第一篇:风险建模流程
内评建模基本流程
A. 指标选择
A1.评级指标选择
A2.评级指标取值分类
B. 指标的权重
B1.回归和指标权重的确定
B2.指标检验和筛查
C. 分值的处理
C1.分值的线性调整和确定每一个栏目的分值 C2.分值和违约概率的转换公式
D. 分池或者主标尺的确定
第二篇:TRANSCAD建模流程(总结)
TRANSCAD
1、CAD—>创建R12/LT2 DXF(*.dxf)文件,含路网层(Line层)、小区层(area层)
2、导入至transcad,路网—>class:asia;zone:china。
小区—>去掉preserve blocks as multi-polygon areas,class:asia;zone:china。
3、在小区层里加载路网层,设置style(topology),endpoint层可见。
4、检查路网:tools—>map editing—>check line layer connectivity,阀值随便填点……
5、在各层dataview里头add field—>路网:V/T/C(双向,6个,其中T设成real number,其余integer);小区:G/A(integer)—>填充数值。
6、G—A balanced。
7、创建小区质心层(centroid):当前小区层,Tool—Export,export all features to standard geographic files,ID—>ID。Options:include built-in data,export as centroind points。
8、加载质心层,add layer。
9、在endpoint层dataview add field—>index(integer)。
10、将质心层连接到路网。当前质心层:tools—>map editing—>connect。Setting card:using all records to line layer“路网”,connect to nodes“all nodes”;fill card:fields to fill node field“index”,line field“none”,fill with IDs from 质心点layer。
11、路网连接后。新增路段的C设为无穷大,T设为很小。
12、创建路网。当前路网层:Network/paths—>creat。Inputs:creat links from entire line layer,read length from length,optional fields all selected。Options:drop duplicate links。OK—>保存network。
13、计算最短路径矩阵。当前endpoint层,selection—>settings,add set。然后在dataview中点选路网断点。
14、netwok/paths—>multiple paths。Setting:minimize“T”,from selection to selection,store results as matrix file。
network选项。Info card:勾选centroids;other settings:centroids are in selection set“selection”。 OK—>运行获得最短路径矩阵。Shortest path-*.T。
15、重力模型标定(校准,要求有基年OD矩阵、shortest paths matrix)。
ID转换,将基年矩阵的索引对应匹配shortest paths的索引—>indices—>add index:original row-column IDs from dataview“endpoint”field“index”,name“new ID”use for both,row-column IDs from field“ID”,selection“selection”。OK。
Current indices rows“new ID”columns“new ID”,close。
16、Planning—>trip distribution—>gravity calibration。Input matrix file“基年矩阵”layer“endpoint”using“selection”;use matrix 1,inverse power,impedance matrix:matrix file“shortext path”,include K-factor calibration。OK。获得result b。
17、创建摩擦因子。当前endpoint层,新建matrix“friction factor shell”,IDs are in ID,rows from selection,columns from selection。
(要求具备空矩阵friction factor shell、b值、shortest path-*.T。)
Planning—>trip distribution—>synthetic friction factors,create friction factor matrix:matrix to fill matrix name“friction factor shell”;inverse power selected;impedance matrix matrix file“shortest path”,运行。
18、应用重力模型(备b值、friction factor shell、shortest path matrix、K-factor matrix“new matrix file”)
以上三个matrix索引值需要与G/A的ID匹配,indices—>add index:original row-column IDs from dataview“endpoint”field“ID”,both,row-column IDs from field“index”selection“selection”。
重力分布:planning—>trip distribution—>gravity application。Production-attraction data dataview“小区+balance”record“all feature” General:name“new”,production“balanceG”attraction“balanceA”;friction factor:factors come from inverse,impedance matrix matrix file“shortest path T”,K-factors included,matrix file“new matrix file”matrix“matrix 1”。 OK运行,获得output matrix。
19、交通分配。(备路网、基年矩阵)output matrix的索引值应与路网节点ID匹配,indice……。
Planning—>traffic assignment,method“user equilibrium”matrix file“output matrix”matrix“new”;fields:time“T”capacity“C”else“none”。
Network选项:info—>centroid勾选;other settings—>in selection set“selection”。
Option选项:link based selected,table none,create themes! DONE!
