第一篇:多重交互 多样交互学习
多重交互
“多重交互”是指突破时空限制的教学互动,在充分利用自主研发的实验教学优质网络信息平台的基础上,实现学生、教师、研究生助教、校内外专家的交叉交互与资源共享。
“多重交互”新模式实现了教师指导与计算机TA助学的有机结合。计算机TA着重与学生的一般性问题交互,教师侧重对学生的个性化指导,专家教授远程与学生进行深层次研讨。
新模式注重以学生为本,建立了新型“教与学”师生关系,营造了适应低年级学生的以宽松、自主、研究性学习为引导特征的物理实验优质学习环境。
解决的主要教学问题:
(1)突破学生自主学习空间的制约瓶颈,解决了传统教学中师生交互缺乏个性和深度广度的问题,实现了六模块构成的分层次物理实验教学体系向课题型、研究型实验开放。
(2)优化优质资源,在强化教师对学生个性化深层次指导的同时提高了生师比,学生享受到的优质教师资源和学习资源获得了飞跃性扩展。
(3)引导低年级学生进行研究性学习,促进教师教学水平提高,有效提升了物理实验课程的教学质量。
2.成果解决教学问题的方法:
(1)突破制约瓶颈,创建“多重交互”教学新模式十年前,在构建实验教学新体系时碰到了一些制约瓶颈,如优质教师资源短缺、实验室全面开放在实际操作和管理上遭遇困难等。
为此,我们引入计算机助教,开始探索物理实验“多重交互”教学新模式。之后不断优化改善诸多教学要素之间的配合,2005年,将数字化智能化校园的理念融入到新实验楼设计中,建成了具有前瞻性的开放实验教学支撑环境。
十年来,新模式全面应用到物理实验教学体系中,有效提升了物理实验教学质量。通过课外新生自主预备实验,引导新生学习模式的转变;课内分层次实验设计、课题(研究型)实验、校省级实验研究论文竞赛等激发广大低年级学生主动、自主、研究性学习的积极性。
(2)研发网络信息教学平台,支撑“多重交互”教学应用历经十年持续建设和发展,自主研发信息集成化的网络教学平台有效支撑了新模式的大面积高效运行。
①研发优质网络教学资源根据物理实验课程的特点和要求,采用了动画、仿真、视频等方式,综合展现教学课件、仿真建模、知识拓展和示范教学录像,优质教学资源成为学生自主学习的好伙伴。
②建立网络管理服务系统创建了开放实验远程自主预约、实验桌自动派位、桌位电源远程控制、实验日志管理、数据实时检查、教学质量测评等网络管理服务系统。
③建设“多重交互”的支撑环境建成了立体化、全方位的网络教学和开放管理支撑环境。实验楼有弱电控制中心,网络宽带连接到每个实验桌,各实验室具有多媒体教学环境和视频监控语音对讲系统。
借助于网络信息平台,逐步实现学生、教师、研究生助教、校内外专家的交叉交互与资源共享。
3.成果的创新点:
(1)引导低年级学生自主研学的教改理念针对低年级学生自主创新学习意识薄弱现象,在物理实验创新教学的体系建设中,以师生“多重交互”激发学生自主学习,通过课外新生自主预备实验引导新生转变学习模式、课内分层次实验设计、课题(研究型)实验、校省级实验研究论文竞赛等,引导低年级学生主动、自主、研究性学习。
(2)创建物理实验“多重交互”教学新模式从改变学习方式入手,突破时空限制,建立师生之间的友好交互与资源共享,创建突出学生主体地位的实验教学新模式。
创造性地引入计算机作为助教,创建了新型师生教学关系,计算机TA着重与学生的一般性问题交互,教师侧重对学生的个性化深层次指导,专家教授远程与学生深层次研讨,实施学生个性化的培养。
(3)建设优质网络资源,创新教学管理内涵自主研发立体化网络信息教学平台,建设优质网络资源,使每位学生都享受到获得飞跃性扩展的优秀教师和学习资源,确保教学质量和教学效果的提升。实现远程自主预约、实验桌自动派位、桌位电源远程控制、实验日志管理、师生多重交互等现代化开放实验管理,创新了实验教学管理内涵。
尝试不同的教学形式,将多种不同的教学形式进行优化组合,力求变以教师为中心为以学生为中心,充分调动学生的主观能动性和思维的积极性,培养创新意识和创新能力以及自我更新知识的能力。比如,可将课堂教学分成三种形式:讲授课、自学课和探索课。对概念性较强和理论性较强的内容,可发挥讲授课的长处,由教师通过启发式教学讲清、讲透,特别注重数学中蕴涵的创新思维方法的传授,以便开启学生智慧、激发学生创新欲望;对于应用性较强的内容,可考虑用自学、写小结、学生讲课和教师总结相结合的办法,以培养学生的创造性学习能力;再定期地组织探索课,在该课上教师可以提出一些学生力所能及的问题(如对某一问题的新思考、某一定理的可能推广、某个定理或习题的新证法等),让学生自己去探索,借此对学生进行创新思维的训练。
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摘要:本文在总结国内外对交互研究的基础上,较为详尽地阐释了网络教学中交互的定义、特征、类型和层次,分析了影响交互水平的各种因素,并就如何在网络教学环境中设计高质量的交互进行了探讨。
关键词:网络教学、交互、交互质量
一、研究网络教学交互的意义
交互是网络教学得以有效开展的基础和最主要的途径,交互设计的优劣将直接影响到网络教学的最终效果。可以说,交互是网络教学的生命线,无论其他方面的设计如何出色,没有良好的交互设计就无法保证网络教学的质量。研究交互的意义在于:
1. 交互是网络教学最突出的特征。“与第一、第二代远程教育相比,第三代远程教育的优势主要体现在双向通信和交互上,即通过现代信息技术可以实现同步和异步通信,使教与学更加开放和灵活、多样化和个性化”。这充分说明交互在以网络教学为主要形式的现代远程教育中的战略地位。
2.“远距离教学以时空分离作为基本属性„。在此条件下,交互成为教学成败的关键性变量”。可以说,缺乏交互的教学是失败的教学,缺乏合理、有效的交互,不仅会严重地影响学习者的学习动机的激发,影响教学效果,甚至会导致整个教学无法正常进行。
3.交互对学习者意义建构的认知过程有着重要影响。没有持续不断的交互作用,就无法保持持续的兴趣和注意,也无法促进批判性学习,而教学的质量在很大程度上取决于鼓励学习者对各种知识和不同观点进行批判性分析,并由此建构个人的解释和通过交互证实自己的理解。因此,交互对于高级的认知学习是必不可少的重要手段。
4.交互的障碍会对网络教学带来负面效应。一方面影响学生的问题得不到教师的及时解答和指导,另一方面影响教师无法及时获得学生的反馈信息,使教学无法及时调控、评价和修正。因此,科学地设计交互,使之顺畅有效,显得至为关键。
目前,国内外对网络教学交互及其设计进行了积极地研究和实践,并取得了不少成果,但仍有许多不尽人意之处。如对交互设计的专门论述明显不足;现有的研究成果缺乏可操作性的设计方法,无法完成对开发实践的指导;由于缺少网络心理和网络教学相关理论的支持,关于交互设计的阐述还不够深入等。因此,全面地研究网络教学交互及其设计,并形成一套比较完整的理论、方法和开发途径,使网络教学活动合理、规范、有序地开展,具有重大的理论意义和实践意义。
