第一篇:敏捷梯游戏方法
居家亲子室内体育游戏套餐(发展协调能力篇)
温馨提示
注意环境安全,利用适宜器材,确保科学锻炼,结合自身条件,亲子共同参与,锻炼量力而行。
热身准备 正式亲子身体素质训练及室内体育游戏之前,进行 3—5分钟准备活动,如原地慢跑、蹲起、体转运动、弓步压腿等低强度热身运动及肌肉拉伸练习,提升身体状态,避免运动损伤。亲子身体素质训练及室内体育游戏时,请根据自己和家庭成员身体状况合理安排练习数量,运动负荷在中小强度为宜。亲子身体素质训练及室内体育游戏结束后,进行 5—8分钟拉伸练习,以消除肌肉疲劳、减少运动损伤风险。
一、小学篇
(一)游戏名称:
敏捷梯(二)练习方法:
前进小碎步,前脚掌着地,每一步落在小方格内(小方格可以在地上画出,也用毛线之类的物品摆出,每个小方格
直径为 30—50 厘米)。要求轻快、节奏感强。横向小碎步,身体横向站立开始,两脚平行滑动,依次落入小方格内,轻盈快速,前脚掌着地。
图示:
赵云 成都石室佳兴外国语学校(三)比赛方法:
保持稳定,单脚通过敏捷梯。
(四)练习建议:
保持身形稳定。可正向、侧向、背向通过敏捷梯。
视频:附加 1 敏捷梯
第二篇:游戏设计的敏捷方法学
[分享] 游戏设计的敏捷方法学
本帖最后由 革命女兵 于 2010-9-16 10:22 编辑
目前,业界弥漫着一股对次世代游戏开发的恐惧空气,GDC上谈,Game Developer杂志也谈。随着硬件能力的不断提升,开发更高自由度、更逼真的游戏成为业界追求的最新目标,为了实现这一目标,随之而来的一切也都在膨胀:团队人数、美术资源需求、人时投资,当然啦,对投资者的资金需求也随之膨胀了起来。玩家的胃口越来越大。他们希望有更先进的技术以支持更好的游戏机制、更细腻的建模、更高分辨率的纹理、更复杂的人工智能、更多的测试以及更好的质量保证,没完没了。
而这种恐惧不仅蔓延了业界,就连媒体和玩家也感觉到了。游戏网站FiringSquad.com曾撰文:“游戏发行商和开发商,他们无一例外都在抱怨疯涨的开发费用,其中主要原因是美术团队的人数在呈几何级数增长。”【注释01】据笔者分析,业界所面临的大量问题,都源于其使用的开发方法学。目前人数超过100人的团队却仍在使用当年十个人搞定一切的方法学,而这些老的开发方法早就过时了。
传统的游戏开发所使用的方法学,需要在前期花费大量时间,定义功能,还经常需要在前期实现一些重要的元素,如游戏机制和关卡,一直延续到最后的疯狂赶工。传统的方法学(通常称为瀑布模型)其实与一条生产装配线没有什么区别。在生产线的前端开始把产品的各个部分拼凑在一起,而生产线的后端就在等待加工打磨,就是这等待的过程产生了问题。游戏策划和发行商永远都无法获知游戏的真正感觉,比如他们早先制定的游戏机制是否正确,现行的实现是否完全遵循了早先的设计。类似种种,最终造成了产品质量的下降„„
有另一种方法学正好可以解决传统游戏开发方法学带来的问题。在产品研发流程和团队管理方式中,它被恰当地称为“敏捷方法学”。敏捷开发注重于开发可供演示的游戏版本,并能很快地将其加入到产品中,以及在最重要的游戏元素和特性上按优先级创建垂直分片(vertical slice)。敏捷也注重团队管理和处理其内部关系,以及团队完成项目目标的计划和周期。游戏开发团队所面临的挑战可谓五花八门,而且由于职责有别,美术、程序和策划团队还要协同工作。游戏项目的时间跨度也很长:短则一到两年,长则三年以上,甚至个别游戏需要五年乃至更长时间。
这篇文章讲述了如何运用敏捷方法学和其中的Scrum方法学以应对上述的挑战,它可能特别适合于游戏开发人员,尤其是进行次世代开发的策划。
方法学
方法学在大多数游戏设计或游戏开发的书籍中鲜有提及。他们都假设大部分开发人员都无一例外地使用同一种做法,这种做法常被称为瀑布模型。在瀑布模型中,工作都按照先后顺序安排,例如从项目需求或设计阶段到生产和实现。在项目的早期阶段中,几乎没有迭代,这样就很难提供评估的机会。不仅如此,一旦项目运行起来,要想返工就必定面
临着覆水难收的局面。
在瀑布模型的游戏开发中,首先由游戏策划或者策划部成员编写游戏设计文档,其中会定义很多游戏机制和特性。接下来这份设计文档被分解为小块部分,由制作人拿去丰富其中需求的功能和资产,之后对于功能和资产的需求就被分派到所有项目成员的头上。
接着就开始瀑布模型的流程了,这些需求瀑布式地流向动画、程序、关卡美术、人物美术、测试、特效等人的手上。一旦某人或者某团队完成了一项特性,就将其交给下一个人或下个团队。例如一个人物,由开始时的设定文档,到制作人或项目主管的手上,从这里它被细分为多个部分:人物模型和纹理贴图、人物动画、人物被击或者攻击时播放的特效以及驱动人物行为的人工智能技术,然后每个部门专注于各自分到的部分,完成实现直
到可以进行组装。
然后,东西回到策划手里做调整,交给测试员进行测试,再让关卡策划在关卡中重现,之后退回各个部门进行除错。在制作这个人物的同时,其他人或其它团队也在实现他们负责的部分。同一天中,一个制作人员会同时针对几个不同的机制工作。这种方法学的实质是一种沉淀作用,需要对大量的游戏机制同时进行加工。
敏捷开发
上世纪90年代末,一批新型的软件开发方法学开始显露头角。它们来自于各种团队的开发实践,从网页小程序到装备到美国国家航天局的应用系统都有。每种方法学都有自己的注意事项,当然也受到来自各方的褒扬和批评。虽然它们各有千秋,但其中的大多数方
法学都有几点共通的基础。
2001年,在犹他,几位新型方法学的实践先驱们组织了一次峰会,峰会就中心意识形
态达成普遍共识,并发表了共同宣言:
1、可以工作的软件胜过求全责备的文档。
2、客户合作胜过合同谈判。
3、人和交互胜过过程和工具。
4、随时应对变化胜过刻板遵循计划。
实现高于文档,随时和客户合作,解决问题的能力以及敏捷地应对变化。敏捷的核心内容很简短,但它喻含了伟大的思想,使得敏捷适用于任意复杂的产品开发系统。
Scrum
随着敏捷开发不断的成长,一些不同的方法学开始显山露水。其中一些是从敏捷中演化而来,另一些则是从某些正在使用但从未有完整定义、或未有应用软件开发实践的系统中得来。其中一种称为Scrum的方法,这是一种产品研发的手段,源于日本汽车和消费类电子产品制造业。根据定义,Scrum是一种橄榄球战术,让所有在场的球员都参与球的争夺。
作为一种方法学,同样的参与思想被贯穿于产品开发的原则之中,项目团队被重新组织成若干个小团队,对于特定的项目组件进行紧密合作。Scrum强调迭代开发,把项目分为若干可供提交的组件,对这些组件可以进行演示、测试和功能评估。
