第一篇:娱乐网游综合性工会计划书!必看
对于公会发展的个人浅谈
————作者默默
工会的发展如同人的一生,从诞生--成长--稳定发展--灭亡。
我们的工会正在成长,朝稳定发展中,但也暴露出一些问题,对于管理者过分依懒,如昨天的开会没有你老梁的主持大家不知道干什么?对于部员,各位高管没有太多的关心。
公会是什么就是各种各样的角色在一起的团队活动。
老梁作为管理,你要明白我们现在需要的是明确的目标(世界第一高峰是哪?不言而喻但世界第二高峰又是哪?要明白我们现在的工会最明确的目标超越同行,成为一家职业的公司)
基层人员:要让每个人明确个人固定的角色!要让角色成为约束每人的明确责任。
中层管理:要做好个人的责任但不能越权处理!
对于公会来说:不仅要加强沟通也要建立信任————本条同样适用于合作的娱乐工会
工会人员现状:每个人不明确每个人的位置,不知道自己的才能在何处!对待承接的任务:不能随便的夸下海口任意妄为,要接匹配我们工会的自身实力。没有金刚钻,咱就别揽瓷器活。
工会活动现状:只靠接外部合作工会的活动,我个人认为我们需要加强内部认定的活动。(如每月的工作主目标是接一到两场的大项活动,二到三场的小型任务,裁判及特殊任务我不太清楚!)我们要做到周周有活干,月月有成绩。
对于任务完成质量:比喻一下,以茅台酒的质量卖二锅头的价格。跟合作公会合作时,可适当放低姿态,让出一定的利益。原因有二:一,现在我们工会没有过硬的实力和同行拼。二,身为后起之秀的我们有一定人气但是远远不足于那些所谓的“强同行”我们先就是要拼口碑,拼质量。公会利益不仅要重视短期的更要把眼光放远点。
对于高管层的意见小谈:
1.应允许管理挥洒自己的个性。但是无限度的。作为老总身份不能高,刚愎自用。不能低,别人不把你放在眼里。什么尺度你清楚。
2.让管理动员部员,甘心为工会贡献。我相信我们的部员都爱我们工会。平日我们要潜移默化的告诉部员奉献高于一切。管理要以身作则,奉献。
3.各部门之间可以竞争业绩,可以讨论方案但必须互相合作。切忌高管之间互相猜忌。
4.强制性制度的执行与利用,要杀一儆百。
5.告诫手下部员要绝对服从制度,如有意见私下谈。切不可在公众场合辱骂管理。
对于高管的意见:
7S准则
什么任务
什么标准
什么人执行
什么目标
什么方式审核
什么方式完成什么手段完成七项标准(保持良好的工作态度)
1.专心做好每一次活动
2.追求品质完美(活动可以没有数量优势但是必须要让我们家的质量达到高峰)
3.充分利用现有资源
4.正式“零错误”(出现问题及时补救留下好的口碑,活动要一次次的成功,知道零错误)
5.纠正所有人的惰性心理
6.克服凡事不能的心理
7.避免相互依赖,互相推卸责任
高管起到的作用是承上启下,要清楚明白上层的意思,对于成员高管命令要明确,多用几分例子少来一些模糊性词语指令。如遇到不懂的问题多询问同时开会的高管要让管理知道。不允许任何人回答某些问题说不知道。传达指令中应包含以下内容(例子举的是传达承接活动的时)活动时间,活动频道,所需人数,客户要求,特殊备注,需要何部门配合事例,某工会将在平安夜举行活动各个高管要有以下的材料 活动时间2010.12.24 20:00--22:00 地点:XX频道 所需人数:一名主持,一名控场,8-10名歌手 客户要求:准时,无误 特殊备注:客户曾提议主持最好是女的 需要:网页宣传,联系娱乐工会,找主持,控场,简单排练所有人都需要写清个人目标投寄到AJYQWai175@126.com(本邮箱是工会全体的邮箱)密码是woai175。圣诞节之前.我们圣诞开个晚会吧!平日里如果对制度的建议也可发到此邮箱,老梁统一审核。对于平日建议:明白检查的重点 选择性的检查 多问有疑惑的问题 多鼓励,但也要威恩并施。
加强沟通,尽量做到,周周小会,月月大会。小周小部小会,大月大部大会。在开始的一段时间的节目,宣讲由高管做起,到以后成为部员之间的联欢会,洽谈会。
对于昨晚的冲突:我查了心理学的书
酝酿培养--刺激突进--情绪宣泄--理性控制--重归平静
等待过长第一次宣讲 活动部大闹 喵梁劝架....对于招收人才:两种大类型
一种是:良才和贤才。区别是良才有一颗热爱活动,愿意为工会奉献的心。需培养。贤才就是有能力的人上任磨练,另一种是四小类别:分析,友善,表现,司机
表现就是怪才,刺儿头
司机就是踏实肯干
对于以后发展现在要大力发展外宣,网页,活动只是三大命脉要多人多配合。我个人认为还需要三个部门,一是培训部,二是调解部,三是监察部
第二篇:网游公司创业计划书
篇一:网络公司创业计划书范本 网络公司创业计划书范本
现在网络的发达为创业打开了一条宽阔的路,有不少创业者有自己的独特的想法,计划开一家属于自己的网络公司,创业计划书如何写你知道吗?本文就以网络游戏为例,来为你介绍一种六大模块的模式吧!
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2008年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。
二、公司简介
1、公司简介
xxx公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、公司管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。
3、管理部门: 1】、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活、分析能力强、有一定营销经验的人才。2】、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。3】、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。4】、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。5】、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。
三、资金运作
1、预计吸引投资金额
为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xxxx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。
2、投资回报
通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xxxx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。
四、业务核心
本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。
五、营销策略及计划
1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。
2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。
3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。
4、强化营销宣传。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。
