被一个特殊的动作包围,该动作被称之为handler(处理程序),onClipEvent和on动作都被称之为处理程序,中因为它们操控或管理着操作。用户可以为每个处理程序指定一个或多个操作。当由处理程序指定的事件发生时,影片剪辑或按钮动作才执行。如果要在不同的事件发生时执行不同的动作,则可以给一个对象附加多个处理程序。onClipEvent动作处理的是影片剪辑的事件,而on动作则处理按钮的事件。用户也可以和影片剪辑一起使用on动作,创建一个能接受鼠标事件的影片剪辑。后记:当然方法有很多种,最重要的是选择适合自己的学习方法,结合示例多想多做多练,你一定会成功的!!!现在就开始吧 很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)
Scene: 指定 Scene
Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧
Expression: 定义表达式
Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止
例子:
Go to and Play(1)跳到第一帧播放
Go to Next Frame 跳到下一帧播放
Go to and Stop(”intro“)跳到标号为 intro 的帧播
2、Play:播放
Stop:停止
Toggle High Quality:切换画面的细节程度
Stop All Sounds:停止所有声音
Get URL:打开指定的网址
URL: 网址
Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标
Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式
例子:
Get URL(”next.asp“, window=”_blank“, vars=POST)在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数
3、FScommand:调用命令
Command: 命令
Arguments: 参数
For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数
例子:
FS Command(”fullscreen“, ”true")设置全屏幕播放
4、Load/Unload Movie: 调入/释放外部的影片 本站资源部分来源于网络,只为学习交流传递信息,如有侵犯您的利益请在设计江湖论坛告知我们,我们会及时处理!PS教程精华合集+非主流ps制作教程合集电子书及PS软件下载
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第二篇:实用英语语句和基本语法
low key 低调I’ve been back and forth.我犹豫不定。squeezed juice 鲜榨的果汁juice with pulp 带果肉的果汁side effect 副作用he can’t come to the phone now.他现在不能接电话herbal tea 花草茶ready for a refill?我再给你倒一杯吧?I love what u have done with this place.我喜欢这里的布置。what was tonight?今晚本来要做什么?I can’t feel my hands.我手麻了。have an affair 外遇will anyone miss me if i weren’t here?我在不在这里有什么区别吗?I saw a lot of stuff.我大开眼界了、call security 通知警卫dog walker 遛狗的人does sth.mean squat to u?对你来说sth狗屁不是吗?what’s up with the greedy?怎么这么贪啊?work an extra shift 多轮一班go on, i dare u!有种你就去!u r a freak!你这个变态!I sensed it was u.我感觉到是你了、I apologize on behalf of him.我替他道歉。why are u changing the subject?为什么要转移话题?this is so meant to be!这就是天意!there’s no need to place blame.没有指责的必要。curling iron 卷发机it’s gonna leave a stain。这要留印子的。I have part of the fault.我也有责任。distract her with a doll 拿娃娃哄她开心they are all well received 收到的反响都很好talk u up 说你的好话stand firm to 努力坚持I was just leering 我只是用余光看看organize my thoughts 整理思绪get a little preoccupied 事先有事no way to recover 没有掩饰的机会了bouncy 活泼Intern 实习生mug抢劫drug dealer 毒贩子admire your candor你还真胆大we are rolling摄像机正在拍摄hairnet发罩go through this stack 看看这一叠r u spying on me?你监视我?just messing with u!跟你开玩笑呢!enough is enough!闹够了flyers 寻人(物)海报it’s insensitive of me。我这么做很伤人u don’t have to be brag。