第三篇:SKETCHUP建模流程与技巧
SKETCHUP建模基本步骤
1、准备导图之前的准备工作
2、导入CAD文件
3、拉伸各个楼层体块
4、开窗开门(是否建窗框,根据实际情况需要进行)
5、添加阳台(阳台制作的深度按实际情况需要进行)室外楼梯等外部需要制作的构件。
6、添加页面,确定模的观测视角定位。
7、导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。
一、在导入CAD之前须先做以下准备工作:
⒈在DWG文件中根据实际情况把不需要的线条,图层,全部清除掉。
注意:
①清理过程要充分考虑草图立面体块的进退关系,保证内部需要的墙体不被清除。
②将CAD图形导出,在导出图形时根据需要可以将主体和阳台等分开导出。)
2.在SKETCHUP打开程序中,选择“查看”中“用户设置”命令,在出现的对话框中:
①将“设置基本单位”选择项中“单位形式”选择为“十进位”模式。
②在“渲染”选项中将“显示轮廓”选择一项进行取消选择。此项操作是为了保证导入的dwg文件中线条变成细线,以便精确的建模。(此操作步骤也可以在导入dwg文件之后进行,产生效果前后是一样的。)
二、DWG文件的导入:
1.选择菜单中的“文件”选项,选择其中的“导入”命令,在其子菜单中选择“导入DWG/DXF”选项。之后系统会自动跳出一个对话框,在对话框的右下角有一个“选项……”,点击之后会出来一个新的对话框,在此对话框中选择“单位”为mm,(此选项中建议使用此单位,选择此单位是为了保证导入sketchup的cad图与cad中的图比例保持1:1,这样在建模型中就可以保证在由平面生成立体的时候,高度按照实际尺寸来进行拉伸。
2.然后选择要导入的dwg图文件选择“导入”命令。cad图自动导入sketchup中。
三、模型的建立:
㈠、导入sketchup中的cad图的处理:
1.将导入sketchup中的cad图进行编组 A,B,C,D……(各层平面分别编组,如有导入的立面,立面也要进行分别编组)。
2.将A,B,C,D……copy一个A’,B’,C’,D’……,作为参照。放在第一次编组A,B,C,D……旁。
(以便在建模型时候遇到有疑难的形状或者是不容易做的图形的时候,将此组A’,B’,C’,D’……炸开,从中选择所需要的部分进行拉伸,将拉伸后所形成体块放入主体模型中。)。
㈡、sketchup模型的建造:
1.墙体制作
在A,B,C,D……上建立模型,充分利用矩形命令在平面上形成平面闭合图形(平面只要是闭合的,闭合部分内部就自动带有一种填充颜色,)以便进行拉伸平面生成立体。[面A(一层平面)只是起到建模尺寸定位衡量的作用。] 在体块拉伸高度时候,在建模型界面右下侧数据框中可以输入相应的高度,要注意将建立的模型按照实际需要进行清楚的编组。如果没有特殊情况一般方法都是分层拉伸,之后建立组块,将建好的各个层组块进行上下拼接。形成建筑的主体。
2.窗户制作
墙体拉伸可以不先不考虑窗洞的问题,在体块墙体拉伸完毕之后,再在墙面上开窗洞,开窗洞的方法不一,我习惯的是用把墙体边缘线偏移至应该开窗洞边缘,上下左右各一条a,b ,c,d,,之后将a,b ,c,d,四条线条中两端多余部分删除,选中墙面上a,b ,c,d四条线段围合成的区域,向建筑内部进行推拉命令(推拉深度与当面墙体的墙体厚度一样。)窗框的制作在立面中运用矩形命令形成闭和窗框平面,之后对其进行拉伸,形成窗户,并将其编成组。
3.玻璃制作
在不同退进关系的墙面上的窗户单独制作玻璃,并和相对应的窗框组组合成一个新的组合,以便移动和管理,(可以做成一个层来进行管理)。如果是多层的模型,且上下层玻璃在竖直方向上在同一面上,则可以采用顶层至底层通长制作一块大玻璃来表示(这样有利于此种情况下玻璃的管理)。
4.台阶制作
台阶的制作,建议在一层建模结束后建造,台阶(或室外楼梯)建成后将其作成一个组件,并将其放在相应的位置。
5.阳台的制作
阳台的制作要和整体建筑的制作分开进行,并制作成组,以保证阳台是一个独立的体块组合,以便日后修改。
模型完成之后,观察整体是否存在错误的地方,如果改动的地方可以在PHTOSHOP中改动,那么也可以在导入图片之后运用phtosho对错误进行修整
四、材质的贴制:
打开“查看”中的“材质查看浏览器”,如果我们需要把一个材质应用到模型中,那么我们就要将那种材质的图片掉入我们的sketchup材质库中。
方法:在“材质查看浏览器”对话框中选择“创建”按钮。在跳出的“添加材质混合”对话框中,勾选“使用贴图”选项,系统会自动跳出一个“选择图象”对话框,从中找到你要应用的那种材质的图片之后,点击“打开”,在此后自动跳出的文件夹中选择“添加”命令。此时关闭此对话框,在“材质查看浏览器”中“模型中”将回显示出刚才添加的材质。点击此材质的图案,之后点击你所要附材质的模型,材质会自动附加在模型上。如果要对模型中显示的材质的比例进行调整,那么只需点击“材质查看浏览器”中的模型中的该材质图案,之后在跳出的对话框中,选择文件夹图标右侧的“锁头”标志的右面的左右扩展和上下扩展命令,在其中数据区间输入比例,同时在调整的同时可以看到在模型中附加的该材质的比例关系变化。
五、页面的添加:
1.页面的添加方法:在sketchup应用程序中选择“页面”,点击其中的“添加页面”命令,对页面进行添加。
2.选择适合的角度透视效果,作为一个页面(一张图片)。要出另外一个角度的透视效果时,需要添加新的页面。在对每一个页面如果作出角度或者阴影等的调整后产生新的效果时候,应该对其进行“页面更新”,否则此页面将不会在该页面中保存所做的相应改动。
页面更新命令在此页面标题上点鼠标右键,会出现下拉菜单,从其中选择更新命令既可。接下来将要对模型进行相机角度效果的调整。
六、相机角度的设置:
设置步骤: 1.先将“查看”中的“透视显示”选项处于取消选择状态,使模型视图变成顶视图。
2.选择“查看”中的“相机位置”选项,之后在顶视图中点击相机所处在的位置,点住鼠标向所看的方向拉伸,至适当的位置后,此时放开鼠标,系统会自动产生操作者设 置后的效果,然后输入视线的高度(人站立视线高度大约是1650mm),在“查看”中选择“透视显示”所选择的模型会自动出现设置的透视效果,视角调制结束,接下来是阴影的设置。
七、阴影的设置:
1.在“查看”中 找到“阴影”选项,点击后会出现“太阳光与阴影选项”对话框。勾选“启用阴影”。其下面的 “表面”“地面”选项中的选择是按照实际情况来进行的。我们可以根据具体的需要来进行勾选。
2.关于“日期/时间”,我们可根据阴影光线的审美需要来适当的调整,总之原则是使光线打在建筑上产生良好的光影效果,为建筑本身服务。
3.关于明暗关系的调整,我们可以选择下面的“扩散”与“环境”选项,拉伸滑动条来进行调整变化。(阴影设置的工具条在“查看”>>“工具”>>“阴影”)