六、市场竞争及风险
目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。
可能经营风险:
1、管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。
2、信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。
但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。
3、供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。
为此我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。
七、结语
本计划的制定是为了便于有意投资人士迅速了解我公司基本情况而制定,关于财务规划及产品营销细节未加详述,如有意向,我公司可提供更进一步深入的资料供双方洽商合作事宜。网络公司创业计划书
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2008年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。
二、公司简介
1、公司简介
xxx公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、公司管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。
管理部门: 1)、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活、分析能力强、有一定营销经验的人才。2)、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。3)、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。4)、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。5)、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。
三、资金运作
1、预计吸引投资金额
为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。
2、投资回报 通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。
四、业务核心
本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。
五、营销策略及计划
1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。
2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。
3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。
4、强化营销宣传。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。
六、市场竞争及风险
目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。
可能经营风险:
1、管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为 管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。
2、信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。
3、供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。
为此,我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。篇三:大型网络游戏创业计划书
大型网络游戏创业计划书
游戏平台的前景
本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的认识和体会。对游戏事业发展方向有更深入的定位。准备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一款新颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。1.3 网络游戏盈利的本质
二、游戏平台的机会与前景 2.1 游戏平台的分类与发展
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、??并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。
通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在2006年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。快速场:也称直通区。会员可以参与。vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作 3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。3.3盈利分析案例 3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。3.3.2 投资需求平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)办公场所:40平方,每年2万元 办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/ 月
平台托管:每年4000-8000不等。其他:2000元 总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
第三篇:大学生玩网游情况调研计划书
大学生玩网游情况调查
主题
大学生玩网游情况
背景
近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?
时间段
2012年10月13日开始,到10月17日结束,为期五天。
调研对象
我校在校生
调研方法
一、制作调研问卷,并由小组人员实施调研
二、采取拦截式及在各系抽取各班级调查
三、发放一定量问卷进寝室调查,重点为男生宿舍楼
调研工作分配
一、由我组组长梁朝近负责校园内拦截式调查
二、由我组组员卢伟鑫负责进各系各班调查
三、由我组组员高永强负责进男生宿舍调查
调研预算
调研问卷六十份,每份A4纸两张,共计花费十二元。
附录(问卷)
大学生玩网游调查
近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?