二、网络教学交互的定义、特性及类型
(一)网络教学交互的定义
在国内外有关交互的研究中,对其含义有多种解释和描述,其中较典型的定义有:
定义一:“学习中的交互是教学系统与学习者之间,包括相关信息交换在内的,实时的、动态的、相互的给予——提取过程”(Merrill, Li & Jones,1990);
定义二:“交互是两个或多个个体为解释和挑战观点而进行的持续的双向通信”。(Garrison,1993);
定义三:“交互是两个或多个个体在学习环境中为完成学习任务或建立社会关系而进行的双向通信”(Gilbert & Moore,1998);
定义四:“社会互动是在共同的活动背景中,人们之间心理与行为的相互影响、依赖、作用和制约”(李虹,1998)。
上述的四种定义都是描述性定义。Merrill & Jones的定义很好地解释了交互过程的特性;Garrison的定义着重说明交互的行为目的; Gilbert & Moore的定义强调交互行为的社会性意义;李虹的定义从对象的相互关系出发来阐述交互的本质。但是,笔者认为,这些定义都是在传统教学环境下提出的,用来解释网络环境下的教学交互会不可避免地显现出片面性。如“实时的”和“共同的活动背景”的限定就显然不符和网络教学的基本特征。由于计算机网络提供了教学交互时空分离的特性,并且赋予其特定的社会功能,因此,本研究将网络教学交互的定义为:“个体在网络环境下,为完成学习任务或建立社会关系而与系统或他人进行的双向通信过程。”对该定义的理解可从两个方面进行:
1.网络教学交互是一个双向的信息传送过程。这个过程可以理解为一个实体到另一个实体的传播循环。所谓实体可以是教师、学习者、计算机系统及其它一切可以接收和发送信息的事物,而且,只有当这个传播循环闭合,才认为交互真正完成了。通常,人们将接收到反馈作为交互完成的标志。“在大多数的教学交互中,必须使学生自己认识到信息循环已经完成,而不是由教师来进行假设”,否则,学生就会感到不安,直到接到对方的答复。这给了我们启示,无论采用同步还是异步交互,都应当保证及时地反馈。
2.网络交互过程包含了两种产出,即内容学习和情感激发。内容学习是学习者通过大量相关信息的批判性分析,其意义结构获得扩展、调整和重组;情感激发是通过对媒体环境的满意程度和对交互对象的观点采择而引发的学习动机和态度的变化。传统的CMC(Computer Mediated Communication)将情感产出附着在内容产出之上,网络交互则可以借助媒体通过人际的沟通直接推动情感产出。仅从这点考虑,在理论上网络交互应当比传统交互取得更好的教学效果。
(二)网络教学交互的特性
在传统教学过程中,交互是面对面的双方交流,与之相比,网络教学中的交互具有以下的特点:
(1)跨时空性
在网络环境下,学习者几乎不受时间和空间的限制,可随时随地与教师及同伴进行信息交互,信息反馈可以实时也可以非实时,特别是实时交互,可达到类似面对面交流的效果。这使学习者可方便地获得帮助,及时发现自己的进步与不足,按要求调整学习,从而提高学习效率。
(2)多样性
多样性体现在许多方面。首先是信息形式的多样性,网络交互可以从一切可由网络传播的视、听材料中获得信息。其次是交互内容的多样性,网络交互不仅可以针对教学内容,还可以涉及所有与学习有关的话题。第三是交互手段的多样性,Internet功能各异的信息服务都可以作为传播教学信息的途径。最后是交互对象的多样性,学习者的交互对象不再是有限几个学习者或教师,而是扩大到教师群体和学习者群体,直至其他网络访问者。由于他们无论从年龄、知识水平、价值观等方面都可能存在较大的差异,这就给学习者提供了不同层次的经验。
(3)动态性
在网络教学中,学习者可以对交互的速度、时间、地点和交互方式做个性化设定。他们可以选择任何内容采用某种方式与他人进行交互,随时在网上提出问题或发表看法;可以随时与学习同一课程或同一科目的教师或学习者进行交流,即使这些人分布在不同地区甚至不同国度。交互的动态性支持建构主义学习理论提倡的自主学习过程,但是由于学习者的交互行为和交互内容往往是不可预测的,因此对交互设计提出了更高的要求。
(4)自主性 基于网络的多媒体教学使学习者拥有充分的学习自主权。一方面,学习者可以通过对学习信息和学习活动的着意控制,实现知识建构;另一方面,学习者可自由选择自己喜欢的方式与教师或其他学习者交流观点,分享心得、信息及成果,进行协作学习。
(5)延迟性
网络交互中文本、语音、视频等交互信息的产生和接收速度均低于课堂中的言语交互。即使是采用同步交互的方式,信息的接收也会由于网络传输效率和用户操作效率而产生延迟,这不可避免地影响到对信息的加工、理解和反应。但是,延迟也可以为我们提供帮助。解决一些结构不良的问题,需要用充足的时间来收集信息和深入思考,这时让交互有一定的时间差即进行异步交互是合理的。这在课堂交互中并不容易做到。
(三)网络教学交互的类型
国内外对于交互的分类,归纳起来主要有四种:
(1)Moore M.G.的分类:
学习者与学习材料的交互;学习者与教师的交互和学习者之间的交互[9]。
(2)Gilbert和Moore的分类:教学交互和社会交互。
(3)Northrup 和Rasmussen的分类:
学生与学生的交互;学生与教师的交互;学生与教学材料的交互以及学生与反馈/管理的交互。
(4)国内的一种观点是将网络交互分为人际交互;自我交互和人与学习系统的交互。
本文根据交互对象的不同,将网络教学交互归结为内容交互和人际交互两大类型。
内容交互是指学习者与教学资源之间的交互。通过内容交互,学习者能动态的、全面地控制学习资源,网络资源的非线性组织方式也有利于学习者在获取信息时对自身的知识结构作更多的反思。从这种意义上讲,内容交互能够实现建构主义学习理论的基本思想。
人际交互是发生在交互个体之间、个体与群体之间以及群体与群体之间的信息交流,具有灵活性和双向性的特点。人际交互是推动认知过程、提高学习技能、增强问题解决信心的重要因素。研究表明,利用积极鼓励和即时反馈建立的人际交互对于学生批判性思维和问题解决能力有着肯定的意义。人际交互既可以是有特定任务的对话,也可以是非特定任务的交流。后者虽然不针对教学内容本身,但它能对学习效果起到促进作用。例如,保持良好的个人关系对于师生间学术观点的交流就非常重要。
比较可知,本文的分类能够包含前面所提到的各种交互类型:“学生与教学材料的交互”实质上就是内容交互;而“学生与教师”、“学生与学生”的交互则是人际交互的具体形式。对于“反馈/管理”,如果通过教学信息呈现,就属于内容交互的范畴;如果在教师与学习者之间进行就是人际交互的一种。所谓的“人与教学系统的交互”可以看作三个方面:学习者与学习资源的交流、协作;支持学习者与计算机交互的技术和学习者相互链接的技术。显然,前两者可归纳为内容交互,而后者则属于人际交互。国内学者提出的“自我交互”的概念,是指学习者新旧知识和经验的对话。这种自我交互实际上是渗透在整个交互过程,是通过内容交互集中进行的,它是外显交互行为的内部心理映射,因此也可以看作是特殊的内容交互形式。
