网游中的企业管理(五篇材料)

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《网游中的企业管理》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《网游中的企业管理》。

第一篇:网游中的企业管理

今天,许许多多的网络游戏迷们宁愿砸钱、伤身,也不愿意离开显示屏半步;而企业员工却一边拿着稳定的薪水,一边盼着黄金周、小短假。游戏迷们激情澎湃地战斗着,口中高喊:“Fighting!”;企业员工们却把“啊,周末终于到了!”唱成了他们的咏叹调。

到底是什么原因让本是同一个性的人在虚幻和现实的世界中判若两人呢?这是值得我们追问的。

游戏玩家与企业员工的对比分析

根据心理学大师洛伊德所述,游戏可以使人释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折。其中这一点还不足以解释成千上万的人为网络游戏着迷的原因。原来在游戏中他们可以为自己设定一个角色,从此拥有了属于自己的社会地位。在既定的和未知的任务中,他们自行做主,像英雄一样展示自己的能力,有时还可支配他人或得到他人的呼应和支持,从而在心理上产生归属感、成就感和自我支配感。对于有些玩家,游戏不仅仅是他们闲暇时的消遣,更已经成为了他们的人生目标。企业员工呢?先让我们好好审视一下现今企业里员工的工作状态。

需要员工普遍反映他们在工作中是不快乐的,自己工作所取得成果很少被肯定和认可,而且工作压力大,甚至长期处于压抑状态,无法找到工作中的兴奋点,提不起工作热情。在这种状态下工作当然只会形成恶性循环,无法为企业带来长久的效益。

企业员工无法在工作中体验到乐趣,但玩家却可以在游戏中寻求到强烈的刺激感;在许多情况下,员工看不清企业的发展方向,也找不准自身在企业的发展定位,自身的职业发展完全处于被动状态,但游戏玩家却清楚的知道前方的路,他们一路杀敌夺宝,不断提升等级,每一关都有新任务,从不会觉得迷茫。

在一番对比之后,我们得出这样一个结论:游戏中必然存在一些可以吸引人全身心投入的东西,我们要找到它,并加以借鉴,转化应用到企业管理中去,让企业员工对待工作能够像游戏玩家玩网络游戏一样充满激情和欢乐。

从游戏中学习企业管理

1.游戏中总是有曲折的情节、美丽的画面,把这两个因素综合一下,放到企业当中就是一个企业的组织文化和内部工作环境。根据许多企业成功的经验,一个能够长期稳定发展的企业,一定要有强有力的、统一的文化作保障。此外,良好的工作环境,清晰的战略规划都将是决定企业员工工作状态,继而决定企业长期生存发展的重要因素。员工需要像游戏玩家一样,深知自己在所处的平台上扮演怎样的角色,同时也能在企业和自身的发展战略指导下了解每一步的意义,这些战略就像游戏中随时可以打开的地图一样清晰明了。每像企业的大党项迈进一步,员工都将体味到做英雄的快感。

企业需要找确定符合自身性质和实情的组织文化,打造良好的内部环境,在此基础上才能建立愿景,使员工摆脱琐事和庸俗,爱岗敬业,乐于奉献,凭着信心和执著为企业的发展带来长久的效益。

2.游戏中总有一些诱人的东西引起玩家强烈的占有欲,这就是宝物。宝物可能是“传说”中的上古兵器,也可能是用之不竭的金币,虽然只是虚拟的,却丝毫没有减少玩者的乐趣。不言而喻,这就是管理激励手段的应用再现。

很多企业并不缺少激励,无论是精神的,还是物质的。关键问题在于,如何量化那些抽象的管理指标,并将其与人力资源管理进行有效的结合,把激励的效益发挥到最大。松下幸之助就是一个很擅长指挥“激励”这支魔棒的企业领袖。每当企业员工提出有价值的提案,不论被采用与否,他都会把相应相应的实物券奖给他们作为奖励,并通过公司出版的刊物和公布栏对员工进行宣传表彰,使员工的积极性用不消退。

