1.1设计心理学的定义(5篇范例)

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第一篇:1.1设计心理学的定义

1.1、设计艺术心理学定义。1页

设计艺术心理学是一门新学科,以往学者对它所做的界定不多。美国认知心理学家唐纳德-诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他借鉴英国学者梅奥尔1979年在《设计原则中》提出的所谓物质心理学,将其所做的研究称为物质心理学。从研究内容上看,物质心理学接近于设计心理学。唐纳德-诺曼认为这些关于日用品设计的原则构成了心理学的一个分支----研究人和物互相作用方式的心理学。这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品用途的基本性能。

赫伯特-西蒙,认知心理学家,在《人为事物的科学》中着眼于主题思维活动,认为设计可以“作为一门人技科学的心理学”,其对设计的论述围绕设计思维,将设计当做问题求解的思维心理学。

国内学者对设计心理学的界定:设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是专门研究在工业设计中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。

设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域与人的行为和意识有关的设计研究问题。

以上学者定义各有侧重,前者是从消费者心理的的角度出发,侧重利用心理学原理掌握不同消费群体的多样性需求,用于设计实践中。后者则综合筛选出心理学各个方面的知识,用来分析和解决设计艺术中的问题。

作者认为,设计艺术心理学是设计艺术学和心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(用户)的心里现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。

这一定义中的“相关因素”意在强调对设计艺术领域中的心理和行为相关的环境因素,它包括物理环境和社会环境。

这一观点的提出,一方面基于设计艺术心理学中人-人造物-环境系统之间密切的互为关系另一方面在于西蒙所说的“一个被视为行为系统的人---其行为随时间变化的表面复杂性,在很大程度上,乃是其所处环境复杂性的反映”的观点。因此,设计艺术心理学应将环境、情境的影响作为考察主体心理现象和行为的一个重要依据。但也不能把设计目标主体(用户)视为完全理性的行为系统(刺激—反应),仍需重视主体意识的能动作用,承认主体的行为同样受到情绪、情感等感性因素影响并驱动,并与其与生俱来的个性、能力密切相关,且其本人的知识和以往的体验也很重要。环境虽然能对人的心理、行为产生重要的影响作用,但归根结底,环境仍是与人相关的环境,对其认知受主观因素的影响,并且主体还能能动的对环境施加影响。

举一个简单的例子即可说明以上的观点。面对商场中的同一产品,盲人因其视力的差异性可能对其没有多少感知,这可以归属于个体差异的影响(个性、能力、知识、以

往经历);愉悦者能感知鲜艳的色彩和活泼的装饰;焦虑者可能看到的仅仅是刺激和杂乱,这可以归属于情绪、情感的影响;繁忙的过路者可能对环境的装饰、布置毫无察觉,可以归属为情境的影响;不需要这一产品的人可能不会注意到它,即意动(需要、动机)的影响;而当商场中的人恰好需要这一产品,即便它放在很不起眼的角落,人们也可能主动收索到这一产品,这应属于主体能动的对环境施加的影响。

第二篇:心理学定义总结(精)

心理学定义总结

1.心理学:是研究人的心理现象及其规律的科学。P1 2.(心理学的研究方法实验法:就是有目的地严格控制和创设一定条件,引起被试某种

心理现象,加以描述,分析的方法。P4 3.自然实验法:也叫现场实验法,是在实际生活情境中,对实验条件做适当控制,研究心

理现象的方法。P4 4.实验室实验法:是在实验室中,严格控制实验条件,借助于一定的仪器,研究心理现象 的方法。P4 5.测验法:是运用标准化的心理测验,对被试的某些心理品质进行测定,研究心理现象的

方法。P5 6.效度:指测验结果的正确性,有效性程度。可以通过行为预测来表示。P5 7.调查法:是以收集被试各种材料,间接了解其心理现象的一种方法。分为书面调查和口

头调查。P5 8.临床法:是通过谈话,观察个人的心理现象或行为,系统地,综合地描述心理现象的方

法。P5

9.个案发:是对某个人深入而详尽的观察与研究,以便发现影响他的某种心理现象和行为

因素的方法。P5 10.(心理学的研究原则客观性原则:就是根据心理现象的本来面貌研究其本质,规律和

机制。这是心理学研究的根本指导原则。P6 11.系统性原则:就是用系统论来考察心理现象,把人的心理作为一个整体的,动态的系统

加以考察。P6 12.理论联系实际原则:就是心理学的研究从选题到具体研究过程,都应该以心理学的理论

为指导,并从实际的需要出发,最终解决实践中的问题。P6 13.胚种阶段:0-2周,受精后约两周的时间。P23 14.胚胎阶段:3-8周,胚胎阶段是发育中一个关键阶段,对各种外界刺激的抵抗力,适应