Gilbert和Moore按照行为目的对交互加以区分,所指的教学交互是一切为达成教学目标而进行的交互,它既包含获取信息和选择路径的操作,也包括信息交流和协作活动,即同时包含了内容交互和人际交互成分。他所指的社会交互虽然是人际交互,但它可以部分地与教学内容相关,或者完全脱离教学内容。在笔者看来,人际交互即使涉及最广泛的内容,也应当保持与教学内容较大程度地相关。可见,两者虽有相似之处,但也有着本质的区别。
三、网络教学中影响交互质量的因素
“建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境及社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得”[4]。因此,学习是在个体与环境相互作用的过程中产生的,个体与环境的交互是学习的关键。然而,随着各种新的网络学习环境被相继运用于教学中,越来越多的实践经验和研究数据表明,并不是所有的网络教学都是成功的;也并非有了先进的网络双向交互技术,就能实现所期望的高质量的交互。影响交互质量的原因主要表现在两个方面:
1、学习环境的因素
学习环境是学习者可以在其中进行自由探索和自主学习的场所,它不仅仅是包括物质环境如网络平台、互连技术,软件资源等,往往包含着物质之外的教学模式、教学策略、学习氛围等。学习者与学习系统的交互和人际交互的顺利进行往往依赖于网络学习环境的构建,在此环境中学生可以利用各种工具和信息资源(如文字材料、书籍、音像资料、CAI与多媒体课件以及案例库等)来达到自己的学习目标。影响交互的因素主要有:
(1)网络传递的迟滞性。网络传输速度缓慢往往会挫伤学习者的交互积极性,甚至学习者会减少或放弃交互。随着宽带网的进一步普及,网络的传输速度会得到提高。而且,在网络课程的软件设计中,按照一定的技术规范,合理地使用图像、声音、动画和视频,控制信息量的分布,也可以避免由于下载时间过长而影响学习者交互的积极性。
(2)教学设计
精心设计的教学内容、恰当的学习情景设计以及辅助学习环境的设计无疑会吸引更多的学习者访问和浏览,这样也就增加了交互的机会。交互的设计是围绕内容和知识进行设计的。枯燥和烦琐的内容形式、简单的交互设计(如菜单的点击)以及反馈评价体系的缺乏会使学习者因缺乏成就感而失落,以致影响交互的动机和交互的质量。
(3)网页界面的设计
网页界面的设计包括组织形式设计以及人机界面的设计。精彩动人的网页(内在内容和外观展示结合)能吸引访问者;良好的导航组织结构和界面规划能给学习者的艺术性享受,这些无疑会增强学习者交互的动机。
2、学习者的特性
“交互不是简单地偶然发生的,而是特意地设计到教学计划中的”[3]。在网络教学过程中,有意义的高质量的交互主要取决于学习的动机、学习能力、学习风格、学习材料的类型以及其他更多的影响学习交互类型和水平的因素。
(1)学习动机
动机是指使个体引起各种行为的动力。由于学习者任何知识的获得,不管它的形式如何,都需要他们积极地参与,主动地构建知识的意义,因此,在教学活动中,要充分发挥学习者的主体作用,促进学习者对学习材料进行主动地认知和加工。而学习者学习动机的缺乏会使交互失去动力。
(2)学习者的能力水平
交互能力是学习者使用网络进行学习时,在没有他人直接帮助下,自己对学习资源或学习伙伴的操作和控制水平。对学习者学习能力的充分预估是高质量交互的前提
(3)学习者的学习风格学习风格是对学习者感知不同刺激,并对刺激作出反应这两个方面产生影响的所有必要的心理特征。威特金的知觉研究将学习风格分为“场独立性”和“场依存性”。“场独立性”学习者在认知活动中会更多地利用内在参照作为信息加工的依据,他们的自我交互能力较强。对于这类学习者,应该提供更多的交互路径和交互工具,使学习者能对学习材料根据需要进行重组。场依存性学习者则偏好集体学习情境。对于这类学习者,要尽量利用网络提供各种人际交互方式,例如利用网络平台进行小组讨论、角色扮演、模拟等,提供给他们有明确指导的、结构严密的学习材料。
3、教师的特征
网络技术和多媒体技术的发展,不但没有削弱教师在教学过程中的作用,相反,对教师的能力提出了更高的要求。
⑴.交互的意识 多媒体网络教育要求教师具有现代教育意识。如果教师仍然停留在传统的教育观念上,还没有建立以开放、创新、个性化等为特点的网络交互意识,他就不会有设计网络交互活动的主动性。
⑵.能力水平
在多媒体网络环境下进行教学交互活动,对教师提出了下述要求:首先,具有熟练操作网络和多媒体的能力;第二,能灵活组织教学活动,运用各种教学方法,创设轻松愉快的教学环境和融洽的心理氛围,激发学习者探究兴趣和创造性思维,培养学习者自主探索的能力;第三,根据交互反馈的情况及时对学习者予以恰当的评价,以维持较高水平的交互活动。
四、在网络教学中实现高质量的交互
针对交互中可能存在的问题,参照实验数据分析,我们认为实现具有教育意义的高质量交互必须注意以下几个方面。
1、注重学习环境的设计
(1)对于教学内容的设计
复杂的问题简单化。对于复杂的问题,可以运用图形、图像、声音、视频、动画等多种表现形式,简单、直观、明了地细化问题,降低学习难度。抽象的问题具体化,理论问题事例化。充分采用计算机模拟技术。计算机模拟是对学习环境的抽象化和模拟化。计算机模拟不仅可以模拟现实世界,而且还可避免较危险或破坏性事情发生造成损失,或缩短持续时间较长的事物变化所需时间。图形、动画等的应用使学习者有很好的临场实感。
(2)人机界面设计交互界面设计直接影响着学习者学习的效果。基于网络学习的交互效果首先取决于网络传输速度和各媒体信息表现形式及其设计方法等以及画面结构版式处理。其主要体现在如下几个方面:
图像处理最好采用JPG格式,且图形大小不可太大,以免影响文件浏览时下载的速度。
动画和影视可以表现微观、过程较慢的物理化学变化以及避免危险性的实验等,通过演示和解析过程,降低学习的难度,是软件设计的主要表现形式。由于动画和影视的信息量大,受网络带宽的制约,播放可能会出现停顿现象,这时应适当减小影像的播放窗口或制作高压缩比的信息资源通过专业软件播放如RealVideo播放软件。
声音的处理上,应要求解说准确无误,通俗生动,流畅清晰;配乐紧扣主题,有利于激发学习者学习兴趣。在www.xiexiebang.com/open.asp?kind=1&id=1236,2005.1.6.[ 11 ]. 张智君.当前人-计算机交互作用研究的若干人因素问题.浙江大学学报(理学版),2000第4期
第二篇:教学交互
论教学交互
摘要:教学中的交互现象是教学活动的基本特征之一。研究教学交互的规律对教学活动,特别是对以计算机为基本教学媒体的教学活动具有十分重要的意义。本文从教育传播的角度对教学交互现象的本质和特征进行了探讨,通过对各种型态的教学活动中的交互现象的分析,得出了设计教学交互的一般性原则。