拽什么啊?nod along 跟着点头a totally separate subject 完全题外话I thought it was the other way around 我以为是反过来的close my account 注销银行卡cuff him 把他铐起来Woody,tingly 痒creep me out 雷死我了no peeking不要偷看啊sneakbite kit毒蛇解药I feel wild today 我今天好亢奋!I’m kind of beat 我有点累了my ears r ringing so bad.我耳鸣得厉害。can u get the door?你能去开门吗make a huge fool of myself出了洋相r u mocking me?你嘲笑我?hatrack 草包sth.is beyond crap 那是扯淡any luck?找到了吗?don’t u rush me.别催我!it doesn’t count.那不算。she’s gonna be crushed.她会崩溃的。she’s healed.她好了。(病或者伤害)goose bumps 鸡皮疙瘩overreact 反应过度patch things up with sb.和某人修复关系pierce my ears 打耳洞corss that off my list 从单子上划掉how did it go?怎么样?present an award 颁奖natural charisma 天生丽质cut him some slack 放他一马get over with 忘记get in line排队(everybody get in line)大家排好队I don’t have the energy for this我没有能力应付这个you got me.你还真问住我了美国人最爱用的个性短语!超全,超native!Thousand times no!绝对办不到!Easy does it.慢慢来。Don’t push me.别逼我。Have a good of it.玩的很高兴。What is the fuss? 吵什么? Still up? 还没睡呀?It doesn’t make any differences.没关系。Don’t let me down.别让我失望。God works.上帝的安排。Don’t take ill of me.别生我气。Does it serve your purpose? 对你有用吗?Don’tlatter me.过奖了。Big mouth!多嘴驴!Sure thing!当然!I’’m going to go.我这就去。Never mind.不要紧。Can-do.能人。Close-up.特写镜头。Drop it!停止!Bottle it!闭嘴!Don’’t play possum!别装蒜!There is nobody by that name working here.这里没有这个人。Break the rules.反规则。How big of you!你真棒!Poor thing!真可怜!Nuts!呸;胡说;混蛋Make it up!不记前嫌!Watch you mouth.注意言辞。
Any urgent thing? 有急事吗?Don’t over do it.别太过分了。Can you dig it? 你搞明白了吗?You want a bet? 你想打赌吗?What if I go for you? 我替你去怎么样?Who wants? 谁稀罕?Follow my nose.凭直觉做某事。Gild the lily.画蛇添足。I’ll be seeing you.再见。I wonder if you can give me a lift? 能让我搭一程吗?I might hear a pin drop.非常寂静。Why are you so sure? 怎么这样肯定?Is that so? 是这样吗?Don’t get loaded.别喝醉了。Don’t get high hat.别摆架子。Right over there.就在那里。Doggy bag.打包袋。That rings a bell.听起来耳熟。Sleeping on both ears.睡的香。Play hooky.旷工、旷课。I am the one wearing pants in the house.我当家.It’s up in the air.尚未确定。I am all ears.我洗耳恭听。Get cold feet.害怕做某事。Good for you!好得很!Help me out.帮帮我。Let’s bag it.先把它搁一边。Lose head.丧失理智。Talk truly.有话直说。He is the pain on neck.他真让人讨厌。You bet!一定,当然!That is a boy!太好了,好极了!It’s up to you.由你决定。The line is engaged.占线。My hands are full right now.我现在很忙。Don’t make up a story.不要捏造事实。Absence makes the heart grow fonder.小别胜新婚。She make a mess of things.她把事情搞得一塌糊涂。Get an eyeful.看个够。He has a quick eye.他的眼睛很锐利。Shoot the breeze.闲谈。Tell me when!随时奉陪!Let’s play it by ear.让我们随兴所至。