所以,激励方案的制定和实施是企业管理者工作的重要环节。这里游戏又给我们很好的启示:

激励方案要适时适度,并不是越多越频繁越好。游戏中的宝物总会出现在一定的时期一定的地点,试想如果随时随处都是宝,信手拈来,不费吹灰之力,那还怎么让人提起兴趣。

激励政策的实行必须公平公开公正。没有谁能够在游戏中使用“寻租”的手段或着靠关系获得任何“稀世珍宝”。电脑程序总会很公平的对玩家付出的努力

作出评估,奖励也总是让“世人”皆知,企业管理也需要做到这一点。

此外,激励方式和制度的创新总是令人期待的,企业应有意识的对不同的激励手段进行合理的搭配,争取创新,然后加以实施,这样才会取得更令人满意的效果。就像每一件宝物都是旷世稀品,通过不同的游戏程序成为玩家的囊中之物一样,企业的激励方式和制度也需要不断的推陈出新。比如,公司可以用公司股份作为员工奖励,既承认了员工的阶段性成果,也使员工深切体会到自己的价值,树立同公司共命运的观念,更加积极主动的发扬主人翁精神,为自己、为企业创造价值。

3.升级。游戏中总是会在主人公积累到一定的经验值时使其升级,随即而来的是更高的法术、道术和速度等技能的提高,以及新一轮的挑战。所以,公司也应建立像游戏晋级规则一样严格的、系统的晋升标准,公开公平公正地对每一位员工的贡献和能力进行评估,及时有效的对业绩优异的员工进行提拔或给予其他方式的奖励。

此外,不要忘记对晋升后的员工进行及时的岗前培训,这对企业的生产率、产品质量以及销售都将产生明显的积极作用,是很重要的一步。一向对155嘉制造企业的正式培训制度所做的研究表明,企业对员工进行正式培训的三年中,企业生产率平均数哪个省19%。不用更多的论证,试想如果游戏玩家升级后没有更高的道术法术和速度,如何应对扑面而来的更高级别的怪兽。

4.竞争与合作,玩WOW的朋友都知道,身为战士,他们清晰地知道谁是自己现在和未来的敌人,他会寻求战友加入他的团队中去,大家并肩作战,共同分享战胜敌人后的满足和喜悦。为与敌人争夺宝藏,他们浴血奋战,为帮助战略伙伴,他们不惜重金甚至生命。这正是马斯洛和二战后的麦格雷戈在他们的理论中对人性做出的解释:金钱只是人需求的一部分,精神上的慰藉,如成就感、归属感记忆人与人之间的友谊能给人带来更大的满足。

一位研究人类潜能的专家曾经说过:“人在特殊的状态下会分泌一种奇异的激素,该激素能够激发人体所潜藏的超能力。”这种状态可能是竞争中带来的危机感,亦或是其他,总之,员工需要企业提供一个施展潜能的舞台,他们不会因为简单的杀掉了一个小妖就沾沾自喜,而只有在经过一番思考,一番谋略之后取得的战果才足以令他们想注射了吗啡一样兴奋。所以管理者们,你们是否做到了真正意义上的授权?你们曾认真的组建过一个向上的团队,并给它注入活力么?企业内部拥有完善的沟通机制,可以让信息及时有效的传达,人际关系融洽么?如果还没有,那么从现在开始,立即组建几只优秀的团队,信任他们,委以重任,在不久的将来,你将看到公司中的员工正在以全新精神面貌对待手头的工作。

写在最后

这是几条从游戏中得出的管理秘籍,供企业管理者参考。现今企业的员工状态堪忧,着实该好好调整一番。

当年应朋友之邀,参加了玫琳凯公司一个工作室的员工生日Party,淡粉色的办公室充满着康乃馨和蛋糕的香气,所有人都沉醉在温馨和喜悦之中。“这是我们工作的一部分。”一位妈妈级的员工笑意盈盈的对我说:“想当年我们每个人从下岗职工、家庭主妇、企业白领各色的社会角色摇身一变成为玫琳凯的一员,工作和生活就发生了巨大的改变,我们目标明确,前进的道路上充满鼓励和赞美,所以这样的工作状态让我们像在游戏中一样充满欢乐、勇气和激情,这种体验真是棒极了!”

