第一篇:Flash复习总结
1.Flash动画的主要特点。(第1章)
1)Flash可使用矢量绘图。
2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。3)Flash动画拥有强大的网络传播能力。4)Flash动画拥有崭新的视觉效果 5)Flash动画制作成本低,效率高。
6)Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式。2.Flash CS3包括哪几种面板集的布局方式?应怎样切换这些布局方式?
【默认】、【图标和文本默认值】、【仅图标默认值】布局方式。
选择【窗口】|【工作区】子菜单下的【默认】、【图标和文本默认值】或【仅图标默认值】命令,可以在3种布局方式中切换。
3.Flash动画的制作流程:
策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。4.位图和矢量图的主要区别?(第2章)
一是位图占用的存储空间比矢量图大得多;
二是位图放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象,而矢量图无论放大到多少倍都不会出现这种现象。5.简述【基本矩形】工具和【矩形】工具的区别。
【基本矩形】工具与【矩形】工具的功能基本相同,但其绘制的图形属性不同:
【矩形】工具使用对象绘制模式创建形状,用户无法通过属性面板修改矩形的角度值;
而【基本矩形】工具可以将形状绘制为独立的对象,用户可以使用检查器功能修改矩形图形的角度值。6.简述Flash CS3中的色彩模式?
在Flash CS3中,程序提供了两种色彩模式,分别为RGB和HSB色彩模式。
RGB色彩模式由色光的三原色理论为基础的,其中R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色;
HSB色彩模式是以人体对色彩的感觉为依据的,它描述了色彩的3种特性,其中H代表色相,S代表纯度,B代表明度。7.怎样将多个对象组合和分离?(第3章)
组合对象的方法是:先从舞台中选择需要组合的多个对象,可以是形状、组、元件或文本等各种类型的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+G快捷键。
分离对象的方法是:先从舞台中选择需要分离的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+B快捷键。8.简述在Flash CS3中3种文本类型的特征和作用?(第4章)
静态文本:默认状态下创建的文本对象均为静态文本,它在影片的播放过程中不会进行动态改变,因此常被用作说明文字。动态文本:该文本对象中的内容可以动态改变,甚至可以随着影片的播放自动更新,例如用于比分或者计时器等方面的文字。
输入文本:该文本对象在影片的播放过程中可以输入表单或调查表的文本等信息,用于在用户与动画之间产生交互。9.Flash CS3提供了哪些滤镜效果?
1.投影2.模糊3.发光4.斜角5.渐变发光效果6.渐变斜角效果7.调整颜色 10.Flash CS3中的帧有哪几种类型?各有什么作用?(第5章)
普通帧:Flash CS3中连续的普通帧在时间轴上用灰色显示,并且在连续普通帧的最后一帧中有一个空心矩形块。通常用它来放置动画中静止不变的对象。
关键帧:关键帧在时间轴中是含有黑色实心圆点的帧。关键帧是用来定义动画变化的帧。
空白关键帧:空白关键帧在时间轴中是含有白色实心圆点的帧。在时间轴中插入关键帧后,左侧相邻帧的内容就会自动复制到该关键帧中,如果不想让新关键帧继承相邻左侧帧的内容,可以采用插入空白关键帧的方法。11.为了使遮罩层能够同时遮罩多个图层,可以使用哪些方法?