★希望做某事hope to do sth.★决定做某事decide to do sth★同意做某事agree to do sth.★需要某人做某事need to do sth.★使用某物做某事use sth to do sth
★准备做某事get/be ready to do★ 计划做某事plan to do sth.★希望某人做某事wish sb.to do sth.★轮流做某事take one’s turns to do sth.★拒绝做某事refuse to do sth.★告诉某人做某事tell sb.to do sth.★请某人做某事ask sb.to do sth.★想要某人做某事want /would like sb.to do sth.★不得不have to do
★同意某人做某事agree sb.to do sth.★教某人做某事teach sb.to do sth.★喜欢/想要某人做某事 like sb.to do sth.★encourage sb to do鼓励某人做
★帮助某人做某事help sb.to do sth/help sb.do
★It’s one’s turn to do sth.轮到某人做某事例:It your turn to clean the blackboard.★It’s time(for sb.)to do sth.是某人做某事时候了例:It’s time for me to go home.★It’s +adj.for/of sb.to do sth.对于某人来说做某事是……
例: It is easy for me to learn it well.It is very kind/foolish/nice of you to do so.★It takes sb.sometime to do sth.某人做某事花了某时间
例句: 1.It takes me an hour to get to school by bike.2.It took me an hour to watch TV last night.3.It will tak
★too+adj./adv.to do sth.太…..而不能例: He was to angry to say a word.★find/think/feel it +adj.to do sth.发现/认为/感到做某事是…I find/think/feel it hard to learn English well.★序数词+to do 第…..个做某事 例句:Who is the first to get there? ★我不知/忘记了怎么办。I didn't know/forgot what to do.★离开房间时不要忘记/记住关灯
例句:Don’t forget/Remember to turn off the lights when you left the room
★be+adj+to do sth例句:I am very sorry to hear that.I am ready to help others.I am happy / pleased / glad to meet you.顺口溜:本领最多不定式,主表定补宾和状;样样成分都能干,只有谓语它不敢;大家千万要小心,有时它把句型改;作主语时用it,自己在后把身藏;七个感官三使役,宾补要把to甩开;疑问词后接上它,宾语从句可充当;逻辑主语不定式,不定式前加for sb.;to前not是否定,各种用法区别开。
e her two weeks to finish the work.以下是不带to的动词不定式(即动词原形)的常见用法
★am let sb.do sth让某人做某事★ make do sth使得某人做某事
★ hear do sth do sth听见某人做某事★see do sth do sth看见某人做某事
★why not/why don’t you +动原?为什么不.?Why not/Why don’t you take a walk?
★ 某人+had better(not)do 某人最好(不)做某事
★情态动词can/may /must /should+ 动词原(包括情态动词的否定形式+动词原形)
★助动词do/does/did/will/would在构成疑问句或者构成否定句即don’t/doesn’t /didn’t/will not/would not+ 动词原形
★ be going to + 动词原形(表示“即将”“打算” 做某事)
使用-ing分词的几种情况
1.在进行时态中。He is watching TV.They were dancing at nine o'clock last night.2.在there be结构中。如:There is a boy swimming in the river.3.在have fun/problems结构
4.在介词后面。如:Thanks for helping me.Are you good at playing basketball?
What /How about doing sth? 做某事怎么样?I
interested in playing football.5.在以下结构中1.enjoy doing sth喜欢做某事;
2.finish doing sth;完成做某事;3.feel like doing sth想要做某事;
4.stop doing sth停止做某事(原来的事)5.forget doing sth忘记做过某事
6.go on doing sth继续做某事(原来的事);7.remember doing sth记得做过某事
8.like doing sth喜欢做某事;9.find /see/hear/watch sb doing发现/看到/听到/观看某人做