注意:在不需要阴影效果对建筑进行调整时,最好将阴影显示关掉,以便提高运行速度。
八、sketchup导出至图象文件:
选择标题栏中“文件”>> 导出>>图象,系统自动跳出对话框(导出图象),在对话框中可以选择自己导出图象要保存位置,以及要保存的文件类型,还可以选择“选项”按钮,在跳出的“***导出图象”对话框中选择适当的分辨率和图象质量,点击确定按钮。之后点击导出,图象会以设置的格式自动保存到你要保存的地方。
九、图象的打印:
用鼠标右键点击图象,选择“用ACDSEED打印”选项,系统会跳出打印对话框,可以从中选择打印机,点击“属性”按钮,会出现打印机属性对话框,在其中可以设置纸张大小和预打印图片在纸张上显示的方向。可以根据需要进行设置,预览,可以进行打印。
十、提醒:
在拉伸体块时候,注意时刻要清除一个面上不必要的多余的线条(在清除线条时,要注意必须进入该线条(或是模型其中一个组建)所对应的相应组件中方可对其进行编辑修改,删除。另外应该注意所删除的线条不要对模型造成任何不良的影响,例如少面变形等等现象)。如果线条清除之后会对整个模型造成不良影响,而该线条又是整体中不需要的累赘线条,那么可以采用将该线条在其组块中隐藏起来的方法,使此线条不显示出来。
如果所隐藏的E是一个组件的次级组件(或次级组件中的东西),那么对其进行隐藏之后,若要显示此组件的时候,同样必须进入E所对应的相应组件中去更改显示。否则将无法显示该组建。
sketchup技巧小结
1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线
2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线
3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度
4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角
5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距
6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式
7、镜像物体:选择物体后右击菜单有翻转方向(镜像物体)操作;也可以选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体。
8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸
9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择
10、shift+鼠标中键为pan功能
11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定
12、选择状态下单击物体是选线或面 双击是线和面 而三击可以选体选择物体后 按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体 而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面 所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便
13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。
14、在复制移动(按CTRL复制)后输入*/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样; 复制移动第一个物体精确数值移动后,输入“x+数值”或“数值+x”时,可以精确阵列数个物体。
15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。
16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了
17、SK-技巧-空间分割, 用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。
18、su的捕捉就好象cad里面的极轴,就是比如当你移动一个物体的时候,大致的移动方向接近某个轴方向的时候,会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线,当然画线等等操作的时候也是同样的。
19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键 里面可以设置
20、在确定方向以后,可以点住SHIFT键来锁定方向
21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。
22、在一个新的面上双击可以重复上次拉伸的尺寸。
23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面。
24、设置-渲染-边线-使用轴的颜色,可以查看模型的面是否出现问题。
25、要实现多重复制物体时,将复制物体拖出设定的距离在信息栏输入数值+小键盘的*号可实现再制。
26、按住shift同时使用删除可以隐藏边线。
27、在选择物体时从右向左拖拉选择框可以选择与视图交*的所有物体。28、3.0中使用测量工具时按住shift在2点间输入新的数值可以整体缩放模型(是模型的缩放不是视图)4.0可以直接输入,不按shift。
29、cad中的solid,也就是快捷键so画出的实体,导入到su中后为一个面,而不是线框。有宽度的多段线可以导入到su里面变成面,填充命令生成的面导入后不能生成面。
30、合理的分层把暂时不需要的层关闭可提高运算速度(大文件)。
31、推敲布置方案阶段,用二维组件代替可提高运算速度。
32、关掉阴影显示,也可提高运算速度。
33、不显示材质效果,也可提高运算速度。
34、测量: Ctrl键切换测量距离工具和生成辅助线工具;量某一线段后输入数字=重定义模型大小。
画圆弧:画完圆弧,在右下角框内输入数字r比如(500r),圆弧会变成是从半径为500的圆上取下来的一段.如果直接输数字,则表示圆弧最高点到两端点连线的距离.35、圆:输入:数字S=定义圆的段数
输入:数字R=定义圆的半径
画圆的时候,先画圆,然后改右下角框的数字,就可以重新定义刚画圆的半径.画完圆,在右下角框内输入数字s比如(24s),就可以重新定义组成圆的线段数,也就是光滑程度,上限1024.36、阵列:先输入精确数值复制一个,再输入5x或x5,就复制5个。
37、用徒手画工具的时候,按住shift,会增加曲线的光滑度。
