第七章 动画创作 第三节 动画稿本编写与台本画面设计

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第一篇:第七章 动画创作 第三节 动画稿本编写与台本画面设计

第七章 动画创作 第三节 动画稿本编写与台本画面设计

第三节动画稿本编写与台本画面设计

制作一部精彩的动画片,需要有一批技艺精湛的画师,有一个新奇的故事原形,有一个准确的市场定位,更需要有一个好的文字稿本,它是动画制作开展的源头。

一、文字稿本编写

动画的文字稿本是以一种文学格式的语法,即用抽象的文字来描述故事的。文字稿本的选题,决定着“写什么”和所写作品的思想水平与社会意义的深度。选题应符合创新性和可行性的原则。

创新性,即要有新意,是前人未涉及或从新角度诠释的。

可行性,即根据自身所具有的条件,有可能完美实现的。

在编写动画文字稿本之前,首先应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。其次,编写时,应在渡海中建立镜头画面,使文字语言的表 述,既要把对白、动作和场景以形象的文字写出来,有得动画台本人员理解和准确表达剧情,又要能使他们有发挥之处。此外,编写的文字应尽量简洁明了,对于必 须指明的环境、人物、情绪等方面,要注释详细、清楚。

动画片中的故事生动而夸张,对事物的表现比真人剧更为戏剧化,动画角色的表现,往往是通过夸张了的外形和内心,与不合常理的情景组合在一起的。因此,动画 文字稿本的写作要具有夸张、幽默的卡通特色。若编写者对故事俯不深,或对创作思路不清,就难以运用动画语言将其表述充分。创作者在创作前还必须吃透故事,发挥想像,使自己溶入怪诞离奇的动画世界中,并充分收信可用的素材,才能有的放矢地强化故事效果,在此基础上进入稿本编写阶段。

编写动画故事,一般遵循的常用各式是激发情节、纺织复杂因素、矛盾冲突、高潮、转折和结局。

激发情节,是在故事一开始时,确定角色进入剧情的切入点。它是故事发慌的诱因,吸引观众想在下面的内容中寻求答案。

编织复杂因素,是指将情节中相互牵涉的关系链逐渐显露出来,角色因各种客观因素在相互之间形成矛盾和障碍,使故事内容进入复杂迷乱状况,并在剧情中暂时出 现假定答案,但这类答案往往与观众期望相反,令观众欲罢不能,禁不住开始“仔细研究”,进入角色世界中。

矛盾冲突,是故事进入需要设置强大的驱动力,实现某种目标的阶段。创作者将角色庙宇在特殊环境背景中,并往往以角色必须实现某种目标作为故事发展的动力。而频频的危机、困难和陷阱在实现目标的过程中不断穿插出现,冲突迂回隐蔽,使观众为角色命运担忧,情绪随之起伏跌宕,此时欣赏效果也迈向高潮,观众会忘记 影片故事外的现实生活,进入与角色共命运状态。

高潮:当连环的危机和冲突频繁遭遇时,故事就进入发慌的顶峰,矛盾冲突不再隐蔽,甚至会出现正面交锋等激烈场面。

转折:矛盾冲突在最激化的时候,故事结局似乎已成定局,但却因某个细节或意外使故事剧情发生戏剧性转变。转折在故事编排中可以是一次,也可安排多次,但操 作难度较大,因此在编排时应格外谨慎。多次转折的生动曲折感受,有时能引发观众内心几个高潮,使观众产生强烈的剧情叛逆感,希望故事结局早些确定,而这种 希望在转折中一次次被扑

灭又点燃,这时的欣赏状态进入最高阶段,也为结局出现铺垫好道路。但应该注意的是对转折次数的把握,以及控制好转折事件间的程度。

结局:即故事结果一锤定音的时刻。故事中的矛盾和危机出乎意料地得到化解,使观众心中有了一个答案,这个答案不论是遗憾的还是个悬念,或是圆满的结局,在 答案背后,隐含的常是创作者想表达的思想或留给观众的思考。设置结局有一定的难度,在什么时候恰当收场十分重要,编剧在这时,常常会将一些惆怅或悬念留给 观众,使观众产生对故事剧情念念不忘之心。

以上程式通常是许多影片取得成功的惯用手法,可以作为初学者进行创作的基本思路。但对于专业从事电影制作探索和高层次创作的人才来说,可以也应该做更多的创新和尝试。初学者在刚开始编写故事时,应尽可能将故事建立在一个来源于自己生活经历的原形中,即使选取的是现成著作或采用了其他形式艺术题材(音乐、美术作品等),也应从多方了解、分析原创的意图,从现实生活中寻找出与之雷同的人和事,这样,在编写时就有可能把角色塑造成有血有肉的真实形象,从而唤起和调动观众的情 绪。

初学者在编写动画文字稿时,还需分清故事脚本、故事提纲和分镜头剧本几种稿本编写的类型。

1.故事脚本

故事脚本一般也可称为文学剧本,是按照电影文学写作模式创作的文字剧本。它虽然是以抽象的文字呈现,但使用的是视觉语法的文字,运用“视觉语言”对剧本文 字进行改造和规范,把文学语言转化为视觉语言,即文字视觉化。脚本的样式较随意,不需要太多的描写与修饰,但要为人物、情节、场景定性,减少不确定性,以 构成初步的视觉空间,并用简短的文字概括故事,分出剧情结构中的若干关键情节点,交待出关键时间、故事发生地点、背景、情节转折以及出人意料的故事结局。其中故事情节点的提炼,是写故事脚本的关键,如同将一部文字故事剧划分成若干场次,每场有一个关键主题。编写故事脚本,是为制作画面台本和分镜头剧本创造 条件,使之适于台本和分镜头本的绘制工作。因此,脚本中的文字是表述画面的,每句话都要能够明确地通过画面绘制出来。