力很差。P23 15.胎儿阶段:9-38周,在胎儿期,所有器官和机能趋于“人”,所有系统开始具有整体功

能。P23 16.反射:是有机体在神经系统的参与下,对内外环境刺激做出的规律性回应。P33

17.反射弧:实现反射活动的神经通路。它由感受器,传入神经,神经中枢,传出神经和效

应器五个部分组成。P33 18.无条件反射:是与生俱来的,不学即会的反射。P34 19.条件反射:是机体在无条件反射的基础上,经过后天训练和学习建立起来的反射,是反

射活动的高级形式。P34 20.泛化现象:在经典条件反射中,当一种无关刺激物已成为条件刺激物引起条件反射后, 同这种刺激物类似的刺激物,虽未曾与条件刺激物结合,但也能引起条件反射的现象。

P35 21.遗传:是一种生物现象,是指上代许多的生物特征传给下代的过程。P39 22.遗传素质:通过遗传获得的,与生俱来的解剖生理特征。P39 23.噪声:是一种非周期性的,无组织的,不定型的听觉刺激。有三个维度:强度,可判断

性,可控性。P40 24.拷贝世界:就是由电视,网络,书,报,杂志,广播,电影,光碟等大众传播媒体所构 成的精神世界。P44 25.(中学生心理发展的一般特点闭锁性:指人的心理活动具有某种含蓄,内隐的特点,它是相对于人的外部行为表现与内部心理活动之间的一致性而言的。闭锁性首先表现出现了“内心的秘密”。P48 26.(中学生心理发展第二次诞生:由于思维的发展,青少年把探索的视线转向自己的内

部,心理活动开始转向自己的内心活动,在斯普兰格理论中叫做“第二次诞生”,在汤姆利尔茨的理论中叫做“内部的获得时期”。P48 27.价值观:是个体对自然,社会,人生问题的带有根本性的总观点。P53 28.广义的学习:指人和动物在生活中获得个体经验并由经验引起相对持久的心理和行为变

化的过程。P64 29.狭义的学习:指人类的学习。P64 30.学生的学习:是在学校,由教师指导,以掌握间接经验为主的一种有目的,有计划地获

得知识,形成技能,发展智力,体力,形成品德的过程。P65 31.(学习迁移的种类正迁移:前一种学习有助于后一种学习的现象。例如会素描就容易学

油画,会打棒球就容易学打高尔夫。P68 32.负迁移:前一种学习阻碍了后一种学习的现象。学习汉语拼音不利于学英文字母。P68 33.顺向迁移:先前的学习对后面的学习的影响。例如温故而知新。P68

34.逆向迁移:后面学习影响着前面学习所形成的经验结构,使原有的经验结构发生一定的

变化,使之得到充实,修正,重组或重构等。P68 35.水平迁移:也称横向迁移,是指处于同一轴向和概括水平的经验之间的相互影响。例如

课堂学了新词,之后用在了阅读上。P68 36.垂直迁移:也称纵向迁移,是指处于不同轴向,概括水平的经验之间的相互影响。例如

植物-动物-生物,角-直角-锐角。P68 37.一般迁移:是指将一种学习中习得的一般原理,方法,策略和态度等迁移到其他学习中

去。P69 38.具体迁移:指一种学习中习得的特殊经验直接迁移到另一种学习中去。例如学会写“石”,就有助于写“磊”。P69 39.官能:是指注意,知觉,记忆,思维,想象等一般心理能力。P69 40.心向:是一种心理准备状态,具有利用已有知识去学习新知识的心理准备状态,比没有

这种准备状态更有利于已有知识对新的学习的迁移。P70 41.学习定势:是一种特殊的心理准备状态,是由先前学习引起的,对以后的学习活动能产

生影响的心理准备状态,对学习具有定向作用。P70 42.理解:是指个体运用已有知识,经验去认识未知事物的属性,联系与关系,直至解释其

本质规律的思维过程。P72 43.实物直观:是指通过演示实物,实际参观,见习等使学生获得实际事物的感觉,知觉, 表象和观念的一种直观形式。P73 44.模像直观:指利用图形,实物模型等材料为学生提供感性材料的一种直观形式。P73 45.言语直观:利用生动形象的言语描述,使学生对所描述的事物形成清晰映像的一种直观

