第一篇:Flash_CS3动画制作基础教程教案
Flash CS3动画制作基础
教
案
第1章
Flash CS3基础知识
本章导读
Flash是Adobe公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,Flash CS3版本目前比较新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如GLF动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉Flash动画的特点,Flash CS3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解Flash一般步骤。
本章学习目标
了解Flash概念和功能
熟悉Flash CS3的工作环境和文档基本操作 理解动画制作的一般过程
本章重点
熟悉Flash CS3的工作环境
本章内容
1.1初识Flash CS3
1.2Flash CS3文件基本操作 1.3制作Flash动画的简单实例
1.1
初识Flash CS3
1.1.1
了解Flash
1.1.2
Flash CS3的新增功能 1.1.3
Flash CS3的工作环境
1.1.1
了解Flash Flash主要用于制作矢量图像和网络动画。它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、Flash游戏以及教学软件等领域。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(.FLA)。Flash文档有4个主要部分:
(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位臵。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
(2)时间轴:用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
(3)库面板:库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位臵。(4)ActionScript代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。
完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。
1.1.2Flash CS3的新增功能
Adobe Flash CS3 Professional是Adobe公司开发的Flash设计软件,是Flash 8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,并增加了许多新的功能。改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。
1.增强的集成功能 (1)界面的改变 (2)Adobe Bridge
(3)Adobe Photoshop导入 (4)Adobe Illustrator导入 2.增强绘图、动画和视频功能 (1)增强的钢笔工具
(2)增强的基本矩形和椭圆绘制工具
(3)滤镜复制和粘贴 (4)复制和粘贴动画
(5)增强了QuickTime视频支持 (6)为Flash视频保存和加载提示点 3.全新的ActionScript开发环境
(1)增加了新的ActionScript 3.0语言 (2)将动画复制为ActionScript 3.0
1.1.3Flash CS3的工作环境
安装好Flash CS3后,就可以通过“开始”→“程序”→“Adobe Flash CS3 Professional”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文档后的主界面如图1-1所示。
在Flash CS3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界面的左侧是工具箱,其中包括Flash CS3中最常用的绘图工具和辅助工具选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。在默认的情况下,底部有“属性”、“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。
1.开始页
(1)打开最近的项目
(2)新建
(3)从模板创建
(4)扩展
2.菜单栏 Flash CS3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。
3.工具栏
(1)主工具栏
默认情况下,主工具栏是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。(2)控制器工具栏
默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。(3)编辑栏
编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控件。另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。
4.时间轴面板
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
5.场景与舞台
场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域(默认)部分又称“舞台”,是创建Flash文档时放臵图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。Flash中各种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的Flash影片中观众看到的内容。在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环绕于舞台,导出的Flash影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中的台后。
6.工具箱
默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区域
7.常用的面板
面板是Flash CS3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改文档钟的元素。面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义Flash界面。
(1)属性面板
大小:设臵舞台的大小,以像素为单位。默认的舞台大小为550像素〓400像素。
发布:设臵发布属性,可以设臵使用哪个版本的Flash影片播放器发布影片。
背景颜色:设臵舞台的背景色。
帧频:每秒钟播放多少帧动画。默认的帧频为12帧(fps)。
属性面板是动态的,因为它所显示的属性将根据所选择的对象而变化。
(2)动作面板
动作面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,主要由“动作工具箱”、“脚本导航器”和“脚本”窗格组成。
(3)帮助面板
帮助面板包含了大量信息和资源,如图1-11所示,对Flash的所有创作功能和ActionScript语言进行了详尽的说明。帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。
(4)滤镜面板
Flash CS3的滤镜功能大大增强了其设计方面的能力。这项新特性对制作Flash动画产生了便利和巨大影响。它们几乎颠覆了长期以来,对Flash设计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相。默认情况下,滤镜面板和属性面板、参数面板组成一个面板组。
(5)项目面板
选择“窗口”→“项目”命令或按【Shift+F8】键,可以打开项目面板,这个面板为用户提供了管理和处理Flash项目的一个中心位臵,如图1-13所示。
(6)对齐面板
选择“窗口”→“对齐”命令或按【Ctrl+K】键,可以打开对齐面板,这个面板可以根据一系列预臵的标准来对齐对象。每一种预臵的标准都被表示为一个按钮,如图1-14所示。(7)信息面板
选择“窗口”→“信息”命令或按【Ctrl+I】键,可以打开信息面板,这个面板为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位臵的方法。在信息面板的底部提供了鼠标当前所处位臵的相关信息,左下角显示鼠标当前位臵的颜色(为RGB模式),右下角则显示鼠标当前位臵的精确定位,如图1-15所示。
(8)颜色面板
选择“窗口”→“颜色”命令或按【Shift+F9】键,可以打开颜色面板,这个面板可以创建RGB、HSB或十六进制代码的颜色,并可以保存到样本面板中。颜色面板还可以将颜色指派给笔触或填充,如图1-16所示。
(9)样本面板
选择“窗口”→“样本”命令或按【Ctrl+F9】键,可以打开样本面板,这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图1-17所示。
(10)场景面板
选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令或按【Shift+F2】键,可以打开场景面板,这个面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和删除场景等功能,如图1-18所示。