脚本可以是原创故事,也可由其他故事改编,或完全依照原著移植写成。

2.故事提纲

是以提纲形式简明扼要地概括故事内容,讲明故事主干与主要枝节,如同一张故事发生、发展的清单。故事中的关键情节以“点”的形式罗列出来。这种以戏剧节拍 样式简述故事中各个重要环节的提纲,篇幅一般不超过几页。故事脚本和故事提纲有许多共同之处,一般是根据需要只选其中一种,作为把文字转化为视觉语言的影 片故事方式的依据。

3.分镜头剧本

分镜头剧本的写作,可以在故事脚本或故事提纲的基础上进行,也可以直接进行写作。分镜头剧本包括场景设置、人物安排、剧情节奏、摄影要求、角色对白、时间 和故事背景等。其写作形式,可以按时间发展顺序或倒序分段,可按场景变化为依据分段,也可按剧情分段,或按角色出场情况来分段。无论采取何种分段方式,均 需根据故事特点来定,并注意将相互关系交代清楚,不能因分段影响剧情表述,因为分段是为了有条理地讲述故事,便于动画制作。在文字描述时,应将故事完整清 晰地表述出来,以整体构思为依据,不要顾此失彼。如只顾及了环境场景变化的描述,而忽略了时间、事件状况的说明等。另一方面,文字要力求简练、表述清楚。因为啰唆的或过短的文稿都不便于动画影片的制作和整体设计,直接影响着下一步的创作工作。

二、台本画面设计

台本画面设计,是导演或台本绘制作者,根据分镜头剧本,集中地表现出故事内容的起、承、转、合的发展过程和将故事中的人物、事件设计成按剧情发展的画面形 式。台本虽然是根据脚本文字,把内容分解、转化成一幅幅画面,但不是对脚本简单的图解,而是在动画视觉语言上对脚本的再创造。它使一切形念、事件具有明确 的形象特征、可视性和时空性。台本画面设计如同是未来影片的预览,是导演用来与全体创作人员进行沟通、达到共识和进行动画片绘制的蓝图。

编绘分镜头台本,是以文字+构图的方式表述,它的要求与作用,是在脚本文字和一幅幅画面的基础上,进一步设定镜头的景别、技巧、时间、解说与声音以及拍摄要求等,为动画绘制和后期制作提供详尽的依据

一个故事片段往往需要画许多不同角度的画面,每当故事在绘制者脑海中表演时,绘制人员即会借用画幅形式将故事细节一一记录下来。这里所讲的记录,是针对人 物有较大动作,或在故事情节、场景、透视等方向发生变化的画面记录,但这种连续的画面记录不同于连环画。台本画面相互之间不仅剧情连贯,动作和场景角度、人物站立位置的变化等都要有相应的延续性,这些因素不能因画面改变而任意变更。只有当一个场景段落画完后,正切换场景时,方可告一段落,但新段落描绘的场 景、透视、摄影位置和角色表演等,还需与其他场景相统一。

在台本画面设计时,道具摆放和角色站立的位置,以及人物运动的方向,都要按故事内容需要发生合理的变化,而画面之间的透视角度,亦应根据创作需要不断发生 相应的变化,让双眼跟踪画幅,看上去像摄影机跟拍动作一样,这样才能使银幕效果合理而丰富。台本画面的设计,不仅要以画幅形式将故事完整记录下来,绘画成 册,还要记录与每幅画相关的动作要求,并应标明动作方向、时间长度、摄影要求、音效对白内容和镜号等内容(图7—9)。台本绘制既要有创造性,又要使画面 有强烈的镜头感,它是整个动画制作前的总体布局和规划。由于动画片的制作精确到每帧或每格,要求绘制的画

面必须十分严谨,其中的时间、画面切换等应同时精确设定好。因此,在绘制时能够全面考虑下一步制作的需要,绘制出高质量台本的设计者,往往是经验丰富的导演或设计师。这是决定一个好的剧本能够否画成一部精彩动画片的关键。

第二篇:动画台本创作

动画分镜台本创作

第一章

第一节 动画分镜概述

(一)动画分镜台本概念: 动画分镜台本包含了美术设计、动作设计、表演、摄影、镜头语言、音效等元素的动画拍摄蓝本。

(二)动画分镜台本的分类: 动画分镜台本可分为:文字分镜台本和画面分镜台本。

文字分镜台本:没有画面描述,导演根据自己对故事内容的进行理解并概括提炼,分成若干镜头,标上景别、时间、对白、镜头表现方法等,但这些不能作为最终使用的分镜台本,还需要进行相关画面绘制。

画面分镜台本:这种台本是一种常用的,实用性很强的台本。可以在文字分镜台本的基础之上进行创造和改编。给动画制作后续部门一个很形象的指导蓝本。第二节 动画分镜制作步骤

(一):确定故事大纲

首先是要有一个主题,每一个时代都有每一个时代的主题,而每一个故事都深嵌着时代烙印,深受时代影响,社会意识形态影响与支配。其次故事的主题对创作者而言,由于创作者哲学观点,名族传统,身份立场不同对写故事把握主题也有不同。但作为一个创作者即是一个社会文化的引领者,对于主题的创作亦需积极向上角度出发,创作出体现现代文明与和谐相处 的精彩故事。

(二):认识故事的基本框架

开端,确定主角故事讲的是谁要做什么。发展解决问题前所做的准备工作。发展,解决问题前所做的准备工作。

高潮,故事发展关键点即主角在解决问题时所遇到的障碍。结尾,主角越过障碍使问题得到圆满解决。

(三):完成故事情节设置。确定主要内容。

如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时间的推移小明的正义感越来越强,最终正义感战胜胆怯,终于大喊抓小偷于是在众人帮助下抓住小偷并转交给警察。(如图)

(四):将文字台本进行形象绘制

按照前期人物和场景设计,根据导演意图和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有一定的艺术表现效果。(如图)