10.try doing sth试图做某事;11.need doing sth需要做某事;
12.prefer doing sth 宁愿做某事;13.mind doing sth介意做某事;
14.miss doing sth错过做某事;15.practice doing sth练习做某事;
16.be busy doing sth忙于做某事;17.can't help doing sth禁不住做某事;
中。如:We have fun learning English this term.They had problems g
18.waste time/money doing浪费时间/钱做;19.keep sb.doing 让…始终/一直做…
20.stop sb.(from)doing阻止某人做某事
21.prefer doing A to doing B=like A better than B喜欢做B更喜欢做A
22.“do some +doing”短语如:do some shopping/do some
washing/do some reading/do some practicing/do some cleaning/do some speaking
23.“go doing”短语去做某事(主要指文娱活动等)如:go shopping/go fishing/go swimming/go hiking/go skating/go camping/go skiing(滑雪/go boating /
第三篇:FLASH总结
2010.12.7 FLASH总结(红蓝粉)
1:帧,分为普通帧(灰色块。作用:延迟空白关键帧或关键帧的显示时间),空白关键帧,关键帧,过渡帧(补间形状,绿色;补间动画,蓝色;传统补间,淡紫色)。对于帧的其他编辑:
删除帧,清除关键帧,转化为关键帧,转化为空白关键帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,清除帧,选中所有帧,翻转帧(选中部分帧右击选择翻转帧。可以达到动画翻转过来的效果。比如说原来是打出来字的效果,进行翻转后就可达到删除文字的效果。就好像时间轴倒过来播放似的)。
2:元件,分为图形元件(受主时间轴的限制),按钮元件(四帧,由鼠标事件触发),影片剪辑(不受主时间轴的限制)。对于元件的其他操作:
替换元件(或称交换元件,右击或在属性中进行编辑)3:文本,静态文本,动态文本(发布后,由系统里AS脚本来动态改变文本内容,例如:贪吃蛇里的计数器),输入文本(接受用户输入的文字,相当于输入文本框)。对于文本的其他操作
打散(或称分离文本),可以对文本设置文本超链接 4:动画,逐帧动画,补间动画(补间形状,补间动画和传统补间),IK反向运动姿势动画,ActionScript动画(例如:猜数字)。关于补间动画:
(1)补间形状(帧:绿色)
绘制第一个和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动补齐,发布时只保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间形状的过渡帧颜色为绿色,成功的过渡帧动
画显示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间形状一般是形状颜色的变化,不能是元件。
(2)传统补间动画(元件)(帧:浅蓝或淡紫)(3)补间动画(对象沿指定路径运动)(帧:蓝色)绘制第一帧和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动成,发布时只是保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间动画的过渡帧颜色为灰蓝色,成功的过渡帧动画显 示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间动画,一般做的都是元件整体的变大缩小,旋转,移动等。
Flash CS4 补间动画、形状补间、传统补间
补间动画一次只能单独的设置加速,传统补间一次可做加速和减速
形状补间:矢量图之间的变形补间动画,比如说一个圆形变成一个方形,或者字母A变成字母B,这种补间动画改变了图的本身性质,在flash里,这种补间要求是矢量图才可以的。一般的字或图需要打散变成矢量图才能操作形状。
补间动画和传统补间之间地差异包含: 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象地新实例地帧。补间动画只能具有一个与之关联地对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)单击帧。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和 Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。只能够使用补间动画来为 3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为 3D 对象创建动画效果。12 只有补间动画才能保存为动画预设。对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。
动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状(或称之为矢量图),只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。
形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。