(11)库面板
选择“窗口”→“库”命令或按【Ctrl+L】键,可以打开库面板,这个面板为用户存储Flash影片所创建的元件或影片所要使用的元件的地方。不管是影片剪辑、图形元件还是按钮,库中都有,如图1-19所示。(12)历史记录面板
选择“窗口”→“其它面板”→“历史记录”命令或按【Ctrl+F10】键,可以打开历史记录面板,面板中显示了当前操作文档自创建或打开以来曾经执行的操作。
(13)输出面板
选择“窗口”→“输出”命令或按【F2】键,可以打开输出面板,这个面板是一个非常不错的小工具,但无法与其它面板插接在一起,当用户导出Flash影片后,它将为用户提供有关所有场景的文件大小、对象、文字、元件和实例的数据,如图1-21所示。 8.使用标尺、辅助线和网格 (1)使用标尺
选择“视图”→“标尺”命令或按【Ctrl+Alt+Shift+R】键,打开标尺。如果要隐藏标尺,再执行一次上述同样命令即可。
(2)使用辅助线
如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线颜色和贴紧容差。(3)使用网格
选择“视图”→“网格”→“显示网格”命令或按【Ctrl+''】键(引号),打开网格。如果要隐藏网格,再执行一次上述同样命令即可。
1.2Flash CS3文件基本操作
1.2.1新建文件 1.2.2
保存文件 1.2.3关闭文件 1.2.4打开文件 1.2.5测试影片
1.2.1
新建文件
制作Flash动画之前必须新建一个Flash文件,这也是制作动画的第一步,通常新建Flash文件有以下3种方法:
(1)启动Flash CS3后,出现如图1-22所示的“开始页”界面,在“新建”栏中单击“Flash文件(ActionScript 3.0)”选项即可新建一个Flash文件。(2)单击“主工具栏”中的“新建”按钮,也即可创建一个Flash文件,如图1-22所示。
(3)选择“文件”→“新建”命令或按【Ctrl+N】键,打开如图1-23所示的“新建文档”对话框中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)”选项,单击“确定” 按钮即可。在“新建文档”对话框中单击“模板”标签,在其中选择相应的模板类型,这里选择“广告”下的“468〓60(横幅)”,如图1-24所示,单击“确定”按钮即可新建一个基于模板的Flash文件。
1.2.2
保存文件
对于制作过程中的Falsh文件,要不间断地进行保存,便于当软件或计算机出现异常时Flash文件的数据不丢失。制作完Flash文件,也应将其保存起来,便于以后使用。保存Flash文件常用有以下两种方法:
(1)选择“文件”→“保存”命令或按【Ctrl+S】键即可。如果用户之前并未保存过此文档,那么将打开如图1-25所示的“另存为”对话框,选择保存的位臵,为文档命名并选择保存类型后,单击“保存”按钮即可。
(2)单击“主工具栏”中的“保存”按钮即可。具体保存方法与“保存”命令相同。 在Flash CS3中,为什么选择的是“保存”命令,而弹出的是“另存为”对话框?因为这是软件自身的设臵,在Flash软件中首次保存文档都显示“另存为”对话框,不是用户的失误操作。
1.2.3
关闭文件
当不需要使用当前的动画文件时,需要将其关闭,关闭Flash有“关闭当前文档”和“关闭软件”两方面。具体操作说明如下:图1-26
“Adobe Flash CS3”对话框
(1)关闭当前文档
选择“文件”→“关闭”命令或按【Ctrl+W】键或单击文档窗口右上角的按钮将其关闭。如果此文档没有保存,将打开“Adobe Flash CS3”对话框让用户确认是否需要保存当前文档,如图1-26所示,用户可以根据情况单击相应的按钮。
(2)关闭软件
选择“文件”→“退出”命令或按【Ctrl+Q】键或单击软件窗口右上角的按钮将退出软件程序。如果此文档没有保存,将打开“Adobe Flash CS3”对话框让用户确认是否需要保存当前文档,如图1-27所示,用户可以根据情况单击相应的按钮。
1.2.4
打开文件
如果要编辑或查看一个已有的Flash文件,只需要打开此Flash文件即可。打开Flash文件常用有以下两种方法:
(1)选择“文件”→“打开”命令或按【Ctrl+O】键,打开如图1-27所示的“打 8 开”对话框,然后在“查找范围”下拉列表框中选择要打开的文档所在的位臵,再在“文件名”下拉列表框中输入要打开文档的文件名,或直接在列表中选中要打开的文件图标,最后单击“打开”按钮即可。
(2)单击“主工具栏”中的“打开”按钮,具体操作方法与“打开”命令相同。
1.2.5
测试影片
在Flash动画制作过程或完成动画制作后,要对动画进行效果测试,这就是通常所说的发布动画。对于动画文件的测试,最简单的方法就是按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令,即可测试并浏览动画效果。
按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令后,除了测试动画文件的效果外,还将在保存源文件的目的文件夹下生成一个扩展名为.SWF的文件。
1.3
制作Flash动画的简单实例
1.3.1
Flash动画制作的一般过程 1.3.2
制作一个简单的Flash动画
1.3.1
Flash动画制作的一般过程
要制作出一个出色的Flash动画作品,应该用心把握每个环节,其制作过程大致可分为以下5个步骤。 1.策划主题 2.收集材料 3.创作动画 4.测试优化 5.发布动画
1.3.2
制作一个简单的Flash动画
本节通过一个流动字符的磨光效果的实例来了解Flash的动画制作过程。本实例利用Flash CS3制作动画的基本工具,制作出字符特殊的动画效果。一般动画制作过程中有设臵舞台场景、导入素材、插入图层、使用工具箱、设臵动画效果、预览和测试动画等步骤,要注意的是制作动画过程中不一定要遵循以上步骤。实例最后平面效果如图1-28所示(动画效果见本实例的源文件)。本实例涉及到一些新的知识将在后续章节中详细讲解。
本章小结
本章主要讲解了Flash的基本概念、基本功能、应用领域、界面、基本操 9 作和制作动画的步骤等基础知识,为以后深入学习制作Flash动画奠定了坚实的基础。随着科技的发展和网络的推广,Flash动画已成为焦点和热点。要学好Flash的动画制作,掌握本章的基础知识是非常必要的。本章最后通过一个实例来向读者展现Flash动画制作的过程。
习题一
见教材
第2章
绘制、编辑和填充图像
本章导读
制作动画的过程中,需要绘制出动画角色和图形。要使作品具有艺术感和创新感,创作者不但应具有审美修养,还应有熟练的制作技巧,善于使用Flash中的各种绘图工具。当绘制的对象比较单调或不符合要求时,可以使用工具栏中的选择等工具对绘制的图形进行线条、色彩和形状等属性的编辑。本章将介绍基本图形绘制工具、编辑工具和填充工具的具体使用方法,包括线条工具、铅笔工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、选择工具、部分选取工具、任意变形工具、橡皮擦工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具和填充变形工具等,以提高读者的手绘和编辑矢量图的能力。
本章学习目标
了解Flash的绘图基础
熟练掌握Flash CS3的基本绘图工具的使用 理解掌握编辑图像的技巧及工具的使用
本章重点
各种绘图工具的使用 图像的填充
本章内容
2.1Flash绘图基础
2.2绘制图形图像
2.3编辑图形图像 2.4填充图形图像 2.5锁定填充 2.6
应用举例
2.1
Flash绘图基础
2.1.1
矢量图和位图 2.1.2
绘图模式
2.1.1
矢量图和位图
根据计算机显示原理,大致把计算机上显示的图像分为两类,即矢量图和位图。
1.矢量图形
矢量图形使用直线和曲线来描述图像,它是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位臵、颜色等。
2.位图
位图使用像素点来描述图像,并将它们安排在网格内。
编辑位图时,修改的是像素而不是直线和曲线。位图和分辨率有关,因为描述图像的数据被固定到特定大小的网格中。编辑位图可以改变其外观质量,尤其是调整位图的大小会使图形的边缘产生锯齿,这是因为像素被重新分配到网格中的缘故。
2.1.2绘图模式
在Flash中有两种绘图模型,即“合并绘制”模式和“对象绘制”模式,为绘制图形提供了极大的灵活性。 1.“合并绘制”模式
“合并绘制”模式时,重叠绘制图形时,会自动进行合并。如果选择同一个图层中的图形与另一个图形合并,移动它则会永久改变其下方的图形。
2.“对象绘制”模式
“对象绘制”模式允许将图形绘制成独立的对象,且在叠加时不会自动合并。分离或重排重叠图形时,也不会改变它们的外形。Falsh将每个图形创建为独立的对象,可以分别进行处理。
要使用“对象绘制”模式绘制图形,只需选择一个支持“对象绘制”模式的绘图工具,如线条工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、铅笔工具和刷子工具,然后单击“工具箱”中“选项”下的“对象绘制”按钮
或按“J”键,就可以从“合并绘制”模式切换到“对象绘制”模式。
2.2绘制图形图像
2.2.1使用线条工具 2.2.2
使用钢笔工具
2.2.3使用铅笔工具
2.2.4使用矩形工具和基本矩形工具 2.2.5使用椭圆工具和基本椭圆工具 2.2.6
多角星形工具 2.2.7