第二章 分镜头台本镜头语言的运用 第一节 镜头的概念

影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度连续拍摄的画面。在一个成功的影视作品里,镜头语言一般来讲都能符合情节需要,能充分体现出故事气氛。因此镜头语言是决定影视作品成功的基本因素。

例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为精彩的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间变化节奏感很强,能够体现出当时激烈的场面,传达出精彩的视觉效果。(如图)第二节 镜头景别

镜头的景别也就是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。一般的镜头景别可以大概分为特写、中景、近景、全景、大全景等。在镜头的运用上,很多导演都会应用一些基本的规则来设计。例如:

首先在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。然后推至中景表现人物关系的时候。接着用特写表现人物内心或性格。

最后回到远景或中景来进行这段故事的概括和总结。

当然,这些规则的使用并不是一成不变的,例如,可以以一个特写镜头引出一个大全景。这样整个画面将会要想出现非常奇特的效果。(如图)

大全景

大全景一般的出现在故事的开头部分,为整个故事确定情节环境关系。大全景最典型的表现手法是描绘出空间的宽广,地域之广袤。例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。(如图)

远景

也可以叫做广景。可以相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最基本的元素。远景可以描绘一个房子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确定了具体的环境。(如图)

全景

这种景别主要详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍摄人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。(如图)

中景

一般来说中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或者到腰部的范围,是影视作品中常用的镜头。中景主要运用在两人或者三人的对话场景中,脸部表情和身体语言能在中景镜头中得到较好的展示。(如图)

特写

特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物面部表情,拉近人物和观众之间的距离。同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能 大特写 大特写经常用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。这种镜头被用来展示细节,比如说嘴,或者一件物品的细节。(如图)

单人镜头

这是一种最常用的基本镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,经常以中景和特写为主

双人镜头

双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个变化,其中包括让两个人的面对面,让其中一人稍微在另一人的背后,一个人稍微转向面对镜头,而另一人背对。这种布局创造了景深。

插入镜头

这种镜头经常是一个动作或者一个物体的特写,它被插入到一个主要场景的主要动作戏中。

第三节 镜头角度

镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面效果,突出气氛,吸引观众

高度镜头

一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式经常能引起观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。

低度镜头

把摄像机放在被摄物体下方,然后把机器上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量经常以一个轻微的低角度镜头来展示,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的效果。

水平镜头

这种镜头很常用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。镜头直接对着人物的眼睛,这时观众经常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。

俯视镜头

俯视镜头是让观众能从高处俯瞰到城市的建筑物和桥梁,一般的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。

倾斜镜头

倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。其画面是偏离中心的,或者是倾斜的,所以画面主体看上去是倾斜和失去平衡的。此效果能创造出一种不确定的感觉。在很多影视作品中经常能发现这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或者失去控制的人物场景中。倾斜镜头被广泛的运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。

四分之三镜头

我们称之为45°镜头,这种镜头结构感强烈,能很好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中经常运用。

第四节运动镜头的设计

运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄内容的需要而变换的画面。运动镜头可以分为移动镜头和推拉镜头两类。

运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有变化,可以向观众展示较为广阔的事业和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。

(一)移动镜头

移动镜头(跟拍)

移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟随移动的拍摄对象,一边移动摄影机,一边拍摄的镜头。

拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还可以绑在移动摄影机载体上等。动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。所拍的效果同实拍中的移动效果相同。1.横移

画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也可以改变移动速度增强故事的情节气氛。(如图)

2.直移

画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。(如图)

3.斜移

固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头按照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。(如图)

4.弧移

弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍摄这类镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。现在运用电脑制作相对比较简单(如图)

(二)摇镜头 把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。

跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,追随运动中的被摄物体。跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视变化。

在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。在设计这样的镜头时,首先确定好机位,然后绘制出背景的透视变化,再根据这一透视变化设计物体的运动。

设计这种摇移的步骤是:

(1)采用直移动的基本方法,自下而上移动背景。(2)背景必须画出向上透视变化的效果。

(3)画面中的运动物体应于背景的透视变化一致,应在设计稿上画好运动运动的路线。(4)计算运动物体运动时间,确定背景一定的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视效果。(如图)

(三)推拉镜头

推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或者远离被摄主体运动。在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头逐渐临近或者远离画面来实现的,如今电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。动画推拉的四种形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉

(3)通过变焦推拉、模糊变焦(4)边移动边推拉(如图)

(四)晃动震动镜头

在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。人物层上可做上下小幅度的移动 画面的震动效果,一般只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的影响。一般还要伴随画面只能够主要物体的动画表现。

第五节 分镜时要避免的情况

(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会在连续播放中,出现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就避免了上述问题;另一种是:相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可避免上述情况,但拉开竟被景别为明智之举。

(二)与上述情况想反的情形:差别较大的景别交替出现,而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:小—大—小,或大—小—大。由此打乱了观众的视觉习惯,而引起反感。当谈出于叙事的需要,不得不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。第三章 机位与轴线 第一节

概念

就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的体现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。虽然事实上本不存在,但在逻辑上还是存在的。因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。

机位是摄影机所处的位置,也可以理解为摄影机拍摄的视点它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定的。

第二节 拍摄距离

拍摄距离即拍摄点至拍摄对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。

第三节 拍摄高度

摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,摄影点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。动画片李可以用其作视点拍摄角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为这样一来背景、人物全部要作透视变化了,因此所有的人物和场景都要进行重新绘制,也可以运用CG技术进行处理,在很多动画片中都采用这一技术。

机器所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍摄,成仰视;当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。

仰视特点:

(1)由于地平线处于画面下部或画面以外,主体高耸于地平线之上。

(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用

(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,高耸的近景和被压缩的近景形成强烈的透视对比,用于表现伟岸的气势。(如图)

俯视特点:(1)地平线在画面中处于上部、或画以外的上部,可表现大场景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的视点。(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。(如图)

第三节 拍摄方向

以拍摄主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非随心所欲,为所欲为。这里也有规律可循,有章可依。这就是“轴线规则”。(如图)