传统补间设置镜头的效果。
5:引导层和遮罩层
引导层:创建方法,新建两个图层,引导层上绘制路径,被引导层上创建补间动画,注意必须将开始关键帧和结束关键帧放在曲线的两个端点上。
扩展1:对于一个引导层而言,可以包含多个被引导层。扩展2:让对象调整到路径,作用是补间对象沿着路径移动时进行旋转。方法是在补间对象的属性中的修改中把“调整至路径”勾上。
遮罩层:在被遮罩层有像素的地方显示遮罩层有像素的地方。即被遮罩层上的像素是不可能被显示的。创建方法,新建两个图层,而后对两个图层进行操作。
扩展1:对于一个遮罩层而言,可以包含多个被遮罩层。6:ActionScript(只有在关键帧中能够进行action的相关编辑)
on(release){ } 说明:第一行是触发动作的事件,将鼠标指针移到按钮上单击并且释放鼠标。
第二行是事件所触发的动作,转到当前场景,时间轴的第15开始播放。
补充:第二行的前面还可以加上影片剪辑元件的名称,此时会跳转到相应元件的第某帧,而非场景的某帧。
补充:第二行括号里的参数可以有场景,例如:gotoAndPlay(“场景2”,2);此时表示跳转到场景2的第二帧。on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.com或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相对路径】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意双引号不能丢。} Stop();
on(release){
loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相关概念及其联系
场景(一个swf文件中可以有多个场景,当第一个场景内的所有对象播放完毕后才会播放第二个场景的相关对象),时间轴,帧,图层(以及文件夹),对象 8:flash动画的优化
位图转换为矢量图,尽量少地创建关键帧和空白关键帧,尽量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的声音
事件流(事件发生时播放)和数据流(和时间轴同步),在可以进行声音属性面板中的相关编辑(例如:效果)。10:结合别的工具对swf文件进行编辑 做图像的时候用ps处理及优化 11:项目经验小结 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");图层和影片剪辑的应用
第四篇:毛主席最经典语句
毛主席一生最经典语句 98%中国人竟不知道
发布时间:2016-03-01
发布者:赵周
毛泽东最霸气的一句话:问苍茫大地,谁主沉浮!1·毛泽东最得意的一句话:数风流人物,还看今朝!2·毛泽东最洒脱的一句话:不管风吹浪打,胜似闲庭信步!3·毛泽东最傲气的一句话:一切反动派都是纸老虎!
4·毛泽东最强硬的一句话:人不犯我,我不犯人:人若犯我,我必犯人!5·毛泽东最壮胆的一句话:独有英雄驱虎豹,更无豪杰怕熊罴!6·毛泽东最震撼的一句话:中国人民从此站起来了!7·毛泽东最男人的一句话:不到长城非好汉!
8·毛泽东最清醒的一句话:丢掉幻想,准备斗争!9·毛泽东最劝导的一句话:放下包袱,开动机器!10·毛泽东最睿智的一句话:帝国主义亡我之心不死,要时刻提高警惕!1·毛泽东最雄辩的一句话:凡是敌人反对的,我们就要拥护;凡是敌人拥护的,我们就要反对。
12·毛泽东最哲思的一句话:在战略上要藐视敌人,在战术上要重视敌人!13·毛泽东最血性的一句话:中华民族有同自己的敌人血战到底的气概,有在自立更生基础上光复旧物的决心,有自立于世界民族之林的能力!
14·毛泽东最提气的一句话:封锁吧!封锁它十年、八年,中国的一切问题都解决了!15·毛泽东最好斗的一句话:与天斗其乐无穷!与地斗其乐无穷!与人斗其乐无穷!16·毛泽东最谨严的一句话:夺取全国胜利,这只是万里长征走完了第一步!17·毛泽东最讽喻的一句话:别了,司徒雷登!
18·毛泽东最劝勉的一句话:自力更生,艰苦奋斗!19·毛泽东最形象的一句话:(新中国)它是站在海岸,遥望海中已经看得见桅杆尖头的一只航船;它是立于高山之巅,远看东方已见光芒四射喷薄欲出的一轮朝日;它是躁动于母腹中的快要成熟了的一个婴儿。
20·毛泽东最入景的一句话:须晴日,看红装素裹,分外妖娆!21·毛泽东最抒情的一句话:江山如此多娇!22·毛泽东最感恩的一句话:人民万岁!23·毛泽东最精辟的一句话:人民,只有人民,才是历史发展的真正动力!24·毛泽东最决断的一句话:我们一定要解放台湾!25·毛泽东最关爱的一句话:世界是你们的,也是我们的,但是归根结底还是你们的,你们青年人朝气蓬勃,好象早晨八九点钟的太阳光,希望寄托在你们身上!26·毛泽东最惊世的一句话:东风吹,战鼓擂,现在世界上究竟谁怕谁? 27·毛泽东最自信的一句话:我们的目的能够达到,我们的目的一定能够达到!28·毛泽东最深刻的一句话:枪杆子里面出政权29·毛泽东最智慧的一句话:敌进我退、敌驻我扰、敌疲我打、敌退我追。
30·毛泽东最鼓劲的一句话:世上无难事,只要肯登攀31·毛泽东最和蔼的一句话:好好学习,天天向上32·毛泽东最警戒的一句话:贪污和浪费是极大的犯罪33·毛泽东最愤青的一句话:指点江山万户侯。
!!,激扬文字,粪土当年34·毛泽东最畅快的一句话:雄关漫道真如铁,而今迈步从头越!35·毛泽东最伤感的一句话:汽笛一声肠已断,从此天涯孤旅!36·毛泽东最高傲的一句话:冷眼向洋看世界,热风吹雨洒江天!37·毛泽东最谦逊的一句话:学习的敌人是自己的满足,要认真学习一点东西,必须从不自满开始!38·毛泽东最入镜的一句话:暮色苍茫看劲松,乱云飞渡仍从容。