38、由于用此软件制作一栋大型的建筑物,一般的计算机会变得速度很慢,(这一点令我差点放弃这软件了),现在我先把一栋建筑物分成若干个单元来画,制成群组后一个部份保存成一个文件,然后用导入命令把所有文件在一个文件中合并,彻底解决了速度问题,呵呵!!也可以将每个单元设置成一个层,把层关闭也可以的。记得多使用编组,也可以将组关闭,这样画起来方便的多。
39、抓点的时候利用shift键,应该会非常精确的。有各种键和shift或ctrl或alt组合来用,常有意想不到的效果。
40、剖切工具:学会移动、旋转剖切平面;几个剖切平面同时使用及切换成当前有效状态;利用剖切平面作参考进行点和线的捕捉;点右键进行剖面取形。
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一、建模开始前一定要记得设置单位,最好是常用的毫米(mm)。
二、软件操作要快,鼠标和键盘的结合才能真正快。SU的自定义快捷键可以为单字母或CTRL、SHIFT、ALT加单字母。最好定义成跟常用的如CAD一样的快捷键,最常用的是下面的命令,建议你将它定义为如下:画线L、画弧A、画圆C、平行拷贝O、移动M、删除E、旋转R、缩放S、放大Z、填充材质H、画矩形和拉伸可依你认为易记的来定义。
三、在切换命令时初学者往往会不知如何结束正在执行的命令,所以特别建议你将选择定义为空格键。按ESC键可取消正在执行的操作或习惯按一下空格键结束正在执行的命令,将会十分方便,又可避免误操作。另外快捷键不要定义得太多,常用的即可,除非你的记性很好,呵呵。
四、在su中用画线、画矩形等几个简单的命令即可建模,期间不会有任何的面板切换,连数据输入面板也不用点击。相信用过MAX建模的人对面板的频繁切换之麻烦有深切体会。另外,对面的任意切割、直观的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。加上放样命令的存在可以建出很多复杂的模型。
五、SU的捕捉是自动的,有端点、中点、等分点、圆心、面等。对建模过程中的大部分命令都适用,加上可输入实际数据,所以不必担心精确对齐和准确性等问题。
六、su建模大部分可通过面拉伸成物体来完成。而面是可很方便的通过画线等面命令来分割的。面也可通过拉伸来随时修改。SU的方便性的真正体现。
七、关于视图缩放控制:在执行画线或移动拷贝等命令时,常常要缩放视图以便精确捕捉:可随时透明执行缩放命令,结束缩放命令后会自动回到前面的命令执行状态而不会中断当前操作。(放大命令例外:可透明执行但要右键方可退出回到前面命令执行状态。)另外,按中键可随时旋转视图;中键加按SHIFT键即为平移。
八、关于建筑建模:a、如果是CAD导入的平立面,在用画线工具将墙线封闭成面然后拉伸成墙体(物体)时往往会在平面窗等位置多一些线出来,建议删除多余的线。b、在没有CAD图而又想开窗口定位准确的话,可利用线对线的分割来定位:在一条已有的线上再画一条比它短的线,会自动在后者的结束点处将前面那条线分割开。利用这一特性可随时准确定位。另外画线也可当标尺来使用:执行画线命令可动态在右下角数值框显示出线的长度,由此可判断出其它物体的长度和测量距离。
九、有时常常在建模时用到矩形但发觉长宽不对时可即时修改:长宽同时修改则输入(长度数值,宽度数值);只修改长度可直接只输入长度数值;修改宽度则输入(,宽度数值)。这里的长宽是相对而言。
十、SU视图中的红线、绿线、蓝线分别相当于X、Y、Z轴,画矩形时按中键适当旋转一定角度,即可分别将面建在XY、XZ、YZ等平行面上。在移动或移动拷贝时,会依鼠标移动方向分别自动锁定X或Y或Z轴。你可根据显示的虚线的颜色来确定是否沿着这些轴移动,如果是黑色线就表示没锁定任何轴。其它同理。
十一、导入CAD前,尽量删除与建模无关的内容如文字、标注、填充图案,删除完后记得将cad文件清理干净,不然导入后会将隐藏的cad图块一起导入到SU中,极大地拖慢了su的速度。
十二、选择物体时注意鼠标单击、双击和三击的不同效果:单击为选择物体;双击面可以选择面及相邻的线,双击线可选择线及相邻的面;三击可选中相连的全部物体;双击组或者组件可以马上进入组内编辑;组内编辑时单击空白处可以退出当前组编辑;鼠标中键双击可以达到快速平移效果。
十三、另外多多注意鼠标右键点中不同属性物体时弹出的右键菜单里的命令,这些命令你在别的地方是找不到的。
十四、在需要输入数值的地方是通过小键盘输入数字加回车,如果对输入的数值不满意,([整理者]:在未执行其他命令的条件下)可以重复输入数字加回车,不必再次执行同一命令。
十五、在做面的拉伸时,我输入准确的数值后要结束命令,空格键或切换到别的命令即可。
十六、相对坐标可以在画直线定第一点后,输入来定第二点的相对位置。也可直接输[x,y,z]定绝对坐标。2.画圆弧可以在输入两点后在提示输弦高的提示框中输入6000r,6000即为圆弧半径。这两个方法都很实用,也很简单。
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建模--步骤
首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用su来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。
如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。
导入CAD文件
将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。
导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。
接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间)。
即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。),su中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)。
CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。
立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的经验是:回避潜在的问题,用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式最好的方法。我将导入的CAD图作成组(这样可以防止在SU中画的线面和他们粘在一起),然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了)。
如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SU并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧,老老实实跟他走)
