周老师谈产品体验[大全5篇]

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第一篇:周老师谈产品体验

转:周老师谈用户体验

我唯一能自吹的地方,就是本人在互联网里可能犯的错最多,挨的骂最多,然后也经历了很多失败,所以这样才有一些真实的感受。

建议大家把《定位》和《创新者的窘境》、《创新者的解答》这几本书放在身边反复读。你经历得越多,对这几本书的体会就越深。我过去几年经常翻看,每次都有新的心得。所以希望大家还是少花点时间刷微博,多花点时间读书。我前几年都在谈微创新,为什么最近突然改口谈颠覆式创新呢?其实它们是一回事,微创新是颠覆创新的开始和战术,而颠覆式创新是持续微创新之后有幸修得的正果,是一个马后炮式的总结。

所有的颠覆都是从微创新开始的真正的颠覆不是敲锣打鼓到来的,而是以你我都意识不到的方式逐渐地渗透和改变。你可以把颠覆式创新理解成换一种方式来做事。怎么叫换一种方式?你能不能把一个很复杂的产品变得很简单?你能不能把很贵的东西变得很便宜,或者把收费的变成免费的?这两种改变分别是从用户体验和商业模式上进行颠覆。我特别推崇苹果公司的Think Different这个理念,实际上苹果也一直是这么做的。无论是平板电脑还是手机,或者是音乐播放器,都是别人做过的,但苹果会换一种方式来做,这就是Think Different。所以,在你所从事的业务里面,你去想一想巨头是怎么干的,能不能找到一个空隙点,跟别人做得不一样——哪怕只有一点点不一样。而我对“不一样”的理解就是“更为极端”,就是反着来,反向操作,所以巨头都觉得我是一个“Trouble Maker”。

我认为这不是一个道德问题,而是一个战术问题。比如,杀毒软件。他们要卖钱,而我的解决之道是反向操作,第一种反向操作是卖得更便宜,这叫改良,但我彻底不要钱,这就变成了颠覆。其实当时我自己也没有意识到免费杀毒会带来这么巨大的颠覆效果。

做事情要追求极致,但不要追求完美。很多人把这两个词颠倒了。所谓追求完美是指我要把我的产品做得没有缺点,这样的东西反而不是创新,真正具有颠覆式创新的产品在刚出来的时候都有很多缺点。有缺点不怕,但你一定要有一个能尖锐地刺中用户的点,让用户觉得原来这事儿可以这样做。

这就叫做到极致。个人电脑刚刚出来的时候,跟IBM大型主机相比,它的毛病多不多?多极了。最早期的个人电脑就是一个单板机,连键盘都没有,也没有显示器,基本属于儿童玩具的范畴。当时所有大公司都认为这基本是一个不可能的市场。到今天,人人都知道个人电脑改变了整个IT产业。

个人电脑靠什么颠覆了大型主机?你只要花1000美金,就可以把这个玩意儿拿回家,想怎么折腾就怎么折腾,爱怎么玩就怎么玩。当你分析案例的时候,一定要回到历史的最前面,看它刚开始时的样子。每个产品刚开始时,只要一个点就足够了,就用这个点去打动用户。

再举一个经典的例子。英特尔有两个对手,其中一个是AMD。AMD跟英特尔打了这么多年,为什么一直衰败?因为它完全按照英特尔的游戏规则在玩。英特尔的游戏规则是比谁的计算能力更强,比谁的核更多,带来的结果就是比谁的温度更高,比谁的主屏更大,所以AMD就这么被玩残了。

但是另一家公司恰恰从产品体验和商业模式上颠覆了英特尔,这就是ARM。从产品体验上来说,它跟英特尔反着走,比的不是计算能力,而是便宜、低功耗。只要把这两点做到极致,英特尔就会非常痛苦。当你在面对这种反向操作的对手时,不跟进你就会丢掉份额,跟进你又会失去原有的优势,说好听点叫壮士断腕,说难听点叫挥刀自宫。所以反向操作就要离开对过去路径的依赖。

再看苹果。1997年,乔布斯刚重返苹果时做了很多事情,但都不是颠覆,其实他也没有找到感觉。苹果真正重新崛起靠的是一个MP3播放器。苹果在手持设备上真的有专利吗?真的有特别的通信技术吗?其实都没有。苹果的软件做得都是壳。很多技术人员老瞧不起我,说周鸿祎就喜欢玩壳不玩核。

咱们做一个最质朴的试验,找一个三四岁的孩子,给他一台iPad,再给他一台Windows8的Surface,我们看看在三分钟里他能对哪台机器无师自通。答案不言而喻。所以苹果赢在哪里?他真的把用户体验做到了最简单。

我讲微创新强调的是“微”,因为我生怕大家在创新的时候,老是去找一些宏大的想法,这些往往不能成功,消费者不会买这个账。你在这个行业是专家,就容易犯从你自己的角度出发的错误,你手里有个榔头,看谁都是钉子。但当你把自己变成一个无知的小白用户的时候,比如说你去苏宁买电视,你觉得你买电视的决策真的很理智吗?我认为大多数消费者是感性的,不是理性的,所以今天已经进入越来越强调体验的时代,你要去从消费者的角度去琢磨一个点,这个点能打动他,对用户来说是一件大事,这就是微创新。

大佬看不起你的产品?那么恭喜你!