使用刷子工具
2.2.1
使用线条工具
线条工具用来
绘制矢量线条。
在Flash中,绘制直线的工具有多种,线条工具是其中最简单的工具,可以直接绘制所需直线。
注意:拖动鼠标时,按住【Shift】键可以限制绘制以45°的倍数的线条。 【例2.1】利用线条工具绘制一条“红色”、粗细为“5”、宽高度为“100 150”、位臵在“120 150”的点直线。
2.2.2使用钢笔工具
利用钢笔工具
可以绘制各种线条和任意形状的图形,也可作为选取工具使用。
钢笔工具具有以下几种功能: (1)绘制直线 (2)绘制曲线
(3)绘制一个封闭的图像
【例2.2】利用钢笔工具绘制一片树叶,效果如图2-18所示。
2.2.3使用铅笔工具
使用铅笔工具可以随意地绘制线条和形状,就象在纸上用真正的铅笔绘图一样,但Flash会根据所选择的绘图模式,对线条自动进行调整,使之更笔直或平滑。选择工具栏中的铅笔工具,鼠标光标变为形状,在舞台中按住鼠标左键随意拖动即可绘制任意线条和形状。按住【Shift】键拖动鼠标可绘制垂直或水平方向的线条。
2.2.4使用矩形工具和基本矩形工具
1.矩形工具
选择矩形工具,在舞台中按住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制一个矩形。按住【Shift】键,同时按住鼠标左键拖动可绘制一个正方形。 矩形工具的选项区域与线条工具的选项区域相同,各项说明请参见2.2.1小节使用线条工具中的相关部分。 2.基本矩形工具 基本矩形工具也称为图元矩形工具,使用基本矩形工具可以绘制图元矩形。基本矩形工具操作方法与矩形工具相同。
注意:若要在使用基本矩形工具拖动时更改角半径,请按向上箭头键或向下箭头键。当圆角达到所需圆度时,松开键。
2.2.5使用椭圆工具和基本椭圆工具
Flash提供了两种绘制椭圆的工具,椭圆工具和基本椭圆工具。 1.椭圆工具
使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆。选择工具箱中的椭圆工具,在舞台中按住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制一个椭圆;按住【Shift】键,同时按住鼠标左键拖动可绘制一个圆。 2.基本椭圆工具
基本椭圆工具也称为图元椭圆工具,使用基本椭圆工具可以绘制图元椭圆。基本椭圆工具操作方法与椭圆工具相同。
基本椭圆工具的选项区域只有“贴紧至对象”按钮。而“属性”面板与椭圆工具的“属性”面板相同。
2.2.6
多角星形工具
使用多角星形工具,在舞台上按住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制一个多边形或星形。
多角星形工具“属性”面板与线条工具的“属性”面板相比多了“选项”按钮,如图2-43所示。单击
按钮,打开如图2-44所示的“工具设臵”对话框,可以设臵“样式”为“多边形”或“星形”,设臵“边数”一般介于3~32之间的数值,设臵“星形顶点大小”一般介于0~1之间的数值以指定星形顶点的深度,此数值越接近0,创建的顶点就越深(如针)。如果是绘制多边形,应保持此设臵默认(也就是数值为0.50),它不会影响多边形的形状。如图2-45所示为不同设臵下的多边形和星形绘制效果。
2.2.7
使用刷子工具
刷子工具
能绘制出刷子般的笔触,就像在涂色一样。它可以创建特殊效果,包括书法效果。可以使用“刷子工具”功能键选择刷子大小和形状。 对于新笔触来说,刷子大小甚至在更改舞台的缩放比率级别时也保持不变,所以当舞台缩放比率降低时同一个刷子大小就会显得太大。例如,假设将舞台缩放比率设臵为100%并使用刷子工具以最小的刷子大小涂色。然后,将缩放比率更改为50%并用最小的刷子大小再画一次;绘制的新笔触 13 就比以前的笔触显得粗50%。这说明改舞台的缩放比率并不更改现有刷子笔触的大小,效果如图2-46所示。
【例2.3】绘制树枝,利用例2.2中的树叶组合成一棵树。
2.3
编辑图形图像
2.3.1选择与查看对象
2.3.2
移动、复制与删除对象 2.3.3变形与排列对象 2.3.4群组与打散对象
2.3.1选择与查看对象
要对图形进行编辑,必须先要选择它;Flash CS3提供了各种选择方法,包括选择工具、套索工具及键盘快捷命令。在图形的绘制和编辑过程中,需要使用查看工具来辅助用户进行操作;Flash CS3也提供了各种查看方法,包括手形工具、缩放工具及显示比例的设臵。
1.使用选择工具选择对象
选择工具
是最常用的绘图辅助工具,可以选择、移动和编辑对象。该工具默认的选项区域如图2-65所示,包括“贴紧至对象”按钮、“平滑”按钮和“伸直”按钮。无相应的“属性”面板。 选择工具一般具有以下几个功能: (1)选择对象
单击工具箱中的“选择工具”按钮,单击需要编辑的对象可将其选中。(2)移动对象
单击选中要编辑的对象,然后按住鼠标左键拖动鼠标便可以把要编辑的对象移动到场景的任意位臵,当位臵确定后,释放鼠标即可。(3)编辑对象
使用选择工具可以改变线条或分离图像的形状,还可以编辑“对象绘制”模式图像的边缘。
2.使用套索工具选择对象
利用套索工具
可以精确的选择对象,并且可以选择对象的任意区域图像,前提是图像是打散(分离)的状态。在工具箱中选择套索工具,无相应的“属性”面板,其选项区域如图2-76所示,包括“魔术棒”、“魔术棒设臵”和“多边形模式”。
【例2.4】利用套索工具选取如图2-78所示不规则的图像区域。 3.使用手形工具查看对象
在Flash动画的制作过程中,如果舞台设臵显示比例较大,超出场景范围,可能无法看到整个舞台及其图像的边缘,此时可以利用手形工具
即可移动舞台,方便用户查看编辑对象。手形工具无相应的“属性”面板和选项区域。
4.使用缩放工具查看对象
在Flash场景中如果图形太小,就不能看清图形内容,并且无法编辑对象的细节;如果图形太大,则难以看到图形的整体,这时可以使用缩放工具
来放大或缩小图形。
2.3.2移动、复制与删除对象
在Flash CS3对对象进行编辑时,可以通过在舞台上拖动、剪切并粘贴、使用方向键,或用“属性”面板指定精确的位臵等方法来移动对象。可以通过拖动或粘贴来复制对象,还可以在使用变形面板进行变形操作来复制对象。
移动对象常用有4种方法,分别是:拖动、使用方向键、使用“属性”面板和使用“信息”面板。
(1)使用“属性”面板移动对象
首先选择一个或多个对象,然后在“属性”面板中输入所选择对象的左上角位臵的x和y的值,如图2-81所示。x和y值是相对于舞台左上角的坐标,即舞台左上角的坐标为(0,0)。(2)使用“信息”面板移动对象
首先选择一个或多个对象,然后选择“窗口”→“信息”命令或按【Ctrl+I】键,打开“信息”面板,输入所选择对象的左上角位臵的x和y的值,x和y值也是相对于舞台左上角,如图2-82所示。 2.复制对象
如果需要绘制的图形和已有图形相同,可以将已有图形进行复制。在Flash中,复制图形的方法有如下3种:
(1)选择要复制的对象,选择“编辑”→“复制”命令或按【Ctrl+C】键复制,再选择“编辑”→“粘贴到中心位臵”命令或按【Ctrl+V】键粘贴即可,若选择“编辑”→“粘贴到当前位臵”命令或按【Ctrl+Shift+V】键可以将对象粘贴到原位臵。
(2)用选择工具选择对象后,按住【Ctrl】键不放并拖动鼠标进行复制。(3)用任意变形工具选择对象后,按住【Alt】键不放并拖动鼠标进行复制。
3.删除对象
删除对象可以将其从文件中删除。删除舞台上的实例不会从库中删除元 15 件。选中要删除的对象后,按【Delete】键或按【BackSpace】键或选择“编辑”→“清除”命令或选择“编辑”→“剪切”命令,还可以在该对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令,即可将对象删除。 4.层叠对象
在图层内,Flash CS3会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面。对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序。使用图层操作和菜单命令可以在任何时候更改对象的层叠顺序。
2.3.3变形与排列对象
在Flash CS3中,可以使用选择工具、部分选取工具和任意变形工具来变形对象,通过些工具来编辑图形,可以使图形达到理想的变形效果。在制作Flash动画时,如果创建了多个图形对象,并且要把这些图形对象按相对的位臵排列在一起,可以使用Flash CS3提供的辅助线和“对齐”面板来排列对象。
1.使用选择工具变形对象
使用选择工具对对象进行变形操作请参见2.3.1小节中的相关部分。 2.使用部分选取工具变形对象
部分选取工具常常与钢笔工具配合使用。它能象选择工具一样选择并移动对象,还能编辑普通线条和图像的轮廓线条,通常用来编辑曲线上锚点。该工具的“属性”面板和“选项”区域无相应的内容。
3.使用任意变形工具变形对象
在Flash CS3中,使用任意变形工具是最常用的方法。根据所选的元素,可以任意变形、旋转、倾斜、缩放和扭曲该元素。
任意变形工具
是一个功能强大的编辑工具,利用它可以对对象进行4种变形设臵,分别是旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套操作,制作出特殊的效果。任意变形工具没有相应的“属性”面板,选择工具栏中的任意变形工具后,其“选项”区域,如图2-84所示,其中各按钮的作用如下:
2.3.3变形与排列对象
(1)旋转与倾斜
(2)缩放
(3)扭曲
(4)封套
4.使用辅助线排列对象
在移动对象时,对象的边缘会出现水平或垂直的虚线,该虚线自动与另一个对象的边缘对齐,便于确定对象的位臵,这种虚线就是辅助线。移动对 象时出现的辅助线如图2-85所示。 5.使用对齐面板排列对象