Scrum的一个重要核心是要求团队里的每个人都参与流程。Scrum把产品细分为若干个较短周期,称为Sprint。每个Sprint开始时,整个项目团队就制定目标并自愿划分为小团队。Scrum团队是跨工种的,即美术、策划和程序在一起工作。虽然每个团队的目标是由项目经理、制作人和发行商制定的,但团队有自主权制定如何实现Sprint的既定目标。一旦进入了Sprint状态,团队就完全自主地进行日常计划并执行任务。
就像Scrum老手经常提到的,项目无时无刻都在延迟。有鉴于此,Scrum的一项重要组成部分就是在Sprint过程中,独立的Scrum团队间需要进行每日例会。会议长短控制在5至10分钟,目的是确认目标可行性,找出前进障碍,并让每天完成的部分通知所有团队成员知晓【注释02】。这一流程帮助每一个团队成员树立主人翁意识,流程高度透明的设计也培养了团队成员的责任心,用以最终推动生产效率。
团队自主管理中,例行检讨提供了团队把握方向的能力,并让每个人可以以最清晰的形式评价产品:它看上去如何,它表现得如何。在每个Sprint完成之时,团队通过检讨来演示他们的成果,并让产品管理者或者“客户”,如工作室经理和发行商,来评估他们的进度。然后客户根据评估来确定下一个Sprint周期中的优先级安排。
图01:Scrum的简单图示。
游戏特性被划分为独立的任务,分配给程序、美术和策划,然后他们开始以两周到一个月为周期进行迭代开发,在每日例会中总结自己的任务。在每个迭代结束时有一个产品检讨,检讨迭代期间所有的工作,然后项目总监和发行商根据此次迭代的结果决定如何在下一个迭代中进行优先级安排。
让团队协同客户进行检讨的目标是为了演示游戏的“垂直分片”,也就是游戏的一部分,例如一个单独的关卡或者一个完整可玩的游戏机制,抑或是一个调整过的特性。虽然不是所有的机制都能在一次迭代中完成,但它的独立部分可以由团队作为垂直分片进行加工。举例来说,若是一个拥有人工智能的人物难以在一次Sprint中完成,但人物的某一单一行为却可以进行编程,制作动画,加上音效,安放在某一关卡中等等。最终它还是会成为一个可测试的单元。
遵循这两点,客户就能够确切看到产品中究竟实现到什么程度,它未来的走向以及它的开发速度的快慢等等。客户就不必猜测,不必盲从,他们能看到的是一个直接的诊断报告,而且经常可以拿起手柄试验一把,而不是只能看到一堆表格或线框模式的画面。Scrum还能在迭代和迭代之间给予客户灵活度,就像它能给予产品开发团队的那样。
如果创建和评估的游戏未能达到期望值,客户还可以在Sprints之间从容重定项目目标,而且由于Scrum的迭代流程和Sprint的短工作周期,对一个项目进行重定义很少会造
成大量工作成果浪费。
瀑布VS.Scrum
瀑布开发对游戏策划来说会产生问题,因为在某一对象的所有依赖对象都被创建出来并归入流程之前,它无法被称作真正完成。例如,策划可能创建一个以AI为中心的关卡,但AI只存在于文档中,以设计文档为参考,策划只能尽最大可能臆测,让资深的策划帮忙评估,然后将这个关卡交给美术去建模。策划及其主管都知道没人熟悉以人物为中心的关卡,但为了让开发进程继续下去,策划和关卡美术只能假设未来的AI将会拥有预期的行为。虽然工作继续下去了,但问题也保留下来了。
万一写人物AI代码的程序员发现文档里描述的AI机制根本是不可行的话怎么办?万一AI可行,但动画师发现没法配合这套AI怎么办?万一负责这个的策划后来突然发现这个功能压根不好玩怎么办?如果没法正面回答这些问题,通常意味着舍弃功能、浪费人时、浪费部分项目经费,甚至可能滋生某种心理障碍,例如对项目失去信心。无论对开发流程产生什么负面影响,把它们归纳起来基本上就是:产品品质的下降。
瀑布产生的另一个大问题,在于部门之间的进度不平均,造成了一种“赶进度和等进度”的现象。只要工作所需的材料拿到手了,瀑布中的每个人都必须尽可能快地完成工作,然后到工作完成之后,只能等待下一份工作所需的材料。就像装配生产线上,履带的速度时快时慢,有时甚至完全停滞,有时速度正好,有时却像飞一样快。开发中如果长期存在不规则的速度会对制作人、财务以及所有相关的人都产生负面影响。而对策划来说,这种影响是致命的。对于策划需要不同元素进行整合的工作特性,不一致的开发进度会很大程
度上影响他们设计的功能和质量。
举例来说,考虑一个游戏中的恐怖效果,比如玩家遭遇一个异常凶残的boss。像这样的效果需要恰当的色调,需要策划的测试、评估,需要反复修正,需要完成的美术资源、音效和脚本。如果上述元素配备不齐,那么策划对恐怖效果本身进行设计以及单独测试无
疑是浪费时间。
瀑布总是让策划处于不利的位置。因为游戏的尺度范围是在项目的开始时制定的,而游戏的可玩性,游戏最重要的动态特性,诸如镜头、操控、AI等,则是在游戏项目接近尾声时才逐渐成型的。图02中,我们观察一个示例项目,游戏机制被送交多个部门进行制作,每个部门负责独立的部分。目标是在几个月后提交完成的产品。
图02:使用瀑布开发的项目,在八个月时的进度。
这是个典型的耗时8个月的项目。团队开始于预制阶段,并把所有机制和资源所需的工作都逐一写入文档中。最大的问题存在于,它假设所有的机制和资源都能按时提交并且
质量过关。
另一种描述瀑布开发的进度方法是用一条曲线按时间走向来表示产品已完成的功能,如图03所示。这里,项目时间轴的最右侧是提交日期——比如向第一方厂商提交产品,把master后的拷贝交给发行商等等。这是雷打不动的死线。随着开发的进行,游戏的机制在项目最后的紧迫时间内开始最终成型并按要求的那样工作。
图03:已完成的功能和时间之比。
万一当团队接近死线,重要的部件却无法像当初预想的那样工作怎么办?不可避免的是疯狂赶工或砍掉项目中所有和该特性相关的资源和内容。最终的结果就是浪费资源,浪
费人时并且极有可能造成产品品质下降。
瀑布和Scrum之间最本质的区别在于Scrum的交流频度建立在每日合作的基础上,以数周为单位,而瀑布则以年为单位。在瀑布的例子中,我们的策划围绕着文档中假设的的人物AI来创建关卡。而在Scrum中,同样的例子应用,策划和团队成员进行的则是“联袂”的紧密合作。例如,策划声明其目标是“我需要一个AI,可以让我方便按他的行动调整他的行为”。下一步就是直接和程序员合作。
这样,程序员和策划一同研究可行性,从而就实现需求功能所用的最佳技术达成一致意见。一旦程序员陷入了困境,策划就进入流程并直接转向其它替代的解决方案。这种做法不仅限于程序员和策划的合作。同样的流程,可以应用于策划和动画师合作一个人物的移动动作,也可以应用于策划和环境美术合作如何安排一个关卡。最终的结果将会是更好的解决方案,因为Scrum保证了流程中所需要的人都会在流程中做他最擅长的工作。
Scrum假定创建和实现任务的人是团队里对于这部分工作最有把握,最有经验的人,他们知道如何实现目标以及哪里会有隐藏的陷阱。谁会比一个动画师更了解角色行走动画
呢?谁又会比程序员更了解AI呢?