1、你在平时经常玩网游吗?
O经常
O偶尔
O一般不玩
2、你所在年级
O大一
O大二
O大三
O大四
3、对网游的感兴趣程度
O不感兴趣
O一般
O很喜欢,但能自制
O超出正常依赖
4、你能说出几种你所熟悉的网络游戏
O3种以下
O3-5种
O5种以上
5、平均每天用在网游上的时间
O0小时
O0到4小时
O4到8小时
O8小时以上
6、平均每月在网游所花费用
O0—50元
O51—100,O101—150
O151以上
7、是否占用学习时间玩网游
O从来没有
O偶尔
O经常
您的姓名:
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第四篇:夜航网游公会发展计划书
夜游四海觅知己
航行八方若比邻
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公会发展计划书
一、公会凝聚力
公会不单单是一个娱乐所,它已经变成我们在游戏的一个家,我们要多多交流,特别是各个大区之间的交流很少,壮大公会,维护公会是我们的职责。
二、制定各项公会制度
制定一系列的制度,针对公会的各项活动,一些奖惩制度。
三、公会规划
对公会一个月内的各项事宜进行安排和策划,对公会发展做出一些策划以及安排
四、行政管理制度其中包括:公会原则,公会口号,公会行政管理人员的选拔办法及管理办法,公会全体成员管理实施细则,公会内部后勤制度,对外宣传及联络制度。
1.公会原则不因玩家技术及经济能力高低来分亲疏,公会以团结更多志同道合玩家为准则。不因职务高低资历新老,来判定公会内部事务的准绳,公会以公会属于每个公会玩家为原则,公会会长无权解散公会需全体公会玩家通过才可解散。
2.公会口号用于对外宣传,对内激励士气。
3.公会行政管理管理人员的选拔及管理办法
论坛开设一个专栏用来接受队员对管理人员的投诉和建议,并每天更新3天内给出回复,情况比较严重的请在YY公告或论坛上公示。
4.公会全体成员管理实施细则:
1.进入歪歪语音频道,修改好马甲格式等
2.进入论坛注册账户,关注公会各项通知
3.进入游戏必须上YY。
五、认真贯彻公会的各项活动通知
1.公会下达的指示要认真对待。
2.各个管理人员认真做好分内工作。
公会应分出
基础部门: 外交、YY建设、论坛建设做好公会对外的各项宣传。
督察部门:监管各个战队的发展,定期对各个战队的发展进行考察,提交给公会高层管理,评选出优秀战队进行嘉奖和表扬,有比较和竞争各个战队发展才能更快。
策划部门:策划公会下个月的发展和未来走向,定期向高层提出计划,由高层来进行讨论和修改,其中包括每个月公会的娱乐活动,比赛活动等,高层通过之后下发到各个战队,由战队负责进行执行。
任命副会长监管各个部门,然后督察部门要有回避制度。
第五篇:娱乐网站商业计划书
一.网站定位
对网民:提供玩乐资讯,玩乐互动社区
对玩乐商家:提供网络平台推广玩乐服务。
玩乐项目分类:
1.兴趣型(深度参与互动):
运动健身:羽毛球,乒乓球,网球,保龄球,高尔夫,游泳,瑜伽,普拉提,溜冰,壁球,跆拳道,武术,台球,击剑,舞蹈,健身。。。
户外极限:滑雪,钓鱼,登山,骑马,打猎,越野。。。。
文化艺术:插花,diy, 刺绣,摄影,陶艺,书法,舞蹈,茶道,乐器,音乐会,话剧,电影。。
2.休闲娱乐(有兴趣属性,被动接受服务)
保龄球,台球,真人cs,镭战,k歌,酒吧,迪厅,网吧,游戏厅,足浴,按摩。。。
3.生活必需型(被动接受服务)