有一本书说海底捞你看不懂也学不到。我觉得学不到倒是真的,因为咱们也不是餐饮业的,但还是看得懂的。它重新定义了餐饮的体验,给你提供了很多餐饮之外的服务,消费者去那里觉得舒服,受人尊重。这种用户体验已经形成了竞争力。

所以,颠覆式创新的第一步就是观察你的用户,从用户角度去思考,不要再从你的角度出发,因为你已经是“知识越多越反动”了,你在这个行业干得太久,很多事已经见怪不怪了。这就是为什么在很多产业里都是后来的新路子崛起了,“乱拳打死老师傅”。新路子不讲规矩。比如安卓是一个特别典型的颠覆式创新。它彻底颠覆了手机操作系统授权收费的模式,同时它给了三星等手机厂商一个崛起的机会。

我跟很多投资人讲,如果你觉得一个产品有很多缺点你就把它否定掉,这往往是对创新的扼杀。公司里出来一个产品的雏形,很多成熟业务部门的人就会出来挑刺。这种评价价值观是错误的,特别容易扼杀真正的创新。

我教你一个方法判断。你闭着眼睛去想,如果你是一个小白用户,这个产品哪怕有再多的缺点,它有没有一个特别吸引你去用的优点?如果有,它可能就具备颠覆的潜质。

还有,用户体验一定要超出预期,而不是达到预期,不要做完美,而要做极致。你看,北影、中戏每年会出来很多漂亮女生,看着都是一个模子出来的,大部分你都记不住。但很多人都喜欢姚晨,她不完美但是她有特点,有一张朱莉亚·罗伯茨一样的大嘴。所以我再三强调,做产品的时候,不要面面俱到、什么都想赢得消费者。当你真正找到了大众消费者的那一个点,他就能原谅你的很多缺点。

360刚出来的时候也是一个丑小鸭,功能极弱,界面也很丑陋,又没有自我保护能力,流氓软件经常奋起把它干掉。当时杀毒软件看我们就跟看二傻子一样。但是我们做到了一点:极致。当时大部分人都在做流氓软件,但我不管你是大公司、小公司,国外的还是国内的,只要用户不喜欢你,我就能把你干掉。

我最近经常讲上市的YY。其实YY最早的时候,或者360最早的时候,如果腾讯觉得这事儿不对,马上组织一票人也去做,那大家就真没机会了。之所以能够做起来,还是因为巨头给了你至少3年~4年的空白期。等你成气候了,巨头再来绞杀你,难度已经大了很多。所以有时候我感慨,你做的事不被人看好有两种可能,一种是你真的做了一件特二的事,另一种是大家都看不懂,这说明你做的事有可能是件很牛的事。所以不要在刚开始就追求产品的完美,我们这个行业里有太多的产品做得不咸不淡,要追求在一个点上像尖刀一样能够解决用户的问题,让用户有特别强烈的感受。

别玩概念

我特别不喜欢玩概念。虽然有时候在一些讲话中也不得不用,比如说O2O。行业里这种词儿太多了,但是这种词儿都是马后炮式的总结,用户永远不懂。你去跟用户讲O2O,用户懂吗?我们容易进入一个误区,就是我们天天在论道,跟VC也论道,论得多了就容易抽象,离用户就远了,越远你越不知道在哪里改进用户体验,最后你就拿一个概念去教育用户,拿一个概念去创新,这就犯了本末倒置、南辕北辙的错误。能够被提上概念的东西,都不是创新的东西。

我觉得与其讨论这种概念,还不如最后把它具像化。比如,大家在用优惠券的时候,或者大家在找商家的时候,到底还有什么问题没被解决?到底我还能做点什么?很多人经常评论我,说周鸿祎很有眼光,经常布局。我说巨头布局从来都没成功过。微信是腾讯布局出来的吗?腾讯倒是布局做了50个APP,但微信是广州一个外围团队给做出来的,只不过马化腾意识到了这是一个方向,然后加大了扶持力度。

微信的张小龙跟我诉过一个苦。他说你知道我最大的对手是谁吗?根本不是米聊,米聊是小菜一碟,早就把他们消灭了。他说,我最大的对手是腾讯内部的手机QQ,我们就是为了争口气。实际上,手机QQ团队用的资源比他们多很多,但手机QQ团队犯的错误是他们是把PC端的QQ变成手机版,不断地在做很多小东西,但根本没有结合手机的特点,比如说传感器、定位,也没有从用户的角度去做。微信实际上是对短信和彩信,甚至是对传统的话音业务的颠覆,从体验到商业模式的颠覆。

微信最后能成功,不在于说它是一个IM,也不在于它有什么概念,而是它真的在一些点上抓到了用户的心。所以做体验的时候,最忌讳去论道和论概念,一定要做用户可感知的,而不是我们自己生造出来的。

把自己切换到“二傻子模式”

创新不是断代出现的。有一个故事说,福特汽车出现之前,人们觉得自己需要的交通工具是一匹跑得更快的马,而不是一部汽车。这个故事是极端错误的,实际上在福特汽车之前,汽车的原型就已经出来了,再往前还有蒸汽火车。但当时福特看到了用户的需求,发明了生产流水线,能够批量、低价生产汽车。再比如智能手机的概念最早是微软提出来的,比尔·盖茨在《未来之路》里就已经想到了平板电脑。但微软的错误是没有革命的思路,总是要把Windows放在上面,总是要有Start按纽,舍不得键盘,舍不得鼠标。

我主张大家不要走上邪道,不要无中生有地创造一种需求。其实需求就在那儿,只是没有被改善,或者没有被发现。

为什么要超出预期?超出预期才能形成口碑,口碑才能形成传播。如果你做的东西跟别人差不多,它就不能形成口碑。就好比狗咬人不是新闻,一定要想办法让用户用了你的东西,感觉像人咬狗一样。

在今天信息过剩的时代里,你的产品体验一定要给用户冲击力,否则还不如不给。如何让用户去感知你给的体验,是一个很大的学问。

你一旦能够从用户的角度来看问题,就能看到自己产品的很多破绽,也就能看到很多机会。这在很大程度上是心态问题。很多人表面谦虚,其实内心狂傲。所以你要能够把自己放下来,真正做到小白状态。实际上,你真的要花很多时间去倾听用户的声音。我觉得,只要能做到这一点,剩下的就是时间问题。另外,我教大家一个培养小白心态的方法,就是在自己不熟悉的领域去当小白,养成习惯之后,再回到自己熟悉的领域。

很多人都觉得做产品体验只是在工作中才做,这个想法是错的。你知道一万小时定律吧?你真要成为一个很专业很拔尖的人,需要在很多领域花时间。但如果你只在上班时才花时间,那么一辈子都攒不够一万小时。也就是说,你要想办法做到随时都在关注用户的产品体验。你们家的DVD机、投影或电视机,你骂它不好用的时候,想没想过如果是你,你会怎么去设计?你开车的时候,去医院挂号的时候,在机场候机的时候,里面都有太多的用户体验,而在这些领域你都是小白用户。小白用户的特点是什么?容易抱怨,没有耐心。