1)在时间轴上的【图层】面板中,将所有的图层直接拖到遮罩层下面。2)在遮罩层的下方创建新的图层。
3)选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮。12.Flash CS3中元件的类型及其基本特征。(第6章)
【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。
【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4种状态,每种状态上都可以创建不同内容,并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。
【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画序列中起作用。
13.按钮元件一般包括几个帧?简答介绍各个帧的作用。在这些帧中,主要说明一下“点击”帧。
【按钮】元件一般包括【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4帧; 第1帧是【弹起】状态,代表没有指针经过按钮时该按钮的外观; 第2帧是【指针经过】状态,代表指针经过按钮时该按钮的外观; 第3帧是【按下】状态,代表单击按钮时该按钮的外观;
第4帧是【点击】状态,定义响应鼠标单击的区域。【点击】帧不同于其他三种帧,它主要表示范围,而其他三种帧表示状态。
14.Flash CS3中包含哪些时间轴特效?(第7章)
【变形】、【转换】、【分散式重制】、【复制到网格】、【分离】、【展开】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中声音文件的格式?(第8章)
无损压缩格式:.wav、.aiff等; 有损压缩格式:.mp3、.rm等。16.简述如何将位图转换为矢量图?(第9章)
可先在舞台中选中要转换的位图图像,然后选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,打开【转换位图为矢量图】对话框,设置相关参数再单击【确定】按钮即可。17.简述FLV视频格式的特点。
1)FLV视频文件体积小巧,需要占用的CPU资源较低;
2)FLV是一种流媒体格式文件,用户可以使用边下载边观看的方式进行欣赏; 3)FLV视频文件利用了网页上广泛使用的Flash Player平台; 4)FLV视频文件可以很方便的导入到Flash中进行再编辑。18.列举4个常用UI组件,并简述其用途与特点。(第11章)
按钮组件Button:是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换。
复选框组件CheckBox:是一个可以选中或取消选中的方框,它是表单或应用程序中常用的控件之一,当需要收集一组非互相排斥的选项时都可以使用复选框。
单选按钮组件RadioButton:允许在互相排斥的选项之间进行选择,用户可以利用该组件创建多个不同的组,从而创建一系列的选择组。
下拉列表组件ComboBox:由3个子组件构成:BaseButton、TextInput 和 List 组件,它允许用户从打开的下拉列表框中选择一个选项。下拉列表框组件ComboBox可以是静态的,也可以是可编辑的.文本区域组件TextArea:用于创建多行文本字段,例如,可以在表单中使用TextArea组件创建一个静态的注释文本,或者创建一个支持文本输入的文本框。
进程栏组件ProgressBar:可以方便快速地创建出动画预载画面,也就是我们通常在打开Flash动画时见到的Loading界面。19.简述优化动画的一般原则。(第12章)1)对于多次出现的元素,尽量使用元件、动画或者其他对象; 2)在制作动画时,尽可能使用补间动画;
3)对于动画序列,最好使用影片剪辑而不是图形元件;
4)限制每个关键帧中的改变区域,在尽可能小的区域中执行动作; 5)避免使用动画位图元素,或使用位图图像作为背景或静态元素; 6)对于声音,尽可能使用MP3声音格式。
第二篇:FLASH总结
2010.12.7 FLASH总结(红蓝粉)
1:帧,分为普通帧(灰色块。作用:延迟空白关键帧或关键帧的显示时间),空白关键帧,关键帧,过渡帧(补间形状,绿色;补间动画,蓝色;传统补间,淡紫色)。对于帧的其他编辑:
删除帧,清除关键帧,转化为关键帧,转化为空白关键帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,清除帧,选中所有帧,翻转帧(选中部分帧右击选择翻转帧。可以达到动画翻转过来的效果。比如说原来是打出来字的效果,进行翻转后就可达到删除文字的效果。就好像时间轴倒过来播放似的)。
2:元件,分为图形元件(受主时间轴的限制),按钮元件(四帧,由鼠标事件触发),影片剪辑(不受主时间轴的限制)。对于元件的其他操作:
替换元件(或称交换元件,右击或在属性中进行编辑)3:文本,静态文本,动态文本(发布后,由系统里AS脚本来动态改变文本内容,例如:贪吃蛇里的计数器),输入文本(接受用户输入的文字,相当于输入文本框)。对于文本的其他操作
打散(或称分离文本),可以对文本设置文本超链接 4:动画,逐帧动画,补间动画(补间形状,补间动画和传统补间),IK反向运动姿势动画,ActionScript动画(例如:猜数字)。关于补间动画:
(1)补间形状(帧:绿色)
绘制第一个和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动补齐,发布时只保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间形状的过渡帧颜色为绿色,成功的过渡帧动