同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。(译者:所以大家建立模型的时候,应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)
一些建模的关键 在你成为SU建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。要善用辅助线工具。多多地用。建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。
使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出“L”形的平面,三次可以画出“H”形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为SU有独特的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。
拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。
说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来思考怎样“快捷”达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强。
捕捉和捕捉锁定
讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉,SU没有这种捕捉就不是SU了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。(译者:老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被强奸,如果你无力反抗,那么就好好享受吧”)下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:(译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。)
如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你费了九牛二虎之力才让SU没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。(译者:一切都是自己的错,SU不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言...)
层
我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层“0”永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的层还有什么有用的地方。
组和组件
从来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,这样的模型怎么修改编辑!
我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。
最简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目标组,将刚才跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开第一个组,进入编辑状态,剪切要移动的几何体(CTRL+X),关闭这个组,打开目标组,粘贴(CTRL+V),关闭这个组。
注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。(译者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来达到这个目的)
利用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概的体块,做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是SU中非常有用的功能。比如柱子,门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小(SCALE),比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保留自己独有的尺寸。
你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。
轴线
很多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中“按照轴线着色”(译者:这个选项在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜单中的BY AXES),这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线。
记住!这是个模型!
在透视图状态下建模。经常转一转模型,就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品。在SU中,总是在正视图(顶视、左视、右视...)中建模没有什么好处(译者:这点不同于MAX),这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部?你在平面图上是看不出来的。(译者:这是因为MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉来切换,但是SU的捕捉始终是在3D状态下的)
有时候你需要在一个2D平面上画图,在正视图状态下,很难保证SU画的线是在这个平面的上方还是下方。你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形,就像你在这个平面上铺了一张纸那样(画图的时候注意SU捕捉给出的提示“ON FACE(在平面上)”),这样就不会画到其他平面上了,画完后删掉这张“纸”就可以了。
因为你是在3D空间中建立模型,所以保证位置的准确是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是轴线方向,所以为了保险起见,你可以分两次移动一个物体,第一次沿一条轴线移动,然后再沿另一条轴线移动,这样比你直接斜着移动物体更容易准确把握。(译者:这和MAX中的多视图操作差不多,SU没有多视图界面,所以只好用这种方法了)