39·毛泽东最豪迈的一句话:可上九天揽月,可下五洋捉鳖,谈笑凯歌还!40·毛泽东最惜时的一句话:一万年太久,只争朝夕!41·毛泽东最提气的一句话:国际悲歌歌一曲,狂飚为我从天落!42·毛泽东最精辟的一句话:星星之火,可以燎原。43·毛泽东最委婉的一句话:你办事,我放心,不要急,慢慢来。
44·毛泽东最狂放的一句话:横空出世,莽昆仑,阅尽人间春色。
45·毛泽东最阔达的一句话:坐地日行八万里,巡天遥看一千河!46·毛泽东最自负的一句话:自信人生二百年,会当击水三千里!47·毛泽东最爱将的一句话:谁敢横刀立马,唯我彭大将军!48·毛泽东最自得的一句话:红雨随心翻作浪,青山着意化为桥!49·毛泽东最霸气的一句话:独坐池塘如虎踞,绿荫树下养精神。春来我不先开口,哪个虫儿敢做声!50·毛泽东最直爽的一句话:革命不是请客吃饭,不是做文章,不是绘画绣花,不能那样雅致,那样从容不迫,文质彬彬,那样温良恭俭让,革命是暴动,是一个阶级推翻另一个阶级的猛烈的行动。51·毛泽东最无奈的一句话:天要下雨,娘要嫁人,由他去吧。
52·毛泽东最律己的一句话:自己动手,丰衣足食!53·毛泽东最战胜的一句话:用最大的力量、最快的速度打击敌人最薄弱的地方!
第五篇:Flash课件制作常用的脚本语句
Flash课件制作常用的脚本语句
一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)
帧上的脚本语言:
将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。fscommand(“fullscreen”,“true”);
//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
★语词解释:
fs——Flash中的命令集 command——命令 full——布满 screen——屏幕 true——真 false——假
二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。)
按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。)on(release){ fscommand(“quit”);}
//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
★语词解释:
on——在„的时候 release——释放 quit——退出
三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。)
按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame();}
//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
★语词解释:
next——下一个 frame——帧
四、后退(后退一帧,或是返回)
按钮上的脚本语言: on(release){ prevFrame();} //当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
★语词解释:
prev——(previous)返回上一级
五、播放
按钮上的脚本语言: on(release){ play();}
//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始播放。
★语词解释: play——播放
六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)
按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds();gotoAndStop(81);}
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。
★语词解释:
stop——停止 all——所有的 sound——声音 goto——转到 and——和
七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)
按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds();t1._visible=!t1._visible;}
同时,对应的帧上的脚本语言为: stop();t1._visible=0 t2._visible=0 t3._visible=0 t4._visible=0 t5._visible=0
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。
//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。
★语词解释:
Visible——可见!——非(逻辑符号:反)(相反的意思)
八、链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。)
按钮上的脚本语言: on(release){ getURL("");}
//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。
★语词解释:
get——获得,到达 URL——固定资源定位器(网站地址)blank——空白
九、场景跳转
nextScene();
//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。
prevScene();
//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。