形式。P73 46.变式:指不断地变换材料的呈现形式,从不同角度和方面使非本质特征不断变化,本质

特征保持不变,以突出事物的本质特征。P73 47.知识的应用:主要指用已学过的知识解答各种口头或书面的作业题以及应用已学过的知

识完成各门学科所规定的练习作业。P73 48.(知识应用的一般过程审题:指了解题意,搞清问题中所给予的条件与要达到的目标。

它是知识应用的首要环节。P74

49.课题类化:是指学生把要解答的课题归入到某一类课题中去的过程。P74 50.技能:是指通过练习而形成的,趋于完善化的,自动化的活动方式。P75 51.动作技能:是一种按一定技术要求,通过练习而获得的迅速,精确,流畅和娴熟的躯体

运动方式,它借助骨骼和相应的神经过程的活动表现出来。P75 52.智力技能:指借助于内部言语在头脑中完成的完善化的智力活动方式。P75 53.品德:即道德品质,是指个体按照社会道德准则行动时,对社会,对他人,对周围事物

表现出来的某些稳定的心理特征或倾向。P79 54.道德:是一定社会调整人们相互关系的行为规范和准则的总和。P79 55.感觉:是人脑对直接作用于感觉器官的事物个别属性的反映。P101 56.感受性:指感觉器官对刺激物的感觉能力。感受性的大小用感觉阈限的大小来度量。P103 57.感觉阈限:指能引起感觉的持续一定时间的刺激量或刺激强度。P103 58.绝对感受性:指刚能觉察出最小刺激强度的能力。P103 59.绝对阈限:指刚能引起感觉的最小刺激量。P103 60.差别感受性:刚能觉察出两个同类刺激物之间的最小差异量的感觉能力。P104 61.差别阈限:刚能引起差别感觉的两个同类刺激物之间的最小差别量,也叫做最小可觉差。

P104 62.后象:指当前刺激作用停止后,感觉并不立刻消失,还要保持短暂时间的现象。注视亮

着的灯,然后闭眼,就会有灯的亮点出现在背景上。P105 63.联觉:指一种感觉兼有另一种感觉的心理现象。例如切割玻璃的声音会使人产生寒冷的

感觉;看见红,橙,黄色使人产生暖的感觉。P106 64.(减法颜色混合颜料混合:是将两种颜料在调色板上混合之后作用于视觉系统引起的。

它遵循一种减法过程。例如黄和蓝混合产生绿。P110 65.(加法颜色混合色光混合:是当各种不同的波长同时作用于眼睛时在视觉系统中实现 的混合。(互补律,间色律,代替律P109 66.互补律:每一种色光都有另一种同它混合而产生白色或灰色,这两种色光成为互补色。

例如黄和蓝,绿和紫,红和青。P109 67.皮肤觉:包括触觉,压觉,痛觉,冷觉和热觉。P117 68.平衡觉:又称静觉,是对人体做直线的加速或减速运动或做旋转运动进行反应的感觉。

P117 69.知觉:是人脑对直接作用于感觉器官的事物整体的反映。P118

70.空间知觉:是对客观世界三维特性的知觉,具体指物体大小,距离,形状和方位等在头

脑中的反映。包括形状知觉,大小知觉,深度知觉。P119 71.运动知觉:指个体对物体在空间位移,移动速度和人体自身运动状态在人脑中的反映。

包括直动知觉和似动知觉。P123 72.似动知觉:是指在一定的时间和空间条件下,人们在静止的物体间看到了运动,或者在

没有连续位移的地方看到了连续的运动。P123 73.动景运动:也叫最佳运动,指当两个刺激物(光点,直线,图形或画片按一定空间间

隔和时间距离相继呈现时,人们会看到从一个刺激物向另一个刺激物的连续运动。例如电影,电视的原理。P123 74.诱发运动:指由于一个物体的运动使其相邻的一个静止的物体产生“运动”的知觉。例

如夜空中的月亮是相对静止的,浮云是运动的,可是由于浮云的运动,使人们看到月亮在动,而云是静止的。P123 75.自主运动:引起移动知觉经验的刺激,其本身静止,而观察者却知觉其在移动的现象。

例如注视蜡烛的光点,会看到光点似乎在运动。P123 76.错觉:指在特定条件下对客观事物必然会产生的某种固有倾向的歪曲知觉。P123

77.观察:是知觉的特殊形式,它是有预定目的的,有计划的,主动的知觉过程。P129 78.观察力:是一种有意识,有目的,有组织的知觉能力。P129 79.记忆:是人脑中积累和保存个体经验的心理过程。三个环节是识记,保持,再认或回忆。