这个时候,你要来反观自己,这样你就不再是一个纯粹的消费者了,你就会得到双重锻炼。你要像我一样,快速切换到小白模式,或者叫二傻子模式。我们

公司的员工做出产品后高高兴兴来找我,会经常被我骂。他们都觉得很委屈,我说你不用委屈,你这个产品做得再难用,总归还是自家产品,作为理性CEO的周鸿祎能谅解,但作为小白用户的周鸿祎不能谅解。

CEO肯定要对自己的产品负责任,你一定要积极地参与产品的讨论。特别是对创业公司来说,你就是最大的产品经理。你不能老是说,我自己没有感觉,我找有感觉的人帮我做产品。论有钱,微软和诺基亚都很有钱,他们也请了很多人,但都没有做出很酷的产品。无论是Facebook的马克·扎克伯格还是苹果的史蒂夫·乔布斯,他们对产品的参与度都很深。

还有,公司里的分工不要太细。现在的公司分工有越来越细的趋势。我打个比喻,过去我想吃一盘炒鸡蛋,大师傅下厨三分钟就能炒好端上来。现在在一个公司里,得有一个打蛋的,一个搅蛋的,一个剥葱的,一个切葱花的,还有一个架锅的,一个烧火的,一个倒油的,最后还有一个掌勺的,一个端盘子的。按这个模式,你等一个小时都吃不到炒鸡蛋,因为这帮人已经打成一团了。所以如果你是CEO,你要先把自己当产品经理。更进一步,所有人都应该把自己当成产品经理。如果美工和设计人员不理解整个产品,不能从用户体验的角度出发,仅仅是抽象地来润色,那么这个产品往往是失败的。

腾讯的QQ是很成功的产品,可是你有没有用过最早版的OICQ?它的界面好吗?很土。所以很长时间里,用QQ的人都不好意思,都是屌丝用户,高富帅、白富美都是用MSN。但是QQ为什么有强大的生命力?还是那句话,界面不是最核心的东西,最核心的是它满足了用户找朋友、交流的需求。我鼓励公司从上到下都要站得再高一点,除了完成自己的职能工作之外,每个人都要学会设身处地从用户角度去想,去看这个产品怎么改进,能创造什么价值,能解决什么问题。

中国崇尚成王败寇的文化,所以我们总是对大公司比较崇拜,看不上创业者。小公司挑战大公司,在美国被认为是非常正当的,但在中国往往被认为是Trouble Maker、搅局者、捣乱者、破坏之王。很多人以为我是故意要破坏谁,其实我认为,任何破坏商业模式、颠覆巨头的举动都有一个前提,就是你一定能给消费者创造价值。如果你不能给消费者创造价值,只是为了破坏而破坏,那么这种破坏不会产生任何杀伤力,也没有意义。

第二篇:谈休闲旅游产品及其体验营销策略

谈休闲旅游产品及其体验营销策略

内容摘要:在城市化、现代化的今天,休闲旅游正被越来越多的人们所接受,休闲旅游业的发展将在促进国民经济增长中起到举足轻重的作用。合理开发休闲旅游产品是发展旅游业的关键。文章以体验经济时代作为研究背景,提出了休闲旅游产品的体验营销策略。

关键词:休闲旅游 休闲旅游产品 体验营销 策略

休闲旅游的概念

随着经济的增长,人们收入的提高及带薪假日的延长,越来越多的游客已不满足于在各个旅游点之间疲于奔命的旅游方式,休闲旅游的观念已经逐步代替观光旅游。休闲旅游是指旅游者占据了较多的闲暇时间和可自由支配的经济收入的前提下,以旅游资源为依托,以休闲为主要目的,以特定的文化景观和服务项目为内容,离开定居地而到异地逗留一定时期的游览、娱乐、观光、休息。从休闲旅游者的旅游动机看,是以开阔视野,增长知识,恢复身心,发展自我为主要目的,是追求美感、愉悦感的精神文化活动。强调休闲、注重体验是休闲旅游的重要特征之一。

休闲旅游与休闲、旅游有区别。休闲旅游与一般旅游的差别在于其具有明显的休闲特征。所谓休闲,法国社会学家Joffre.D um azed ier在《走向休闲的社会》一书中将其定义为:个人从工作岗位、家庭、社会义务中解脱出来,为了休息、消遣,或为了培养与谋生无关的智能,以及为了自发地参加社会活动和自由发挥创造力的总称。休闲旅游是周而复始的,而其他旅游大多是一次性的;休闲旅游与一般休闲的区别在于它必须是异地活动,即消费者必须离开居住地一定时间以上(如过夜或几小时以上),这是积极、主动休闲的表现,属于高层次的休闲活动。从现阶段国内假日消费来看,旅游作为休闲的重要方式已成为假日消费时尚的主流。

休闲旅游产品的类型及特点

休闲旅游的蓬勃兴起推动着休闲旅游产品开发日趋深入。现阶段,我国主要开发的休闲旅游产品有主题公园、农家乐、产业休闲旅游、体育休闲旅游、专项休闲旅游、购物休闲旅游等形式。同时,休闲旅游产品的设计基本满足高端、中端、低端消费市场的需要。从整体上来看,我国休闲旅游产品正呈现出丰富多彩、层出不穷的多元化发展趋势。

休闲旅游产品具有以下特点:休闲性。休闲旅游产品的最大主题体现在它的休闲性。休闲是指从外界环境的压力中解脱出来,使个体能够以自己喜欢的、本能的、有价值的方式,来休息、消遣或培养与谋生无关的智能等活动的总称,它不仅包括物质上的休闲,而且也包含着精神上的享受。休闲理念的确立是人类社会走向现代文明的重要标志,休闲旅游也是人与自然的和谐统一,是自然景观与人文景观的和谐统一,是人生品位的高度升华。

注重体验。休闲旅游产品形式多样、内容丰富,不论是主题公园、农家乐、产业休闲旅游,还是体育休闲旅游、专项休闲旅游、购物休闲旅游,这些产品无一不强调休闲产品的参与和体验。忽视游客体验的产品就没有市场;忽视游客需要,开发出的旅游产品生命周期就异常短暂。