先简要说明设计的精神和目标,建立策划和其余组员之间的对话,就这样,让所有有关人员可以讨论实现目标的最佳手段。策划不是程序员,也不是美术,所以我们如果对技术或艺术装懂,那无疑是愚蠢的。我们能做的是,同团队一起,设定一个为期几周的短期目标和工作,然后检验产品以判断是否达到了要求。对于快速小型迭代开发投入精力,会
为最终产品和策划带来极大的益处。
图04:SCRUM的进度
通过快速迭代开发,完整的游戏机制以很短的间隔涌现出来,策划能够对其进行完整的观测。这让主策划和项目总监能以周为单位进行项目目标的状态检测,并可以以月为单位进行团队的进度诊察并决定是否需要继续该目标。
因为团队创建的是整个垂直分片的特性,它可以被完全砍掉而不会和之前创建的内容产生冲突。开发中不允许加入依赖相关的特性,所以特性范围被合理地缩减,从而也避免
了工作浪费。
对关卡策划这也意味着他们可以围绕机制来创建关卡,并且关卡可由自己来保证是有趣的。当策划能够在稍后返回一个关卡以加入更多已制作完备的功能时,游戏其实已经可以出片了。如果关卡仅仅在策划手里已经非常有趣了,想象一下一旦策划手里获得了他不曾拥有的东西时,这个关卡会变成什么样子。
图05:SCRUM完成的功能和时间之比。
要集中注意力在独立的机制上,而不是把所有的东西做一个大概,然后细细打磨——这可能看上去很可怕。然而,考虑到首先和玩家接触的,是游戏必需的和创建场景时的基本机制。其余非必要的特性,例如作为调味剂的特性,可以在稍后加入。在一开始创建最重要的特性,而不是在最后才把他们拼凑起来,意味着内容创建者(如策划)可以直接围
绕某一特定功能创建关卡。
此外,获知中心机制越早,意味着相依赖的机制被砍掉的机会越少。机制范围总是可以根据玩家需要收缩或展开。而产品作者和策划可以判断什么样的特性表现得最好,并精修之,包括使用该特性的更多的内容,让其在游戏中表现得更好【注释03】。
使用Scrum,产品作者和发行商可以跟随几个迭代过程制定风险目标。如果未经验证的特性或游戏概念没能最终实现,团队就可以很容易地重新评估和重定方向。而一旦发现这些特性确实很棒,则团队和作者可以决定在这方面多下工夫,甚至也可以将游戏转到一个
全新的方向上去。
而且,随着开发时间的增长,产品面对的是一个变化中的市场。一个游戏的新点子可能很快就随着市场竞争而变成了馊主意。Scrum让开发商和策划可以把游戏和竞争分离,几乎不带任何风险。如果产品的特性需要变更,甚至糟糕到要完全取消整个游戏,那么发行商损失的是两个礼拜到两个月的时间,而不是两个季度或两年的时间。
结论
有了诸如Scrum的敏捷方法学,策划将会获得非常大的助益。项目总监或主策划可以以固定的时间间隔观察整个开发,不用去空想或猜测进度,他们可以直接拿起手柄体验进度。对关卡策划来说,他们可以围绕已完备的机制建造关卡。使用Scrum,这些机制是完备的并可以任意使用,所以策划设计的关卡可以成为整体的一部分,而且可以对机制有个更
好的见解。
Scrum对所有游戏开发人员有助益的特性是,它最小化了加班和疯狂赶工的情况。开发商和项目主管可以在每次迭代过程中得知整个团队的效率状况,意味着他们可以完整预知团队的效率。而用诸如瀑布的方法学,特性是在最后慢慢成型的,任何没有达到要求的特
性都必须进行赶工以保证游戏顺利发片。
最重要的是,使用敏捷方法学和Scrum让策划和其他团队成员能够坐在一张桌子旁边,建立对话、开始提问,交流和跨部门的问题都将以机制的形式得到解决。在项目伊始就检查将导致时间和工作浪费的假想情况,以最有效率的合作来迎接最强大的游戏。
【注释】
[01]Recent article on Firingsquad.com by Jakub Wojnarowicz regarding Nintendo
in the next generation.http://firingsquad.com/features/nintendo_revolution/default.asp
[02] A full definition of the guidelines and principals that were defined by the Agile Manifesto founders can be found at Agilemanifesto.org
[03]Noel Llopis, lead R&D architect at High Moon recently wrote a feature for Game Developer on a “Day in the life.” In that article he describes how a Scrum team meeting is organized and how individuals deal with tasks.It can be found on his blog at: http://
第三篇:2018年敏捷安全卫士
敏捷安全卫士
第一部分 敏捷安全卫士系统简介
在社会分工日益明细、商业往来日益密切、信息技术日新月异的今天,如何有效保护商务数据、技术资料、财务报表等企业核心数据的安全,是每个企业管理者不得不面对的一个重要问题。这些信息一旦泄漏,不论是有意还是无意,都将危及企业的声誉和业务。即使是无意,也有可能给企业带来巨大危害,甚至使企业陷入窘境或导致破产。
电子文件具有易于复制、易于传输的特点,给企业带来便利的同时。电子文件的管控一直是业界难于解决的一个问题。电子文件一旦被借阅,则借阅者对文件就具有了完全的权利,无法向传统媒介文档一样实施收回或归还操作,客观上造成秘密材料的无序传播。实践证明:只要系统内部还存在不加密的电子文档,以往的各种安全系统(防火墙等)就无法彻底杜绝机密文件被泄密。
DG采用的是一种主动的安全策略,从文件创建到删除的整个生命周期都对其进行安全保护,且不会改变员工的正常操作模式,在安全性和方便性之间找到了一个非常好的平衡点。这种安全策略有别于防火墙、防水墙等“堵”的安全策略,且可与防火墙、防病毒、防水墙等安全产品完全兼容使用,DG从“内部控制”的层面对现有安全系统进行了重要的补充。由于DG从信源上保证了安全,因此在安全系统中DG的安全作用将是不可替代的,DG结合其他的安全系统使用能够为用户构造更严密的信息安全体系。
第二部分 敏捷安全卫士系统功能
敏捷安全卫士是敏捷科技信息资产保护安全解决方案的有机组成部分,可与外发文件控制系统、打印安全管理软件、桌面安全管理系统、数据主动备份系统相结合,能够对企业的信息资产提供全方位的保护。
敏捷安全卫士系统功能架构
敏捷安全卫士系统分三层架构,由服务器、管理机和客户机组成。
二、敏捷安全卫士系统部署方式
由于DG V8采取服务器、管理机、客户机三层架构模式,所以可根据客户的特点实现两种部署方式:集中式部署和分布式部署。
1、集中式部署
集中部署适合地理分布相对集中,所有部门都在一个局域网内的企业。如下图所示:企业内部搭建一台服务器,所有客户机的信息,包括密钥、计算机信息、用户信息、和相关信息等全部集中在该服务器上,所有信息均为集中管理方式,服务器可以针对不同用户分配不同权限。加密系统管理员统一指定解密端、客户机权限设置端,相应人员分别行使各自权限。
集中式部署模式
2、分布式部署 分布式部署,适合由地理分布较分散的集团型企业,集团成员企业与集团总部之间通过VPN等方式方式连接,一般情况下带宽较窄,且在这条链路上传输的数据也比较多。所以,分布式部署模式下,在集团统一安装DG服务端,在集团及各个下属企业安装管理机,各个下属企业企业的加密客户端及加密策略由各个企业信息中心管理员统一管理,整个集团可采用同一根密钥和不同子密钥的方式进行管理。