P137 80.识记:是指个体获得知识和经验的过程,它具有选择性的特点。P138 81.保持:是指已获得的知识经验在人脑中的巩固过程。P138 82.再认或回忆:是在不同条件下恢复过去经验的过程。P138 83.逻辑记忆:是以语词,概念,原理为内容的记忆。P139 84.内隐记忆:指在不需要意识或有意回忆的情况下,个体的经验自动对当前任务产生影响

而表现出来的记忆。P139 85.感觉记忆:又称瞬时记忆,指客观刺激物停止作用后,它的印象在人脑中只保留一瞬间 的记忆。一般是1-2秒。P143 86.短时记忆:一般不超过1分钟的记忆。短时记忆容量大约是7+2个组块。P145 87.长时记忆:1分钟以上的记忆。P147 88.遗忘:是对识记过的材料不能再认和重现,或是错误地再认与重现。P151

89.(影响遗忘因素之系列位置效应近因效应:最后呈现的材料最易回忆,遗忘最少。P152 90.首因效应:最先呈现的材料较易回忆,遗忘较少。P152 91.低度学习材料:对学习材料的识记没有一次能达到无误背诵的标准。P153 92.过度学习材料:如果达到恰能背诵后还继续学习一段时间的材料。P153 93.(遗忘的原因之干扰说前摄抑制:指先学习的材料对识记和回忆后学习的材料的干扰

作用。P154 94.倒摄抑制:指后学习的材料对保持和回忆先学习的材料的干扰作用。P154 95.“舌尖”现象:明明知道某件事情但就是无法回忆出来的现象。P155 96.表象:是保持在记忆中的客观事物的形象,即当感知过的事物不在面前时在脑中再现出

来的形象。P155 97.遗觉象:在刺激停止作用后,脑中继续保持异常清晰,鲜明的表象。遗觉象是记忆表象 的一种特殊形式。P156 98.思维:是人脑对客观现实概括和间接的反映。具有概括性和间接性的特点。P168 99.分析:是在头脑中把事物的整体分解成各个部分,方面或个别特征的思维过程。P169 100.综合:是在头脑里把事物的各个部分,方面,各种特征结合起来进行考虑的思维过程。

P169 101.比较:就是在头脑中把事物加以对比,确定它们的相同点,不同点及其关系的过程。

P170 102.抽象:是把事件的共有特征,本质属性都抽取出来,并对与其不同的,不能反映其本质内容的舍弃。P170 103.概括:是将抽象出来的事物的共同本质特征综合起来,并推广到同类事物中去的过程。

P170 104.经验思维:是以日常生活经验为依据,判断生产,生活中问题的思维。P171 105.直觉思维:是未经逐步分析就迅速对问题答案做出合理的猜测,设想或突然领悟的思维。

P171 106.聚合思维:又称求同思维,集中思维,是把问题所提供的各种信息集中起来得出一个正确的或最好的答案的思维。P172 107.发散思维:又称求异思维,辐射思维,是从一个目标出发,沿着各种不同途径寻求各种答案的思维。主要特点是变通性,流畅性,独特性。P172 108.创造性思维:是指运用新颖的,独创的方法,创造性地解决问题,产生新思想,新假设,新原理的思维。P172 109.概念:是人脑对现实的对象和现象的一般特征和本质特征的反映,是思维的最基本的单位。P173

110.推理:是从一个或几个已知的判断出发推出另一个新判断的思维形式。推理要具备两个条件,一是前提要真实,二是推理形式要符合逻辑规则。P178 111.演绎推理:是从一般性知识的前提到特殊性知识的结论的推理。P179 112.归纳推理:是从特殊性知识的前提到一般性知识的结论的推理。P179 113.类比推理:是从特殊性前提推出特殊性结论的一种推理。P180 114.前提气氛效应:前提的气氛会促使人按照这个气氛来接受或推出不正确的结论的这种现象。

115.赌徒谬误:只凭经验的概率的推理方式。例如“赢多了就要输,输多了就要赢”和抛硬币猜正反面的例子。P181 116.算法策略:就是逐个尝试解决问题的方法,最终找到解决问题的答案。P183 117.(影响问题解决的因素功能固着:指个体在解决问题时只看到某种事物的通常功能,而不能看到熟悉的物体的新用途或功能。固着是问题解决中的一个重要障碍。P184 118.定势:是指由先前的活动所形成的并影响后继活动趋势的一种心理准备状态。P185(区别:定势既有积极面,又有消极面;功能固着只起消极作用。