让员工像玩游戏一样去工作,这需要更多的更多的企业去实践。

第二篇:企业管理中

企业管理中“仁”学的启示

发表由 Lzq0702 10 天之前(2009-11-30)

分类: 管理 | 标签: 企业管理 员工 企业目标

来源:HR管理世界时间:2009-11-30

领导者和管理人员只有尊重下属、尊重为其工作的人员,才能赢得这些人员对他们的尊重。

孔子说:“仁者,人也。”(引自《中庸》)他把“仁”界定为人之为人的类本质,故其有“成人”、“成仁”之说。孔子对仁的论述,概括起来主要有仁者爱人、克己复礼、孝悌为本、杀身成仁等几方面。

其一,仁者爱人。

《论语·颜渊》载:樊迟问仁。子曰“爱人”。孟子也说:“仁者爱人。”孔子认为,一个人,要成就其理想人格,首先就要“范爱众而亲仁”。

在企业里面我们可以把“仁者爱人”理解成“以人为本”。在工作中领导和管理人员要切切实实的为员工着想,想员工之所想、急员工之所急,为员工做事实、解难事、办好事。通过与员工心与心的交流,来提升员工的责任感和事业心。

在企业里面“仁者爱人”的核心是尊重员工。领导者和管理人员只有尊重下属、尊重为其工作的人员,才能赢得这些人员对他们的尊重。有些企业下属对领导唯唯诺诺,领导怎么说就怎么做,哪怕明知道是错的也照样执行,这主要是因为领导对下属平时不够尊重,从来不听下属的意见,让下属“敬而远之”。

日本大企业的老板每天早晨站在工厂门口向每一个来上班的员工鞠躬问候,既反映了日本公司的管理特色,更反映出了日本企业对员工的尊重。在这样的企业,员工能够感觉到自己被尊重,因而对企业的忠诚度发挥到了极致,将企业目标与个人目标最有效地结合起来了,每个人都在企业腾飞中同时实现了自己的价值。这也许是上世纪日本企业横扫世界的原因之一吧。

其二,克己复礼。

《论语·颜渊》载:颜渊问仁。子曰:“克己复礼为仁,一日克己复礼,天下归仁焉。为仁由己,而由人乎哉!”颜渊曰:“请问其目。”子曰:“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动。”这里“克己”,即克制和超越自己的生理本能、个体感性欲望:“复礼”,即按照社会典章制度和伦理原则行事,做到在视、听、言、动诸方面皆合于礼。在这里,仁是礼的内在依据,礼是仁的外在表现。

在现代企业里,我们可以把“复礼”理解为遵守企业的规章制度,“克己”理解为克制自己的主观随意性。企业里面的“克己复礼”也就是要克制员工自己的主观随意性,来按照公司的规章制度来做事。没有规矩,不成方圆,越是成功的企业规章制度越是完善。

企业的规章制度,要不折不扣的执行,不论是谁,在企业规章制度面前一律平等,任何人不能超越于制度之上。一家世界著名大公司的总经理早晨上班时由于忘记带胸卡,在公司门口照样被门卫拦住要求其出示证件。后来有人问那个门卫“你不知道他是我们的总经理吗?”那个门卫说:“我知道他是我们的总经理,可我们的职责就是检查出入人员的证件,任何人都不能例外。”世界一流公司在遵守规章制度方面就是严格,也正是因为他们能始终严格地执行公司的规章制度,才铸就了其世界一流公司的品质。