餐馆,我们的网站定位在兴趣型项目,发展到一定阶段可考虑进入休闲娱乐和生活必需型项目,可以自己发展,也可以和相关网站合作。另外可以考虑和旅游等网站合作发展旅游等频道。提供全方位的玩乐咨询和社区服务。
兴趣型玩乐项目特征:
1.本地性。网上查找信息,线下亲自到场馆接受服务。
2.兴趣爱好属性。这些项目容易聚合人气,形成社区。
此类商家网络营销现状:
1.少数有自己独立网站,但缺乏网络营销知识,网站只是一个招牌,无法通过网络给自己带去更多的客户。
互联网应用现状:
和此类商家相关的网站有:该项目专业性网站论坛(本地性,全国性),本地生活消费类网站,本地门户网站,门户网站的相关频道
与此最相关的是本地生活消费类网站,这些网站的定位是,本地的网民生活消费的社区及信息站,定位宽泛,囊括所有生活消费类信息。口碑,大众点评,八戒,我爱打折,等。
我们的定位:
1.本地玩乐信息网。
由于这些商家本地性强,所以玩乐信息也按地域分类。
定位在玩乐信息,属于生活消费的一部分,我们将在玩乐信息这一专业领域纵深拓展,提供最新的玩乐资讯
2.玩乐社区
基于玩乐信息的社区,包括论坛,线下活动等互动性社区,域名启用www.xiexiebang.com 含义为玩吧娱乐
3.此类商家的网店系统
这些商家自己独立建网站,还不如在我们这开网店,我们将网店信息进行组织,更好的呈现给网民,也就帮这些商家做了推广。比如说把商家发布的活动集合,就是一个活动版块,把商家的优惠折扣信息集合,就是一个折扣版块。(对这些信息的组织要优于现在主要集中在论坛帖子的形式)
另外,我们要帮商家在网上做推广,其中一个很重要的方式就是帮助他们通过社区论坛等发展自己的人气,通过我们的玩乐社区总论坛帮他们发展自己的子论坛。
淘宝是卖产品的平台,口碑等本地搜索网是让网民能找到本地商家,那么我们就是玩乐商家的网店系统,网民的本地玩乐信息网。
二.网站功能版块:
1.本地玩乐资讯门户
按照城市分类,为网民做本地玩乐信息导航(从区域性角度给商家做推广)
A.本城市所有的玩乐项目及商家
B.玩乐活动版块:商家活动,网友自助活动,赛事
C.商家打折优惠,免费体验等活动版块
D.网友互动版块:二手交易,约球,发起活动
E.项目周边信息:装备店,装备等
F.培训,教练版块:培训信息,俱乐部教练,个人教练,陪练等
G.项目圈子导航版块:该城市的qq兴趣群,网友俱乐部,商家俱乐部,论坛等圈子
H.玩乐社区:地方论坛,项目论坛
I.招聘,招商版块
2.每一个项目的专业门户
按照项目类型分类,我们网站是玩乐项目的大平台,也就是每一个玩乐项目对外宣传的窗口,给网民一个了解该项目的窗口。(从垂直项目领域给商家做推广)
A.该项目的入门信息:介绍,教程,等
B.全国该项目的商家导航
C.该项目的公司招聘,招商版块
D.。。。
E.。。
F.。。(其实就是将本地玩乐咨询门户的信息从另一个维度进行组织,按项目分类给网民做导航)
3.玩乐论坛版块
A.总论坛:城市玩乐论坛,按项目分的论坛,网友添加分类的论坛,B.网友讨论小组:可以利用总论坛的人气和内容更快的发展(很多网友兴趣qq群,俱乐部,可以在我们网站开辟小论坛讨论组)
C.网店论坛:商家可以聚集他们的客户到网店论坛交流,同时可以通过网店论坛招揽更多网民,进而成为商家的潜在客户。总论坛的可以协助这些网店论坛迅速发展,比如提供人气和内容。
4.商家网店系统
A.商家基本信息,地图,位置,联系方式,服务项目
B.商家活动信息
C.商家折扣优惠,免费体验等信息
D.装备等周边商品销售
E.培训教练等信息
F.论坛,利用论坛招揽人气,增加潜在客户