休闲旅游产品的体验营销

(一)新经济时代休闲旅游产品需要体验式营销

《体验经济》一书的作者B•约瑟夫•派恩和詹姆斯•H•吉尔摩这样定义体验经济“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动”。他们将体验分为4大类:娱乐(Entertainment)、教育(Education)、遁世(Escape)和美学(Estheticism)。让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四个方面,即处于四个方面的交叉的“甜蜜地带”(Sweet Spot)的体验。

体验经济的最为典型的特征就是消费是一个过程,消费者是这一过程的“产品”,因为当过程结束的时候,记忆将长久保存对过程的“体验”。消费者愿意为这类体验付费,因为它美好、不可复制、不可转让、转瞬即逝,它的每一瞬间都是一个“唯一”。体验经济所追求的最大特征就是消费和生产的“个性化”。随着体验经济时代的到来,越来越多的消费者将渴望得到体验,愈来愈多的企业将精心设计并销售体验。在这种情况下,体验营销应运而生。(二)休闲旅游产品体验营销的内涵

体验营销是随着体验经济的到来而出现的一种新的营销方式。体验是当一个人达到情绪、体力、智力、甚至精神的某一特定水平时,在意识中产生的美好感觉。从旅游的角度讲,体验是指游客通过与外部世界取得联系从而改变其心理水平并调整其心理结构的过程。所谓体验营销,就是在整个营销行为的过程中,充分利用感性信息的能力,通过影响消费者的更多的感官感受来介入其行为过程,从而影响消费者的决策过程与结果。

体验营销以向顾客提供有价值、有意义的体验为主旨,以服务为舞台,以商品为道具,通过使消费者在心理和情感上达到满足而达到吸引、保留顾客,进而达到获取利润的目的。体验营销将体验作为一种真实的经济提供物,作为一种有别于产品和服务的价值载体。一旦企业用心经营,使消费者融入其中的体验,这就从产品的制造者和服务者转变成为体验的策划者。休闲旅游产品的体验营销则是以为人们提供休闲体验为重点来进行的休闲旅游市场营销活动,并从旅游者的感官、情感、思考、行动和关联五个方面,重新设计和定义休闲旅游产品市场营销的思考方式,其实质是旅游消费流程的重组。其核心实质就是要帮助所有消费者真正达到自我实现的崇高境界。

(三)休闲旅游产品体验营销的策略

体验主题化。体验营销是人性的营销过程,它强调经济资源、文化资源和其他艺术资源的整合与交融。参与型休闲旅游产品作为典型的体验型产品,其产品定位集中体现在主题上,也就是体验主题化,设计一个鲜明的主题,对于休闲活动是很重要的。制定明确的主题可以说是经营体验式旅游的第一步。主题定位的成功在于其差异性和顾客价值性。个性鲜明、定位明确的主题是给游客带来独特体验的基础,也是体验营销策略的首要因素。

产品差异化。休闲旅游产品还必须形成自己特色,力求做到“人无我有,人有我新,人新我特”。不断地为游客带来新鲜的旅游感受,满足其个性化需求。这些都是建立在充分认识顾客的基础上,旅游企业要在顾客消费前、消费中、消费后的全过程中体现尊重人、爱护人、关心人的“以人为本”的思想,让被重视的愉悦感受成为顾客体验的重要组成部分。推出的休闲旅游产品的环境、项目、活动与游客自己的日常生活环境要有差异,要与竞争对手存在差异。

产品品牌化。在品牌化的今天,顾客所关注、追逐和购买的是品牌,希望品牌能够带来所需要的利益、能够匹配所期望的感情、能够赋予所渴求的地位。营销者需要运用各种交流、活动和联络方法来为旅游者提供整体的体验。在这个过程中,品牌是体验提供者的名称、标志、口号、活动及其他与顾客的联络接触点。品牌所表达的应是顾客的感官、感情、生活方式以及与顾客之间的创造性关系。

营销队伍专业化。在体验营销中,旅游企业营销人员的角色发生了很大的变化,他们更像演员,他们销售体验的场所更像是舞台或剧场。他们根据一定的要求和脚本表演,而顾客则成了观众。营销人员表演的目的是让观众参与进来,也变成演员。因此,基于这样的需要,旅游企业应注重对营销人员能力和素质的培养,建立专业化的体验营销队伍,从而为顾客提供更加专业化的营销服务,最终让顾客达到进行全面体验的目的。

体验经济是在社会高度富裕、文明、发达后而产生的一种新的经济形态。休闲旅游产品的体验主题化、差异化、品牌化以及营销队伍的专业化,是体验经济时代旅游消费的必然需求,它既满足游客对文化、生活、历史的个性体验,又能调动游客参与并融入整个旅游过程。针对休闲旅游产品的个性特征,进一步推广体验营销,定会推动休闲旅游业的蓬勃发展。

参考文献:

1.许宗元.论休闲旅游[J].旅游经济,1998(3)

2.赵振斌.双休日休闲旅游市场特征及产品开发.人文地理,1999,14(4)

3.杨永德,陆军.桂林市旅游产品的转型与休闲旅游的创新探析[J].广西社会科学,2006(3)

第三篇:产品体验合同范本

产品体验合同范本

在人们愈发重视契约的社会中,合同的用途越来越广泛,在达成意见一致时,制定合同可以享有一定的自由。那么正式、规范的合同是什么样的呢?以下是小编收集整理的`最新产品体验合同范本,仅供参考,大家一起来看看吧。

甲方:_________

乙方:_________

为让乙方有更好的机会体验卡西欧电子词典,双方在共同商议之后,本着诚信、自愿、平等、公平的原则,达成如下协议。

一、试用机型

品牌:

价格:

二、试用时间

______年__月__日 至______年__月__日。

三、甲方权利与义务

(1)甲方为乙方免费提供一台指定型号电子词典试用,并保证所提供试用产品为合格产品。

(2)试用期间甲方有权向乙方询问产品试用的相关问题。

(3)在乙方试用产品期间,甲方拥有该产品的合法所有权,试用截止日期后乙方不得无故或寻找任何借口留置试用产品,否则,甲方有权追缴一切相关费用,包括但不限于该设备价款、交通费、设备折旧费(10元/天)等。