“复礼”还有在企业里面还有一种解释,就是坚持文明、坚持礼仪。在公司里面,领导与下属之间,老板与员工之间要保持基本的礼仪。有些领导在下属犯错误时对其大呼大叫,甚至把以前不相干的东西也夹杂其中,这必会极大的打击下属员工的积极性。即使在事情平息之后,下属也会对这件事情心存芥蒂;其他员工为了避免这种事情发生在自己身上,也会明哲保身,对公司不关自己的事情不发一言,高高挂起。长此以往,公司就会如一潭死水、毫无生机,也就丧失了发展的动力。

其三,孝悌为本。

孔门弟子有若说的好:“君子务本,本立而道生。孝悌也者,其为仁之本与!”(《论语·学而》)这里的“孝”指子女对父母的亲情,“悌”指弟弟对兄长的亲情。在孔子看来,孝为百行之本,是实现人道之仁的心理感情基础。

其四,杀身成仁。

孔子认为,一个徒具人的形骸和自然生命的人,只是一个自在的人,而不是理想的人。人生的最高价值或终极意义在于实现人之所以为人的道德理想,此即“成仁”。为了仁,有时需要付出重大的牺牲,甚至献出自己的生命。所以孔子说:“朝闻道,夕死可矣。”成仁在一定意义上比生命还重要,它是一种崇高的理想境界和庄严的伦理义务。达到此种境地,实践了此种义务,那样才能真正感到做人的神圣于庄严。做

企业管理有时也是需要这种“杀身成仁”的勇气的。

第三篇:申论:网游实名制

申论:网游实名制

【核心观点】

(1)网游实名制的推行在中国合理合法,但却可能推行过程中存在“不适用”的情况。因为,在中国任何隐私信息在因特网上的泄露都可能导致公民的生存权利受到国家机器的威胁。另外,对于很多同时在玩多款游戏的职业玩家来说,也并不想让自己的家人朋友知道自己的上网隐私。“网游实名制”确实能很好地引导并规范目前的网游市场,但是“隐私权”的保护是一个大问题。

(2)今天中国网络产业的蓬勃发展,已经让相关部门面临一个两难的处境:一方面是这一产业带来巨大的商业价值让有关部门难以割舍,在执行某些相关规定时也必然会顾虑太多,陆续出台的相关措施和规定也就成为“一纸空文”,譬如说之前推出的“防沉迷系统”。另一方面是青年少“网游成瘾”已成为一个日趋严重的社会现象,迫于社会保护未成年人的强大舆论宣传,又不得不对网络游戏的危害性加以限制。

于是,在这样一个背景下,“网游实名制”变出台了,认为这个政策需要成功,如何加大“执行力度”是关键所在,毕竟“验证身份证号码”的“真伪”就已经是一个很大的难题,另外,如此众多的“网吧”,谁能保证一定遵守这一规定呢?或许,需要有关部门下“狠心”,以强大的“处罚力度”迫使“网吧”不敢为之。

(3)靠“网游实名制”去扼杀网瘾只是我们的其中一种“解决方式”,而并非是全部,更不是根源性的对策。国家公务员网老师认为,戒除青少年的网瘾,“家庭、学校和社会”需要从“网瘾产生的源头”进行预防。

家庭和学校应把功夫花在网络外,解决青少年学习中的压力。鼓励他们积极参加课外活动,解决人际交往中的困惑,鼓励他们多与人交往,但在交往中要选择交往对象,同时要给其创造人际交流的机会,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。

同时,还要根据其心理特征,加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作。对已沉迷于网络的青少年,家庭和学校应在予以充分理解和了解的基础上实施教育。家庭和学校应把沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,使其认识到沉溺网络可能对自己造成巨大危害。

【社会问题的背景】

(1)2010年6月22日,文化部公布《网络游戏管理暂行办法》中规定,网络游戏账户需通过有效身份证件实名注册;网游经营过程中不得设置强制对战;不得为未成年人提供虚拟物品交易服务等。这是中国第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章,该《办法》将于2010年8月1日起正式实施。

(2)网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。

(3)实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。

(4)文化部还在这一规范中强调网游经营过程中,不得设置未经网游用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