画显示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间形状一般是形状颜色的变化,不能是元件。
(2)传统补间动画(元件)(帧:浅蓝或淡紫)(3)补间动画(对象沿指定路径运动)(帧:蓝色)绘制第一帧和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动成,发布时只是保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间动画的过渡帧颜色为灰蓝色,成功的过渡帧动画显 示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间动画,一般做的都是元件整体的变大缩小,旋转,移动等。
Flash CS4 补间动画、形状补间、传统补间
补间动画一次只能单独的设置加速,传统补间一次可做加速和减速
形状补间:矢量图之间的变形补间动画,比如说一个圆形变成一个方形,或者字母A变成字母B,这种补间动画改变了图的本身性质,在flash里,这种补间要求是矢量图才可以的。一般的字或图需要打散变成矢量图才能操作形状。
补间动画和传统补间之间地差异包含: 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象地新实例地帧。补间动画只能具有一个与之关联地对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)单击帧。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和 Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。只能够使用补间动画来为 3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为 3D 对象创建动画效果。12 只有补间动画才能保存为动画预设。对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。
动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状(或称之为矢量图),只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。
形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。
传统补间设置镜头的效果。
5:引导层和遮罩层
引导层:创建方法,新建两个图层,引导层上绘制路径,被引导层上创建补间动画,注意必须将开始关键帧和结束关键帧放在曲线的两个端点上。
扩展1:对于一个引导层而言,可以包含多个被引导层。扩展2:让对象调整到路径,作用是补间对象沿着路径移动时进行旋转。方法是在补间对象的属性中的修改中把“调整至路径”勾上。
遮罩层:在被遮罩层有像素的地方显示遮罩层有像素的地方。即被遮罩层上的像素是不可能被显示的。创建方法,新建两个图层,而后对两个图层进行操作。
扩展1:对于一个遮罩层而言,可以包含多个被遮罩层。6:ActionScript(只有在关键帧中能够进行action的相关编辑)
on(release){ } 说明:第一行是触发动作的事件,将鼠标指针移到按钮上单击并且释放鼠标。
第二行是事件所触发的动作,转到当前场景,时间轴的第15开始播放。
补充:第二行的前面还可以加上影片剪辑元件的名称,此时会跳转到相应元件的第某帧,而非场景的某帧。
补充:第二行括号里的参数可以有场景,例如:gotoAndPlay(“场景2”,2);此时表示跳转到场景2的第二帧。on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.com或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相对路径】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意双引号不能丢。} Stop();
on(release){
loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相关概念及其联系
场景(一个swf文件中可以有多个场景,当第一个场景内的所有对象播放完毕后才会播放第二个场景的相关对象),时间轴,帧,图层(以及文件夹),对象 8:flash动画的优化
位图转换为矢量图,尽量少地创建关键帧和空白关键帧,尽量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的声音
事件流(事件发生时播放)和数据流(和时间轴同步),在可以进行声音属性面板中的相关编辑(例如:效果)。10:结合别的工具对swf文件进行编辑 做图像的时候用ps处理及优化 11:项目经验小结 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");图层和影片剪辑的应用
第三篇:Flash知识点总结
Flash知识点总结
(一)Flash知识点总结
(一)(一)Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。Flash知识点总结
(二)(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。适用的情况:
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)c.开始与结束状态须为关键帧。