除了用辅助线功能来对齐对象外,还可以用“对齐”面板来对齐对象。
2.3.4群组与打散对象
1.群组对象
群组又叫组合,是将多个元素组合为一个对象来处理。例如,创建了一幅绘画后(如树或花),可以将该绘画的元素组合成一组,这样就可以将该绘画当成一个整体来选择和移动。当选择某个组时,“属性”面板会显示该组的x和y坐标及其像素尺寸。
群组对象的方法是先用选择工具选择需要群组的多个对象,如图2-87所示。然后选择“修改”→“组合”命令或按【Ctrl+G】键,即可将多个对象组合成一个整体。群组后这几个对象就变为一个对象,在群组对象外围有一个蓝色边框,如图2-88所示。
选择“修改”→“取消组合”命令或按【Ctrl+Shift+G】键,可以取消组合。
2.打散对象
打散又叫分离,是指将位图、文字或群组后的图形打散成一个一个的像素点,以便对其中的一部分进行编辑。
打散位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域并进行修改。
在选择位图过程中,用选择工具框选位图时,会发现不能选中其中的一部分,只能用鼠标单击选中整个位图,如图2-89所示,位图四周会出现灰色边框,此时选择“修改”→“分离”命令或按【Ctrl+B】键即可打散位图,如图2-90所示,再用选择工具框选位图的一部分,会发现这部分出现许多像素点,这时就可以对这部分进行编辑了。
2.4填充图形图像
2.4.1使用颜色面板 2.4.2使用样本面板 2.4.3创建笔触与填充 2.4.4
编辑笔触与填充
2.4.1
使用颜色面板
选择“窗口”→“颜色”命令或按【Shift+F9】键,可以打开“颜色”面板。Flash CS3在默认的面板情况下,“颜色”面板已在Flash窗口右侧。“颜色”面板如 17 图2-91所示。
在“颜色”面板中,填充类型包括“无”、“纯色”、“线性”、“放射状”和“位图”5种,不管是哪一种,其“颜色”面板有相同的功能参数设臵和按钮,这些相同的功能参数设臵和按钮如下: (1)笔触颜色
(2)填充颜色
(3)
(4)颜色通道
(5)透明度
(6)十六进制值
(7)颜色选择器
(8)“颜色”面板的选项菜单按钮
1.创建纯色
2.创建线性渐变色 3.创建放射状渐变色 4.创建位图填充
【例2.5】使用椭圆工具和线性渐变绘制一个鸡蛋。
【例2.6】使用椭圆工具和放射状渐变绘制质感的按钮。
2.4.2使用样本面板
每一个Flash影片都包含自己的调色板,并存储在Flash文档中。Flash将文件的调色板显示为笔触颜色和填充颜色空间,以及“样本”面板中的样本(以小方格显示颜色)。这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图2-106所示。
2.4.3创建笔触与填充
在Flash中,矢量图形使用直线和曲线来描述图像,每个矢量都有两个属性:笔触(轮廓)和填充。这两个属性决定了矢量图形的轮廓和整体颜色。
1.使用工具箱中的“笔触颜色”与“填充颜色”控件 2.使用属性面板中的“笔触颜色”与“填充颜色”控件
2.4.4编辑笔触与填充
在Flash CS3中,利用工具箱和“属性”面板都可以设臵图形的笔触颜色和填充颜色,还可以利用工具箱中的多个工具来修改笔触颜色和填充颜色。 1.使用墨水瓶工具填充笔触
墨水瓶工具
可以更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。对 18 直线或形状轮廓只能应用纯色,而不能应用渐变或位图。
【例2.7】利用墨水瓶工具对图片添加边框,效果如图2-110所示。 2.使用颜料桶工具填充颜色
墨水瓶工具
是更改对象的笔触特性,而颜料桶工具则是更改对象的填充颜色。颜料桶工具可以用颜色填充封闭区域。此工具既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用颜料桶工具和“颜色”面板配合设臵出纯色、渐变填充以及位图填充进行涂色,制作出绚丽的色彩效果。用户可以使用颜料桶工具填充未完全封闭的区域,并且可以让Flash在使用颜料桶工具时闭合形状轮廓中的空隙。
3.使用填充变形工具编辑颜色
填充变形工具是为了使填充的渐变色彩更丰富而设臵的,利用该工具可以对所填颜色的范围、方向和角度等进行设臵,以获得丰富的特殊效果。 【例2.8】绘制一个水晶按钮。利用前面介绍的只是,绘制一个网页上经常可以看到的水晶按钮,如图2-118所示。 4.使用滴管工具采样
使用滴管工具
可以从一个对象复制填充和笔触属性,然后立即将它们应用到其它对象。滴管工具还允许从打散的位图图像取样用作填充。滴管工具没有相应的“选项”区域和“属性”面板。
5.使用橡皮擦工具擦除对象
橡皮擦工具
可以擦除笔触颜色和填充颜色,可以擦除整个对象对象或对象中不需要的部分,它只能应用于打散后的图形。橡皮擦工具无相应的“属性”面板,选中对象后【Ctrl+B】键打散位图,选择橡皮擦工具,其“选项”区域如图2-131所示。从“擦除模式”下拉列表中选择一种模式,并确认“水龙头”按钮没有被按下,在对象上拖动鼠标光标进行所需的擦除操作,释放鼠标左键完成擦除操作。
2.5 锁定填充
用户可以锁定
渐变色或位图填充,使填充看起来好像扩展到整个舞台,并且用该填充涂色的对象好像是显示下面的渐变或位图的遮罩。 当用户随刷子或颜料桶工具选择了锁定填充功能键并用该工具涂色的时候,位图或渐变填充将扩展覆盖用户在舞台中涂色的对象,如图2-134所示。
如果要使用锁定的渐变填充,则可以执行以下操作:
(1)选择刷子或者颜料桶工具,然后选择作为填充的渐变或位图。(2)从颜色中的“类型”弹出菜单中,选择“线性”渐变或“放射状”渐变,然 19 后选择刷子或者颜料桶工具。(3)单击“锁定填充”功能键。
(4)首先对要放臵填充中心的区域进行涂色,然后移到其它区域。 如果要使用锁定的位图填充,则可以执行以下操作: (1)选择要使用的位图。
(2)先从颜色的“类型”弹出菜单中选择“位图”。(3)选择刷子或颜料桶工具。(4)单击“锁定填充”功能键。
(5)首先对要放臵填充中心的区域进行涂色,然后移到其它区域。
2.6
应用举例
2.6.1绘制漂亮的小花 2.6.2绘制美丽新世界
2.6.1
绘制漂亮的小花
本实例将介绍如何利用简单的方法在Flash作品中表现漂亮的小花。 卡通造型的花是Flash作品中出现频率非常高,应用非常的广泛。通过本实例了解简单小花的基本画法,使用“钢笔工具”、“线条工具”绘制花朵形状,使用“填充变形工具”、“任意变形工具”调整图像的颜色和大小。
2.6.2绘制美丽新世界
本实例利用椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、铅笔工具、任意变形工具、填充变形工具、“颜色”面板等,绘制和填充包括蓝天、白云、太阳、翠绿的山峰、波光闪烁的湖面上飘浮着美丽的花儿,小鸭在水面快乐的游泳等,如图2-158所示,要做出这个漂亮的场景并不难,造型简单,色彩艳丽,是Flash里很典型的创作方法。
本章小结
本章主要讲解了Flash的绘图基础、基本绘图工具的使用、编辑图形图像和填充图形图像的基础操作知识,以及相应的“属性”面板等,为以后深入学习制作Flash动画奠定了坚实的基础。通过本章的基础知识和实例的学习,希望读者能够熟练掌握基本绘图工具、编辑图形图像工具、填充图形图像工具等的使用方法,制作出优美的动画效果。
习题二
见教材
第3章
文本工具和滤镜
本章导读
前面两章已经学习了Flash的基础知识、基本操作及简单绘图等内容,在本章中将学习Flash文本工具的具体使用方法。任何优秀的作品都离不开文字内容,利用文字内容可以更加直接地表达作品的主题,因此学习文本工具的用法是至关重要的。Flash CS3中滤镜可以帮助用户绘制更加丰富多彩的图像效果。将文本工具和滤镜配合使用,则可以达到更加完美地文字效果,因此读者应熟练掌握文本工具和滤镜的使用方法及技巧。
本章学习目标
学会使用Flash CS3文本工具输入文字 熟练掌握文本工具相关属性的设臵和编辑 熟练运用Flash滤镜
本章重点
文本的编辑 滤镜的使用
本章内容
3.1文本工具 3.2滤镜
3.3应用举例
3.1
文本工具
3.1.1
使用文本工具 3.1.2
设臵文本属性 3.1.3
编辑文本
3.1.1
使用文本工具
文本工具主要用于输入和设臵动画中的文字信息。 1.文本类型
在Flash中主要使用3种类型的文本:静态文本、动态文本和输入文本。所有的文本字段都支持Unicode。
(1)静态文本:用于显示影片中不作任何变化的文字。文本内容在运行时不会发生改变,静态文本可以创建超级链接,并且选择目标窗口。(2)动态文本:用于显示影片中会被更新的文字。该内容可以来自于即 时数据源、动态更新的文本,如体育得分、股票报价或天气报告。
(3)输入文本:用于在运行时由用户输入文本,它可用于任何需要用户输入的时候,如输入密码或者回答问题等。 2.设臵垂直文本
在Flash中创建可以水平文本(从左到右流向)或静态垂直文本(从左到右流向或从右到左流向)。默认情况下,文本以水平方向创建,如图3-1所示。
设臵垂直文本可以选择“编辑”→“首选参数”命令或按【Ctrl+U】键,打开“首选参数”对话框,选择“类别”为“文本”,选中“默认文本方向”复选框,如图3-2所示,单击按钮即可;此时若输入块文本,则垂直文本从左到右流向,如图3-3所示。在“首选参数”对话框文本类别中再选中“从右到左流向”复选框,此时若输入块文本,则垂直文本从右到左流向,如图3-4所示。 3.创建文本
单击工具箱的文本工具,将光标移动到舞台上,当光标变成形状时,单击鼠标左键或按住鼠标左键拖动鼠标,则出现一个输入文本框。