(5)对于虚拟货币的交易,《办法》规定,网游用户的购买记录、用户间的交易、账户记录等信息均不得少于180日,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。与此前发布的针对虚拟货币的相关法规文件相比,文化部这次新加进了一条,要求对未经审批通过的游戏不得提供交易服务。

(6)《办法》第二十七条规定:国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。由此则将有助于消除“霸王条款”的隐患。

第四篇:手机网游策划书

手机网游《三国之群雄割据》策划案

前言

国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。

正文

一 主要概述

游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。

二 立项报告

1.手机网游市场概述

2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。

2.各类代表游戏市场运营情况

Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。

3.本游戏特点分析

简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。

4.开发资源

a.四个技术团队:背景资料收集整理团队;系统开发团队;人物,场景,音乐设计团队;测试团队

b.营运沟通宣传团队(与各大手机商,操作系统开发商,各大游戏网站,调研,反馈合作团队)

c.如果需要:收购《三国志曹操传》系列游戏开发权;与光荣公司合作。

5.a.b.c.d.开发进程规划 推出个人版,Online内测版,由玩家,测试团队测试,宣传。正式版,bata版,正式运营。个人增强版,即RPG完整版;bata2版。更新个人版地图,副本,任务(网络存档保存记录);更新bata版功能,地图,副本,任务等。

e.更新,运营……直到正式版

f.项目的可行性总结

初期为2~5个月开发周期(收购或与光荣《曹操传》系列开发权可能会加快开发和宣传进度),成本在30~100万之间。主力玩家为19岁~25岁之间有一定消费能力的大学生和上班族。以广告为收益的单人版和点卡制的Online版将在正式运营时保持收支平衡,在运营1年左右收回投资。

三 详述

1.详述目录

第一部分——游戏概述

a.b.c.d.游戏简介 游戏特点 开发特殊要求 游戏操作方法和界面结构

第二部分——游戏背景

a.设计理念

b.世界观

c.故事背景节选

第三部分——人物设置

a.主角体系

b.主要NPC和其他人物设置

c.兵种设置

第四部分——场景设计和主要的道具设计

a.主城场景,基本场景设计

b.战斗场景,副本场景设计

c.道具设计要求分类

第五部分——各大系统

a.…………………………………………………………………………………………..货币系统

b.互动系统

c.经验,功勋,官职系统

d.e.f.g.h.i.j.传送系统 任务,副本系统 家园系统 工会,阵营系统 传送系统 炼药系统 君主系统

第六部分——游戏模式

a.RPG模式

b.策略模式

c.军团模式

第七部分——附录

第八部分——技术要求,风格要求

第九部分——后续开发

第一部分——游戏概述

a.游戏简介

本游戏属于策略回合制游戏。背景设立在东汉末期,各方群雄逐鹿。主要在手机,平板电脑登陆,选用偏向卡通的风格。

b.游戏特色

操作简单易上手,玩法多样,拥有多种成长模式。核心为快速竞技模式和RPG成长模式。

c.一些重点要求

尽量挖掘故事背景,可组织团队对拥有众多忠实读者的历史穿越小说研究,收集素材。尽量吸收现有的休闲元素,例如:钓鱼,卡牌,猜拳等简单的互动小游戏。

d.操作

战斗方式以触击角色出现移动范围,按住拖屏改变视野,点击空白的移动范围内单元格,角色移动,自动弹出:攻击,法术,策略,道具,取消等选项。选择后点击敌人出现效果。

第二部分——游戏背景

a.世界观

世界因你而改变。可参军拜将,百世扬名。可谈经论道,流芳千古。掌千军万马,指点天下。可寻奇探险,修炼脱凡。可自组拥军,游戏人间。可自创势力,谁与争锋。

b.设计目的占领部分手机网游市场。创造出一款真正意义上的多人在线互动手机网游。有一个随机组队,随机聊天模式认识新朋友。(其实是我想找款好游戏玩,一直等的太慢)

c.故事背景节选

只是范例:《恶汉》中的董卓之子董俷看破王允美人计,带董卓杀出重围回到河东。从此:南蛮北鲜,西厥东瀛,李催,郭汜拥兵洛阳,贾羽护献帝驻长安,十八路诸侯分天(吕布为大NPC流窜各境骚扰)。——虽然看起来复杂,其实前期测试的话只需安排一样的形象和一样的任务就行了,而升级版里包括人物改变等等。