关键词:教学交互本质特征设计原则
中图分类号:G434
交互(interactive)原本是一个计算机术语。指系统接收来自终端的输入,进行处理,并把结果返回到终端的过程,也即人机对话。交互是计算机赖以工作的基础,没有交互,计算机便无法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了计算机区别于其它媒体的最基本特征之一。所以在计算机辅助教学中,把交互性列为最重要的一种特征,近来又形成了一个所谓“交互式教学”的概念。以致造成了一种误解,以为只有在计算机辅助教学中才存在着交互,才需要交互。实际上,从传播学的角度看,交互是传者与受者双方的信息交流,因而在各种形态的教学活动中都存在着交互,交互其实是教学活动最基本的特征之一。只是在不同的教学形态中,交互所呈现的方式和特征有较大的差别而已。由于各种教学模式所依据的学习理论和教学理论不同,因而对交互的要求不同,交互在教学中所起的作用当然也不同。在以建构主义和认知理论为基础,以计算机为基本教学媒体的现代教育技术中,由于强调和重视学生的“学”在教学过程中的地位,因而教学交互的意义和作用就显得更为突出。对教学交互的深入研究就更具有现实的意义。
一、教学交互的本质特征
如前所述,从传播学的角度来看,交互是传者与受者双方的信息交流。所以教学交互的本质是教学信息在教与学二者之间的双向流动。这里所说的教学信息包括二大类信息:一是知识信息,也就是教学所涉及的学科内容,二是状态信息,就是关于教学情况的信息,包括教与学双方的反馈信息,其中最主要的是评价信息,也就是所谓的KR(knowledgeofre_sults)反馈信息。从信息流动的角度来看,教学信息有二个明显的特征:一是信息量严重的不对称,即从传者流向受者的信息量远大于受者流向传者的信息量。这一点,对远程教育设计与实施交互的影响非常之大,是一个必须认真考虑的因素,将在下面详细讨论。二是信息流向复杂。在一般的传播过程中,信息的流向有二个:一是从传者到受者,这是主要传播信息的流向;二是从受者到传者,这是反馈信息的流向。而在教学系统中,除了上述二者之外,还有一个KR信息的流动,它是从传者再到受者的。学习的一个重要之处,就是学生必须要知道学习的结果。因而对学习者来说,这第
三句的信息就显得特别重要,学生要根据KR反馈信息来确认自己的学习结果,从而导致认知结构的变化,建立起新的认知意义来。所以这KR反馈信息的流动,就成了教学传播过程区别于一般传播过程的最明显的特征。它也是教学交互的最关键之点。这一点对计算机辅助教学的教学设计有着直接的意义。
二、教学交互的目的与作用
在不同形态的教学活动中,教学交互的方式方法千差万别,但其目的却都是一样的,即调动学生参与教学的积极性和学习的主动性。按照建构主义学习理论,学习的过程是学生通过环境的作用建立新的认知结构和认知意义的过程,因而学生对学习的态度是教学过程中非常重要的因素。教学的关键,就在于教师根据学生的学习需要,采取各种有效的方式方法,去引发学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,激励并保持学生学习的主观能动性。无数的教学实践也证明,能有效地调动起学生的学习积极性,是教学成功的最可靠保证,而交互则是诱导学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,启发学生积极思维的最有效手段之一。
在不同形态的教学活动中,教学交互所起的作用有很大的不同,总体上可以归纳为以下几点:
1、通过交互维持教学活动得以一步步正常进行。这一点在计算机辅助教学中表现的最为突出。如前所述,交互是计算机得以持续工作的前提,在CAI的课件设计中,大量的交互,如上下页的翻页,菜单的提示,对话框等往往并没有实际的教学意义,而只是为了使教学活动能沿着事先设计好的步骤一步步展开;
2、交互可以集中学生的注意力,诱导学生的积极思维,调动学生参与教学的主动性,从而促进教学目标的实现;
3、通过交互教师可以及时掌握学生的学习情况,从而对教学进行必要的调控;
4、通过交互学生可以及时了解自己的学习结果,对下一步的学习作出必要的调整;
5、交互可以强化教师的教学行为,加深教师对教学活动的参与程度。在课堂教学中,教师频频发问,并希望立刻听到学生的回答,这种交互方式在一定程度上,起到了强化教师立场的作用。在1998年召开的内地与香港教育技术理论研讨会上,香港教育传播学者任伯江先生在作学术报告时,一再表示希望立刻听到台下听众的回声,无论是赞同的掌声还是反对的声音。结果是台下听众热烈的反应反过来强化了演讲者的立场,任先生更加神采飞扬,演讲取得了很好的效果,给听众留下了深刻的印象。这个例子说明交互对教师的教学行为有很好的强化作用。同时由于交互的存在,教师必须更加关注学生的反应,不能眼空无物地自顾自完成既定的教学进度,从而加深了教师参与教学过程的深度与广度。
上述五点不过是一个综合的归纳,在不同的教学形态中,教学交互的作用呈现出很大的差异,需要针对具体情况进行具体分析。
三、教学交互的分类
从参与交互的对象来分,教学交互可以分为三大类:
1、“人人”交互。在传统的教学模式中,特别在课堂教学中,参与交互的对象是教师和学生。由于参与交互的对象是活生生的人,因而这类交互具有灵活机动,形式多样,生动活泼的特点,而且由于师生的情感交流,这类交互对教学效果所起的作用,往往是其它类型的教学交互所没有的。在群组学习中,“人人”交互还包括学生与学生之间的交互,当然,师生之间的交互和学生与学生之间的交互在作用与效果上有很大的不同。
2、“人机”交互。这类交互主要是指学习者和作为媒体的计算机之间的交互。“人机”交互是计算机辅助教学的基础,也是计算机辅助教学最基本的特征之一。
3、“人机人”交互。这种交互多见于远程教育,其特点是教师与学生在空间上远离,教学信息都必须通过媒体远距离的传输,这种交互不同于“人机”交互,由于媒体的居间,师生之间不仅在空间上是远离的,而且在心理上也是拉开距离的。尽管在通信与网络技术的支持下,现在已经有多种方式可以实现“人机人”交互,但实际上人们还没有找到一种最好最合理的方式,有些方式在技术上可行,但从教学的角度看未必管用,一切都还探索之中。
从交互发生的时间来分,教学交互可以分为二类:
1、实时交互。交互在教学过程中随时发生,与教学同步;
2、非实时交互。交互滞后于教学过程,与教学不同步。
在计算机辅助教学中,教学交互基本上是实时交互,而在传统教学和远距离教学中,既有实时交互又有非实时交互。一般来说,实时交互可以取得较好的教学效果,因而实现实时交互是各种不同类型的教学方式都努力追求目标。
四、教学交互与教学调控