第四节 轴线

在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。在同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上不连续。(如图)

(一)三角形原理

在轴线的两侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,但是只能选择两侧中的其中一侧而排斥另一侧,如果把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会搞乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。(如图)

三角形原理——单人画面处理

单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,甚至是茫然地凝视着空间时,也存在这条视轴线,就可以应用三角形原理。(如图)

三角形原理——双人画面处理(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个主要演员的背后,靠近关系线:向里边把两人都拍入画面。两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演员不露出鼻尖为原则。这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和接受,所以它任然在大多数故事片和动画片中采用。(如图)

(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此常用语主观视点镜头。(如图)

(3)平行位置:在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的同等评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍摄。大三角形布局:上述三种变化,可以包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(如图)

(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必须沿着沿着它的视轴向前推。从两个视点之一向前推,我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。

(5)

直角位置:当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新的变化。(如图)

(二)越轴法

在明确了以上轴线规则和五种机位变化后,为了寻求画面效果好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°,这就要掌握“越轴”方法了。动画片中运用越轴的方法主要有:

(1)采用无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。如果两人是面对面的机位采用在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。(如图)

(2)

采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。(如图)

(3)采用插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(如图)

(4)通过拍摄对象的运动,来改变机位并越过轴线。(如图)

(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种效果的。(如图)

(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(如图)

第四章 视觉连续与镜头的衔接 第一节 概念

镜头的连续性,对观众来讲就是视觉的连续性,正是这些已被观众接受并认可的正确连续性,才使得影片要传达给观众的信息得以通过机器的连续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情节气氛,不至于被一些慌乱不规则的连接误导,使得观众在观看过程中误解,引起解读混乱。因此,视觉的连续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。

另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要掌握的知识之一,虽然在动画片的拍摄过程中有专职的剪辑人员,但是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志就是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考虑到故事的节奏,画面表现的流畅,以及每个镜头的视觉连续。这样就会在整部影片拍摄完工之前,有一个大概的镜头剪辑。现在在电脑技术的帮助下,在发现问题的情况下,可调整台本,既省时又省力,更不会造成无谓的损失。

第二节 镜头的衔接方法

电影镜头之间衔接的手段主要分为切换(cut)和光学转换。直接的切换在视觉转换上是突然的;光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,可以得到一种平稳的视觉转换。

(一)镜头衔接的出入画

视觉连续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的连续性。不能在一些连续性的镜头中插入一个混乱的镜头,出现了方向性的错误,给观众一个误导。因此,为了保持视觉的连续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有这样的三种类型:即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。或另一种上下镜关系。(二)镜头间的画面匹配

为了保持视觉的连续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。首先是位置的匹配:把银幕或屏幕作为一个画面,如果是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必须在画面垂直区域的同一侧。如果违反了这一位匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来可以流畅的叙述和舒服的视觉,变得分神和笨拙。(如图)

位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,如果相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就不会发生位置不匹配的情况。

其次是运动方向的匹配:在记录人物的连续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头可以都是跟镜头,也可以是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。(如图)

最后是视线的匹配:相互有关系的两个或几个人物出现时,视线的匹配是不容忽视的。在画面上匹配的视线总是相反的,两个相互对视的人物,处于相对立的方向之中。

(如图)

两个人物都在画面中,当然不会有问题,当分别以单人镜头出现时,为劳保处视觉的连续性,他们也应保持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。不仅镜头内双方的方向相对,有的镜头如打电话,虽然人物不在一个场景中,但分镜时也可有意识的使他们方向相对的。(如图)

但始终保持一个方向无论出自剧情还是美学角度,观众都会感到乏味和单调。那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处理。

(三)中性镜头

所谓中性镜头就是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在连续单一方向或轴线一侧拍拍摄时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,可以用中性的镜头的插入来完成连接。

中性镜头不仅可以自然地改变银幕方向。还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。在早期很多动画片中,我们可以发现人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,当然,画人物的侧面并且平视的形象要好些,另外由于早期动画片强调原画的表演性,全场景式人物侧面的表演,正好适应了这种作派。而现在的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,所以不少影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。

中性镜头还可以起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采用了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物获得的正面和背面全部的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。(如图)

(四)镜头间的动作衔接

在前面视觉连接与方向感问题上:出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决之后,如果没有处理好镜头之的动作的连续,以及动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。

(1)动作剪辑点

同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。分镜头时,为了使画面流畅连贯,避免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也就是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好办法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。

原画在设计动作时,有这样几个基本组成部分: a、起始动作:动作的尚未开始时的状态 b、预备动作:动作前的准备阶段。c、动作本身:动作的主体状态。d、缓冲动作:动作本身的延续和缓冲 e、跟随动作:物体附属物的动作

因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要相互存在关系,保持连续性。

(案例分析)

动画片的中动作的设计必须具备一定的艺术性和夸张性。镜头的衔接处理可以利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:出门、进门等镜头的衔接。

(2)动接动、静接静

这种衔接方法不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接构成”的一组镜头,而多用于“对列构成”镜头的衔接。“对列构成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包含这呼应和对比、烘托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主要是针对这一类镜头。这类镜头的转换流畅需要利用动作节奏上的一致性来衔接镜头。

拍摄主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。如果是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情况下,是指上镜头的结束与下镜头的开始的静止状态。这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各种运动镜头之间在头尾静止处的连接。

(五)镜头间的声音连接(1)语言连接

在设计分镜台本时,经常会遇到对白与分镜的问题,处理方法有两种: a:上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方法称之为“平行剪辑”,或者“平剪”、“对白剪辑的同位法”。

b:上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方法称为“交错剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或者将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交错呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。

(3)

音乐部分

假如是先期录音完成的音乐、歌曲进行分镜时,应在乐段或乐句的转换处,分切镜头。这样不仅不会破坏乐曲或歌曲的完整性,而且对于动作与乐曲节奏上的协调一致性,都将起到到加强的作用。