四、乙方权利与义务

(1)乙方可在试用甲方提供产品前检验试用产品是否为合格产品。

(2)试用期间,乙方承担妥善保管、合理使用产品职责,保证产品功能完好、外观和标签完整无破损、零配件和说明书完整等责任和义务。未经甲方书面同意,不得将试用产品转移、拆卸、转借、出租或赠与他人,更不可用做其他商业用途。

(3)乙方必须承担按时归还试用产品,并保证产品完整的义务。如未能在_________年_____月_____日前向甲方归还,甲方有权按照第三.(3)条约定追缴相关费用。

(4)试用期间,乙方可以退还甲方产品,但必须保证产品外观、功能等相关完好无损。

五、故障判定及责任区分

双方应本着公平、互信的原则制定共同的产品质量判定标准,并依据执行,若有不尽之处,再友好协商判定。

(1)试用期间,如发生产品质量问题,甲方负责免费修理。如因乙方人为因素损坏,维修费用由乙方承担。

(2)出现以下情况下,乙方自动按按本合同第一条约定之价款购买该设备:

① 将设备遗失、拆卸,转借、出租或赠与任何第三方使用,或用做其他商业用途。

② 产品的功能受损、外观破损、资料遗失、配件不全,造成产品无法修复。

③ 超过试用期未将设备归还给甲方。

(3)乙方在使用过程中,如产品遭受损失而没有明确责任人时,则由乙方小组成员共同承担赔偿责任。

六、纠纷解决方式

凡因本协议引起的或与本协议有关的任何争议,由双方本着友好合作原则协商解决。如果友好协商后还不能解决,争端应提交仲裁。

七、本合同一式两份,甲乙双方各持一份,具有同等法律效力。

本合同最终解释权属于卡西欧贸易有限公司。

甲方:(签章)

乙方:(签章)

日期:

第四篇:DOTAmax产品体验报告

一、产品概述

1.体验环境:iphone6plus,IOS9.2 Max+ 3.0.1 2.产品概括:slogan:做国内第一游戏数据门户团队主攻游戏大数据分析 3.产品定位:从首款DOTA数据类APP,提供玩家从数据角度提高水平的产品。

到提供直播,资讯,博彩,饰品交易,数据,评论全面化功能。从DOTAmax 到LoLmax、Hosmax、D3max等多种类电子竞技游戏。

4.用户需求分析:

目标用户特征

根据百度指数显示,dotamax受众100%为男性用户,且74%集中在20-29年龄段,而dota2的受众为96%的男性,且59%集中在20-29年龄段,可以看到20-29年龄段对DOTA数据(水平提高,社交)有更专业的需求(59%的基数却占了74%的MAX用户量)。且主要为南方地区男性玩家,表明南方人文思想更愿意接受尝试电子竞技这项新兴的娱乐方式。

Dotamax受众用户需要从数据角度挖掘自身不足,比如KDA,视野控制力,牵制能力等一系列维度的“雷达图”作为提高自己的竞技水平的可视化依据。将比赛数据进行分享,让他人评价,分析以满足自身炫耀,认同自身观点(吐槽队友),发现问题等需求。

通过来源检索词发现,dotamax用户搜索前后更与斗鱼,熊猫,火猫直播平台相关度最高,其次为淘宝,vpgame词条。表明数据需求与直播需求高度重叠,相关度极高。而与nba(传统运动),淘宝(购物),vpgame(赌博),电影天堂/bilibili(视频),大主宰(游戏)需求有所重叠。基于以上需求分析得出卡诺模型各个质量要素。

卡诺模型

魅力质量要素:夜间模式,云端同步,圈子,商城,任务,离线下载,直播弹幕,出装胜率,英雄胜率,饰品资产,DOTA周边,钱包,战队资料/成长历程,饰品交易,博彩

期望质量要素:资讯/赛事及时,专业,丰富

数据个性化定制,实用,专业,丰富

直播流畅,丰富,清晰

必备质量要素:收藏,分享,评论,登录,订阅,反馈,使用流畅,稳定 DOTAmax功能应主要满足资讯/赛事类,数据,直播的核心需求,并把核心功能做到极致,再去添加博彩,任务,商城等魅力质量要素的次要需求。用户使用场景:

小明心惊胆战打完一把天梯比赛,历时一个半小时,光尿都憋了半个钟头,最后依靠紧要关头的买活和两把把圣剑,作为大哥的小明带领队友一波带走了对面,前期被压着的他总算舒了一口气,去完厕所小明就登上了MAX+把比赛详情截图发给QQ群里的朋友,大家都对小明崇拜了起来,祝贺他渡劫5000分。

小亮最近天梯疯狂被人吸分,小半个月掉了400多分,但是他自己也不知道问题出哪了。听朋友说dotamax做的不错挺专业的,于是他去下了一个APP,外国手机号还收不到验证码,于是他借了朋友的一个账号,登上去录入自己数据,发现是比别的软件好,可以看到自己的伤害,参战率,KDA,雷达图但是他还是很迷茫,不知怎么提高水平。

小米这几个月忙着期末考试,前两年挂的太多,不能再挂科了,于是老早就着手复习。这几个月也没时间打DOTA,但每天睡前还是会打开MAX+看看新闻,还有职业选手的直播,他里面的直播特别全不用一个个火猫,斗鱼,战旗换来换去找喜欢的职业选手,他觉得这个挺方便的。

5.市场状况和现状分析:

PEST分析

这两年中国电子竞技行业发展迅猛,无论是资本活跃度,市场规模增长率,各大赛事奖金增长率,电子竞技行业收入都有了大幅度的增长,以及政策层面的重视,各地方体育局也积极参与到赛事筹办方阵营当中。

喜爱dota的一代人从十来岁成长为20-29岁的社会中坚力量,有更多的消费可以转化。随着4G普及与光纤入户成为国家战略,硬件成本大幅降低,网速电脑已不构成阻碍因素。

竞技体育大数据产品也逐渐受资本青睐,1月25日消息,乐视体育宣布,将出资3920万元人民币收购搜达足球(北京求之易数据有限公司)56%的股权。表明大数据产品发展前景良好。

二、产品分析

Max+于2015-11-17日获得了数千万A轮融资,竞技世界(杭州)网络技术有限公司,西藏梅岭花开投资合伙企业(有限合伙),宁波引爆点创业投资合伙企业(有限合伙)融资。