119.酝酿效应:当反复探索一个问题的解决而毫无结果时,把问题暂时搁置一段时间,然后再回过头来解决,反而可能很快找到解决办法的这种现象。P186 120.想象:是在人脑中凭借记忆所提供的材料加工,从而产生新形象的心理过程,也就是人们将过去经验中已形成的一些暂时联系新的结合。P191 121.(想象的过程拟人化:典型化:是根据一类事物的共同的,典型的特征创造新形象的过程。P192 122.无意想象:是没有预定目的和计划而产生的想象。P192 123.有意想象:是有预定目的,自觉的想象。分为再造想象和创造想象。P193

124.再造想象:是根据词语的描述或非语言的描绘,在头脑中产生有关事物新形象的过程。

P193 125.创造想象:是不依据现成描述而独立地创造出新形象的过程。P193 126.幻想:是与个人愿望相联系并指向于未来事物的想象。P194 127.空想:消极的幻想是完全脱离客观现实的发展规律,毫无实现可能的幻想。P194 128.焦点意识:是指个体全神贯注于某些刺激得到的清楚明确的意识经验。例如考试时集中注意于试卷所获得的意识。P203 129.前意识:头脑中许多当前不在意识之后的记忆和思维,在必要时可以把它带到意识中。

位于意识与潜意识之间。P203 130.潜意识:指潜藏在意识层面之下的感情,欲望,恐惧等复杂经验,因受意识的控制与压抑,致使个体不觉知的意识。P203 131.无意识:个体不曾觉察到的心理活动和过程。P204 132.冥想:是一种不同的意识形式,它通过获得深度的宁静状态而增强自我认识和良好状态。

P205 133.注意:是心理活动或意识活动对一定对象的指向和集中。特点为指向性和集中性。P206 134.无意注意:是没有预定目的,不需要意志努力的注意,也叫不随意注意。P208

135.有意注意:是有预定目的,需要付出一定意志努力的注意,也叫随意注意。P209 136.(注意的品质注意的稳定性:是指注意能较长时间地保持在某一活动对象或活动上, 这是注意在时间上的特性。P210 137.注意的范围:指在同一时间内,人的注意所能清楚地把握对象的数量,也叫注意广度。P210 138.注意分配: 在同一时间内,心理活动指向于不同的对象,同时从事几种不同活动的现象。P211 139.睡眠:是受睡眠-觉醒中枢主动调节的一种周期性的可逆性的静息现象。P214 140.睡眠锭:在浅度睡眠期,偶尔出现短暂爆发的,频率高,波幅大的脑电波。P214 141.梦:是人在睡眠状态下发生的一种无意想象的极端形式。按把普洛夫的解释,梦是大脑 皮层产生的一种弥漫性抑制。P193 和 P216 142.成瘾:某种强迫性的习惯模式。P217 143.需要:是有机体内部的某种缺乏或不平衡状态。P228 144.动机:是激发,维持和调节人们从事某种活动,并引导该活动朝向某一目标进行的心理 倾向或内在动力。P233 145.意志:是意识的能动作用,是人为了一定的目的,自觉地组织自己的行为,并与克服困 难相联系的心理过程。P236 146.双趋式冲突:也称接近-接近式冲突,是指个体同时被两个同等的事物或目标所吸引,难以取舍时产生的心理冲突。例如:鱼和熊掌不可兼得。P238 147.双避式冲突:也称回避-回避式冲突,是指个体同时对两个同等的事物或目标产生排斥,但又必须接受其中之一时所产生的心理冲突。例如:既不想牙疼,又不想看病。P238 148.趋避式冲突:也称接近-回避式冲突,是指个体面对一个既具有吸引力同时又具有排斥 力的事物或目标时所产生的心理冲突。例如:想考好学校又怕考不上。P238 149.双重趋避式冲突:也称双重接近-回避式冲突,是指个体面对两个既具有吸引力又具有 排斥力的事物或目标时所产生的心理冲突。例如春节前买火车票。P238 150.挫折: 指个体的意志行为受到无法克服的干扰或阻碍,预定目标不能实现时所产生的一 种紧张状态和情绪反应。P239 151.情绪:是人对客观事物是否符合自己需要而产生的态度和体验。P241 152.心境:是一种具有感染性的,比较持久而微弱的情绪状态。心境具有弥漫性的特点。P243 153.激情:是一种强烈而短暂的,爆发式的情绪状态。P243 154.应激:是在出乎意料的紧急情况下所引起的情绪状态。P244 155.压力:指由于刺激引起的,伴有躯体机能以及心理活动改变的一种身心