d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。
分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧(2)开始与结束必须为打散图形。和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。两种特殊图层:(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。引导路径的技巧:
¡ 引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。¡ “调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)遮罩的技巧 :
¡ 无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。¡ 线条不能作为遮罩。
¡ 要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。¡ 可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。¡ 在被遮罩层中不能放置动态文本。¡ 遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
Flash知识点总结
(三)(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。
使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。
¡ 图形元件:
适用情况:
1、当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。图形元件的特点:
1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。
2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。
4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。
¡ 影片剪辑: 适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。¡ 按钮元件
特点:
1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。
实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)
元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。(2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某网址:
on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.command(“quit”,true);}
跳到某网址:
on(release){
getURL(”http://www.xiexiebang.command(“fullScreen”,true)
略:
(十)创建演示文稿(即用Flash作幻灯片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕
了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕
屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child)(2)幻灯片
幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。
在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上不用设置按钮或动作,非常方便,而且里用内置的转场效果,可以制作出生动的演示文稿。创建:
新建→Flash幻灯片演示文稿→在工具箱和场景之间显示Screen窗口 动态的画面切换和动画效果:行为面板
第四篇:flash学习总结
学习了一个学期的flash学习总结
flash,首先我第一次知道flash是怎么做出来的,以前看过一些flash动画,玩过一些flash游戏,个人觉的flash还是蛮有趣的,做出一些flash很好玩。在这一学期的学习中,我们上机做了一些flash,虽然都是简单的flash,但制作起来很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的东西进去。
许多人喜欢漂亮的图片,用flash自己做出漂亮的图片更让人喜欢。对于flash这门课,我虽然不这么喜欢做flash,但课本身是一门很有用的技术,现在很多人喜欢PS,学习这门课可以让你有很大的进步。第一次上机做那个飞机时,这张图一点点从自己手中做出来真的很开心。做flash就当作娱乐,既轻松又有趣,可以为我们枯燥的生活带来一些乐趣。