第三部分——人物设置

a.主角体系

1.RPG式模式:单人任务,探险,闯关,探险,万军丛中取敌将首级(特有战马)。适合游戏时间少的玩家。

三种成长模式:2小队成长模式:操作小队(自己收的小将,智囊团)完成各种挑战。适适合游戏时间有限的玩家,竞技性比较强。策略成长模式:多文功,调度,列阵(卡牌战斗设计)的成长,能指挥大战或者是成为主帅。(难度大,可由1和2模式转变成)

主角属性:六个技能格(初期开放3个,中期4个,第5个技能需要RMB打上,第六个技能是成为君主或者是奇遇到仙人或者超级奖励的打开);最多学习6个法术,多则需要放弃;策略无限制。

(例子:技能:致命一击,连击,天赋回血,水系强化。

法术:灼火,烈火,火阵,爆炎,朱雀等,其他各系法术等。策略:合击,觉醒,阵型加成,风阵,天阵等。)

具体属性点可参照《三国志曹操传》,《梦幻西游》制作。

b.主要NPC和职位人员

十八路诸侯,天子,贾羽,李催郭汜,董卓——君主。

左慈,于吉等仙门。

三国时的校尉制度,文官,家族等。

山寨,帮派,镖局,商号等等势力。

c.兵种设置及其招募

步兵,骑兵,弓兵,术士,策士,匠士(操作风筝探视野,攻城器械等),特殊。招募:拜帖制度。每个人出生都有一个家——而会收到的拜帖,供你招募,当影响力或名声

够大时候就会有名将名士拜访。而少部分名人需要你任务所得。大部分人都需要你培养,因为你很容易碰到同你一起穿越而来的少年张无忌,韦小宝,和珅等等。

第四部分——场景设计和部分道具设计

a.主城场景,出城外场景

主城参照《梦幻西游》,但是街道上会自动屏蔽玩家,只有NPC显示以供接任务等。特殊场景会显示(如:广场,酒馆,会馆等——在这些地方会消耗金钱——按时算)

外城可选择是否屏蔽玩家。分大地图,又分支小地图(如龙之谷,DNF式的分流玩家),包括战斗,钓鱼,探险等入口地图。

b.战斗场景和副本场景

平原,山地,林地,水域,雪地,沼泽,特殊(迷宫,禁忌之地等),地理的不同,各种状态加权也不同。

地图细节:主城营帐,主军帐,副军帐,一般营帐。

山顶巨石(山地,可推动),水浪(水域,可借用),大风(平原,可借势)等。迷雾系统,全亮,阴影,未知三种状态。根据具体地图的不同,迷雾系统效果不同。c.道具

小恢复型(一次性)消耗道具可用金银购买。中大型恢复道具需要任务(如跑镖,军需任务等),炼药获得。

低阶装备可用金银购买,中高阶需要任务获得。所有装备具有成长性,成长到一阶则不可交易。满阶装备卖与系统可有机会获得永久加属性的一次性道具(如武力果,智力果等)其他特殊道具不予详述。

唉!一直忙考研,没时间修改打字啊,难道国庆休息一天。我的邮箱 shoothero@tom.com。***.

第五篇:网游推广员岗位职责

1.负责公司网络游戏产品在当地的基础推广工作及各类市场活动的组织实施。

2.收集整理当地各类同行业信息资源。

3.及时反馈公司产品在当地市场运营状况。

4.维系当地各类终端、游戏工会、个体玩家的良好关系,树立公司在当地的品牌形象。

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