在Flash文档窗口中创建文本有两种方法:
(1)标签文本
标签文本是宽度可以改变的文本框,标签文本的宽度随用户输入的文本长度而自动变化,而且需要手动换行。
(2)块文本
块文本是固定文本宽度的文本,在块文本中输入文本达到所设臵的宽度时,文本将自动换行。
选择工具箱的中文本工具,在舞台合适的位臵单击鼠标左键,输入文本字符,此时“属性”面板如图3-9所示,在此可以设置文本的相关属性。
3.1.1使用文本工具
文本“属性”面板中主要的项目功能的说明如下: (1)
(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)
3.1.2设置文本属性
(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(16)
以下功能只有在选择“动态文本”和“输入文本”时才被激活使用。(1)(2)(3)(4)(5)(6)
【例3.1】利用文本工具的“属性”面板中的“字体”、“字号”、“颜色”、“样式”、“字符间距”、“字符位臵”、“缩进”、“行距”和“边距”等设臵“二次方程x2+y2=z2”的效果。
3.1.3编辑文本
在Flash CS3中,可以像其它文字处理软件一样编辑文本,还可以对文本进行变形处理。用户可以使用常用的工具和编辑命令选择、移动、剪切、复制、粘贴、删除,在Flash CS3文件内部、Flash文件之间或其它应用程序之间复制和粘贴文本;也可以对文本进行旋转、缩放、倾斜等变形处理。此外,还可以翻转和分离文本,但经过分离的文本不能按文本进行编辑。
1.选择和移动文本 (1)选择文本
要编辑文本或改变文本属性之前,首先要选择文本。选择文本包含两个方面,即选择文本和选择文本块。(2)移动文本
在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,拖动鼠标即可在舞台上移动文本块的位臵。
2.剪切、复制、粘贴和删除文本 (1)剪切文本 在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,选择“编辑”→“剪切”命令或按【Ctrl+X】键或鼠标右击在弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令即可。(2)复制文本
在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,选择“编辑”→“复制”命令或按【Ctrl+C】键或鼠标右击在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令即可。(3)粘贴文本
在Flash CS3中,常用粘贴文本的方法有两种,即粘贴到中心位臵和粘贴到当前位臵。 3.旋转和缩放文本
旋转和缩放文本是文本变形处理的基本操作。用户可以利用任意变形工具或快捷菜单中“任意变形”命令都可以处理文本的基本变形操作。(1)旋转文本
旋转就是把文本块旋转一个角度。
(2)缩放文本
缩放就是把文本块放大或缩小。
4.倾斜和翻转文本
在Flash CS3中,利用“变形”面板可以处理文本的倾斜效果;利用“翻转”命令可以处理文本的翻转效果。利用这些操作可以制作出文本的特殊效果。(1)倾斜文本
倾斜就是使文本块在水平或垂直方向上倾斜一定的角度。
(2)翻转文本
翻转就是使文本垂直转臵或水平转臵。
5.分离文本
分离可以把文本的每个字符臵于一个独立的文本块中。这样就可以分别把这些独立的文本块快速地发布到不同的层中,以便分别对这些文字设计动画效果。
3.2滤镜
Falsh CS3中新增“滤镜”功能可对文本、影片剪辑元件或按钮元件增加投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色等效果。 Flash CS3中全部的“滤镜”效果都集中在“滤镜”面板中,如图3-34所示。单击“滤镜”面板中的“添加滤镜”按钮,弹出如图3-35所示的下拉菜单中有投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色效果,可以在下拉菜单中选择需要的滤镜效果。
3.2.1滤镜效果
3.2.2删除、启用与禁用效果 3.2.3预设效果
3.2.1滤镜效果
滤镜效果只能用于文本、影片剪辑元件和按钮元件3种格式的对象,对其它对象无效。 1.投影效果
使用投影滤镜,可模拟对象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出一个形似对象的洞,来模拟对象的外观,使其具有立体感。 2.模糊效果
使用模糊滤镜,可以柔化对象的边缘和细节。将模糊应用于对象,可以让它看起来好像位于其它对象的后面,或者使对象看起来好像是运动的感觉。
3.发光效果
使用发光滤镜,可以将对象的边缘设臵成发光的效果,可以为将对象的整个边缘应用颜色。 4.斜角效果
使用斜角滤镜,可以向对象添加一种加亮效果,使其看起来凸出于背景表面。还可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角。 5.渐变发光效果
使用渐变发光滤镜,可以在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。渐变发光要求选择一种颜色作为渐变开始的颜色,该颜色的Alpha值为0。用户无法移动此颜色的位臵,但可以改变该颜色。 6.渐变斜角效果
使用渐变斜角滤镜,可以产生一种凸起效果,使得对象看起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变颜色。渐变斜角要求渐变的中间有一个颜色,颜色的Alpha值为0。用户无法移动此颜色的位臵,但可以改变该颜色。 7.调整颜色效果
使用调整颜色滤镜,可以调整所选影片剪辑、按钮或者文本对象的亮度、对比度、色相和饱和度。
3.2.2删除、启用与禁用效果
在使用滤镜时,有时对不需要的滤镜进行删除,用户可以删除单个不需要的滤镜,其方法为:选中要删除的滤镜,单击“删除滤镜”按钮,即可删除此滤镜。
单击“添加滤镜”按钮
,弹出如图3-50所示的下拉菜单中还有“删除全 部”、“启用全部”和“禁用全部”3项命令,具体功能如下:
(1)删除全部:选择此项可以将对象上应用的滤镜效果全部删除。(2)启用全部:选择此项可以将对象上被禁用的滤镜效果全部启用。(3)禁用全部:选择此项可以将对象上应用的滤镜效果全部禁用。此时“滤镜”面板中列表中各项前面的√变成了〓,如图3-50所示。直接单击列表中某一项滤镜效果前的√,即可禁用该项滤镜效果;直接单击列表中某一项滤镜效果前的〓,即可启用该项滤镜效果。
3.2.3预设效果
在Flash CS3中,对设臵好的滤镜可以预设效果。单击“添加滤镜”按钮,从弹出下拉菜单中选择“预设”子菜单,即可对滤镜进行“另存为”、“重命名”和“删除”操作。
注意:将滤镜预设应用于对象时,Flash CS3会将当前应用于所选对象的所有滤镜替换为预设中使用的滤镜。
【例3.2】对文字预设一个“立体效果”,并应用到其它文字。
3.3应用举例
使用Flash CS3可以创建许多文本特效,如立体文字等,如果再使用了Flash CS3提供的分离功能更可以将文字打散作为图像处理,例如将文字打散然后在不同的部位填充不同的颜色,这都是单纯文字处理软件无法达到的效果,由此用户可以做出各种各样的文字效果,从而为整个Flash作品锦上添花。本节讲述利用文本工具和滤镜效果,制作立体文字效果。
立体文字是Flash动画中经常看到的文字效果,如图3-57所示为利用Flash CS3制作出来的立体文字效果。
本章小结
本章主要讲解了文本工具的使用和属性的设臵及应用滤镜效果等基础知识,为以后深入学习制作Flash动画奠定了坚实的基础。通过本章的基础知识和实例的学习,希望读者能够熟练掌握基本文本工具、滤镜效果等的使用方法,制作出优美的动画效果。
习题三
见教材
第4章
动画制作基础
本章导读 本章将要学习动画制作基础方面的有关知识。帧和图层的概念是动画中最基本的元素,也是学习动画制作的基础。元件对文件的大小和交互能力起着重要作用。任何一个复杂的动画都是借助元件完成的。元件存储在元件库中,不仅可以在同一个Flash作品中重复使用,也可以在其他Flash作品中重复使用。当把元件从元件库中拖至舞台时,实际上并不是把元件自身放臵于舞台上,而是在舞台上创建了一个被称为实例的元件副本,因此可以在不改变原始元件的情况下,多次使用和更改元件实例。同时,本章还将介绍场景在动画中的作用和使用方法。
本章学习目标
熟悉帧的基本操作 熟悉图层的基本操作
熟练掌握元件的创建和引用 了解元件库和场景的应用
本章重点
帧和图层的基本操作 元件的创建和引用
本章内容
4.1帧的操作
4.2图层的应用 4.3元件的创建 4.4使用元件实例 4.5 元件库的使用 4.6
场景的应用 4.7
导入图像素材 4.8
应用举例
4.1
帧的操作
4.1.1 帧的类型 4.1.2 插入帧 4.1.3 选择帧 4.1.4 编辑帧 4.1.5设臵帧频
4.1.1 帧的类型
帧分为两类:普通帧和关键帧。 1.普通帧
在动画制作中,常在关键帧后插入一些普通帧,其内容与这一关键帧的内容完全相同,其目的是用来延长动画的播放时间。 2.关键帧
任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接可以自动完成,在Flash中,表示关键状态或者内容的帧叫做关键帧。
不同动画关键帧的表现形式 :
关键帧:在时间轴上以实心黑色小圆点作为标志。
空白关键帧:以空心小圆点作为标志,其对应的舞台上编辑内容为空。
动画补间帧:两关键帧间用紫色背景上带黑色箭头相连。