从控制论的角度来看,任何一个教学系统,都应该是一个可控的闭环系统。因而反馈信息对保证教学系统的正常运转,最大限度地实现既定的教学目标有着十分重要的意义。教学交互所传递的信息中对教学调控起重要作用的正是这必不可少的教学反馈信息,如前所述,教学反馈信息有二个流向,一是从学生流向教师,这是学生对教师所发信息的回应,这一反馈信息是教师调控教学的主要依据;二是从教师再流向学生,这是教师对学生的回应的回应,即所谓KR信息,它包含了更多的对学生学习结果的评价信息,这一反馈信息对学生的下一步学习有着十分重要的意义。在传统 的教学模式中,调控教学的责任主要在教师,教师对第一种流向的反馈信息比较重视,学生由于处在比较被动的地位,KR反馈信息的作用往往发挥的不够充分,在很多时候它反而成了评价教师教学水平的依据。在计算机辅助教学中,教学反馈的定义与传统教学中的定义稍有不同,在CAI中,把计算机针对学习者的回答所给出的信息称之为反馈。这在很大程度上是由于调控教学过程的任务落到了学生肩上,学生由被动学习者变成了主动学习者,计算机针对学生的回答所给出的反馈信息其实就是前述的KR反馈信息。学生要根据这一信息来决定下一步怎么学,学什麽,同时这一信息包含着对学生学习结果的评价,因而对调动和保持学生的学习积极性和主动性的作用非同小可,所以对CAI来说,教学交互是至关重要的。交互的设计往往成了教学成败的关键。
五、不同形态的教学活动中教学交互分析
1、以课堂教学为主的传统教学
在课堂教学中,由于教学主要是以教师讲,学生听的方式进行,除了教师提问学生回答这种语言的交互之外,教学交互的主要形式是体态语言的交互和师生感情的交流。教师和学生的表情,点头、摇头、微笑、眼神,无一不传送着肯定、否定、听懂、没听懂、有疑问,会意等丰富的教学信息,善于察言观色的教师,会及时捕捉这些信息进行教学调控。教师和学生双方的感情交流,是调动学生的学习积极性和主动性的主要因素,而且这种交流是一种互动,对教师的教学行为也起到了强化的作用,这就是所谓的教学相长。我们在电视教材的制作中就发现,教师如果只是对着摄像机而下面没有学生,那他是无法讲课的,就是这个道理。掌握了课堂教学艺术的教师,通过这种交互可以把课堂教学气氛搞的非常热烈,收到非常好的教学效果。这种面对面的交互是课堂教学最具魅力的地方,所以,在现代远程教育中,把实现面对面的交互作为一个重要的研究目标,看来是有其合理性的。在课堂教学中,这种体态语言的交互和师生感情的交流,是一种实时交互。这种交互的存在,说明在课堂教学中,教和学是同时发生的,所以把课堂教学理解为单纯的灌输,是片面的。从教学交互的角度看,体态语言的感情交流所传达的教学信息比较含糊,不是很明确,因而这种交互具有某种程度的模糊性。在课堂教学中,教师面对的是一个班的学生,他不可能过多地和某一个学生交流,所以,从整体上说,课堂教学的交互性比较低。但这并不意味着课堂教学只是一个单向传输知识信息的教学形态,在现代教育思想和教学理论的指导下,经过精心设计,课堂教学也可以做到有较多的教学交互,这其中的关键是要加强教师对教学过程的参与程度。也许有人会问,教师已经是课堂教学的主导了,还有什麽参与课堂教学不足的问题?事实上,那种不管学生的反应自顾自一口气讲下去的课堂教学屡见不鲜,不把课堂上的教和学作为一个整体来对待,把课堂
仅仅作为教的场所,把学生只当作一个知识的容器,这样的教学,教师其实已经把自己置身于教学过程之外了。当然这只是一种极端的情况,但要加强课堂教学中的教学交互,主要要靠教师的主动参与和精心设计,则是毫无疑问的。在课堂教学之外的教学交互,主要有答疑、质疑、作业批改、测验、考试等。答疑质疑是面对面的实时交互,效果比较好,作业批改、测验、考试等则是非实时的交互,这种交互不可能和教学完全同步,但如果间隔时间过长,则交互效果就比较差,即便是发现了存在的问题,也可能已成昨日黄花,于事无补了。
2、计算机辅助教学(CAI)
在计算机辅助教学中,教学交互是典型的“人机”交互,但在不同的运用场合,情况有很大的不同。在助教型CAI中,人机交互主要发生在教师和计算机之间,且交互主要是程序性的交互。其它则和传统的课堂教学差别不大,当然由于计算机的参与,教学将更加生动活泼,效率也将大大提高,教师也将会有更多的时间和机会与学生进行更充分的交流,所以教学交互的效果较之于传统的课堂教学有很大的提高。在助学型CAI中,交互发生在学生和计算机之间,这是最典型的人机交互,而且是实时交互。我们通常所说的交互式教学,指的就是这种情况。由于学生真正成了学习的主人,调控教学的责任和交互的主动权都交给了学生自己,因而学生学习的主动性和积极性都将得到极大地发挥,学生将会找到完全符合自己条件和需要的学习内容、学习进度和学习方法,学生将会学的更快、更好。然而这一切仅仅是一种理想化的状态,实践告诉我们,能否达到这种理想化的状态,关键在于课件的设计,而交互的设计则是其中最重要的一环。交互的设计主要应考虑的是如何通过交互来调动和保持学生的学习主动性和积极性,如何促进学生的积极思维。我们在实践中发现,学生对着计算机学习,在最初的新鲜感消失后,容易产生厌倦的情绪。而这和交互的设计有很大关系。一方面,由于计算机的智能化程度不够高,因而交互显得比较笨拙,不如“人人”交互灵活机动,另一方面,计算机只是模仿了教师的部分教学功能,不可能取代教师,人机交互缺乏师生间的感情交流,是一个明显的缺陷。计算机显示的信息,都显的很“中性”,即便是肯定的评价,也是冷冰冰的,很难激起学生成功的喜悦。因而,如何通过交互界面的设计,应答方式的设计,经常不断地给学生以新鲜感,调动并保持学生的学习主动性和积极性,是交互设计的重大课题。在这一方面,我们似乎应多借鉴一下游戏软件的设计思想。在交互设计中,还有一个重要的问题,就是交互的频度。我们在计算机辅助教学中,经常发现,学生学得似乎比较快,但忘得也很快。原因很复杂,但主要恐怕是二个:一是信息量过大。计算机能够储存并在短时间内输出大量信息,这是其优点,但教学对信息的要求是少而精,并不是信息越多越好,如何处理好信息量与少而
精的关系,是计算机辅助教学必须要注重的一个问题。二是交互过于频繁。从信息加工的角度看,遗忘得快,说明所学的知识只是表面上学懂了,尚没有从短时记忆转移到长期记忆。知识信息从短时记忆向长期记忆的转移并不是简单的移动储存位置,而是一个信息加工的过程,新的知识信息与原有的认知结构相互作用,同化或者顺化,从而建立起新的认知结构和意义。这实际上是一个积极思维的过程,需要有一定的时间间隔。如果交互过于频繁,在短时间内,提供了大量的知识信息,学生根本来不及消化,而短时记忆的容量有限,遗忘是必然的。更何况学生如果只是跟着计算机沿着教师事先设计好的思路一问一答评价地一步步走下去,没有机会进行积极的思维,新的认知结构建立不起来,教学效果就可想而知。根据麦克卢汉“媒体是器官的延伸”的观点,计算机可以看作是人脑的延伸,但它不可能完全取代人脑的记忆功能,更不可能代替人思维。所以,交互并不是越多越好,也不需要对学生的每一次回答都作出评价。还有一个问题,就是导航策略的运用。学生要学的内容,必然是他不懂或不熟悉的东西,往往抓不住重点,不知道下一步该学什么,尤其是面对超文本结构的多媒体课件,学生经常会处在十字路口,面临何去何从的选择,迷航是必然会发生的,所以导航策略的运用就显得非常必要。笔者曾看到一个课件,层层设置热字,甚至热字里套热字,其原意是为学生提供帮助,解答疑难,但由于设置不当,结果学生在热字的引导下,很快就偏离了主航道。导航策略的运用,必须以保证教学过程始终能沿着主航道前进为原则。