(六)镜头间的光学转换

镜头与镜头之间的视觉连续和衔接的问题。镜头与镜头,段落与段落之间除了切换,还有诸如叠化、淡出、淡入、划、圈入、圈出的光学转换,在电影技术术语上称为“光学技巧专场剪辑”。以前只能在专门的电影技术厂通过在胶片上做技术加工才能获得的技巧,如今有了电脑技术后只要通过电脑的处理就能完成,对于制作TV动画片来说是极方便的。对于遇到磁转胶的大型影院动画来说也是如此。这些光学转换是传统电影的手法,为了表示时间和空间变化,往往在场与场、段与段之间加以运用。

(1)淡入、淡出

淡入、淡出是电影表现时间和空间的重要手段之一。

淡入:是指某场戏由黑场面逐渐显露到正常明度的画面,这样处理可以使观众在视觉上得到短暂的间隙,以达到“入戏”的状态;

淡出:即某场戏的最后画面的逐渐暗淡直至完全黑格。

淡入淡出多变现时间及段落的转换上,也多用于影片的开场和结尾。

(2)划:也称为划入、划出,是电影剪辑技巧之一,用多种样式的技巧把上段落最后几幅画面与下段落的开始几幅画面用

第三篇:动画剧本与分镜头台本

《动画剧本与分镜头台本》教案

1.1剧本的概念

剧本:一种文学体裁;由剧中人物的对话和舞台指示等构成,是戏剧演出的文字底本。

电影剧本+电视剧剧本=影视剧本

动画剧本:运用动画特有的思维和语言来讲述故事、表达感情,并按照影视剧本的组织方式、内部叙事逻辑与外部视觉逻辑来框架和结构故事的。影视剧本中除了人物对话以外,还有画面景物的描绘,解说词和拍摄提示说明等,是对电影、电视剧视听语言的文字表述。区别其他文学体裁的显著特点是通过画面说话,由画面来讲述故事。

剧本的特点:

1.语言的视觉性:剧本中必须写出明显的视觉感受,避免抽象的陈述和抒情,使用视觉特征强烈的文字表达;人物语言方面,剧本尤其讲究简练、个性化并富于动作性。

2.蒙太奇结构:蒙太奇即镜头的剪辑组合的方式。剧本是逐个场、逐个镜头来写的,以场面为叙述单元,每个场面由一个或数个镜头组成。场面之间和镜头之间都通过蒙太奇连接(即后期的剪辑组合)。

3.造型的动态性:剧本中要呈现出动态画面和人物的运动状态。

1.2动画剧本的基本内容

剧本:文学剧本与分镜头剧本; 文学剧本是编剧所写的剧情剧本,分场、分镜头地表述和交代剧情;后者是导演的工作,会更细致地把摄像机的角度、镜头术语、演员走位等具体要求写出来。

文学剧本主要包括人物(机器猫、小熊维尼、樱桃小丸子、米老鼠、喜羊羊等)、故事(成败的关键之一)、主题和文字表达等。其中文字表达包括人物台词+提示性文字(环境提示、人物举止情绪提示等)。

1.3 动画剧本写作的意义

是动画片存在的前提;是作者根据导演和制片人的策划方案,利用文学的手法原创或改编出符合影视动画规律的文学作品。

文字剧本的优劣直接决定了动画作品的成败;一部动画作品的成功,首先依赖于精彩的故事,而这些又取决于角色设定、画面效果、拍摄手法、导演在讲述故事时对节奏的控制和把握及各种因素协调。

我国动画剧本创作的现状和对策:动画产业作为“朝阳产业”,大力发展,成立了北京、苏州、杭州等动漫产业基地;但是优秀作品很少,原因在于:动漫从业人员观念存在误区,忽视剧本的创作,可以追求画面和技术,故事不生动或者故事情节表达不到位。

2.1 动画剧本的基本特性——幻想机制

动画剧本是运用动画特有的思维和语言来讲述故事、表达感情的,这种“特有的思维”就是超越现实的幻想和想象的思维方式,这就是我们动画剧本的最基本特性。不拘一格、丰富多彩的形象设计

一切生物,只要是成功的造型就能使其成为具有生命、情感和思想的精灵,对观众的影响力是最直观和迅速的。动画作品中,作者常用拟人与变形的手法,积极想象,把幻想与现实紧密交织在一起,创造出奇妙的视觉形象;一切生物都赋予人性,具有人的形态、表情、言语和灵性;另外,为增强角色“人”的真实感,通常给角色增加更多的人类外形特征;为达到喜剧效果,动画作品还可将人的形象

进行变形,漫画、卡通化处理,使某些部位的比例失去常态。新奇幻异的想象世界

由于动画影视剧所具有的技术优势,它在视听方面的表现力远远大于一般的影视作品,可以创造许多如梦如幻的视觉盛宴,展示多视角、多方位的场景,在剧本写作时,作者要必须发挥这一长处,给观众带来具有震撼力的视觉享受。

奇特有趣的故事情节

动画的幻想机制还突出地表现在故事情节的设计上。无论是什么素材,一旦进入动画剧本,就会以各种方式加入想象力元素,如夸张的细节,人物的奇特遭遇、不可思议的巧合等,是平凡的故事焕发出新鲜的魅力。

2.2现实世界与幻想世界

一、幻想来源于现实生活的变形:有的是真实的环境加上幻想的角色(多拉a梦);有的是把真实的环境加以想象改造,使之成为童话意境(海底总动员、怪兽史莱克、虫虫危机);有的是对我们熟悉的现实生活加以夸张想象(大耳朵图图)。

二、幻想打破现实逻辑,又建立了自身特有的逻辑

动画作品的想象力一方面是对超现实角色的具体构想,同时为使这些角色产生某些程度的真实感,还需借助想象营造一个属于它们的世界,包括其生活环境和细节等。但是另一方面,必须建立这个世界特有的新逻辑,要入情入理,能自圆其说,符合人们的思维习惯,符合日常生活的逻辑。