紧张状态。P248 156.职业枯竭:又称“工作倦怠”,是指在工作重压下的一种身心疲惫的状态,厌倦工作的 感受,是一种身心能量被工作耗尽的感觉。P252 157.焦虑: 是指当一个人预测将会有某种不良后果产生,或模糊的威胁出现时的一种不愉快 情绪。P253 158.人格:是构成一个人的思想,情感及行为的特有模式,这个独特模式包含了一个人区别 于他人的稳定而统一的心理品质。P264 159.人格倾向性:是一个人对现实态度和积极性行为的动力系统。它是最积极,最活跃的人 格因素。P266 160.人格心理特征:是人格结构中最稳定的,经常表现出来的特征因素,是具有决定意义的 成分,它表明一个人比较典型的心理活动和行为特征。P266 161.皮格马利翁效应:说明了每个学生都需要老师的关爱,在教师的关注下,他们会朝着老 师期望的方向发展。P268 162.情景测验:就是主试在某种情景下观察被试的行为反应,进而了解其人格特点。P272 163.能力:是顺利,有效地完成某种活动所必须具备的心理条件,是人格的一种心理特征。P273 164.一般能力:指在进行各种活动中必须具备的基本能力。其中,抽象思维能力是核心。P274 165.再造能力:指在生活中顺利地掌握前人所积累的知识,技能,并按现成的模式进行活动 的能力。P275 166.创造能力:指在活动中创造出独特的,新颖的,有社会价值的产品的能力,它具有独特 性,变通性,流畅性的特点。P275 167.液体能力:也叫液体智力,是指在信息加工和问题解决过程中所表现出来的能力。P275 168.晶体能力:也叫晶体智力,是指获得语言,数学等知识的能力。P275 169.气质:是表现在心理活动的强度,速度,灵活性,倾向性等方面的动力特征,使人的全 部心理活动都染上独特的个人色彩。脾气和秉性都属于气质 P282 170.性格:是一个人在对现实的稳定的态度和习惯化了的行为方式中表现出来的人格特征。在性格特征中占主导地位的是思想道德品质。P285 171.健康人格:是具有积极倾向性的心理品质或特征的总和,是适应人自身存在和发展的,有利于发挥人的潜能,完成自我实现的理性追求,个体表现于外,体现于内的整体精神 面貌。P289 172.应对:指个体在面临压力时为减轻其负面影响而做出的认知和行为的努力过程。P291 173.利他行为:是一种自发形成的,把帮助别人当作唯一目的的,且不期望任何外在酬赏的 社会行为。P292 174.责任扩散:也叫责任分散,独自一人时可能提供帮助,在场人数越多,个人助人的

可能 性越小。P294 175.习惯:是指逐渐养成的不需任何意志与外在监督而能自动实现的行为方式。P298 176.人际交往:是人与人之间一切直接或间接的交流和物质方面的交换。P306 177.人际认知:是个体在交往中观察了解他人的外在特征和外显行为,形成印象,并推测,判断某心理状态,人格特征,行为动机和意向的过程。P311 178.印象:指我们对别人的看法。P312 179.(印象形成中的心理效应)首因效应:也叫首次效应,优先效应或“第一印象”效应,是指个体在社会认知过程中,通过“第一印象”最先输入的信息对客体以后的认知产生 的影响作用。P313 180.近因效应:是指在人际认知活动中,最近的印象对人的评价起着重要作用。P313 181.光环效应:又称“晕论效应”,“成见效应”,指在人际交往过程中,人们常从对方所具 有的某个特征泛化到其他有关的一系列特征上,从局部信息形成一个完整的印象。例如: 以点盖面。P314 182.定势效应:是指当认识他人时,常常会不自觉地以一种有准备的心理状态,按照事物的 一定外部联系对他们进行认知和评价。例如:知道某人是上海人,就会觉得他精明,细 致,能干但是狡猾,小气。P314 183.投射效应:是指以己度人,认为自己具有特性,他人也一定会有与自己相同的特性,把 自己的感情,意志,特性投射到他人身上并强加于人的一种认知障碍。P314 184.正性偏差:是指人们对他人的判断往往具有正面评价超过负面评价的倾向。P314 185.刻板效应:它是社会上对于某一类事物或人产生的一种比较固定,概括而笼统的看法。例如:男人认为女人细心,胆小,娇气,女生认为男人心粗,胆大,傲气。P314 186.基本归因错误: 是指人们经常把他人的行为归因于人格或态度等内在特质上,而忽视他 们所处情境的重要性。P316 187.自利偏差:是一种动机性偏差,是指人们倾向于把自己的成就归因于自己。而否认或者 推脱自己失误的偏差。P316 188.罗密欧与朱丽叶效应: 对爱情展开研究发现,当出现了干扰恋爱双方爱情关系的外在力 量时,恋爱双方的情感反而加强,恋爱关系也因此更加牢固。P320

第三篇:设计心理学[模版]

第一章 日用品中的设计问题

无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈。

物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。

概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。

心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。

可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。

匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。

自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。

反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

第二章 日常操作心理学

日常生活中的错误观念

通俗物理学——例子,推箱子。

通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。

人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。

心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素

或许并不存在。

人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。

人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。

采取行动的七个阶段

人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。

执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标 评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标

执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。

执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。

应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:

有哪些可能的操作?