3、远程教育
远程教育是一种教育模式。其最大的特点是教与学在空间上远离,但从教学的角度看,这也是其最大的弱点。远程教育的教学模式有多种多样,教学交互也是各有特点。在上个世纪远程教育的主流是广播电视教育,教育规模可以扩的很大,但教学信息是单向传输的。教与学缺乏直接的交互,教师与学生更谈不上感情的交流,跟着电视学习,学生的学习主动性和积极性难以发挥,所以有一个时期电大的教学实际上是以教学点的面授为主要形式的,严重地走样了。互联网出现之后,网上教学开始兴起,网上的教学交互也比较容易实现,如通过电子邮件,电子公告牌,WWW等,这些交互方式是典型的“人机人”交互,而且都是非实时的。不能实现同步教学。因此,人们现在更倾向于把广播电视和互联网结合起来,即所谓外交互式的远程教学,课堂教学信息主要由卫星电视下传,课后的交互则通过互联网进行。但是网上的交互,由于媒体的居间,师生双方不仅在空间上远离,在心理也是远离的,相互不了解,更谈不上感情的交流。熟悉因特网的人都知道有一幅著名的漫画:“在Internet上,没有人知道你是一条狗。”许多网民对这幅漫画津津乐道,认为它形象地概括了Internet的本质特性,即Internet消除了信息传播者与接收者之间的人种、肤色、性别、年龄、社会地位、宗教信仰等等差别,甚至生物物种的差别!只有信息才是最重要的。但是从传播学的角度看,这正是它最大的缺点之一。我们知道,传者的地位、人品、权威性等是影响传播效果的关键因素之一。师生之间没有紧密结合的联系,在某种程度上都游离于教学过程之外,是无法搞教学的。所以如何加强师生间的联系,缩小二者的心理距离,实现一个互动的教学环境,是远程教学正在努力解决的问题之一。人们通过各种现代通信手段,努力营造一个“面对面”的课堂教学环境,但至少在今天,还没有找到一个很好的方法。有些方式在技术上是可行的,但用于教学却又不太管用。比如可视电话,交互双方都可以“看”到对方的面孔,但这种方法更适合一对一的交互,对于面对成百上千的学生的教学来说,实际上无法进行有效的交互,更保况目前可视电话传送的影像每秒只有十帧左右,效果不能尽如人意。相比之下,视频会议系统似乎是一个比较可行的方式。但从我们的实践看来,也还有一些问题值得探讨。这种方式模拟了课堂教学的环境,师生双方“面对面”,在一定条件下,学生之间也能“面对面”,但由于教学信息流的严重不对称,在绝大部分时间内,信息主要是从教师流向学生,更由于是成百上千的学生同时上课,学生回答问题或互相讨论的机会微乎其微,高昂的经济投入(设备的投入和租用通信线路的费用)只换来少量的教学交互,其经济性就是一个很大的问题。另外,师生虽然“面对面”,但实际上大家面对的都是屏幕,和课堂教学的身临其境完全不同,因此在调动和保持学生的学习主动性与积极性上究竟有多大效果,还值得进一步探索。
远程教学的教学交互在很大程度上受制于通信技术。随着通信技术的发展,一定会有更有效的教学交互方式出现,比如实现三网合一以后,教学交互的灵活性及效果肯定会有很大的提高,但是不论技术怎样发展,有一点必须注意,就是不能只从技术的角度来考虑,不能把实现远程教学的教学交互当作是新技术的展示机会。在目前的条件下,似应采取几条腿走路的方针,即把现代的和传统的多种方式结合起来,以求得最大限度的交互效果。
六、结论
通过以上分析,我们不难得出以下几点:
1、在各种形态的教学过程中,都应该而且可以实现有效的教学交互;
2、教学交互的目的是调动并保持学生的学习积极性与主动性;
3、实现有效的教学交互,需要通过精心的设计。特别是在“人机”交互和“人机人”交互的环境中,媒体的交互功能只是实现教学交互的前提,二者不能画等号的,没有经过精心设计的交互,仍然是达不到有效的教学交互目的的;
4、在以人机交互为主要方式的教学活动中,教学交互要有合适的频度,过多或过少都不利于调动学生的积极思维和新的认知意义的建构。
重视和强调教学交互是贯彻现代教育思想的必然结果,也是素质教育的必然要求,对教育技术的发展也会有很好的推动作用,因此,从理论上和实践上对教学交互进行深入的研究,是教育技术的一个重大课题。
第三篇:交互计算契约书
同立契约人______________与______________ 间为交互计算缔结契约条件如下:
第一条 当事人间约定自_______年______月______日至_______年______月______日六个月间,对双方间_________交易所生债权债务总额互相抵销,而支付其残额为交互计算而各约诺。
第二条 依民法规定不得为抵销者外对于_________亦不得为交互计算。
第三条 票据或其他的商业证券所生的债权债务得记入交互计算。
但证券债务人不履行清偿时,得对其债务项目由交互计算中除去。
第四条 第一条所定期间终了时,自应将其计算闭锁,迅将记载各项目的债权债务计算书提出对方求其承认,倘当事人间一经承认对其各项目除有错误或脱漏外不得有任何异议。
第五条 交互计算所记入的各项目得附加依照_________银行核定放款利率计算的利息。
第六条 第四条所载的计算书经承认时,负有支付因抵销所生残额的当事人应随时(划或限_________日内)支付对方。
第七条 负有支付因抵销所生残额的,于前条的期日(或期限内)不履行给付时,应自计算闭锁之日起至给付日止,对其款额应附加给付_________计算的利息(或银行利息)。
第八条 各当事人得随时解除交互计算,此时亦准用第四条及至前条之规定办理。
本契约一式二份,当事人各执一份为凭。
立契约人(签字):_______立契约人(签字):______
_______年______月______日_______年______月_____日
签订地点:_______________签订地点:______________
第四篇:交互设计心得整理
交互设计心得整理
长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。
这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。交互设计的流程
如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。
当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性?