三、幻想传达着现实的主题 对生活哲理做深入浅出的解读。

3.1动画剧本故事主题的写作要求

由于动画的主要受众是青少年,要求动画剧本在创作时遵循以下要求:

1、动画剧本的主题要简单、鲜明;主题往往决定了作品的风格、内涵和受欢迎的程度;动画剧本的主题要求尽量简单明确,不能有任何含糊。(《狮子王》《人猿泰山》《樱桃小丸子》)只要这样才能接近儿童的思维。

2、动画故事的主题应该深刻:动画故事主题简单明了并不意味着放弃主题的深刻性;主题的简单明了是指通过具体形象和叙事手段传递给读者或观众,而不是生硬的把思想塞给读者或观众。经典动画片如《美女与野兽》《花木兰》《海底总动员》等,通过简单的故事阐发了许多人间真理,告诉人们什么是善良、什么是邪恶等。

3、动画故事内容应该通过形象说话:具有深刻道理的故事都是通过鲜明的艺术形象和生动的故事情节来展现;《红楼梦》《西游记》《米老鼠和唐老鸭》;动画故事强调形象对于主题的重要性,并不是说动漫故事不需要“道理”,许多动画片会在适当的地方,直接向观众表达一些哲理,特别是奥斯卡的前期经典影片的开头,《狮子王》中老狮子王对辛巴讲述的话。

4、一部动画片有时可能不止一个主题,从不同角度分析就有不同的理解。

3.2 动画剧本故事的特征

动画剧本的故事创作时,首先强调的是:虚构性和想象性 动画剧本的虚构性和想象性,并不是否定动漫故事的真实性和现实性,其所有故事的想象都根源于现实,在一定意义上能够真实地表现实际社会的各种关系,只不过成功的作品都是用富有想象性的造型、故事和场景把这种关系关系表现出来而已。脱离了社会现实,这些动画故事也就失去了生命力,历史和现实生活是动画剧本故事写作的基础,离开了这样的基础,许多动画故事的艺术形象、故事情节就变得让人难以置信。

其次是剧本要具有故事性

最后强调的是童话性和趣味性,动漫故事的题材应该具有新颖性、情节应该曲折动人,主题应该深刻、艺术形象应该生动

4.1动画剧本写作的叙事和结构

二元对立:矛盾的两面;例如好人与坏人,黑与白;男与女,老与少。动画作品通常使用二元对立来叙事,而且非常直接;例如,《功夫熊猫》《狮子王》中动画作品中的好与坏都一目了然。好的动画作品中经常隐藏着几组二元对立,例如“善”与“恶”,自我与超我,群体与个人,师傅与徒弟等。

通常的叙事总是以平衡状态或者社会的和谐开始的,但这种平衡的,圆满的状况经常被邪恶势力打破。叙事规划了这个不平衡的进程,并在另一种比较理想的、提升了的或者更加稳定的平衡状态中得到最终的圆满解决。简单说,就是平衡——不平衡——平衡的过程展开的。在这样的叙事结构中,实际上就是社会现实生活各种关系的再现,体现了社会的主流意识形态。主流的意识形态希望整个社会是平衡的,如这个社会不平衡,比如发生**,或者有人破坏平衡,那么必须有英雄出来解决问题,让整个社会重新恢复到平衡状态。如功夫熊猫、辛巴等。但是,社会秩序中很少用这样直接的方式表现社会矛盾,因此动画剧本其实是神化了、简化了的常识性观点。

平衡-不平衡-平衡的叙事结构,在动画剧本中要具体考虑剧情的布置,故事如何开头、如何发展、如何结局等。动画剧本可以划分为:影院片、系列片和动画短片。

影院片通常都是线性结构,具有整体性,遵循头、身、尾三段式结构。电影院的设置要求动画剧作家在剧本创作时便考虑到剧本的时间性,适当的时间和体积的叙事结构,开头、结尾和中间分别怎么设置和多长时间;凤头、猪肚、豹尾;第一幕:建置(开端、情节点1);

第二幕:对抗(紧要关头

1、中间点、紧要关头

2、情节点2);第三幕:结局(结尾)

开端一般为12分钟,确定角色(故事讲的是谁),戏剧性前提(故事讲的是什么),戏剧性情境(主要角色的身份、处境、性格、环境和特殊意义等);情节13分钟,一组镜头,具体事件,介绍角色的平衡生活状态;对抗为故事主题部分,60分钟,若干冲突的情节点;结尾,故事的结束,30分钟,一般为大团圆式的结尾;还有一种划分为开端、发展、高潮和结局。

系列片的故事结构相对复杂,每一个故事都有一个封闭的结构,整体又是一个结构,整体一般是“串联式”故事结构,通常通过一个人、一件事或一个主题为中心来组织安排情节,所以整个故事的主线实际上应该很清晰、明朗,觉不能混乱

动画短片犹如微型小说,对剧本提出了更高的要求,如何在很短的时间内完成一个完整的故事结构、富有趣味的故事。这类短片故事性不强,过分强调视觉形式和心理感受,所以在动画剧本的创作中并不占主导地位。

4.2动画剧本的叙事类型

动画剧本的编剧在创作之前要注意以下几点:

要了解潜在的观众群体;要对青少年和儿童所喜欢的动漫类型有一个预期划分;动画片虽然是一种类型产品,同时需要独创性(遵循类型规律的同时加入新鲜的东西)。

动画片根据内容的不同划分为:历史演义类(东周列国故事、十二国记)、科幻神话类(星球大战、奥特曼、孙悟空、西游记)、日常生活类(樱桃小丸子、多拉a梦、蜡笔小新)、武打功夫类(功夫熊猫、火影忍者)、侦探悬疑类(名侦探柯南)、民间故事类(花木兰、阿凡提的故事、美女与野兽)、自然生物类(狮子王、猫和老鼠、冰河世纪)。