具体如何操作?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?

用户如何知道系统是否处于所期望的状态?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。

正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。

正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

第三章 头脑中的知识与外界的知识

准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:

信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。

无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。

存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。

由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。

记忆是储存在头脑中的知识

记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。

记忆也是储存于外界的知识

提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

自然匹配可以减轻记忆负担。

第四章 知道要做什么

常用限制因素的类别

物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。

语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。

预设用途和限制性因素应用

我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。

可视性和反馈

第五章 人非圣贤 孰能无过

失误

研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们

正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。

失误的种类

撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。

描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。

数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。

联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。

忘记动作目的的造成失误

功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

发现失误

我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。

人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。

有意识行为和下意识行为

人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。

有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。

设计人员不是典型的用户

人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。

第七章 以用户为中心的设计

以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

在设计中,应当考虑一下几个方面:

保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)

注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果

便于用户评估系统的工作状态

在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

化繁为简的七个原则

应用存储于外部世界和头脑中的知识

简化任务的结构

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

建立正确的匹配关系

利用自然和认为的限制性因素

考虑可能出现的认为差错

最后选择,采用标准化

第四篇:信息设计的一些定义

信息设计的一些定义:

信息设计使复杂的信息变得更容易理解和使用。—AIGA

信息设计是对信息清晰而有效的呈现。它通过跨学科的途径达到交流的目的,并结合了平面设计、技术性与非技术性的创作、心理学、沟通理论和文化研究等领域的技能。——弗兰克·西森Frank Thissen(Lexikon des Digitalen Informations Designs)

信息设计就是关于用户如何获取、分析和记忆信息的心理学和生理学,关于颜色、形态、图案和学习方式的作用和影响。——路易吉·卡纳蒂·德罗西(Luigi Canali De Rossi)

信息设计涉及对数据的组织和呈现:将其转化成有价值、有意义的信息。—— 内森·舍卓夫Nathan Shedroff(nathan.com)

我的引用是:“交流的唯一途径是弄清楚如果信息不被理解会是什么样子”,只有这样才能创造出可被理解的作品。理查德·索尔·沃尔曼(Richard Saul Wurman)

信息设计是将复杂的数据转换成二维视觉呈现,旨在交流、记录和保存知识。信息设计负责将完整的事实及其相互关系变得易于理解,目的在于创建信息的透明度并剔除不确定性。——格林德·舒勒(Gerlinde Schuller)

信息设计是对信息内容及其关于用户需求、意图实现特定目标的所呈现环境的定义、规划和塑造。—— 国际信息设计学会 International Institute for Information Design

信息设计被定义为一门信息筹划的艺术与科学,它使得人们能够有效地使用信息。信息设计的初级产品主要作为电子文档展现在电脑屏幕上。——罗伯特·E.赫母(Robert E.Horn)

信息设计师是一群非常特别的人,他们必须精通设计师的所有技巧和才能,并将之与科学家或数学家的严谨和解决问题的能力有机结合,还得降学者特有的好奇心、研究技能和坚持不懈的精神带到工作中去。——特里·欧文(Terry Irwin)

信息设计,也成交流设计,是一门快速发展的学科,与多个领域有关:字体设计、平面设计、应用语言学、应用心理学、应用人机工程学、计算机科学等等。信息设计响应了人们需要理解和使用各类事务的需要:表格、法律文件、标识,计算机界面、技术信息和操作/装配指南。——素·沃克(Su Walker)与马克·巴拉特(Mark Barratt)英国设计委员会

第五篇:教学设计的定义

一、什么是教学设计

教学设计是根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点与终点,将教学诸要素有序、优化地安排,形成教学方案的过程。它是一门运用系统方法科学解决教学问题的学问,它以教学效果最优化为目的,以解决教学问题为宗旨。具体而言,教学设计具有以下特征。