分布式部署模式
3、支持广域网部署
系统支持在广域网(互联网)中进行部署,客户端计算机如果不在公司内部,只要服务器有公网IP地址,客户端仍可以安装连接到公司的服务器,服务器可以正常注册管理处于互联网中的客户端计算机,与局域网中的客户端同样的管理方式,具有同样的加密功能和效果。
第三部分 敏捷安全卫士系统特点
一、自由空间 守护无痕
通过敏捷科技独创的实时加密和应用程序监控技术,确保在企业办公环境中,所有应用程序的功能和加密文件都能正常使用,不影响正常工作;由于所有文件始终都处于加密状态,一旦离开本企业的企业DG环境都无法使用,文件无论以任何方式存储或转移,不必担心信息泄密。
安装了DG系统的计算机,在操作上没有任何变化,用户甚至察觉不到安装了,DG在后台保护电子文件。
二、实时加密 全程守卫 DG可以提供对现有主流的二维、三维设计软件(如Auto CAD、PRO/E)、现有主流办公软件(如Office、WPS)、电气设计软件等产生的文件进行实时加密的功能。计算机在安装DG后,用户使用设计软件和办公软件所产生的所有相关文档都将自动加密。
DG管理机为企业内加密文件的唯一出口。
DG管理机的日志记录所有加/解密操作,便于追溯。
三、智能监控
DG的后台监控程序能捕捉到应用程序对文件的操作(如打开、浏览、编辑、保存、另存为等操作),DG的安全服务能正确处理文件的操作,使在文件内容始终加密的条件下,应用程序能正常工作。
DG的后台监控程序能捕捉到应用程序和系统中的复制粘贴、截屏、发邮件、插入对象、打印等任何可能泄密的不安全操作,并做了相应的安全处理。
DG只控制用户选择要监控和保护的应用程序,不影响其他软件的使用。
在服务器能够监控下级管理机的工作状态,并汇总下级管理机的加解密文件、注册和配置客户机、管理机工作状态等各类工作日志。
在管理机上能够监控下级客户机的安全服务的工作状态是否正常。
四、无缝集成
安装了DG的客户机,无需进行文件加密操作,文件在在全生命周期中自动加密。完全不需要使用传统的输入密码和手动进行加密的操作。
加密后的文件,在下次需要查看、编辑操作时,不需要进行解密操作。
与应用软件无缝集成,自动对文件全程加密(文件从创建开始,在编辑、浏览、复制、传输、删除等的全生命周期中始终处于加密状态),从而不怕被非法带走。
根据客户的要求,DG能与企业原有文档管理系统(如PDM、OA等)集成,提升公司文档集中管理系统的安全性。在不使用任何硬件网关设备的情况下,可达到集成目标:上传解密、下载加密;不装DG客户端或者不在安全桌面下的计算机无法使用文档管理系统等。
五、无穷密钥
DG在设计中充分考虑了各种破解可能,针对不同企业采取不同的加密算法和加密验证机制,确保加密文件互不通用。
DG应用了经过数学证明的足够复杂的加密算法,使得加密文件的破解成本高昂。同一家企业的两个加密文档或者对一个文档进行两次加密,它们使用的加密方式也不相同。使得破解一个文件的结果不能用来破解第二个文件。
六、运行稳定
对DG支持的每一个应用程序、版本和操作系统环境,我们都经过了超严密、大负荷、长时间的性能测试和可靠性测试,确保安全稳定。
全面的测试用例,每个应用程序的测试用例都来自资深设计工程师的实际使用状况。不同硬件环境的大范围测试。
经过12年时间的发展,DG目前已经有了数千家用户,DG产品在百万台电脑上经受住了考验。
七、资源占用少
按照读写请求的数据量进行实时解密,DG瞬间系统资源占用高峰小,不会影响工作。在打开和关闭文件时系统资源相对开销较大,我们的测试表明,对500M大小的文件,安装DG后比安装前延迟时间<10秒。
用户在文件打开后的编辑、浏览等操作过程中,由于DG是按照读写请求的数据量进行实时加解密的,这部分数据量很小,所以用户操作不会有延迟的感觉。
八、安全方便的维护
DG通过系统可以自动同步企业AD域服务器中组织结构、计算机信息、用户信息,可极大降低系统的维护、管理成本。
客户端在安装、更新时可以通过域进行客户端的统一分发,自动安装。减少安装步骤,节省部署时间。
DG系统用户认证模块可在系统登陆时自动进行认证,可实现通过AD域账户登陆的用户即自动登陆新模式的其他产品如:DG系统、文件外发系统等,也即实现单点登录功能。
DG系统的加密策略及文档使用权限可绑定计算机或者域用户。系统管理员可根据企业具体需求进行灵活设置。
安装过程绑定计算机硬件。DG运行过程监控检查计算机硬件,认证计算机的合法性。在服务器上装入升级包,系统通过网络自动升级下面的管理机和客户机。提供单机版客户端安装,满足无法连入企业内网的客户机的安装。DG部署支持广域网。
第四部分 敏捷安全卫士运行环境
1、服务器/管理机
对操作系统环境的要求 Windows XP系列 Windows 2003系列 Windows Vista 系列 Windows 7系列 Windows 8系列 Windows 2008系列 Windows 2012系列
2、客户机
对操作系统环境的要求
Windows 2000系列 Windows XP系列 Windows 2003系列 Windows Vista 系列 Windows 7系列
Windows 8系列 安卓2.2及以上版本 iOS 7及以上版本 Linux(Debian 7 32位)
第五部分 敏捷安全卫士系统应用领域
DG产品已经通过公安部、国家保密局、国家密码管理局、中国人民解放军信息安全评测认证中心的严格检测,并获得公安部颁发的“计算机信息系统安全专用产品销售许可证”、国家保密局“涉密信息系统产品检测证书”、国家密码管理局“商用密码产品生产定点单位证书”、中国人民解放军信息安全评测认证中心“军用信息安全产品认证证书”,可广泛应用于各行各业:
政府国防:
限制部门及个人的阅读、复制、打印等权限的内部资料和保密文档(如:公文、统计数据、机要文档、会议记录、军事情报等)。
制造业:
产品设计图纸、设计数据、专利技术以及商业机密等(如:设计图纸、价格体系、投标资料、客户资料、财务数据、采购成本、合同订单等)。
科研院所:
科研成果、专利技术以及设计数据(如:研究报告、技术文件、设计图纸等)设计类机构:
设计、创意的智慧成果(如:设计图、设计方案、策划文案、客户信息等)中介机构:
涉及众多客户的机密信息、核心数据、评估报告等。金融机构:
需要严格控制的敏感信息,商业机密(如融资投资信息、董事会决议、大客户信息、上市公司中报/年报等)。
第四篇:敏捷开发简介
敏捷开发简介
2009-04-21 17:46:34.0来源:e800.com.cn
关键词:Scrum精益开发敏捷开发
在软件工业界,敏捷开发已成为众多高效开发团队的制胜之道。它不仅被许多中小公司青睐,在全球一百强的企业中,敏捷也已大行其道,受到许多资深项目管理者和开发人员的推崇。欧美软件企业中,有近半企业已采用敏捷方法进行开发。大多数尚未应用敏捷的企业,也都对其有所了解,而且很多在计划实施。中国的外企,外包公司和许多知名企业也都开始采用了敏捷方法。例如,腾讯内部几乎所有的开发团队都在实施敏捷。敏捷方法给这些企业也已带来了巨大的收益。据业内资深人士和长期从事敏捷咨询的服务公司透露,采用敏捷开发的团队一般会提高3-10倍的效率,软件的质量也有了更加可靠的保证。同时,敏捷开发的应用也给团队内的每个成员提供了良好的发展机会。他们的技术和合作水平都能得到响应的提高。敏捷的成功来源于其方法本身的适用性和团队对它的深入理解和合理运用。下面我们就对敏捷开发做一个简单的介绍和讨论。敏捷开发由几种轻量级的软件开发方法组成。它们包括:极限编程(XP),Scrum,精益开发(Lean Development),动态系统开发方法(DSDM),特征驱动开发(Feature Driver Development),水晶开发(Cristal Clear)等等。所有这些方法都具有以下共同特征,它们也是敏捷开发的原则和方法:
1.迭代式开发。即整个开发过程被分为几个迭代周期,每个迭代周期是一个定长或不定长的时间块每个迭代周期持续的时间一般较短,通常为一到六周。
2.增量交付。产品是在每个迭代周期结束时被逐步交付使用,而不是在整个开发过程结束的时候一次性交付使用。每次交付的都是可以被部署到用户应用环境中被用户使用的、能给用户带来即时效益和价值的产品。
3.开发团队和用户反馈推动产品开发。敏捷开发方法主张用户能够全程参与到整个开发过程中。这使需求变化和用户反馈能被动态管理并及时集成到产品中。同时,团队对于用户的需求也能及时提供反馈意见。
4.持续集成。新的功能或需求变化总是尽可能频繁地被整合到产品中。一些项目是在每个迭代周期结束的时候
集成,有些项目则每天都在这么做。
5.开发团队自我管理。拥有一个积极的、自我管理的、具备自由交流风格的开发团队,是每个敏捷项目必不可少的条件。人是敏捷开发的核心。敏捷开发总是以人为中心建立开发的过程和机制,而非把过程和机制强加给
人。
简史
许多人认为,相比于“传统”的瀑布开发模式,敏捷开发是一种“现代”的开发模式。但是,实际上敏捷方法,特别是迭代和增量开发方法(IID)起源于20世纪30年代的一些非软件项目。而最早引入一些敏捷方法的项目之一就是20世纪60年代初的美国航天局水星计划。在这个项目中,一些极限编程方法如测试先行等也被使用。此后,迭代和增量开发被IBM联邦系统部(FSD)和沃森研究中心(Watson Research Center)采纳。有趣的是一些研究人员甚至在关于瀑布开发模式的最早的论文中发现了敏捷开发的线索。在这篇论文中,温斯顿.罗伊斯(Winston Royce)建议在一个项目中使用两次瀑布模式,也就是使用两次迭代。20世纪70年代,最早的有记载的使用迭代和增量开发的主要项目之一,是为第一艘美国三叉戟潜艇开发的第一指挥和控制系统。该项目有大约一百万行代码,进行得非常成功。迭代和增量开发从此开始稳步发展,越来越多的项目开始使用这种开发模式。在1976年,Tom Gilb在他的著作《软件度量》(“Software Metrics”)一书中阐述了他的迭代和增量开发实践,这可能就是第一部阐述这种方法的书籍。迭代和增量开发的另一次出色发挥,是在一个美国宇航局航天飞机软件的开发项目。这个项目负责开发其航空电子设备的软件系统。改项目由IBM联邦系统部(IBM FSD)在1977至1980年完成。一些典型的敏捷做法,如使用8
个周迭代以及用反馈推动开发循序渐进等方法都在该项目中得以应用。
20世纪80年代,更多的出版物和更多的项目应用进一步推进了迭代开发的发展。在1895年,巴里贝母(Barry Boehm)正式定义了使用迭代开发的螺旋模型(Spiral model)。80年代初,在美国国防部发生
了一件有趣的事情。美国国防部一直以来都要求其软件开发商在开发过程中使用严格的瀑布开发模型。但是到了1987年末,国防部开始“建议”使用迭代和增量开发作为软件开发模式。后来美国国防部的项目审查显示,早期使用瀑布模式开发的软件项目,有75%以失败告终,有些开发出来的产品根本没有被使用过,只有2%的软件产品无需大量修改就能被正常使用。
20世纪90年代,推荐使用迭代和增量开发的出版物和文献显著增加。在经历了多次有“瀑布心态”
(„waterfall mentality‟)项目的失败之后,美国国防部开始“要求”而不是像80年代那样仅仅是“建议”他们的软件开发商使用IID开发模式。Rational统一开发过程(Rational Unified Process)也是在这一时期产生并发展起来的,它具有更规范的迭代渐进过程。到2000年底,更多的敏捷方法被广泛推广并被使用于各种不同的项目中。2001年二月,一组由17位在DSDM,XP,Scrum,FSD等领域的专家组成的代表团齐聚美国犹他州,寻找这些方法的共同点。最终,这些专家制定并宣布了敏捷开发宣言。由此形成了现在我们所
认识的敏捷开发和后来的敏捷联盟。
敏捷优势
为什么瀑布模式多数情况下总会失败?为什么我们需要敏捷开发模式?这个问题在日新月异,飞速发展的今天似乎很容易解释。尽管瀑布模式能够在一个迭代周期内表现优异,但是,在如何管理需求变化面前,瀑布模式
却显得无能为力。而事实上,大多数的软件项目都具有以下一些特点:
·在初始阶段,最终用户通常不能准确得知道他们需要什么样的软件。即便知道,也很少有人能准确清楚的表
达出来。
·对于某些项目,在一开始,我们可以很好的定义其所有的功能,但是可能有很多细节只能随着项目的不断深入才能被挖掘出来。即便是我们了解了所有的细节,大多数人还是不能很好的处理这些细节,特别是在项目开
发初期。
·外部环境如客户的业务模式,技术进步,甚至是系统的终端用户都有可能在开发过程中不断改变。而预想或
试图阻止这些改变通常都是徒劳的。
·在互联网时代,许多Web应用程序的开发都是基于对远景客户的预期,而非当前用户的实际需求。在这种
情况下,变化从开始就有,而且在系统开始应用后几乎每天都会发生。
敏捷方法处理需求和技术变化主要通过迭代过程来管理。在每一次迭代周期结束时,都应交付用户一个可用的,可部署的系统。使用并体验该系统所获得的有价值的反馈意见将按顺序,在随后的迭代周期中和其它需求变化一起在产品中实现和集成。每次迭代周期应尽可能短,以便能及时频繁地处理需求变化和用户反馈。
采用敏捷开发方式将会给企业和用户带来诸多好处:
·精确。它将带给用户真正需要的软件系统。瀑布模式通常会在产品起点与最终结果之间计划出一条直线,然后沿着直线不断往前走。然而当项目到达终点时,用户通常会发现那已经不是他们想去的地方。而敏捷方法则
采用小步的方式向前走,每走完一步,都需要及时调整并为下一步确定当前的方向,直到真正的终点。·质量。敏捷方法对每一次迭代周期的质量都有严格要求。一些敏捷方法如XP等,甚至使用测试驱动开发(test-driven development),即在正式开发功能代码之前,先开发该功能的测试代码。这些都对敏捷项
目的整个开发周期提供了可靠的质量保证。
·速度。敏捷开发提倡避免较大的前期规划,认为那是一种很大的浪费。因为很多预先计划的东西都会发生改变,大规模的前期规划通常是徒劳的。敏捷团队只专注于开发项目中当前最需要的,最具价值的部分。这样能
很快地投入开发。另外,较短的迭代周期使团队成员能迅速进入开发状态。
·丰厚的投资回报率(ROI)。在敏捷开发过程中,最具价值的功能总是被优先开发,这样能给客户带来最大的投资回报率。
·高效的自我管理团队。这既是采用敏捷开发的必然结果,也是推动敏捷开发不断前进的动力。敏捷开发要求团队成员必须积极主动,自我管理。在这样的团队中工作,每个团队成员的技术能力,交流,社交,表达和领
导能力也都能得以提高。
主要的敏捷方法
极限编程(XP)
极限编程(XP)的主要目的是降低需求变化的成本。它引入一系列优秀的软件开发方法,并将它们发挥到极致。比如,为了能及时得到用户的反馈,XP要求客户代表每天都必须与开发团队在一起。同时,XP要求所有的编程都采用结对编程(pair-programming)的方式。这种方式是传统的同行审查(peer review)的一种极端表现,或者可以说是它的替代方式。