4.3 动画剧本的叙事模式

叙事模式、成长模式、寻找模式和惩恶模式

成长模式:介绍主人公成长过程中遇到的各种问题;初始情景-情景急转-情景急转后的意外发现-结局

寻找模式和成长模式一样,属于线性结构; 惩恶模式:惩恶扬善

这些叙事模式基本上按照“二元对立”的冲突模式结构起来的,主角和反主角之间的斗争就是有序力量和无序力量、善与恶、文化与自然之间的斗争的比喻转换。

第四篇:《背景与动画》教学设计

背景与动画(我是小小故事家)

昌吉市三工镇中心学校 李娟

【教学目的】

1、学会设置彩色背景、插入动画、能够设置背景音乐。

2、会用背景及动画来表达自己的创作意图和情感。【教学重点】

利用背景及动画组图。【教学过程】

一、课堂导入

虽然今天的见面是老师和同学们的第一次见面,但是老师早就知道大家操作计算机的水平非常高。所以今天我专门为我们同学设计了一节课,请同学们看课题《我是小小故事家》,希望大家能够喜欢。

师:同学们喜欢美丽的图片吗?(喜欢)看,老师给大家带来了几幅。这些图片漂亮吗?(漂亮)喜欢吗?(喜欢)知道是从哪儿来的吗?对!金山画王。

师:“同学们,你们喜欢听童话故事吗?” 生:“喜欢。” 师:“有哪些同学会讲童话故事的呀?来举手示意一下!”(会讲童话故事的学生纷纷举手。)师:这些同学们你们真棒!(表扬)今天,老师不但要跟同学们一起来讲故事,而且还要来画故事呢!那你们知道老师要带大家在哪里画故事吗?

学生齐答:“金山画王。” 师:是的,你们真聪明!师广播:播放动画片段。

师:其实一个动画故事都是由无数个画面构成的,每一个画面都 有特定的背景图片和人物角色等。你们喜欢这些生动形象的动画效果吗?能不能让我们的图画也出现这些生动的动画角色呢?

二、新授课程

师:同学们,请你们启动金山画王!都打开了吗? 生:打开了。

师:你是通过哪种方法来启动金山画王的? 生演示:学生演示操作过程(略)

师:软件的启动方法就是刚才同学们演示的那两种,一种是通过桌面上的快捷方式图标双击启动,另一种就是通过开始菜单,在程序组单击启动。

师演示:双击打开桌面上的“金山画王”快捷方式图标或在开始、程序、金山画王程序组下单击“金山画王”,就可以启动它。

师演示:我们现在已经打开了“金山画王”,在“金山画王”的窗口主要由“文件操作工具栏、绘图工具栏、工具属性栏、画纸”四个部分组成。在这些工具栏中,还有很多按钮可以使用,只要将鼠标移到它上面,就会有相应的名称提示你。

师:金山画王具有神奇的魔力:即有漂亮的背景,魔幻的变化,又有卡通的人物„„现在我们就来利用这些魔力来画一画我们心中的童话故事。

师:那老师就把刚才的播放动画片中的情境用金山画王软件为大家画一画。

师演示:首先在“绘图工具栏”中选择“图库”工具,单击“背景”,然后在画纸左边属性栏里就会出现不同风格背景的功能选项,有:漫画风格、水彩风格、油彩风格、矢量风格和黑白线稿的背景,这样你就可以根据童话故事中的情节选择背景图库,画纸上就有了漂亮的背景。

除了背景,我们还应该有这个片断中的主角,现在就来添加“角色”。单击“角色”,将选择的角色直接拖放到画纸上,调整“角色”的大小、位置和方向,最后单击确定按钮。另外,我们还可以使用绘图工具栏中的“动画”,让我们的角色更加的生动。

除了在童话故事的情节添加了漂亮的背景和生动的角色,还可以运用“画板”工具中的“仙女袋”工具,尽情发挥你的创造性,为童话世界增添更好的效果。

【小提示:放到画纸上物体的数量要合理,物体与物体的距离、大小比例、所处的位置也要配合好,这样的图画才有真实感。】

三、学生创作:

师:同学们已经初步了解了“图库”中的“背景”、“角色”、“动 画”工具。

师:老师就要来考一考同学们了,看同学们学得怎样?老师在同 学们的桌面上放了一份“小练习”的WORD文档,同学们打开后,认真地读一读“小练习”上的要求,根据要求画一幅生动而漂亮的童话故事。如果你有自己的童话故事,也可以根据自己的童画故事来画一幅图画,看谁画得最生动。

故事1:《爱运动的小乌龟》

小乌龟每天早上都准时起床,不睡懒觉。这天,太阳公公刚刚出 来,小乌龟就起床了,它来到草地上,伸伸腿、伸伸手、弯弯腰,在认真地做广播体操呢,这真是个爱运动的小乌龟。

故事2:《神秘的海底世界》

在距离我们遥远的深海,有一个神秘的海底世界,那里居住着各种小鱼,还有海龟、美人鱼、贝壳、海马等等,他们欢快的生活着!

故事3:《麦田的守护者》

金秋时节,农民伯伯忙碌了一年,也到了该收获的时候了,可是可恶的田鼠总是来糟蹋粮食。可爱的猫头鹰却不辞辛苦夜夜守护在麦田周围,帮助扑捉田鼠。小猫也替主人担忧,奔走在田间地上。

四、学生演示及老师评价:

师:刚才,老师发现许多同学的作品都完成得非常好,哪位同学 愿意把自己的作品展示一下?并说一说你创作的童话故事意境。

师:你画的图画真的很棒!你的想象能力、表达能力和绘画能力 都非常不错。(评价语略)。

五、拓展:

师:在刚才的展示中,不知道大家发现没有大家用的背景音乐都是一样的。大家知道吗?利用“金山画王”,还可以为画面设置背景音乐,你们也可以来试一试!