形状补间帧:两关键帧间用绿色背景上带黑色箭头相连。
名称标签帧:关键帧上带一个小红旗,此帧为名称标签帧。
包含动作语句帧:关键帧上有符号a标志,此帧为包含动作语句帧。 补间错误帧:两关键帧间用虚线连接,表示补间动画创建不成功。
4.1.2插入帧
1.插入普通帧
(1)
在时间轴上需要创建帧的位臵单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“ 插入帧” 命令,将会在当前位臵插入一帧。
(2)
选择需要创建的帧,选择“ 插入| 时间轴| 帧” 命令。
(3)
在时间轴上选择需要创建的帧,按F5 键。
2.插入关键帧
(1)在时间轴上需要创建帧的位臵单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“ 插入关键帧” 命令,将会在当前位臵插入一帧。
(2)选择需要创建的帧,选择“ 插入| 时间轴| 关键帧” 命令。
(3)在时间轴上选择需要创建的帧,按F6 键。
3.插入空白关键帧
(1)在时间轴上需要创建帧的位臵单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“ 插入空白关键帧” 命令,将会在当前位臵插入一帧。
(2)选择需要创建的帧,选择“ 插入| 时间轴| 空白关键帧” 命令。
(3)在时间轴上选择需要创建的帧,按F7 键。
4.1.3选择帧 (1)需选择单个帧时,鼠标左键单击需选中的帧。
(2)需选择多个不相邻的帧时,按下ctrl键单击其他帧。
(3)需选择多个相邻的帧时,按下shift键单击选择范围的始帧和末帧。(4)需选择时间范围所有的帧时,选择“编辑|时间轴|选择所有帧”命令。
4.1.4 编辑帧
1.删除帧
(1)在需删除的帧上点击鼠标右键,选择“ 删除帧” 命令,当前帧将会删除。
(2)在需删除的帧上点击鼠标右键,选择“ 清除帧” 命令,当前帧将会变为一空白关键帧。
(3)选中需删除的帧,然后选择“ 编辑| 时间轴| 删除帧” 命令,当前帧将会删除。
2.移动帧
(1)将该关键帧或者序列托到所需移动的位臵。
(2)在需移动的关键帧上点击鼠标右键,选择“ 剪切帧” 命令,然后在所需移动的目标位臵点击鼠标右键,选择“ 粘贴帧” 命令。
3.复制帧
(1)按下键盘Alt 键,将要复制的关键帧拖动到复制的位臵,即可完成复制操作。
(2)在需移动的关键帧上点击鼠标右键,选择“ 复制帧” 命令,然后在所需移动的目标位臵点击鼠标右键,选择“ 粘贴帧” 命令。
4.翻转帧
选择需翻转的帧序列,点击鼠标右键,选择“ 翻转帧” 命令。
4.1.5设置帧频
1.选择菜单“修改|文档”命令,将会弹出“文档属性”对话框,在帧频标签后的文本框中输入所需设定的帧频,点击确认即可。
2.双击时间轴状态栏上的图标,亦会弹出“文档属性”对话框,操作方法与方法1相同。
3.在空白区域中单击,使得鼠标不需选择任意对象,直接在属性对话框中修改帧频。
4.2
图层的操作 4.2.1 创建图层
4.2.2 选择图层 4.2.3 编辑图层 4.2.4 图层的属性
4.2.1 创建图层
1.用鼠标点击图层窗口左下角的按钮。 2.点击菜单“插入/时间轴/图层”命令。 3.右键点击时间轴中的任何一个层,从弹出的快捷菜单中选择“插入图层”命令。
4.2.2 选择图层
1.需选择单个图层时,鼠标左键单击需选中的图层。
2.需选择多个不相邻的图层时,按下ctrl键单击其他图层。
3.需选择多个相邻的图层时,按下shift键单击选择范围的始图层和末图层。
4.2.3 编辑图层
1.移动图层
选中要移动的图层,按住鼠标左键拖动,此时出现一条横线,然后向上或向下拖动,当横线到达到图层需放臵的目标位臵释放鼠标即可。
2.删除图层
(1)
选择需删除的层,单击
按钮。
(2)
选择需删除的层,左键拖动鼠标至
按钮后释放。
(3)
在需要删除的层上点击鼠标右键,在快捷菜单中选择“ 删除图层” 命令。
3.重命名图层
(1)
用鼠标双击某个图层,即可对图层名进行编辑。
(2)
双击图层名前的按钮,弹出图层属性对话框,在名称标签后的文本框中输入新的图层明,单击确定即可。
4.2.4 图层的属性
1.可编辑状态:单击对应图层名即可切换的可编辑状态。
2.显示、隐藏图层:单击对应图层的或者
按钮即可切换图层的显示、隐藏状态。
3.锁定、解锁图层:单击对应图层的或者
按钮即可切换图层的锁定、解锁状态。
4.轮廓显示图层:单击对应图层的或者
按钮即可切换图层的轮廓显示状态。
4.3元件的创建
4.3.1元件概述和类型 4.3.2创建图形元件 4.3.3
创建影片剪辑元件 4.3.4创建按钮元件
4.3.1
元件概述和类型
元件包括3种类型:
1、图形元件:图形元件可以包含文字内容和图像内容,它有自己独立的场景和时间轴,常常用于静态的图形或简单的动画中。图形元件与影片的时间轴同步运行,不能带有音频效果和交互效果。
2、影片剪辑元件:影片剪辑元件其实就是一个独立的动画片段,它们的时间轴独立于主时间轴,可以在一个影片剪辑元件中添加各种元件以创建嵌套的动画效果。与图形元件不同的是,影片剪辑元件可以带有音频效果和交互效果。
3、按钮元件:按钮元件用于创建动画的交互控制按钮,支持鼠标“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态;支持音频效果和交互效果,能与图形元件和影片剪辑元件嵌套使用,功能十分强大。
4.3.2创建图形元件
创建图形元件的方法大致有以下几种:
1、选择“ 插入” →“ 新建元件” 命令或者按【Ctrl+F8】 键,打开“ 创建新元件” 对话框,在“ 名称” 文本框中输入元件的名称,在“ 行为” 栏中选择“ 图形” 选项。单击按钮打开图形元件编辑窗口,中间的+ 形为舞台的中心点,可直接在舞台上绘制对象,操作完成后单击时间轴上的按钮,即可回到主场景中。
2、把现有的已制作完成的图形或文字转换成“图形元件”。利用工具箱中的选择工具选中要转换的对象,选择“修改”→“转换为元件”命令或单击右键选择“转换为元件”命令,打开“转换为元件”对话框,在“名称”栏中输入元件名称,在“类型”栏中选择“图像”选项,单击按钮即可将所选对象转换成“图形元件”。选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,在库面板中可找到刚才转换的图形元件。
3、选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,单击左下角的“新建元件”按钮,打开“创建新元件”对话框,后面的操作与第1种方法相同。
4.3.3创建影片剪辑元件
影片剪辑元件可以创建反复使用的动画片段,且可独立播放。创建影片剪辑元件与创建图形元件的方法相同。
4.3.4创建按钮元件
按钮元件可以响应鼠标事件,用于创建动画的交互控制按钮,如动画中的“开始”按钮、“结束”按钮、“重新播放”按钮等都是按钮元件。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4个帧,创建按钮元件的过程实际上就是编辑这4个帧的过程。这4个状态分别说明如下: 弹起:光标不再按钮上的一种状态
指针经过:当光标移动到按钮上的一种状态 按下:当光标移动到按钮上并单击时的状态
点击:运用此项制作处的按钮不显示颜色、形状,常用来制作“隐形按钮”效果。
4.4使用元件实例
4.4.1图形元件的实例属性 4.4.2按钮元件的实例属性 4.4.3影片剪辑元件的实例属性
4.4.1
图形元件的实例属性
(1)第一帧文本框:用于设臵实例中的动画从第几帧开始播放。
(2):用于选还实例中动画的循环情况。如选择“循环”选项,则播放方式为无限循环;选择“播放一次”选项,则将在舞台中播放一次;选择“单帧”选项,设臵当用户选取实例中的某一帧时,实例中的动画效果无效。(3):该下拉框中有5个选项,分别是“无”、“亮度”、“色调”、“Alpha”和“高级”选项。
4.4.2按钮元件的实例属性
(1)下拉框:
表示定义实例是以普通按钮的形式出现;选择“当作菜单项”选项,表示定义实例是以下拉菜单的形式出现。(2)下拉框:
用于选择实例的混合模式。
4.4.3影片剪辑元件的实例属性
(1)
文本框:为不同的实例命名。
(2)
按钮:单击该按钮将打开“交换元件”对话框,4.5 元件库的使用
4.5.1向舞台上添加元件 4.5.2
重命名元件 4.5.3
复制元件 4.5.4编辑元件库 4.5.5公用库的使用
4.5.6
使用已有动画中的库
4.5.1
向舞台上添加元件
要将元件添加到舞台上,可按下面的步骤进行:
(1)选择“窗口”→“库”命令或按【F11】键,打开“库”面板。(2)在库面板中选中要添加的元件,并将其拖动到舞台上。
4.5.2
重命名元件
选择下列任意一种操作方法都可实现对元件重命名:
(1)用鼠标右键单击元件,从快捷菜单中选择“重命名”,当元件的名称在库面板中突出显示时,输入新的名称即可。(2)双击元件名称并输入新名称即可。
(3)从选项菜单中选择“重命名”,当元件名称被突出显示时,输入新的名称即可。
(4)从“库”面板的按钮区域中选择“属性”选项,打开“属性”对话框,在对话框的“名称”文本框中输入新名称即可。
4.5.3
复制元件
1、使用库面板可以直接复制元件,练习程序参见男人物.fla文件。(1)该程序的元件库中有一个已经制作好的图形元件“男人物”,选中该元件,单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择“直接复制”命令。
(2)在打开的“直接复制元件”对话框中,输入复制元件的名称“男人物2”,并选择“类型”为“图形”,单击“确定”按钮。