Max+现招聘市场策划1名 前端开发7名 客服1名UI设计1名

新媒体运营1名 产品经理1名 专利无

由于涉及PC端,IOS端,Android端,所以所需前段开发,测试人员较多。由于涉及产品功能较多,需一名产品经理基于用户体验设计理念,需求重新梳理产品原型。A轮融资过后资金充裕,但人力方面15人的初创团队已不能支撑PC端,IOS端,Android端,庞大的产品,新功能迭代。(需30人左右,40W DAU)

1.信息架构:

核心数据功能缺少梳理,导致整个产品数据服务部分多达六级的层数,整个浏览流程过于繁琐,数据模块随着层级的递增转换率也逐渐减少,数据的获取也越少,直接导致数据模块提供有效信息变少。

2.核心功能流程图

功能体验分析:根据上述流程图,采用任务走查法。

宏观分析:绑定账号最少需要6个流程,但绑定/关注后则依旧需要4个流程才能查询到自己/关注人比赛详情,寻找较为繁琐。

具体层面:整体绑定过程较为流畅,但最后一层ID输入不正确,整体排版UI让用户意识不到错误发生原因,以及交互设计不能友好的使返回上层。

框架层:

我的关注比赛逻辑顺序是以时间排列的,且不能进入详情页查看过往比赛记录。关注人逻辑上应为好友模型,分组(职业,好友)——玩家信息——最近比赛,分组逻辑更利于寻找。

3.核心数据功能分析

1.缺少个性化定制数据:由于每名玩家喜好擅长英雄不同,自定义最喜爱英雄/加点出装,帮助比赛决策,推送针对性攻略。

2.数据缺少针对性:雷达图维度统一,而比赛中玩家分工定位不同无法统一用同一维度衡量(如辅助,视野控制,回复量,屯野数等可量化指标)

3.数据缺乏成长性:MDL比赛中官方已经把输出,金钱数据可视化为饼状图而MAX+依旧只能看到个体数据。未来可以添加技能释放成功率,承伤率转化到玩家数据中。

4.直播功能分析

赛事直播产品功能体验简洁到极致,功能体验极致。聚合当下主流直播平台,用观众人数排序各主播平台dota主播,减少用户选择成本。

问题:技术维度:用户反馈直播不流畅,机子发热,耗电量块,清晰度问题。体验维度:选取的为斗鱼,火猫等平台,应与所在平台使用时保持产品一致性,如左边上下滑调整亮度,右边为声音。希望能加入弹幕功能。

法律维度:转播它方平台资源,毫无标记(如左图),有盗版法律风险。

5.新闻功能分析

Max+在新闻模块选择了轻模式化,依靠自身强大的流量话语权选择优势内容供应商(星竞界,U9)提供优秀的内容,还依靠自身核心用户UGC内容。利用有限的资源实现新闻功能的极致体验(时效性,丰富性)。

三、竞品分析 因dotamax为最早一个做DOTA数据产品,国内电子竞技数据分析领域暂无可以与DOTAmax无论从规模,口碑,时间,大数据,定制化数据,用户心智方面可以媲美的数据类应用。

但可从资讯论坛(UGC),职业赛事数据等细分渠道切入到民用数据,使玩家获得一个真正有用的数据工具软件。

四、用户意见

一缺点

1.新功能:离线下载,比赛预告,文字直播,导入STEAM好友,V局VH局分开。

2.功能迭代:关注后取消入口过深,账号资产录入,发热,崩溃,闪退,国外注册验证码,多个账户绑定,关注人查看,直播流畅清晰度,旋转方向,直播丰富,弹幕,自定义出装加点,擅长英雄,不同位置不同维度同号位对比,加入承伤数据 3.情感角度:和LOL放一起,APP图标设计没逼格 二优势

数据挺全面的,可以看物品,技能。直播丰富。可以和小伙伴一块分享比赛详情讨论。

用户反馈主要集中在数据功能以及新功能迭代两大部分,数据部分是max+的核心功能但是并没有满足用户现有需求。产品视频部分,注册功能也有少量技术性BUG需解决优化。

五、如果我是PM

Max+产品定位出现问题,由于商业化进程受挫(增值服务还在内测),产品线的增加(lol,hos,d3,,dota),产品核心定位出现混乱(做国内第一游戏数据门户理念),转而选择一款大而全的应用并将博彩功能作为新的盈利点。而现阶段应重新重视数据功能模块重要性,探索数据模块的的盈利化可能性(现在已在开始尝试内测增值服务)。

核心数据需求导向错误,max+在用户心智中是dota第一款数据工具类APP,肩负着提高用户竞技水平,以及分享功能,但现在max+主要需求偏向轻工具化社交类APP。现在应重新梳理整个数据模块产品架构,把核心数据功能打磨到极致,并提高数据维度(个性化,针对性,成长性)使之能真正提高玩家竞技水平的“有用的”工具类APP。才有实现商业化的可能。

产品增值服务29元一月提供rep录像分析功能,使玩家发现自身问题,提高竞技水平。

第五篇:APP产品体验报告

APP产品体验报告

报告框架

产品经理社区 2015-10-16 11:09 PMCAFF

报告框架 0.体验环境

体验产品:简书APP V2.9.2 设备型号:iPhone 5S 系统环境:iOS 9.0.2 体验时间:2015/10/05 1.战略层 1.1 产品定位

简书官方在App Store里的介绍是“一个基于内容分享的社区”。口号是 “交流故事,沟通想法”,是2015年更改的,刚上线时用的是“找回文字的力量”。

从官方介绍,以及口号的变更,我们可以大体看出简书的定位变化,上线之初,简书应该主要定位为写作平台,创始人简叔曾说过,原本简书的诞生是为了实现一个支持markdown的笔记本。现在简书已经不光是写作平台,而是延伸为“基于内容分享的社区”,致力于为用户提供最好的写作、阅读、沟通和分享体验。1.2 用户需求

简书的用户主要可分为三类。

创作者:这类用户主要是一些写作爱好者或者专业人士,想要通过写作梳理思路、提升影响力,所以他们的主要需求是有一个体验完美的写作环境,并且能够让自己的文章很便捷的出现在读者面前,与同好者产生沟通与交流。