师演示:点击右下角“音乐盒”,会弹出“音乐盒”界面,同时出现一个播放器,单击“上一曲”或者“下一曲”来选择你喜欢的音乐,同时还可以调整背景音乐的音量,单击“确定”按钮,关闭播放器,设置背景音乐的操作就完成了。

师:下面请大家打开“档案管理”,打开你们曾经绘制好的画面,给美丽的画面设置背景音乐吧!

六、小结:

这节课,同学们都学会了利用“金山画王”中的彩色背景、动 画、精美卡通图以及设置背景音乐等工具,创作出了绚丽多彩的童话故事,你们都是小小故事家,老师在这里衷心地希望同学们在学习好文化知识的基础上,努力学习各种计算机软件,让计算机来帮助你们实现美好的愿望。

第五篇:动画创作中的镜头设计论文

一、概念

动画分镜头就是将动画文字剧本转化成以镜头为单位的连续的可视画面,它遵照一定的情节逻辑关系顺序,用于处理镜头的景别、角色调度、机位的安排以及对镜头进行编号等内容。

二、分镜头设计中的景别

在动画作品创作中,景别是一个绝对不可以被忽视的创作元素。景别为创作者提供了一种广阔的表现空间和灵活的表现手段。观众在观影的过程中也是通过对景别的选择来体验影片内容的。

第一,在动画作品的创作中,一些景别承担着描写和叙述的作用,景别主要发挥了表现心理内容的功能。比如,特写是对渲染人物的精神状态表现特别有利的景别,注重一些主观情绪的烘托;又如中景可以非常客观的表现人物间的交流的景别,体现一定的距离感和客观性;再如全景景别适合烘托一些大场面气氛,用以配合画面越来越高涨的情节发展。

第二,画面本身的运动要依靠景别的变化来实现。景别是摄像机能动性表现之一,创作者可以根据需要及时采取有利的拍摄景别,使其能够在动作展开时改变画面内容的性质,例如,摄像机的推进动作,全景变成了大特写;摄像机向后拉,画面从一个人物的细部特写变成这个人物孤零零地站在一个空荡荡的草地上,从而实现了画面本身的运动感。

第三,景别的变化可以影响画面节奏。这里面主要指的是作品内在节奏的变化,实际上作品的质量和性质在许多方面都取决于这些节奏。在观看一部动画作品时,我们往往觉得有些个别的画面特别慢或特别快,最明显的例子就是以全景景别拍摄一辆快速行驶的摩托车,或拍摄一艘船在海上行驶。给观众一种快速运动或缓慢的感觉。主要依靠创作者的直觉来把握每个画面的景别,即根据某个画面的性质决定画面的景别,这个景别持续的时间,这个画面前后是什么景别,创作者必须根据画面本身和前后的景别关系来进行选择,以此来把握画面节奏。第四,观众不仅在画面时空和视距的变化中可以感受到摄像者的画面思维,也可以从景别跳度、视点跳度的大小、缓急中具体地感受到整个片子的节奏变化。

三、分镜头设计中的调度

首先,动画分镜头设计中的调度,它同影视调度一样也包括演员调度和摄影机调度两种调度。这两种调度相辅相成,都以剧情发展和人物性格、人物关系所决定的人物行为逻辑为依据。在动画创作中,由于表现透视较为困难,所以使用平面调度较多。例如描绘人物侧面的行走动作并且使其循环表现,然后通过移动背景造成人物向前行进的感觉。其次,场面调度在动画创作中的作用表现在多个方面。

第一,产生画面构图的作用,表现画面景物;

第二,刻画人物心理、渲染环境、创造特殊意境;

第三,还可以增强艺术的感染力,推动观众的联想。再次,一个场景中的镜头衔接的是否流畅、内容表达的是否准确到位,被摄对象动作及心理展现的是否合理,都需要依靠场面调度来实现,都是场面调度的职能所在。总之,场面调度对动画形象的造型处理,起着重要的作用,是影响画面构图的重要因素,也是影响画面组接的重要因素。

四、分镜头设计中的机位

机位,是动画的创作者对摄影机拍摄位置的称呼,也是作品导演风格中最为重要的语言形式之一。依据机位的设置发生改变与否大的方向可以分为固定镜头和运动镜头。在动画的创作过程中,往往忽略对机位的控制。如果机位控制得好可以为作品增色许多,这里就涉及了运动镜头的相关特点。首先,运动镜头在视觉呈现上可以呈现独特的表现魅力。

第一,运动镜头能够创造视觉空间立体感的幻觉,造成观众介入影片事件、冲突的视觉感;

第二,运用运动镜头展示动作的场面与规模,可以突出表现剧情中的关键性戏剧元素,突出表现人物的内心世界;

第三,运用运动镜头创造特定的情绪与氛围,可以创造影片的节奏造成两个戏剧元素间的有机联系从而揭示和深化场面的内涵。其次,有些移动镜头所产生的视觉效果,被直接反映到人类最隐蔽的核心大脑,影响人的心理情绪,等于摄影直接参与了剧作。再次,运动镜头这一摄影造型手段就不仅停留在表层层面上,而成为造型语言,直接表达了某种思想和意念。不同的运动镜头有着不同的功能和表现力。

五、小结

在整个动画的创作中,分镜头设计是非常重要的。分镜头设计可以使创作者对作品的构想具象化,是创作者对作品构想的一个完整表现。当分镜头确定之后,创作人员便都围绕它进行动画制作。分镜头可以调控动画作品中全部内容,是作品顺利实施的基本蓝图。有了分镜头的设计,可以使动画在前期创作环节中得到很好的宏观调控。

分镜头设计的成功与否将直接影响着整部作品的视觉效果和艺术风格,甚至影响观者对作品的情绪共鸣,因此动画分镜头设计是动画创作过程中的关键环节。

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