第一,教学设计是把教学原理转化为教学材料和教学活动的计划。教学设计要遵循教学过程的基本规律,选择教学目标,以解决教什么的问题。

第二,教学设计是实现教学目标的计划性和决策性活动。教学设计以计划和布局安排的形式,对怎样才能达到教学目标进行创造性的决策,以解决怎样教的问题。

第三,教学设计是以系统方法为指导。教学设计把教学各要素看成一个系统,分析教学问题和需求,确立解决的程序纲要,使教学效果最优化。

第四,教学设计是提高学习者获得知识、技能的效率和兴趣的技术过程。教学设计是教育技术的组成部分,它的功能在于运用系统方法设计教学过程,使之成为一种具有操作性的程序。

定义加涅曾在(教学设计原理)(1988年)中界定为:“教学设计是一个系统化(systematic)规划教学系统的过程。教学系统本身是对资源和程序作出有利于学习的安排。任何组织机构,如果其目的旨在开发人的才能均可以被包括在教学系统中。”

帕顿(Patten,J.V.见右图)在《什么是教学设计》一文中指出:“教学设计是设计科学大家庭的一员,设计科学各成员的共同特征是用科学原理及应用来满足人的需要。因此,教学设计是对学业业绩问题(performance problems)的解决措施进行策划的过程。”

赖格卢特对教学设计的定义基本上同对教学科学的定义是一致的。因为在他看来,教学设计也可以被称为教学科学。他在《教学设计是什么及为什么如是说》一文中指出:“教学设计是一门涉及理解与改进教学过程的学科。任何设计活动的宗旨都是提出达到预期目的最优途径(means),因此,教学设计主要是关于提出最优教学方法的处方的一门学科,这些最优的教学方法能使学生的知识和技能发生预期的变化。”

梅里尔(Merrill)等人在新近发表的《教学设计新宣言》一文中对教学设计所作的新界定值得引起人们的重视。他认为:“教学是一门科学,而教学设计是建立在这一科学基础上的技术,因而教学设计也可以被认为是科学型的技术(science-based technology)。”

美国学者肯普给教学设计下的定义是:“教学设计是运用系统方法分析研究教学过程中相互联系的各部分的问题和需求。在连续模式中确立解决它们的方法步骤,然后评价教学成果的系统计划过程。”

学习教练肖刚定义教学设计:“教学设计是一个系统设计并实现学习目标的过程,它遵循学习效果最优的原则吗,是课件开发质量高低的关键所在。”

教学活动是一种有目的、有计划的特殊认识活动,为达到教学活动的预期目的,减少教学中的盲目性和随意性,就必须对教学过程进行科学的设计。

所谓教学设计,简单地说,就是指教育实践工作者(主要指教师)为达成一定的教学目标,对教学活动进行的系统规划、安排与决策。

具体说来,教学设计是指教师以现代教学理论为基础,依据教学对象的特点和教师自己的教学观念、经验、风格,运用系统的观点与方法,分析教学中的问题和需要,确定教学目标,建立解决问题的步骤,合理组合和安排各种教学要素,为优化教学效果而制定实施方案的系统的计划过程。

由此可以看出,教学设计的过程实际上就是为教学活动制定蓝图的过程。通过教学设计,教师可以对教学活动的基本过程有个整体的把握,可以根据教学情境的需要和教育对象的特点确定合理的教学目标,选择适当的教学方法、教学策略,采用有效的教学手段,创设良好的教学环境,实施可行的评价方案,从而保证教学活动的顺利进行。另外,通过教学设计,教师还可以有效地掌握学生学习的初始状态和学习后的状态,从而及时调整教学策略、方法,采取必要的教学措施,为下一阶段的教学奠定良好基础。从这个意义上说,教学设计是教学活动得以顺利进行的基本保证。好的教学设计可以为教学活动提供科学的行动纲领,使教师在教学工作中事半功倍,取得良好的教学效果。忽视教学设计,则不仅难以取得好的教学效果,而且容易使教学走弯路,影响教学任务的完成。

教学设计是根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点与终点,将教学诸要素有序、优化地安排,形成教学方案的过程。

教学设计,就是要促使老师认识到自己个体的教育哲学,让这些沉睡的教育信念觉醒,并在教学中自觉地运用它、验证它、校正它、丰富它。很多人以为,教学设计或者写教案是技术性的东西,与教育哲学没有关系。很多人以为,教育哲学是教育理论工作者的话题,与一线的教师尤其是小学教师没有关系。这是极大的误解。没有什么教学活动不是在相应的教育哲学的指导下进行,没有什么教学活动不体现一定的教育哲学,有时只不过是教师自己没有意识到到而已。

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