阅读者:需要能够找到更多自己感兴趣的文章,获得有趣的阅读体验或者是学习专业知识,他们也会希望与感兴趣的作者沟通交流。编辑者:除了上面两类最主要的用户外,对于简书而言,其实还有第三类用户,那就是编辑者,在大量优质内容面前,不少用户会有编辑的欲望,想要将有些内容按照自己的思路整理汇总到一起。所以这类用户主要需求就是能够更方便的管理自己创建的专题。1.3 优势

最近Medium宣布完成新一轮 5700 万美元融资,这无疑是对于简书这类提倡纯粹写作和阅读的优质内容平台是一大利好。而在国内,简书的这类竞争者并不算多,传统的博客平台与其区别明显,相似度比较高的十五言有还处于内测阶段。BAT等巨头也暂未介入。所以简书还有很大的发展空间,此时如果能够更完美的将写作工具和阅读社区结合,形成自有品牌文化、抓住用户群、占据市场份额,前景将会非常美好。2.范围层:功能分析

根据前面战略层的分析,其实我们已经很容易想到简书的主要功能有哪些。目前简书的主要功能有,写作与投稿、阅读、交流、分享、专题管理。

2.1 写作与投稿

写作

点击底部栏的羽毛按钮即可进入写作界面。极其简洁的界面,让用户可以进入一种沉浸式的写作氛围之中,更值得一提的是,简书同时支持富文本和markdown两种写作模式,对于有些喜欢用markdown写作的专业人士而言,无疑是巨大吸引。尤其是在移动平台上,由于markdown本质属于纯文本编辑,输入体验也会比一般的输入平台要好一些。文章写完之后,如果选择发布,默认会被发布到文集中的第一个,点击键盘上方的三点处可以进行修改(文集的排列顺序是可以在设置中进行修改的)。而如果没写完想暂时退出,或者是写完之后不想被他人看到,则可以直接点击关闭,会弹出提醒询问是放弃编辑还是私密保存。

投稿

作为创作者,其实写只是第一步,写完之后需要让更多的读者能够读到你的文章,在博客类平台上,这个很大程度需要靠作者自己的运营,而简书通过“投稿”功能,很大程度帮助作者解决了这一难题。作者写完点击发布之后,就会弹出“投稿推荐”界面,作者可以选择投稿到“首页投稿”,审核通过后会被推送到简书首页,算是增加曝光最好的一种方式,同时也可以通过搜索专题找到更多专题进行投稿,或者是直接收录进自己创建的专题之中。体验感想: 如果要我说对简书印象最深的是什么,那就是他的写作功能了,羽毛笔按钮文艺优雅,写作界面简洁清爽,还同时支持富文本和markdown两种编辑方式。通过“投稿”方式解决了为文章寻找读者的问题。可以说是为创作者提供了极棒的写作体验。而且可以将不同文章发布到不同文集之中,再加上简书网页端甚至还提供了批量下载自己的所有文章功能,还相当于为用户提供了笔记本的功能。改进建议:

体验中发现搜索专题进行投稿时,会搜出来很多,而且由于很多专题是可以同名,就会让用户无法比较难找到自己想投的专题。所以建议在进行“投稿推荐”时,将原本的“搜索专题投稿”直接改成“更多专题投稿”,点击后弹出一些投稿建议,同时上面可以点击搜索框另外搜索,如下图所示。而对于建议的专题,有个较为简便的方式就是直接将用户关注的专题,按文章标题相关性排序,因为用户想要投往的专题,很大可能会是他自己也关注了的专题。

投稿改进.png 目前手机端只有在刚发布文章时可以投稿,而之后点击自己的文章,选择“加入专题”,也只能加入到自己的专题,而不能对别的专题进行投稿,网页端是可以的,APP可能是bug吧,估计后期会修正。

用户选择对首页进行投稿时,建议可以加入标签功能,以便文章可以较为准确的分类到首页的生活家、@IT等分类。因为根据我最近的观察与咨询,目前首页分类方法是,用户如果既对首页投稿,又对分类专题进行投稿,首页审核通过后会自动分类到他投了的分类专题中,而如果没有对分类专题投稿则审核时手工进行分类。对于第一种方式,由于简书目前的推荐投稿和搜索功能并不完善,导致用户误投的可能性较高,这也是目前首页看到的分类会有分类错误的最大原因,而如果首页投稿时让选择标签,应会大大降低这类误投。而对于第二种方式,由审核人员手动进行分类时,无疑增加了很大工作量。而如果投稿首页时本身就选了标签,审核时只要大概瞄一眼是否符合即可,工作量应该也会降低不少。2.2 阅读

阅读.png 阅读主要有两点,提供良好的阅读体验和帮助用户找到更多感兴趣的内容。用户看到文章是通过“发现”和“关注”Tab,“发现”中的“文章”即“首页投稿”审核通过后的文章,除了热门和最新外,还有生活家、世间事等共十二项分类。用户可以根据自己的兴趣查看。同时用户也可以点击“专题”去自己感兴趣的专题中发现更多文章,最后如果用户的目的性非常明确,还可以直接点击右上角的搜索按钮进行搜索文章、专题、文集或作者。

“关注”栏则是用户关注的作、专题或文集中收录的文章,在文章上向左滑动,还可以查看导致这篇文章出现的关注源,以便用户可以随时调整自己的关注源,比如某专题后来总是发一些自己不再感兴趣的文章,则可以将其取消。随着用户在简书时间越长,对于关注的作者、专题调整,相信“关注”这一栏的文章也会越来越对用户的口味。

另外除了“发现”和“关注”两个Tab外,用户还可以通过简友圈的简友动态去发现更多内容。相当于跟随自己关注的用户步伐,通过他们发现更多自己感兴趣的文章和作者。体会感想:

和写作同属于简书的最重要的两大功能,阅读的体验也是非常棒,文章阅读时,干净简约,没有任何多余的视觉负担。同时通过首页吸引用户发现更多有趣的文章,以及帮助用户更方便的调整关注源,使得用户能够通过这个平台获得更有价值的阅读感受。