XP定义了一套简单的开发流程,包括:编写用户案例,架构规范,实施规划,迭代计划,代码开发,单元测
试,验收测试等等。
像所有其他敏捷方法一样,XP预期并积极接受变化。它具有以下的价值观或原则:
·互动交流。团队成员不是通过文档来交流,文档不是必须的。团队成员之间通过日常沟通,简单设计,测
试,系统隐喻以及代码本身来沟通产品需求和系统设计。
·反馈。反馈是一种信息的交流,能使系统更加完善。反馈也和交流密切相关,客户的实际使用、功能测试、单元测试等都能为开发团队提供反馈信息。同时,开发团队也可以通过估计和设计用户案例的方式将信息反馈
给客户。
·简单。XP提倡简单的设计,简单的解决方案。XP总是从一个简单的系统入手,并且只创建今天,而不是明
天,需要的功能模块。因为它认为,创建明天需要的功能模块可能会由于需求的变化而成为浪费。
·勇气。XP在这一点所要达到的目的(我们认为)是鼓励一些有较高风险的良好的做法。例如,它要求程序员
尽可能频繁地重构代码,必须删除过时的代码,不解决技术难题就不罢休,等等。
·团队。XP提倡团队合作,相互尊重。XP以建立并激励团队为一项重要任务。同时它把互相尊重和实际的开发习惯相结合。比如,为了尊重其他团队成员的劳动成果,每个人不得将未通过单元测试的代码集成到系统
中。因此,每个人的代码质量必须过关。
核心做法:
·小规模,频繁的版本发布,短迭代周期。
·测试驱动开发(Test-driven development)。
·结对编程(Pair programming)。
·持续集成(Continuous integration)。
·每日站立会议(Daily stand-up meeting)。
·共同拥有代码Collative code ownership.·系统隐喻(System metaphor)。
SCRUM Scrum是一个敏捷开发框架,它由一个开发过程,几种角色以及一套规范的实施方法组成。它可以被运用于
软件开发,项目维护,也可以被用来作为一种管理敏捷项目的框架。
在Scrum中,产品需求被定义为产品需求积压(product backlogs)。产品需求积压可以是用户案例,独立的功能描述,技术要求等。所有的产品需求积压都是从一个简单的想法开始,并逐步被细化,直到可以被开
发的程度。
Scrum将开发过程分为多个Sprint周期,每个Sprint代表一个2-4周的开发周期,有固定的时间长度。首先,产品需求被分成不同的产品需求积压条目。然后,在Sprint计划会议(Sprint planning meeting)上,最重要或者是最具价值的产品需求积压被优先安排到下一个Sprint周期中。同时,在Sprint计划会上,将会预先估计所有已经分配到Sprint周期中的产品需求积压的工作量,并对每个条目进行设计和任务分配。在Sprint开发过程中,每天开发团队都会进行一次简短的Scrum会议(Daily Scrum Meeting)。会议上,每个团队成员需要汇报各自的进展情况,同时提出目前遇到的各种障碍。每个Sprint周期结束后,都会有一个可以被使用的系统交付给客户,并进行Sprint审查会议(Sprint review meeting)。审查会上,开发团队将会向客户或最终用户演示新的系统功能。同时,客户会提出意见以及一些需求变化。这些可以以新的产品需求积压的形式保留下来,并在随后的Sprint周期中得以实现。Sprint回顾会随后会总结上次Sprint周期中有哪些不足需要改进,以及有哪些值得肯定的方面。最后整个过程将从头开始,开始一个新的Sprint计划会议。
Scrum定义了4种主要的角色:
·产品拥有者(Product Owner):该角色负责产品的远景规划,平衡所有利益相关者(stakeholder)的利
益,确定不同的产品需求积压的优先级等。它是开发团队和客户或最终用户之间的联络点。
·利益相关者(Stakeholder):该角色与产品之间有直接或间接的利益关系,通常是客户或最终用户代表。
他们负责收集编写产品需求,审查项目成果等。
·Scrum专家(Scrum Master):Scrum专家负责指导开发团队进行Scrum开发与实践。它也是开发团
队与产品拥有者之间交流的联络点。
·团队成员(Team Member):即项目开发人员。
Scrum提供一个敏捷开发框架,其他许多敏捷方法都可以被集成到Scrum中。比如测试驱动开发(test-
driven development)和结对编程(pair programming)等都可以被整合到Scrum中。
精益开发(LEAN DEVELOPMENT)
精益软件开发模式是从丰田公司的产品开发方法中演化而来。它主要包括两个部分:一部分是核心思想及原
则,另外一部分由一些在相应的工具构成。
精益开发的核心思想是查明和消除浪费。在软件开发过程中,错误(bugs),没用的功能,等待以及其他任何对实现结果没有益处的东西都是浪费。浪费及其源头必须被分析查明,然后设法消除。精益开发的其它原则
包括:
·强调学习。软件开发过程是一个不断学习的过程。每个团队成员都需要从日常的失败,互动,交流以及信息
反馈中学习,不断改进所开发的产品和开发效率。
·在最后时刻做决定。这样可以避免在可能改变的事情上做无谓的努力,从而有效的避免浪费。
·用最快的速度交付用户。较短的迭代周期能够加速产品的开发及交付,加快交流,提高生产力。
·给团队自主权。激励团队并让所有团队成员自我管理始终是所有敏捷方法获得成功的基本因素之一。·诚信。确保整个系统正常工作,真正满足客户的需求是整个团队需要努力坚持的诚信和和对用户的承诺。·全局观。精益开发强调整体优化的系统。无论开发的组织还是被开发的产品,从整体上考虑优化比从各个局
部去优化更高效。
对于上述的每个原则,都有一些相应的实现工具。这些工具包括价值流图(Value Stream Mapping),基于集合的开发(set-based development),拉系统(pull system),排队论(queuing theory),等
等。
和其它敏捷方法相比,精益软件更重要的是不断完善开发过程的一种思维方式。因此,将精益模式与其他敏捷
开发模式一起使用将会取得很好的效果。
其它敏捷方法
动态系统开发方法(DSDM)是由快速应用程序开发(RAD)方法演变而来的敏捷开发模式。DSDM在普遍的敏捷价值和原则的基础上,定义了更加详细的流程,以涵盖更完整的项目生命周期。它们包括项目前期活动
(pre-project activities),项目可行性研究,功能建模,设计和开发,实施或部署,项目后期维护(post-project maintenance),等等。同时,每个过程都定义了诸如如何将每个功能模型转化为实际代码,如何将原型交付最终用户使用并审查,如何处理反馈信息等的详细步骤。因此,DSDM相比于其它敏捷
方法在过程上显得比较繁重。
特征驱动开发(FDD)是另一种敏捷开发方式,它将用户的功能需求划分成更小的功能特征,然后逐步地在每个迭代周期中开发实现这些产品特征。与DSDM方式一样,FDD仍然会在项目初期对整个项目做较大的规
划和建模,以获得对该系统的全面了解。但是相比DSDM来说,FDD在这些方面简捷了一些。