第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。1.任务分析
第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。
任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1 步骤2 主要任务2 …
以动感相册为例,任务分析列表如下:
1.浏览相册 1)浏览相册列表 2)选择相册 3)浏览照片 2.创建新相册 1)添加照片 a)选择已有相册 b)选择照片 c)排列顺序 d)添加字幕文字 e)选择动画效果 2)添加模板 a)浏览模板 b)选择模板 3)添加音乐 a)浏览音乐列表 I.试听音乐 II.选择音乐 b)增加新音乐 I.打开本地文件 II.选择音乐 4)预览(略)… 5)命名(略)… 6)保存(略)… 3.修改相册(略)…
任务列表包括所有功能点,并对每一个功能点的逻辑关系进行整合。必要时会对各任务的使用频率和其它影响设计的重要因素进行分析,这里不做解释了。2.页面流程
任务分析完成后,进入设计的第一步,即设计页面流程。页面流程是设计的开始,也是重要的一环。它决定整个界面的信息架构和操作逻辑。页面流程是上一步任务分析的自然转化。一般来说,一个主要任务就是一个页面,其它子任务也可以转化为页面。
以动感相册为例,页面流程如下:
页面几乎是把任务分析照搬过来了。所以上一步做好了,这一步很轻松,而且越往后越轻松。注意这个流程图应该包括所有将要设计的新页面,一个不少,一个不多。它不仅确定页面内容,页面数量,还确定各页面之间的关系。如果在后来设计具体页面原型时,发现这个流程图多了或少了页面,或者页面关系发生了变化,说明你的功夫不到家(这个比较难,我一般不苛求我们的设计师)。根据原型图来创建或者修改页面流程图,不是在做设计,而是在写设计说明。3.页面布局
第三步页面布局是具体页面设计的开始,在上一步知道有哪些页面需要进行设计后,这里对页面进行划分,对内容进行组织。最重要的一点是确定页面分区。以动感相册为例,页面布局如下: 总布局,即通用布局,适合所有页面。
具体页面布局,在不与总布局冲突的情况下,有更细节的布局。
页面布局赋予零碎的内容以逻辑性,以分区的形式把页面各区域所对应的功能区确定下来,减少具体设计时的随意性。这是设计严谨与否的表现所在。把类似的操作放在一起,对于用户来说是可以预见的,用户能够判断哪个操作在哪个区域,减少盲目寻找带来的困难和疑惑。4.原型设计 这一步是大家熟知的,即具体页面的设计。这一步设计把所有的界面元素表现出来。可以有低保真和高保真原型图。低保真即是线框图,高保真多是接近最终效果图。下面是动感相册的低保真原型图。
5.设计说明
最后一步需要做的是对所有页面进行详细的描述,包括对页面上所有元素进行说明,比如默认状态,跳转页面,字号字体,尺寸等。这里就不解释了。这是交给开发人员的文档,以及测试人员进行测试的依据。小结
交互设计是一个过程,它不仅仅是画线框图。交互设计最关键的两个环节是页面流程和页面布局,前者建立清晰的架构和严密的逻辑,后者整合零散的信息并确定分明的主次关系。这一切都是为了我们的终极目标——让我们的界面符合用户的预期,不带给他们任何的意外。一切都在用户的意料之中。
第五篇:交互设计档案
交互设计师的基本素质
首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。从我个人的理解来看,可以简单归纳为九字诀:“听、看、想、说、磨、做、验、写、讲”(如图1.1)。
图1.1 1)听:做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:谦虚!)。通常情况下,我们不是用户,所以很难 100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。
2)看:99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。我这里指的“看”是要求设计师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变得很美„„
3)想:交互是思考的输出产物和表现形式。当设计师将之前听到的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。这个思索分析的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。
4)说:一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和良好的沟通技巧。
5)磨:耐心、技巧、热情的综合表现。在一个项目的进程中,不可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥“磨”的精神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。
6)做:交互设计师专业度的核心表现。俗语说得好,是骡子是马,牵出来遛遛。对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。如果理论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力都只是在佐证你的空泛和不切实际。所以我们不仅要能 “做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是这样认为:“做”决定了一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个交互设计师最根本的专业素质。
7)验:用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。客观中立的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。无论个人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。
8)写:分析、归纳和总结能力的综合表现。一个项目,无论成功还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。交互设计之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零“重复”失误的单行线。评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。于是,他就成了大家,路就这样被趟了出来„„