G.招聘,招商等信息
H.项目知识信息,项目介绍,入门信息,等(我们将信息组织到项目专业门户)
(网店系统可以满足商家独立建站的功能,而且能将他们信息组织呈现给网民,帮助他们做更好的推广)
三.网站开发运营规划
1.商家信息完善更新系统的建立
基于电子地图,自己标注50%以上的商家信息(这些信息可以从网上获取),然后和大量的网站合作,比如和大量网球网站论坛合作,给他们提供全国网球场馆电子地图频道,我们借用他们的人气,让网友自行标注完善网球场馆电子地图及商家基本信息。每个项目的电子地图都可以找相关的网站论坛合作。
(本地搜索,生活消费类网站,电子地图等的发展最大的瓶颈就是商家信息的完善更新,自己花人力去更新成本太高,通过网友添加,效果也不好。我们的商家定位在兴趣型服务商家的原因就在于此,因为这些网友对标注自己感兴趣的场馆的意愿大大增强(论坛里面就藏着大量“北京羽毛球场馆大全”等帖子,只不过论坛的信息组织形式还不够好,不利于网民查找更新这些信息,我们的wiki式电子地图就是一个较好的组织方式)
(关于网站合作意愿:很多相关网站有相关项目的全国场馆频道,但发展并不好,因为这些垂直类网站的人气很有限,而场馆的本地性强,要做到更新这些数据,对于这些小网站是很难做到的,我们的电子地图实际上是将同类型的网站论坛连接起来了,将对同一场馆有兴趣的网友连接起来,一起完成标注场馆电子地图,是真正的人人为我,我为人人的互联网精髓的体现。既然这些网站都有意愿发展地图频道,也就是场馆地图对网民是有价值的,我们现在建立一个平台帮助他们一起做这个事情,给他们网站的网民提供有价值的信息,网站是愿意合作的。关于网站的合作,已做过调研,完全有可行性。至于具体的合作方式细节,赞保留)
2.总论坛的开发运营
3.基于电子地图场馆的网友互动版块的开发,比如,二手交易,约球,发起活动等。
(这些互动活动要能通过网络得到实现,是比较困难的,因为这些活动是由地域性的,而地域性的网站的人气有限,全国性的网站同城网友又太少,也很难做到。所以这些活动是需要联合所有相关网站一起来做,效果才会好,比如a网站的西安羽毛球发烧友就可以和b网站的西安羽毛球发烧友连接起来。这个互动版块能迅速发展起来,网站的人气能上一个台阶。具体如何借用各合作网站的人气发展这些版块的细节暂保留)
4.装备店等周边商家信息的标注,培训教练版块的发展。
5.随着总论坛的运营,网友互动版块的发展,网站已积累一定人气,可以逐步发展qq兴趣群和网友俱乐部的论坛版块,进一步积累人气。(有很多qq兴趣群和网友自助俱乐部,他们有自己的qq群讨论,也有线下的活动,但没有一个属于自己的论坛平台,很多可能是零散的聚集在相关网站论坛,我们可以提供他们这样一个论坛平台,既属于内容论坛,又能有对外的宣传,吸纳新会员等,这些兴趣小组能落后我们网站,是最宝贵的财富)
以上版块的开发和人气发展在6-12个月。
6.第六个月时,逐步开发和发展商家网店系统。前期可采取免费入驻的方式,让商家自助添加商家信息,活动,优惠,招聘,招商等信息。并鼓励商家利用我们的总论坛发展他们自己的商家子论坛
7.将商家信息进行组织,通过本地玩乐门户和专业项目门户提供给网民,通过门户的发展进一步提升网站价值和人气
8.当网站产品较成熟,对网民和商家有一定价值,有一定人气,适时采取对商家网店进行收费盈利的做法。收费方式可以是:a.会员费 b.按网店流量计费 c.vip推广等增值服务
d.联名卡,折扣卡等(第12-18个月)
9.进一步完善功能