Crystal Clear是另一种敏捷方法。Crystal Clear更专注于人。相比于其他的敏捷方法,它可使人获得更大的解放。据称这种方法更适合于较小规模的开发小组(由2-8个人组成)和非关键项目。Crystal Clear定义了七种属性。前3个属性-频繁的交付(frequent delivery),渗透交流(osmotic communication),反思提高(reflective improvement)-反映出基本的敏捷开发做法和价值,如周期较短的迭代式开发,自我管理的开发团队和反馈带动增量发展等等。另外的4个属性分别是:个人安全(personal safety),集中
(focus),容易接触专家用户(easy access to expert users)和技术环境(technical
environment)。其中,容易接触专家用户实际就是敏捷方法中提到的客户持续参与,但Crystal Clear对此要求比较宽松。Crystal Clear也提供了一些通用的做法,比如,它提供了三种回顾分析的方法:访谈,问卷调查和工作组。Crystal Clear的过程也是相当简单,其中涉及短的迭代周期,日常会议及持续集成等。还有其他一些敏捷方法如敏捷统一过程(Agile Unified process),上下文驱动开发(Context Driven Development),Getting Real等。这些方法都是增量和迭代开发过程,并且重视人多过于整个过程。而各种敏捷方法的区别在于它们对敏捷的不同阐释和不同侧重。理解这些方法可以帮助我们从多个角度理解敏捷
开发,并且了解更多的最佳应用。
如何选择一种敏捷方法
选择一种合适的方法取决于多种因素。在做出决定之前,我们需要充分考虑以下这些方面:
·方法的复杂度。确保你的团队或组织能够应付这种复杂度。
·社区和业界支持。流行的方法可能并不是你最理想的选择,但流行的方法 至少有较多的社区及行业支持,可
以使你受益匪浅。
·实用工具。选择一种可以为你提供支持工具的方法。一个良好的软件工具可以帮助团队有效的处理日常工
作,促进团队协作,并减少管理成本。
·你目前的开发方式以及团队关于敏捷方法的认识程度。选择一些与你当前开发方式比较接近的敏捷方法将有
助于推动该方法的实施。
·你的团队规模。较小规模的团队最好从简单的方式入手。当然,这并不意味着你必须选择那些本身就比较简单的方法如Crystal Clear。你可以选择一些相对比较全面的方法,但从简单入手。当你的团队规模逐渐扩
大,再增加相应的细节。
·你不需要只遵从一种方法。你可以为团队选择一个主要的方法(如Scrum),然后从其他方法中借鉴对你的团队或组织有所帮助的其他方式加以整合。
敏捷总是在不断发展演变,因此,没有一个人能保证目前的敏捷方法都是正确的。每个采用敏捷开发的团队都
可以通过发现并形成自己的想法和最佳实践,对敏捷开发做出自己的贡献。
相关培训服务请查看:http:///services/training
1.SCRUM SCRUM?这个单词我以前没见过,所以我就不喜欢它,呵呵.SCRUM本义表示“混乱”,它包括
多个“怪异”的方法/过程名称。比如,SCRUM将开发过程分为30天的迭代周期,每个
迭代周期叫做一个Sprint(原意:冲啊!);每天有一个15分钟的短会,用来决定第二天的任务安排这样的短会就叫做scrum。
我不喜欢SCRUM的原因如下:
1)一个方法,搞出这么多名词,加重我们程序员的负担,不好;
2)SCRUM的迭代周期为30天,而且一个周期叫一个“冲”,那不是要累死我们程序员?
3)每天有一个15分钟的短会,唉,XX党的会多!
4)15分钟的短会叫“混乱”,那....,15分钟能结束吗?
5)SCRUM强调,开发者每天要向管理者报告项目进度,唉,我受不了了....2.Crystal Crystal根据项目规模和项目的重要性(如发射火箭的项目和一个“hello world”程序的重要性当然是不一样的)来区别项目,并赋以相应的方法,所以,crystal是方法的组合.相对于其它敏捷方法,Crystal强调软件开发流程的纪律性,所以,它比其它敏捷方法易
于使用,但它的生产率不如XP等其它敏捷方法.3.ASD(Adaptive Software Development)
ASD强调开发方法的适应性(Adaptive),这一思想来源于复杂系统的混沌理论(这个
名字大家应该都听说过了,炒股的用的很多,呵呵)。ASD不象其他方法那样有很多具体的实践做法,它更侧重于理论,因为它的作者就是搞理论出身的。
4.FDD FDD(Feature Driven Development)定义了5个流程,分别是Develop an Overall Model、Build a Features List、Plan by Feature、Design by Feature和Build by Feature。
前3个流程是在项目开始就进行的,其实总体相当于我们现在的系统分析;后两个则出
现在每次迭代周期中,FDD的迭代周期是两周,相当于我们现在的设计/编码/测试。
开发人员被归为两种,一种是主程序员,另一种是class所有者。主程序员不作具体的编程工作,但要负责将Feature和Class对应起来,并充当开发协调者、设计者、技术
支持和指导者等;class所有者则进行实际的编程。我认为这样的划分对国内的软件开
发情况不合适,因为,真正达到主程序员水平的人,太少了!
对于ASD和FDD,国内介绍的还是比较多的.5.XP
第五篇:游戏推广方法
游戏推广方式与运营流程浅析
一、游戏推广方式概述及思路规律整理
市场推广可以分为大众推销(广告/公共宣传)、人员推销和销售促进三个环节。
传统的推广方法:地面推广、网络推广和平面推广相结合
一、地面推广:
★推广手段:高校活动、网吧活动、兼职推广员宣传、DM单发放、海报张贴
★海报宣传,视觉的冲击,让玩家试玩,积累丰富的网吧资源 ★DM单发放:制作的创新性,比如做成鼠标垫 ★推广员宣传:注重玩家人群 成功案例
★猫扑公司:猫游记的宣传主要发放在论坛、广告推广网站、国内大型的P2P供应商PPLIVE和下载迅雷上
★巨人公司:《征途》面向二三级城市进行大量的地面推广 评价:《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》指出,收费网络游戏用户中有50.2%的人在家玩游戏,而只有17.3%的人在网吧玩游戏。因此地面推广可能很难达到如此的效果了,因此,地面推广的方式在当下电脑普及的形势下也不是很奏效了
二、平面推广:
★宣传手段:依靠平面传媒,如报纸、杂志等刊登游戏软文进行广告宣传
★评价:
报纸、杂志到达率高,但有效到达率低,宣传效果不明显;电视广告成本太大,只适合特殊情况使用
三、网络推广: 网站推广和多媒体推广 成功案例
★盛大在游戏门户网站推出专题
★上海久游网 中华第一游戏品牌“仙剑奇侠传”之网络游戏版《仙剑Online》,采取的运营推广模式“CD-Key激活+免费游戏”---积极营造高素质游戏环境、提倡公平参与
★广州游艺 世界网游平台:融合网游超市和交友社群的服务平台 韩国创新游戏推广方式
★《苍天》通过MSN推广:玩家可以生成自己特有的地址,并通过MSN把自己的地址发给他人,使他人通过该地址浏览官网。若他人通过该地址浏览官网,地址的生成玩家就会有获奖机会。当然浏览人数越多,获奖机会越多。
★30万签名就公测《完美世界》虽然这引起了等待《完美世界》玩家的反感,但不管怎样这方法对于推广游戏来说是成功了
★通过Cafe推广《布里斯托探险队》《布里斯托探险队》通过Cafe(自助形式论坛)对游戏进行推广。官方鼓励玩家在使用某网站的 Cafe制作游戏论坛,并为了达到推广的目的,官方会奖励达到100名新会员的Cafe的创建玩家一件游戏T恤。