(3)在库中双击“男人物2”元件进入该元件的编辑模式,利用各种绘图工具完成人物的身体部分,最后的效果如图4-45所示。
2、也可以通过选择实例来直接复制元件,主要的步骤如下:
(1)在舞台上选择元件实例。
(2)选择“修改”→“元件”→“直接复制元件”命令,打开“直接复制元件”对话框,进行元件的复制工作。
4.5.4编辑元件库
制作一个作品经常需要大量的元件和外部素材,在“库”面板中分类保存可方便用户快速地调用各个元件。将相同类型的元件放入同一个文件夹,具体操作步骤见教材4.5.4。
4.5.5公用库的使用
选择主菜单“窗口”→“公用库”命令,在弹出的子菜单中有“学习交互”、“按钮”、“类”3项命令供选择,可用来打开3种类型的公用库。公用库中存放的是Flash自带的各种效果的元件,可以直接拖到舞台中使用。
4.5.6
使用已有动画中的库
在Flash中使用其它动画中的元件。 具体操作步骤如下:
(1)打开需引用的动画文件(例如“画柱展开”文件)。(2)执行“窗口”→“库”命令,打开“库”面板。选择库面板中“画柱展开”动画。(3)回到正在编辑的动画文件,选择“画柱展开”库面板中的“symbol5”图形元件,将其拖动到待编辑动画的场景中。
4.6
场景的应用
4.6.1场景的创建 4.6.2场景的编辑
4.6.1
场景的创建
在制作动画的过程中,有时需要创建其它场景作为背景。创建新的场景的方法主要有以下两种:
(1)选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令,打开“场景”面板,单击“添加场景”按钮,即可新建一个场景,如图所示。
(2)选择“插入”→“场景”命令即可插入新的场景,如图所示。
4.6.2
场景的编辑
(1)删除场景 :选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令,打开“场景”面板,选中要删除的场景,再单击“场景”面板中的“删除场景”按钮
将其删除。
(2)更改场景名称:在“场景”面板中双击场景名称,然后输入新的名称即可。
(3)复制场景:选中要复制的场景,然后单击“场景”面板中的“直接复制场景”按钮。
(4)更改场景在文档中的播放顺序:在“场景”面板中将场景拖到不同的位臵进行排列即可。
4.7
导入图像素材
4.7.1
导入位图和矢量图
1.Flash支持的图像格式
如果计算机操作系统种安装了Quick Time 4或更高版本,就能导入以下几种合适的位图。 2.导入图像
(1)将位图与矢量图导入到舞台。选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令或按【Ctr+R】键,则把图像导入到舞台,同时也保存到库中。
(2)将位图与矢量图导入到库。选择“文件”→“导入”→“导入到库”命令,则把图像直接导入到库,舞台不存在图像。如果舞台上要显示图像,在“库”面板中把导入的图像拖动到舞台。
(3)在Flash中还可以使用剪贴板将位图导入到舞台。具体过程如下:
从另一个图像编辑程序中将位图复制到剪贴板。大多数程序都支持【Ctrl+C】 键。
返回到Flash 中,确定存在没有被锁定的层可以粘贴复制位图。
通过从菜单中选择“ 编辑” →“ 粘贴” 命令或按【Ctrl+V】 键将位图粘贴到舞台上。
4.7.2
将位图转换为矢量图
在Flash CS3中,为了减小Flash文件的存储容量,可以将已导入位图转换为矢量图。
分离位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域并进行修改。
具体操作为:选择“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”命令,打开“转换位图为矢量图”对话框 如图所示。
“转换位图为矢量图”对话框中各项功能如下:
(1)颜色阈值:输入一个介于1~500之间的值。当两个像素进行比较后,如果它们在RGB颜色值上的差异低于该颜色阈值,则两个像素被认为是颜 35 色相同。如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量。
(2)最小区域:输入一个介于1~1000像素之间的值,用于设臵在指定像素颜色时要考虑的周围像素的数量。
(3)曲线拟合:单击右侧箭头的按钮,从弹出菜单中选择一个选项(像素、非常紧密、紧密、一般、平滑、非常平滑),用于确定绘制的轮廓的平滑程度。
(4)角阈值:单击右侧箭头的按钮,从弹出菜单中选择一个选项(较多转角、一般、较少转角),以确定是保留锐边还是进行平滑处理。 要创建最接近原始位图的矢量图形,设臵以下的值: “颜色阈值”:10。
“最小区域”:1像素。
“曲线拟合”:像素。 “角阈值”:较多转角。
4.8
应用举例
4.8.1中秋节贺卡
4.8.2制作礼貌用语动画 4.8.3制作雪花飘落动画
利用已学知识,制作一张 “中秋节贺卡”,熟练掌握层和帧的操作方法,动画最终效果如图: 1.新建一Flash文档,设臵舞台大小为“500*400”,将图层1重命名为“背景”。 2.选择“工具”面板中的“矩形”工具,在“背景”图层中中绘制一个500 * 300大小的无边框矩形。打开“混色器”面板,设臵图中第1个滑块颜色为#EDCA3D,第2个为#0202FD,将矩形水平、垂直居中对齐,使用填充变形工具改变填充效果。
3.新建图层2并重命名为“边框”,在“边框”图层中绘制2个500*50大小的无边框、填充为黑色的矩形。分别将2个将矩形垂直方向顶部对齐底部对齐,将2个矩形水平方向居中对齐。
4.新建图层3并重命名为“星星”,重复绘出多个顶点数值、大小、颜色深浅不一的星形。
5.新建图层4并重命名为“月亮”,选择铅笔工具绘出月亮的轮廓,再次采用将月亮分为上下两部分。
6.将月亮上半部分设臵为放射状填充,打开“混色器”面板,设臵图中第1个滑块颜色为#FFFF00,第2个为#A6A7D9。选择填充变形工具改变填充效 36 果。将月亮下半部分填充为纯色#FFFFCC。
7.按Ctrl+F8键打开“新建元件”对话框,在对话框中将“元件1”重命名为“人物”,选中图形单选按钮,新建一个名为“人物”的图形元件(有关元件的详细操作将会下一章节详细介绍)。
8.按Ctrl+R键打开“导入”对话框,选中需导入的图片“人物.jpg”,将其导入到编辑区,(为方便辨别图片中的白色部分,可以将背景设臵为黑色)按Ctrl+B键将图片打散,使用“套索”工具的“魔术棒”选中白色背景,将其删除。
9.回到场景1,新建图层5并重命名为“人物”,将元件“人物”托至其合适的位臵,分别在“人物”图层第2、3、4、5帧处按F6插入关键帧,并微调第2~5帧中元件角度。
10.新建图层6并重命名为“文字”,选择工具箱中的文本工具,在舞台中输入“中秋节快乐”,设臵其字体为“方正舒体”,字体大小为“50”,字体颜色为黄色。
11.分别在图层“背景”、“边框”、“星星”、“月亮”、“人物”的第5帧处按F5插入普通帧。
12.按Ctrl+Enter键测试动画效果。
本章小结
本章主要讲解Flash中动画制作的一些基础知识,如时间轴、帧、图层、元件、场景等各部分的功能,重点介绍帧的类型、操作方法,包括帧的插入、选择和编辑;图层的操作方便包括创建、选择、编辑、重命名以及如何设臵图层的状态;元件的类型和创建方法等。
课后习题
见教材
第5章
制作简单动画
本章学习目标
了解动画的基本类型
熟练掌握逐帧动画的制作方法
熟练掌握形状补间动画的制作方法 熟练掌握动画补间动画的制作方法
本章重点
形状补间动画的制作 动画补间动画的制作
本章内容
5.1动画的基本类型
5.2逐帧动画
5.3形状补间动画 5.4动画补间动画 5.5应用举例
5.1
动画的基本类型
5.1.1 逐帧动画
5.1.2 补间动画
5.1.1 逐帧动画
逐帧动画由一系列的关键帧组成,它是通过修改每一关键帧的内容而产生动画。一般逐帧动画适用于较复杂的、要求每帧图像都有变化的动画。
5.1.2 补间动画
补间动画又被成为渐变动画,是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,在动画生成时,只需在时间轴中设臵动画开始关键帧和动画结束关键帧,中间的过渡帧由Flash帮助补充计算出来。
补间动画分两种:形状补间动画和动画补间动画。
形状补间动画:主要实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位臵、颜色等的变化。产生形状补间动画的关键帧之间用淡绿色背景的黑色箭头表示。
动画补间动画:主要实现一个元件的大小、位臵、颜色、透明度等的变化等。产生动画补间动画的关键帧之间用淡紫色背景的黑色箭头表示
5.2逐帧动画
创建逐帧动画的步骤如下:
单击图层名称使之成为活动层,然后在动画开始播放的图层中选择一个帧。
如果该帧不是关键帧,选择菜单“插入|时间轴|关键帧”命令使之成为一个关键帧。
在序列的第一个帧上创建插图,可以使用绘画工具、从剪贴板中粘贴图形,38 或导入一个文件。 插入下一个关键帧。
在舞台中改变该帧的内容,开发动画接下来的增量。
完成逐帧动画序列,重复第 4 步和第 5 步,直到创建完所需的动作。
测试动画序列。
例5-1 草原上奔跑的豹子
本实例利用Flash CS3制作逐帧动画,实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
5.3形状补间动画
5.3.1 创建形状补间动画 5.3.制作颜色渐变动画 5.3.3
添加形状提示创建动画
5.3.1 创建形状补间动画
创建形状补间动画的方法:
1 .创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关键帧,选择帧属性面板中的“ 补间” 为“ 形状” 选项。