9)讲:演讲能力。这里所指的是在项目后期进行的交流分享。一个专业的交互设计师会站在宏观的高度上,以平和的心态同他人沟通,验证自己先前设计的合理性、全面性和科学性,更好的提高自己的专业能力,为今后的交互设计做好准备。
·交互专业度的具象化表现
刚才讲了很多,但总体来说还是偏理论,还是让人摸不着头脑,虚幻的概念最大的优势在于它的颠簸不破和四平八稳,谁也揪不住它的小辫子。但这不是我的风格,更不是我写这篇文章的初衷,我希望的是抛砖引玉,给大家带来一些真正意义上能直接使用的东西。所以,接下来,我们来些“干货”,玩点简单粗暴的„„
图1.2
根据阿里巴巴目前的产品开发流程(如图1.2),交互设计是大环节中的一个小点,抛开杂乱的干扰信息,单纯考量交互设计师在过程中的参与度,我们就能得到一个理想化的交互设计行为流(如图1.3):
图1.3 流程没什么好讲的,更没什么好争辩的,无非也就是增加一个、减少一个、偷换概念、细分归纳之类的忽悠。我这里想和大家分享的是流程中每个环节的专业输出物,我有一个激进的想法:如果某人能精准的完成某些公认的标准化输出物,那他99%可以被称为是一个“专业”的75分交互设计师了,剩下的 1%,也许是拼RP„„
这里,我先简单交代一下即将涉及到的流程节点、对应输出物的图形色块的代表含义。
1)流程环节说明(如图1.4):
图1.4 2)流程环节各输出物说明(如图1.5):
图1.5 在我看来,一个专业的交互设计师,在一个理想化产品设计的过程中,有一些是属于必须的输出物,有一些属于最好有(推荐)的输出物,还有一些属于可有可无的输出物。同时,根据项目的实际情况和参与角色的分工情况,存在一些交互设计师可能需要负责的输出物,具体细节我将在下面逐一介绍。1)需求获取阶段:
此阶段通常来说会由PD等外部资源发起,输出物主要是FRD文档和时间计划文档,用以描述问题、提出初步目标,假想可能的解决方案、预估资源并梳理时间计划等。当然,对于从UED内部发起的项目,这两部分的输出也可以由交互设计师完成,属于可能责任输出物; 2)需求分析阶段:
历史数据的关注和分析阶段,基于项目本身,要针对竞争对手、行业现状等做详尽的收集和分析,其中的关键考核点是要做必要的头脑风暴,获取发散而全面的信息集合。在此阶段,竞争分析报告和头脑风暴输出物是交互设计师专业度的重要表现。
3)用户访谈阶段:
对于一些条件允许的项目,我们建议能在项目初期寻求一些用户的信息,定义一些用户的属性,这些对于之后的交互设计都会是坚实的基础。一个高专业度的交互设计师甚至会主动介入访谈问卷的设定工作,客观的参与调研报告输出的全过程。
4)需求修正阶段:
专业的交互设计师通常不甘于沦为一个纯粹的资源,抗拒被动的接受命令。我们之前经历的需求分析和用户访谈都是为掌控主动权而做的准备。如今,我们有理有据,应该主动出击,和需求方讨论研究需求的合理性、可行性,明确最终的修正目标,并对达成目标所涉及的重点突破点有理性的分析判断,筛选出各设计点的优先级。5)设计草稿阶段
项目目标和设计方向确定下来后,我们将进入核心的设计环节。作为交互设计师的“杀手锏”,交互流程和线框草图当然一个都不能少,但此时我更想强调一项辅助性质的调研分析工作。从交互的角度来看,在大流程大框架敲定的情况下,交互设计师通常会投入更多的精力在一些核心的设计点,也就是我们在需求修正阶段确认的设计重点。此时,专业的设计师绝对不会拍脑袋设计,更不会想当然出方案,而是会针对这些核心点做业界调研和分析,为自己即将进行的设计寻求一个足够宽广厚实的肩膀。6)设计细化阶段
第一阶段的设计工作将在此阶段性输出。我们回顾一下,截止此时的设计产物有:用户调研报告、FRD确认文档、交互流程、线框草图、核心设计调研分析、核心设计详细说明、交互流程整体说明等。基本上,一个交互设计师的专业度,已经可以根据此时的输出物数量、质量看出个大概齐了 7)专家评审阶段
一个专业的交互设计师,要谦虚。此刻,我们进入小范围专家评审的阶段了,三个臭皮匠还顶一个诸葛亮呢,更何况是参与评审的专家呢。此时设计师的专业度就体现在 “听”、“说”和“想”这三诀上,耐心的做好评审记录,有理有据的同专家们进行专业沟通,并确认最终的结论和方向。8)设计优化阶段
经历了专家团的考验,又该抖擞精神重新上路了,没什么好说的,把过程做好了,你的专业度也就到位了。设计优化阶段的投入度和产出将直接影响到后续Demo及测试的效果,和最终设计也息息相关,各位交互设计师们,千万别打瞌睡了!
9)仿真Demo开发阶段
终于到了仿真Demo的模型化阶段啦,这时尽管并没有直接的交互输出物,但还是需要交互设计师用百分百的挑刺精神,协助视觉和前端精准的达成我们之前的设计,严格保证最佳的输出效果。10)测试验证阶段
仿真Demo出来之后,将进入最后的测试验证阶段,根据项目的实际情况,可能是QA测试,也可能是用户测试,总之,这个环节能帮助设计师最后把关设计的合理性,专业如你,一定要亲自跟进测试并给出最终的评估报告,哪些点是前期没有考虑周全的?那些点是成功的?哪些点是必须立即改进的?哪些点能以后再说?哪些„„ 11)完成设计阶段
最后的设计阶段,根据之前的测试验证评估报告,交互设计师要对所有之前的输出做一次严格的检查和修正,完成最后的输出。
12)开发上线阶段
盯紧视觉设计师和前端工程师吧,最关键的时候终于到了,经历了那么多纷繁复杂的环节,我们等的就是上线的这一瞬间。当然,千万别忘了后续的跟踪和分析,这能为你的专业度加分不少哦 ·总结和展望
综上所述,我们已经整理出来了体现交互设计师专业度的过程输出物了,总结一下:以75分交互设计师的标准来看,我们的专业度能通过以下的关键输出物衡量:FRD目标确认文档、竞争分析报告、头脑风暴产出物、项目初期用户调研报告、核心设计点调研及分析报告、专家评审报告和评估报告、原型测试报告、交互流程图及详细说明文档、页面线框图、核心设计点说明文档和最后的跟踪分析报告。
基本上,所有的输出物都是反复易稿的结果,都是细碎过程的迭代输出,都饱含了设计师辛勤的工作投入。所有有梦想的交互设计师们,请正确的审视这些输出物,珍惜自己的付出,它们不光是单板的形式教条,它们更是证明自己专业度最有利的武器!
被很多同学都质疑过:那么多的输出物,平时做需求怎么可能全部做出来?每当此时,我的回答都是一样的:“是的,找借口总是很容易的。大家的确都很忙碌,按季度来说,基本上每个人都会经手大大小小几十个需求,但我们真的忙碌到输出一个高质量设计的精力都没有了吗?还是我们打心里就本着做交互、混日子的想法呢?”
不是不能,是不愿!那才是交互设计这个职业最可悲之处„„
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