★传统方法在网上推广《BODY CHECK》以悬赏确保玩家。玩家只要制作各种以游戏题材的内容发布在各种网站上即可。作为证据玩家在官 网上传相关截图,就会有机会获得奖品。电信推广网游方式
★推出的网游,通过电信网吧、电信营业厅等进行有侧重的推广 线上线下推广相结合的方法
·1.丰富虚拟物品以及别的附加价值,吸引玩家
·2.过年过节日送礼物,如圣诞节前三天得分为平时的2倍等 ·3.游戏时间长的玩家,给予相应的奖励 ·4.博客软文推广
·5.邮件列表网站推广法。就是定期不定期的给网民发送电子杂志 ·6.连接交换,文字连接和图片连接以及首页醒目位置的交换 ·7.qq群发信息,利用qq群发软件发布网站信息
·8.广告交换:可以找一些流量相当,或者是内容互补的网站交换广 告
·9.网址导航:网址导航站多如牛毛,如果都收录了自己的网站,效果也很不错
·10.搜索引擎:Google、Yahoo、MSN、百度等搜索引擎可提交申请 ·11.名片宣传:可以印刷一些名片,并印上网址.发给客户和自己的好友 ·12.网摘推广:这是网站推广的最好办法!推荐你网站的一两篇好
文章,过来的访问量是惊人的。天天网摘,加加文摘,人人网摘,新浪VIVI,我摘网等
·13.游戏排名推广:在各大广告平台进行投票游戏排名赠送公测号
等
·14.QQ/MSN昵称网络推广:把昵称改为网址,个件签名或者互动空
间改成相关精品游戏网摘
·15.游戏视频推广:在网站粘贴游戏视频,最好让画面要唯美,情
节精彩,这样才能吸引玩家
·16.音频文件推广:借助最新的电影上映插入游戏的音频文件 ·17.非预期邮件网站推广法。用专业的邮件群发工具,上网批量搜 网络游戏推广新见解
★取消免费公开注册----而代之的是现实填表申请注册。
★取消客户端公开下载-----而是采取家庭用户申请领取客户端。网
吧指定经营的方式。
★取消服务器自由选择----而是代之客户端推荐选择。
★允许帐号现金交易-----但必须填表备案。如果交易双方分处两地,需各交流水号相同的表单一份。
★允许游戏虚拟物品现金交易---但需填表备案或者取得基层客服人
员的虚拟认证。
★不可即时更改密码,但可以即时冻结游戏账号----更改需要三天的时间延伸 ★建立以推广员和网吧为基础的基层客服通道
从以上资料我们可以看出,具体的游戏推广方法是有规律可循的。只要掌握了游戏推广规律,从游戏代理的角度出发,我们就能准确地了解市场动向,了解什么样的游戏才符合玩家的口味,在代理过程中趋利避害。
二、游戏运营流程
(一)、什么叫“运营”
对企业经营过程的计划、组织、实施和控制,是与产品生产和服务创造密切相关的各项管理工作的总称。
从另一个角度来讲,运营管理也可以指为对生产和提供公司主要的产品和服务的系统进行设计、运行、评价和改进。
过去,西方学者把与工厂联系在一起的有形产品的生产称为“production”或“manufacturing”,而将提供服务的活动称为“operations”。现在的趋势是将两者均称为 “运营”。
(二)、网游多媒体服务平台的运营工作流程
从以上定义来看,结合公司以及项目实际,我认为,我们做的运营工作流程如下:
第一阶段:代理为主,协调共进(初生期)第二阶段:研发为主,平台维护(发展期)第三阶段:代研结合,品牌经营(成熟期)
“初生牛犊不怕虎”。现在的我们处于第一阶段,因此要“协调共进”。协调不仅是工作团队之间的协调,还是团队与游戏供应商和平台提供者(四川移动)之间的分工协调。因此,我们应从平台建立和内外协调的角度出发,在初生期为企业的发展和成熟提供营养。
(三)关于当前网游多媒体服务平台运营的几点意见
1、角色定位,“第三者”眼光(初生期)
李牧阳,国内资深动漫产业人士,现任文汇新民联合报业集团上海城漫漫画有限公司副总经理,上海简读文化传播有限公司副总经理,团中央上海市委动漫协会秘书长。
2000年进入上海精文投资公司组建动漫项目部门开始,至今从事了8年动漫相关工作。2000年与四川读者报合作制作发行了国内第一份动漫资讯类报纸《动漫星期五》,2001年与东视合作策划国内第一个动漫电视栏目《动漫情报》,05年在上海天宇文化传播有限公司策划开发了国内第一个IPTV动漫频道“M8动漫频道”。06年进入文汇新民联合报业集团上海城市动画有限公司出版事业部,同 年应集团要求,改组为上海城漫漫画有限公司。在短短一年里,上海城漫漫画有限公司打造了“鬼吹灯”、“一代军师”、“绘 卷水浒传”等动漫精品品牌,建立了出版,发行渠道,版权运作,周边开发合为一体的产业链概念,逐渐朝着国内最大的动漫版权运营中心的目标前进。2008年,上海城漫漫画有限公司与安徽出版集团合资1000万,成立时代漫游文化传播有限公司,打造华东地区的动漫形象品牌基地。
2009年初,上海城漫漫画有限公司在宝山区动漫衍生产业园,投资300万,成立简读文化传播有限公司,与国内知名动漫形象“刀刀”签署战略合作,为“刀刀”打造新的形象,和系列产品。同时,该项目也成为宝山区动漫衍生产业园的孵化器首批扶植项目之一。2009年,李牧阳的“城市漫画”成为国家文化部所评选出的十家扶持漫画团队之一,这是继《鬼吹灯漫画》荣获国家新闻出版总署所颁发的“2006-2007十大最受欢迎的动漫图书”之后,在短短2年内,所获得的第二项国家级别的荣誉。
作为动漫编辑,重点在编辑二字,作为动漫企业,重点在企业二字
——李牧阳
李牧阳的成功案例中,我们可以借鉴的地方首先就是这句话。我们现今阶段做的不是游戏研发,而是游戏代理,因此,重点不在研发上,不在游戏上,而在代理上。我们的代理角色,实际上就是“第三者”,要做好第三者,首先就应该以代理工作为主,协调步调。具体内容,我们可以分“四步走”:
首先,游戏评估的准备工作(09年7、8月)
游戏的评估报告需与引进游戏密切相关。但考虑到当前引进游戏的项目未定情况,可以根据游戏的类型,或者游戏公测的时间先后整理出体套内容详尽、覆盖周全的游戏“名单”,然后按照名单整理出最具代表性的游戏的评估报告,以备与游戏供应商谈判之用。
其次,平台搭建的准备工作(09年9—12月)
包括已经涉及到的平台的名字,平台的运营模式,与移动的明确分工、具体的盈利计划等都应该有相应的计划书,确保相关的工作按时有序地进行。具体的平台搭建工作最迟应在年底完成。
再次,与供应商之间的谈判材料准备工作(2010年1—2月)
除了以上提到的游戏评估的准备工作以外,还应准备相应的市场调查报告,游戏代理合同样本等,在具体的游戏代理市场中进行合作模式调查,确保代理工作公平、有序地进行
最后,与移动的分工协调工作(09年6月至终)
除了业务上的分工协调,还应在具体的平台代理工作中加强与合作方之间的沟通。
2、组建团队,内外部一致(发展期)
这一阶段需要做的就是形成我公司游戏运营的整体团队。包括与移动公司明确分工中提到的组建推广人员等。在与供应商交涉的过程中,应该组建我公司专门的游戏市场部,负责调研游戏市场信息、代 理和供应双方分成标准等,组建公司自己的资料库,取得内部的一致性,对外进行商榷便更有保障。
此外,这一阶段公司应有游戏研发项目,研发的游戏应该不断提高质量,以实现发展期由代理到“代研”的角色转化。具体工作待商讨之后确定。
3、品牌维护,游戏评估(成熟期)
成熟的过程定是很漫长的。公司在代理了众多游戏之后,加上自主创新的游戏产品的相继面世,将树立一个完善的游戏代研商的服务品牌。这一阶段除了继续发展公司品牌以外,就应该注意引进产品的质量,维护企业在行业中的形象,做好品牌的维护工作。
总之,每个时期都有每个时期的工作重点。我们的工作重点决定着工作的性质,性质决定着品质,品质决定市场,市场决定命运。因此,抓住每个时期的重点才能占领市场。