转一转你的视图,会帮助你捕捉。比如画一条线,我们想捕捉绿轴,但是SU却总是补到蓝轴,那么就转转视角吧,会比较容易捕捉的。
SU中的框选只能是矩形框(译者:不像MAX有多变形选框),如果你要选择一些东西,就要不断地旋转视角,或者干脆将视角转到一个合适的位置,以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进行视图的缩放,SU得缩放是向光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大察看我们要看的部分。
视图
SU有几种比较酷的现实模式。大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用,比如画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)。线框显示模式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式,选中要隐藏的边线,隐藏,然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。“边线加粗”模式(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的PROFILE).这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一个平面上,如果在一个平面的内部,那么就是细线,如果不在,就是粗线。“以层的颜色显示边线”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜单--BY LAYER)可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察。
当你编辑组或组件时,可以用“隐藏其他的模型”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进行设置),最好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块,来调节编辑组或组件时其他几何体现实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。
在你建立模型的过程中不要打开JITTER(手绘效果和线出头效果)(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的JITTER和EXTENTIONS调节)那样会增加你绘制的难度。
不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。
过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理,某些面不能被赋予新的材质等等问题。
牢记你隐藏掉的物体,因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。你在编辑模型的时候隐藏掉了一些东西,可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章,比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在将几何体移动到其他层,或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体。记住,在SU中,你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择到。
使用自动选择功能
移动工具和拉伸工具有自动选择功能。即使你没有选择任何物体,在执行这些功能时,SU会自动选择鼠标所在位置的物体,你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能,拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。
你疑惑时,点击右键
点击右键,你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的“等分 DIVIDE”工具吗?你可以选择一条线,点击右键,就可以发现这个工具。“分离 UNGLUE”工具也在右键菜单中。当你发现某个物体只能沿着一个平面移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面。(译者:这个功能是对组件的特定功能)
保存页面
在某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除。而每个页面的显示属性却都是独立的。
例如:你在一个模型中保存了12个页面,每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且你还忘记了隐藏轴线。你必须在每个页面设置,影子深些,隐藏轴线,然后“更新 UPDATE”页面,重复12次。
你又决定隐藏一些难看的线。这是你要在每一个叶面隐藏这些线,更新。我觉得最好是搞清楚你为什么要建立一个页面,然后将页面设之中的所有除了你想让页面保留的特性之外的属性都勾掉(译者:建立页面后,在页面标签上单击右键,属性(PROPERTIES)下的所有复选框就是这个页面能够保留的只属于这个页面的属性)。然后根据需要,建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留影子的属性;在建立几个只保留层的可见性.....这样,比如你想隐藏某些物体,只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物体了,因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。
当发生错误时
当模型中有错误时,你越早发现就越容易修复。比如不能形成面,面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体,拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上开洞....要找到丢失的几何体,首先将所有层的显示属性设置为打开,打开“显示隐藏物体”选项,你丢失的东西也许就会出现。
很多其他的问题和非矩形(OUT-OF-SQUARE)几何体有关。这通常是由于不熟练的绘制,没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的CAD图,或没有正确使用捕捉等等原因。