简友圈中简友动态的存在相当于通过社交中的朋友推荐手段,引导用户去发现关注的人感兴趣的文章,便于用户找到更多自己感兴趣的文章,同时也增加了用户之间的联系。改进建议: 由于用户的兴趣点不一致,建议允许对首页的生活家、世间事、@IT等专题进行排序。至于让热门和最新则可以固定在前两个不许调整。简友动态的想法其实很好,但是感觉目前的组织方式不太好。目前采用时间流的方式,如下左图,简友的任何操作都会以一个一条动态的方式显示,且间距相隔也较大,如下图左侧所示。导致当某位简友对同一篇文章频繁评论时,列表会非常之长,易让用户产生厌烦。

所以可以像下图右侧所示,将两小时内对同一篇文章的评论合并显示。对于评论条数选择,我虽然写了三条,但是可以根据目前数据分析一下大部分情况下两小时内对同一篇文章产生的评论数进行确定。这样进行改变的原因,是用户在简友动态中想要发现更多自己感兴趣的内容的话,应该将他想要看到的简友关注的文章、专题、文集等每样一条展示即可,不需要让同一个关注点多次展示。

简友动态.png 2.3 专题管理

专题管理.png 前面说到,用户投稿时,除了官方创建的外,还可以投到其它专题,而这些专题都是用户自己创建的,创建专题的入口很明显,就是在“发现”的专题页中。创建了自己的专题后,自己发表文章时,可以直接加入到自己的专题中,而在阅读过程中看到的好文章也可以选择将其加入到自己的专题中,还可以对其它用户对本专题的投稿进行审核。写作满足作者需求,阅读满足读者需求,专题管理则满足了编辑需求。用户通过收录文章,审核投稿等方式打理自己的专题,而受到大量关注后,成就感也会得到很大的满足。改进意见:

目前有个很明显的问题就是有大量同名专题,导致无论是创作者投稿,还是阅读者想搜索阅读,都很难到找到自己真正想要的。可以考虑给专题增加唯一标识,比如索性和昵称一样只允许独特名称,或者是以很明显的方式显示其创建者。2.4 交流

交流.png 对于交流而言,简书主要提供了两种方式,评论和简信。交流的目的是为了方便读者和作者分别找到同好者,就像简书目前的口号所说“交流故事,沟通想法”。评论是在用户看了文章之后,表达阅读感受或者是观点,能够让读者和作者可以较为明确的交流。而简信则更多会是在某个读者看了某作者多篇文章后,对这个人更有兴趣之后而产生的交流。两者互为补充,增强了读者和作者之间的关系。

另外点击“喜欢”,和打赏(最新的iOS版可能由于苹果原因暂时去掉了该功能)也算是交流的方式,尤其点击“喜欢”后还会跳出提醒,让读者顺便评论一下,算是在引导用户进行交流。当然,这里还有个细节是,会在弹出框中明显处提醒用户可以关闭这个功能,可以避免让用户产生腻烦不爽的感觉。2.5 分享

分享.png 分享功能应当算是简书做的非常精致的一项功能,既可以选择备忘录印象笔记等云笔记进行存储,可分享的社交媒体也众多,尤其还有生成图片分享功能,生成的图片非常精致漂亮。

而且除了可以分享文章之外,评论也是可以进行分享的,可以算是我目前见过的软件中,产生分享链接或图片中最精致的了。很符合简书的气质。

3.结构层:框架

简书APP整体结构如下图所示

框架.png 可以看到简书的结构还算是很清晰的,前面范围层提到的五项功能还算是可以比较顺畅的使用到。

对于入口藏的比较深的几项功能,也是有其选择的原因。比如查看收藏的文章功能,层次比较深,应是因为简书移动端希望用户更多的去发现感兴趣的文章,而非经常回顾已读的,对于收藏的深度阅读,很多人会希望在电脑上去再次阅读,便于整理笔记,所以网页版的收藏入口比较明显。对于自己管理的专题入口层次比较深,是因为大多情况下专题管理主要是将看到的合适文章收录,或者是审核其它用户的投稿,而对于想要将自己专题中有些文章给移除,则是属于低频需求,所以入口较深也没什么问题。

4.框架层:交互表现(略)

从交互上来说,简书APP采用了iOS最常见的Tab标签式的交互框架,各入口较为清晰。在点击文章之后进入沉浸式的阅读体验之中,提供了无打扰的阅读体验。整体的交互也很流畅,符合iOS的交互规范。有一个小bug是,在iOS 9中,阅读文章时,点击上方状态栏,有时会无法快速回到开头处,相信应该可以很快修复。5.表现层:视觉设计(略)

简书的视觉设计主要采用粉色调,背景为白色,显得素雅文艺,基本符合简书纯粹干净的写作和阅读社区的定位。6.商业模式

目前简书的商业化尝试主要有两个,一个首页以很文艺的方式展示的“间书包”,引流用户到淘宝或微店中购物,主要是阅读相关的物品。另一个是“作者成书计划”,作者在“简书”上积累了一定数量的文字内容后,就可以申请加入成书计划,“简书”会与作者签订一套限制较少的版权协议,一般只要求获得“在线发行权”,让作者保持对作品的其他权利。而“简书”则充当“出版经纪人”的角色为作者处理包括修改、上架提交等在内的一系列编辑流程。通过帮助作者联系出版社、制作电子书、APP,甚至是提供实体打印服务来获取一定的报酬。

应该说简书的商业化尝试还是很克制,简叔也曾坦言简书团队靠承接外包业务的收入维持运作。但是一个产品如果想要长久存在,盈利模式必不可少。个人有以下两点想法。

除了作者本身的成书计划,还可以定期将优质内容集结成月刊等电子书形式发售。或者将同一话题的内容像目前知乎所做的一样整合成书籍出版。

可以尝试允许高品质的软广进入,其实有些软文本身也是挺有价值的,如果能控制好质量与数量,读者也未必不会买账。

以上两点的前提还是需要持续提升简书平台优质文章的读者的数量。说实话,个人对于商业的了解还比较粗浅,以上两点只是一些简单的看法。7.总结

简书,作为目前国内市场上别具一格的写作阅读平台,对于很多热爱写作和阅读的人,已成为一个非常温暖的地方,对我自己也是如此。希望简书能够更好的优化阅读和写作体验,使得更多的人能够喜欢而驻留于此,发展壮大起来。

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