Flash是一门很需要技巧的学科,我对于flash还很生疏,flash需要花时间去练习才可以。在学习过程中,我学到了很多东西,对于如何去制作flash有了一定的了解,如何正确的使用flash软件,flash是有许多的技巧和经验的,不学会这些,你将无法制作出高水平的作品。学习基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是这个时候应该做的。在学习flash的过程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,没有耐性的话你是做不出好的作品的。其次你还需要有一点点的想象力,将你脑子里的东西用flash呈现出来,不管你多么天马行空,只要你感想,就可做。老师在课上讲的东西毕竟不多,只是基础,这就需要平时多动手,看看网上那些精彩的flash,那些都是可以做来的。多看看别人制作的flash,多练习,你也可以成为一个高手。
Flash不用写一大堆的编码,只要你利用软件一步步的修改合成,对于我这个讨厌写代码的人来说是一个很不错的课。操作简单可以让你很容易就上手,虽然细节要求多,但只要你细心一点这些都可以完成。这学期我们做了许多flash,像消失的飞机,蝴蝶,弹簧等等,这些flash让我们对flash这门课有了一定的了解,并可以简单的做一些flash。
Flash制作软件要熟悉,要能够知道软件的个个功能的作用,要能够制作一些基本的flash,不用些代码,用一些图片元件合成一个个精美的flash,这是很有意思的事。虽然只有短短的一个学期来上这门课,但给我很深的映象。一门能吸引学生的课就是一门好课。
总的来说,我对这门课还是接受的,这门课让满是代码程序的大学课程变得简单有趣的多了,并且还能熟悉计算机的应用。
第五篇:《flash简单动画综合复习》教学设计
《flash简单动画综合复习》教学设计
课
题:
flash简单动画综合复习
授课年级:初二
课
型:综合复习课
课时安排:一课时
授课人:
教材分析:
新教材中重点讲解了动画补间和形状补间动画,结合新老教材以及学生实际制作动画的需要,拓展了遮罩与引导层两个知识点。作为flash的综合复习课,着重于学生对前面所学flash内容的查漏补缺,进一步巩固并能灵活应用。
学情分析:
学生在前面对于逐帧、补间动画以及遮罩、引导层效果等知识点都已经学过,但由于练习时间的限制,学生在操作过程中很容易遇到各种各样的问题,有些概念还需要再加强理解,对于良好的制作动画习惯还要在练习中养成。一课时的复习课,旨在查漏补缺综合应用。一般来说,前面的新授课都是一个知识点一课时,学生只是在单一的新建flash文件中制作一个动画效果,如果将各种动画效果整合在一个动画中,就需要学生对层,帧等操作更加有条理性,所以设计了一个有层次的完整效果的动画给学生。
教学目标:
知识与技能:
1、了解Flash基本动画的分类
2、理解各种动画的应用效果(逐帧、动画补间、形状补间、引导、遮罩),能够通过分析简单动画的效果以及源件,知道制作原理与方法
3、了解各简单动画的异同点,以及制作特点与操作注意事项(如:元件、分离、帧的复制、删除、层等)
过程与方法:
通过师生互动提问讲解环节简单梳理知识点,让学生查漏补缺,避免进入操作的误区。
通过递进制作“绿色家园”动画任务驱动学生对各种简单动画练习掌握,了解操作细节,综合应用动画。
情感态度与价值观:
培养学生学习flash的兴趣以及互帮互助的合作精神。
行为与创新:
培养学生良好的动画制作操作习惯以及举一反三、分析问题解决问题的思维能力和自主探究能力
教学重点:复习基本动画的分类,并灵活选择应用
动画补间的制作、形状补间的制作
教学难点:层的相关操作习惯、形状补间中的分离、遮罩与被遮罩的关系、引导动画的制作
教学方法:讲授、演示、任务驱动、学生自主探究、赏识教育
教学准备:多媒体教学广播系统、教学课件
教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
回顾旧知
承上启下
查漏补缺
呈现前面所学内容的3个简单实例(逐帧、动画补间、形状补间实例),引领学生看动画效果以及时间轴,教师提问
引出“动画的类型”,并让学生对动画效果,时间轴,动画类型直观上一一对应
(动画的类型、制作的基本步骤)
学生观看、思考
学生回顾并总结动画的分类
学生看课件进一步了解操作中的注意事项。
学生在提问与答问中,检验自己对知识的掌握情况,查漏补缺,梳理知识点。减少学生在接下来的任务中的错误率
任务驱动
1、基本训练
练一练
呈现“绿色家园”整体动画效果
教师让学生简单分析
分层提出要求:
任务一:练一练
a.
云彩变化(动画)
大小变化
位置变化
透明度变化
b.文字变形
“绿色家园”变“保护环境”(变形)分离
分析任务,提出要求(提供学件)
教师巡视指导
教师阶段总结任务,分析学生问题,强调重点
学生操作练习
学生之间互助
通过简单任务让学生熟练掌握补间动画,并强化图层、元件、分离等应用
加强学生动画补间用元件,形状补间要分离的意识,并强调层的重要性,以及良好的操作习惯
任务驱动
2、进阶提高
+
能手训练
引出进阶提高任务,提供学件,呈现任务二:
小兔子前进实例(引导)(提问:小兔子是用什么方法制作的,巩固逐帧动画)
作者签名(遮罩效果)
对于完成前两个任务的同学,自主进出“动画小能手”的环节
教师巡视讲解,指导
机动演示
学生自主探究制作
配合录像学件学习
学生完成动画并互助提高
培养学生自主探究能力,在基础任务成的基础上有所提高,给不同层次的学生操作的时间空间,让每个学生都能的自己原有的基础上有所提高,不会的到会,会得到熟练,进一步巩固
成果展示
反馈总结
教师与学生一起归纳总结(呈现课件)
动画补间与形状补间的异同(注意事项:元件、分离)
遮罩(形状、内容)、引导层(添加图标、前后中心点在引导路径上)
要养成良好的操作习惯
学生展示成果
学生回答,互相补充
赏识教育,让学生体验制作动画的成功感
总结归纳,梳理知识点
机动兴趣拓展
教师启发
破裂的鸡蛋、文字字幕、河流、雪花、卷轴、新年快乐
选择感兴趣的动画,分析源文件尝试自己制作
给学有余力的同学发展的空间,引导学生开动脑筋,激发学生今后自主学习的意识