如果不能形成一个面,那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了,试着删掉刚画的对角线。有时候形成的面可以继续存在,有时候就不能,不能的话就说明,那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线,只能在某个部分形成面,就有可能是另外一部分的边线没有相交。
当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能是因为某些东西不平行,或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。
当移动工具不能移动某些物体时,你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可能需要画几条线来帮助SU自动折叠。
有些时候发现了模型出现错误或混乱,最好是从前几步备份的文件重新开始画。重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。
如果你使用了组或组件来区分不同的几何体,你也许会发现混乱或错误仅仅限于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了。
放样工具
①手动放样:画好线性路径,面的边线和体的边线也行,要求要连续不断开即可;画出形状剖面,移动或旋转后垂直对齐与路径的起点位置;点击放样工具,鼠标选择形状的面不松手拖动鼠标到路径起始点沿路径移动到合适位置松手结束,整个过程鼠标一直不松手。形状剖面结合物体边线画在物体内部沿边线放样可切削物体。使用物体上的边线放样,为了不使放样后的物体与源物体结合不便修改,最好先把源物体成组,在源物体上重新画线(路径)进行放样。
②预选路径放样:先用选择工具选定路径,然后点击放样工具到视图中点击形状剖面即可。
③自动放样:ALT键指定面的周长为路径自动放样。画好形状剖面和一与之轴向垂直的封闭路径剖面,点击放样工具,按住ALT键选择形状剖面,鼠标不松手把形状剖面移到路径剖面上即可。
第四篇:3Dmax建模标准流程以及注意事项
3Dmax建模的标准流程
在制作3D模型前,首先建立文档,包括项目名称、日期。1:设置3Dmax基本数值
(1):设置3Dmax作图的尺寸,国际标准为毫米(mm)。
(2):设置3Dmax自动保存时间。其默认为5分钟保存一次。模型过大时,每5分钟保存一次,增加内存压力,使电脑变慢、变卡。大大降低工作效率。建议自动保存设置90分钟一次(一定要有顺手保存的习惯)。
(3):设置3Dmax视口,正交与透视视图都要以鼠标为中心缩放。
(4):设置3Dmax捕捉,以2.5为基准,需要垂足、顶点、中心三个捕捉。这样可以防止对齐的错误出现。
(5):设置3Dmax旋转,一般情况下设为45度。
(6):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。
2:基础模型建立
(1):首先确定平面的布局与功能,了解建筑的层高、门高、梁高、窗高等尺寸。(2):将导入的CAD放入3Dmax中网格的中心。
(3):将CAD平面图导入3Dmax,建立建筑的基础模型。一定要准保建筑尺寸的准确。必须使用3D捕捉命令制作,给予模型材质(注:材质可以为单色材质,方便改成Vray材质,建立或者导入一个模型要先把模型材质付好,以免模型过多时每个模型都重给材质,节约大部分时间)。
(4):制作窗框模型。(5):打出一个摄像机角度,观察建筑比例,方便建立整体模型之后调整摄像机角度,以达到最理想的角度。3:基础装饰模型建立
(1):按造平面图的规划,使用捕捉命令做地面所需的模型(注:做模型重底往上做,避免造型漏做的现象),地面做好给予材质。
(2):制作墙面的造型,给予材质,确保造型尺寸与材质正确。(3):吊顶模型制作,按造方案制作吊顶模型,给予材质。4:模型的导入(注:导入的模型可能存在各种问题)
(1):模型导入之后首先成组方面移动位置和付材质,调整模型的位置、比例和尺寸,一般面较多的模型不建议使用编辑多边形命令调整,容易破面。
(2):独立显示模型,检查材质是否是想要的,调整材质,用3Dmax材质球吸取模型才子进行调整。(在调模型材质时细分不要过高)
(3):如果导入的模型面过多,模型过大,使用优化工具,优化数值不要过高,过低容易使模型变形。
(4):当导入的模型面过多,数量过多的时候,造成卡机的现象,使用线框显示工具。
(5):导入模型调整完毕,观察摄像机角度,调整达到最理想角度。5:调整模型材质
(1):将单色材质球改成Vray材质,设置参数。参数细分不要过高,方面效果图测试。
(2):注意个别材质的折射反射以及凹凸。
(3):材质调好,在材质球里,按材质选择,将一种材质的模型成组,方便修改。
(4):如果材质出现接缝,把材质球里的裁剪放置项点开,查看材质图像,调整。
(5):调整UVW贴图。6:灯光
室外光,室内光,不光。灯光细分不要过高,方便测试小图。7:摄像机角度调整。
(1):调整视点
(2):使用摄像机修正。
8:出大图材质细分,如果有需要将细分改大,越大渲染越慢。理论值上限为255。
9:Vray设置(测试小图)
(1):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。
(2):首先调整出图比例,一般比例为1.6画面最佳,具体户型,比例具体调整。测试小图尺寸不要过大,一般600*375就好。
(3):在帧缓存项中使用内置帧缓存,方便多,想渲染哪可以点开渲染跟随鼠标,方便查看局部材质以及灯光效果。
(4):全局开关里,把灯光选项点开。
(5):图像采集器(抗锯齿)在图样采集器里选择 固定。把抗锯齿关闭。
(6):颜色映射里选择 VR-指数。不同空间使用不同的颜色映射。
(7):开启间接照明,首次反弹选择发光贴图,二次反弹选择灯光缓存。(如果一个图莫名其妙的曝光,将二次反弹的数值降低)
(8):发光贴图里,当前预置改成非常低,半球细分、插值采样值都改成20,显示计
算过程,显示直接照明开启。
(9):灯光缓存里,灯光细分改成100,显示计算状态开启。
(10):其他数值默认就好。8:Vray设置(出大图)
(1):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。(2):出图尺寸设置为1600*1000,打印A3大小足够,如果打印更大的尺寸,适当调整出图尺寸大小。
(3):图像采集器(抗锯齿)在图样采集器里 固定 改成 自适应DMC。抗锯齿选择mitchell-netrali或catmall-rom均可。
(4): 发光贴图里,当前预置改成中,如果想更精细表现材质细节,可以改成高或者非常高,越高渲染越慢。半球细分、插值采样值都改成50。