10.发展稳定后可适时拓展到休闲娱乐和生活必需的玩乐商家。可自行发展,也可以和相关网站合作。我们在兴趣型玩乐如果能做得很专业深入,可以和很多生活消费类网站合作,给他们提供相关频道共赢。
11.玩乐互动社区能做好,可以尝试和商家或者网站合作开发b2c装备网。
四.市场及竞争分析
1.此类商家的网络营销现状:
少数有自己独立的网站,但缺乏网络营销,网站只是一个发布信息的招牌,被动带来一些客户。大部分商家没有网站,或者在一些黄页网网店网发布一些信息。
网民查找本地周边玩乐信息的需求是有的,商家也充分意识到这一点,其实都有上网上做推广的想法,但自己独立建站,营销的效果并不理想。现在也没有一个网站能很好地满足网民和商家的玩乐信息需求。
从商家独立建站的角度,与其商家掏几千元独立建站并支付空间费,推广效果还不好,还不如开一个网店,网站帮他们集体做推广。从这个角度看,我们网站的价值体现出来了,盈利不会有问题。
2.互联网应用现状:
和此类商家相关的网站有:该项目专业性网站论坛(本地的,全国性的),本地生活消费类网站论坛,本地门户网站,门户网站的相关频道
与此最相关的是本地生活消费类网站,这些网站的定位是,本地的网民生活消费的社区及信息站,定位宽泛,囊括所有生活消费类信息。口碑,大众点评,八戒,我爱打折,等。
我们选择生活消费领域的一个垂直领域,纵深拓展,和这些综合的生活消费类网站更多的可以是合作的关系,共同把本地搜索做大,我们在玩乐信息能做专业,可以和这些网站合作,提供玩乐信息频道。
3.关于网站的核心竞争力。
A.专业做兴趣型玩乐信息的网站基本没有,我们有先发优势。
B.我们大量的合作联盟网站和入驻的网友兴趣群小组,是最宝贵的财富,也是不可取代的核心优势
C.至于模仿复制。网站的成功在每一个细节,每一个运营策略,需要不断创新,做好这些,就可以安心和跟风者共同把玩乐信息行业做大
4.市场前景
玩乐资讯和社区,我们的用户是玩乐需求的网民和玩乐服务的商家。
玩乐需求的网民的需求分析:
找玩乐商家,找玩乐活动,发起活动,讨论交流,找培训教练,购买装备
玩乐服务的商家的需求分析:
服务项目推广,其他(招聘,招商。。)(和其他网站合作满足其他需求)
网站未来构想:
A.玩乐资讯和社区网
B.各个玩乐项目门户网
C.玩乐商家网店
D.玩乐相关装备交易平台
E.玩乐咨询公司
五.盈利模式
网站提供的价值是:通过商家等玩乐信息的组织,给网民提供玩乐信息资讯及互动社区,同时给玩乐商家做推广。
所以主要的盈利模式:玩乐商家的推广费
收费对象:玩乐商家,相关装备商家
收费方式:a.会员费 b.按网店流量计费 c.vip推广等增值服务d.联名卡,折扣卡等
可探索的盈利模式:
1.买玩乐商家资料(比如卖全国羽毛球场馆调查信息给羽毛球装备商家和场地修建公司等。)
2.自己开b2c装备店,c2c装备平台
3.和相关公司合作组织盈利性的线下玩乐活动
盈利的方式可以是千变万化的,关键是能把产品做好,给网民提供价值,给商家提供价值,盈利模式是可以探索最合适的,产品做好了,人气有了,盈利不会有问题。
4.培训,教练版块的广告费
5.和招商网合作,通过玩乐商家的招商推广赚钱
盈利预测:
一年半的时候,收支持平
第1.5-2.5年,利润200万以上
以后每年:300万-1500万/年
玩乐商家数量:20个城市×300+80个城市×100=14000家
单位推广费:1000元/年/家
玩乐商家推广年营业额:14000×(30%-80%)×1000=420万—1120万
其他营业额:100万-1000万