(5):灯光缓存里,灯光细分改成1200-1500,如果想更精细表现灯光细节,可以改成2500-3000,越高渲染越慢,最高理论值为55450,最低理论值为1。
(6):在DMC采样项里,将澡波阀值改到0.002,越小越精细,渲染越慢,一般改成0.002就行。最小采样改到10-15。越大越精细,渲染越慢。如果求高质量的效果图,将澡波阀值改到0.0001,最小采样改到20-30。
以上都是长期作图经验,时间用的少,效果比较好。所有参数、数值都不是固定的,可以看需要进行修改。
3Dmax注意事项
1:必须注意模型尺寸,如果有需要可以有误差,误差不要过大。
2:注意如果一个模型的修改命令过多,塌陷命令,否则命令过多使内存增加,减慢电脑速度,或者使模型发生错误。
3:一个空间内存在过多模型,把已经调好各种参数的模型线框显示,把看不到的模型部分删除,减少3D内存。
4:模型制作一定要精细,如果有模型没做好,可能出现漏光,以及渲染计算错误等现象。
5:材质折射反射不要过高,容易出现灯光计算错误。
6:如果一个材质彩色太过特出与整体,使用材质包裹器。
7:当模型保存过慢时,检查是否模型命令过多,如果没有 按
F11 键,输入(t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller)按回车搞定。
8:如果还保存慢,将模型塌陷,搞定。
9:做模型时,灯光不要打太多,灯光缓存会变得很慢,如果哪里不够量,打补光。
10:如果出现灯光光晕被剪切的情况,把摄像机修正去掉就行了。
11:必须注意家具尺寸。
12:3D默认的数值不要随意修改。
13:模型和模型之间如果没必要千万不要叠加,容易使灯光计算错误。
14:落地的模型一定要用捕捉与地面相接,否则物体想飘起来一样,一定要注意。
15:导致3D崩溃的原因有很多,绝大多数原因是因为电脑的内存不足,小部分原因是因为模型或者灯光。
16:如果渲染出的图出现漏光、大色块等,检查材质折射反射,看看有没有过高的,降低。
17:基础模型一定要尊重原建筑。不得随意修改。
18:如果模型做完,T视图看不到任何物体,可能是导入模型带有放样线,或者其他碎片。最简单的方法,选中全部模型,然后再选C视图的你做的模型,看看数量少了多少,然后隐藏C视图中的模型,删除没有的。
19:如果没有其他的模型,可能是导入CAD中带有线框,且CAD中把该线框的图层隐藏。解决方案3D修改栏。最后面的工具项里,reactor项,collisions里前三项都清除。
20:导入3D中的CAD不要删除,按shift+s 隐藏线。
21:导入3D中的CAD一定要放在网格的中心。方便导入模型,节约时间。22:一类型的灯光一定要关联复制,以免挨个调整,节约时间。
23:灯光一定不要隐藏在物体中,否则不出光影,如果有需要灯光隐藏在物体中,可将物体单体排除,不影响光影。
24:在帧缓存项中使用内置帧缓存前提下,查看测试小图时,不小心关闭了,在3D界面鼠标右键VR-帧缓存,查看小样。
25:制作3D模型一定不要存放在C盘中。
26:如果模型不大,面不多,但是非常卡,将模型关闭,重新开启。最好另存一份。27:不管用哪个版本的MAX都要熟知默认的命令,命令的准确程度关乎到作图的质量和精确度。也极大的减少作图所用的时间。
28:如果给模型一个编辑多变型的命令,要改这个模型,就不要重复的给其编辑多变型的命令。
29:当一个3D文件出现了问题,一定要另存,千万不要破坏了源文件。
30:如果3D文件打不开,可能是由于模型是较高版本,方法将模型导出成FBX格式,这样模型材质路径不会发生错误,过大的模型不要导成OBJ文件,否则模型容易出错。
31:制作CAD施工图时可能会要3D文件,将3D文件导成DWG格式。
32:如果文件过大,电脑配置较低,出大图总是出错,将帧缓存中渲染到内存帧缓存关闭,并开启源态图像文件,开启图像预览并设置路径,这样占用电脑内存较少。
33:如果测试小图过亮,或者过暗,(灯光数值正常情况下)查看有没有材质折射或反射数值过高。
3Dmax基础快捷键 W移动 T顶视图 P透视图 F前视图 B底视图
ALT+Q单独显示选中特体 ALT+W视图最大化 ALT+X全屏显示 SHIFT+L隐藏 显示灯光 SHIFT+C隐藏显示相机 E旋转 Q选择
S捕捉的打开关闭
F5锁定X轴 F6锁定Y轴 F3显示光滑面线框
不想写了,就这些吧。有些快捷键自己设嘛!按自己的习惯就成了。3ds 常用快捷键 视图:
P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)C —————机视图(Camera)U —————用户视图(User)B —————底视图(Back){ }—————视图的缩放 视图控制区:
Alt+Z ————— 缩放视图工具 Z ————最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W ————区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图 Ctrl+R ———— 视图旋转 Alt+W ———— 单屏显示当前视图
工具栏:
Q —————选择工具 W —————移动工具 E ————— 旋转工具 R ————— 缩放工具 A —————角度捕捉 S —————顶点的捕捉
H —————打开选择列表,按名称选择物体
M ————— 材质编辑器
坐标:
X —————显示 隐藏 坐标 “ +” ——缩小或扩大坐标
其它:8 —————“环境与特效”对话框 9 —————“光能传递”对话框
第五篇:数学建模流程及结果统计
数学建模流程及结果统计
数学建模流程
第一阶段:9月初到10月初,数学建模协会纳新。
第二阶段:10月初到第二年4月,以数学建模协会为平台每周五晚上两节课,介绍数学软件,数学建模的思想,简单案列。
第三阶段:4月初到4月底利用网站,上课教师再一次宣传校内数学建模竞赛,组织报名和竞赛出卷,安排考试时间和通知事项,根据竞赛结果选拔参加全国竞赛的学生。
第四阶段:5月初到6月中旬,每周五晚上,星期六上午对选拔的学生升入培训,建模软件,案例分析和基础知识的补充。
第五阶段:7月初到八月底,讲解历年建模竞赛的真题,学生自己解决具体案例写论文。
第六阶段:9月初组织学生参加全国大学生数学建模竞赛。
近两年结果统计
选题 1 2
2012 A葡萄酒的品质
与葡萄品质的关系 吴庆坤(机械)田荣芬(10数本)
2012 A葡萄酒的品质
与葡萄品质的关系 罗静(10数本)杨震(10数本)
2012 C脑卒中发病气象
因素分析及预防
研究 骆国本(电信)徐晶(11数教)3 等级 张瑞玲(10数本)三等 刘思锦(化工)三等 甘泽威(10数教)三等
李欠新(09数教)二等奖
刘书婷
2011 C企业退休职工养老金制度的改革 王恩广(09数教)锻炼(09数教)冯运、陈兴、c
三等