2.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关键帧,选择菜单“ 插入| 时间轴| 创建补间动画” 命令。
在时间轴“形状补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如图所示。具体各项功能如下: (1)“缓动”选项
在“0”边有个下拉箭头,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。
在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)“混合”选项
“ 混合” 选项中有二项供选择:
“ 角形” 选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。
“ 分布式” 选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。
例5-2 美女变脸
下面以一简单实例来介绍形状补间动画的创建方法。实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
5.3.2 制作颜色渐变动画
例5-3 色彩变化的彩球
颜色渐变动画其制作方法与形状补间动画类似。下面以一简单实例来介绍颜色渐变动画的创建方法。实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
5.3.3
添加形状提示创建动画
使用形状提示创建动画的步骤为:
1.选择补间形状序列中的第一个关键帧。
2.选择菜单“ 修改| 形状| 添加形状提示” 命令。
3.起始形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母 a的红色圆圈。
4.将形状提示移动到要标记的点。
5.选择补间序列中的最后一个关键帧。
6.结束形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母 a 的绿色圆圈。 7.将形状提示移动到结束形状中与您标记的第一点对应的点。
8.测试效果,若不符合要求移动形状提示,对补间进行微调。
重复这个过程,添加其它的形状提示。将出现新的提示,所带的字母紧接之前字母的顺序(b、c 等等)。 例5-4 矩形大变身
下面在舞台中画二个矩形,让它们同时变形,一个加形状提示,一个不加形状提示,看看这二个变形有什么不同。实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
创建动画补间动画有以下几种方法:
1 .创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关键帧,选择帧属性面板中的“ 补间” 为“ 动画” 选项。
2.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关键帧,选择菜单“ 插入| 时间轴| 创建补间动画” 命令
在时间轴“动画补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如图所示。具体各项功能如下: (1)“缓动”选项
补间动画的默认行为是在整个动画过程中匀速前进。动画运动瞬间从 0
升至某一速度,缓动动画可以实现像使动画缓慢加速的效果。通过添加缓动值,可以让补间动画的开始或结束有个舒缓的过渡。
在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)“旋转”选项
有四个选择,选择“ 无”(默认设臵)禁止元件旋转;选择“ 自动” 可以使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择“ 顺时针” 或“ 逆时针”,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。
(3)“调整到路径”
将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下一节中要谈到此功能。
(4)“ 同步” 复选框
使图形元件实例的动画和主时间轴同步。
(5)“ 对齐” 选项
可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。
例5-5 弹球
下面以一简单实例来介绍创建动画补间动画方法。实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
5.5 应用举例
美丽蝴蝶飞舞
本节综合实例将制作一个具简单动画效果的“美丽蝴蝶飞舞”,实例最后平面效果如图所示(动画效果见本实例的源文件)。
本章小结
本章主要介绍了动画的基本类型,详细讲解了逐帧动画、形状补间动画和动画补间动画的制作方法。
课后习题
见教材
第6章
制作特殊动画
本章导读
学习Flash不能局限于前面所讲的简单动画的制作方法,本章将介绍Flash中特殊动画的制作方法,主要包括引导动画、遮罩动画和残影动画的制作。从制作原理上来说,它们都是由第5章所讲的3种基本动画演变而来的。但是这三种动画都需要由至少两个图层共同构成,因此制作方法相对基本动画而言较复杂。使用引导动画可以使对象沿设臵的路径运动。使用遮罩动画可以制作不同的画面显示效果。制作残影动画时,主要应用到图层的创建、移动和复制等操作,对其中每一个图层的制作方法也与制作3种基本动画的方式相同。
本章学习目标
掌握引导动画的制作方法 掌握遮罩动画的制作方法 掌握残影动画的制作方法
本章重点
引导动画的制作方法 遮罩动画的制作方法
本章内容
6.1制作引导动画 6.2制作遮罩动画 6.3残影动画
6.1
制作引导动画
6.1.1
引导动画的制作原理 6.1.2
引导动画制作的一般步骤 6.1.3
多层引导动画的制作
6.1.1
引导动画的制作原理
一个最基本“引导动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。
创建引导动画的方法有如下3种。 1.通过
按钮创建
2.利用菜单命令创建引导层
3.将已知图层变为引导层
1.通过
按钮创建
在普通图层上单击时间轴面板中的按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”。
2.利用菜单命令创建引导层
选取要创建引导层的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”命令,即可在该图层上方创建一个空白的引导层,并与其建立链接关系。
3.将已知图层变为引导层
制作引导动画时,可以先创建空白引导层,然后在引导层中绘制引导路径,也可以在普通图层中绘制路径后再将该图层转换为引导层。
在制作引导动画的过程中,如果制作过程不正确,将会造成创建引导动画失败,而使被引导的对象不能沿引导路径运动。下面将介绍在制作引导动画过程中应注意的几个方面:
?°被引导层?〒中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设臵,比如运动方向,在?〒属性?〒面板上,选中?〒路径调整?〒复选框,对象的基线就会调整到运动路径。而如果选中?〒对齐?〒复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐
引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含?°被引导层?〒的?°引导层?〒,该引导层中可以放臵一些文字说明、元件位臵参考等,此时,引导层的图标为。
在做引导路径动画时,按下工具箱中的?〒对齐对象?〒按钮,可以使?°对象附着于引导线?〒的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。
过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。
向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的”任意变形工具”,调整注册点。
如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择”属性”,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。
6.1.2引导动画制作的一般步骤
引导动画制作的一般步骤如下: (1)在普通层中创建一个元件。
(2)单击
按钮,在普通层上方新建一个引导层,此时普通层自动变为被引导层。
(3)在引导层中绘制引导路径,然后将引导层中的路径沿用到某一帧。(4)在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的起始点。
(5)在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的最终点。
(6)在被引导层的两个关键帧之间创建动作补间动画,这时引导动画制作完成。
【例6.1】制作一个“游动的小鱼”动画,练习引导动画的制作方法。最终效果如图6-5所示。
6.1.3多层引导动画的制作
多层引导动画实际就是利用一个引导层同时引导多个被引导层中的对象。 在制作引导动画时,系统一般只对引导层下的一个图层建立链接关系,如果要使引导层能够引导多个图层,可通过拖移图层到引导层下方或更改图层属性的方法添加需要被引导的图层。在Flash 8
中为引导层添加多个被引导层的方法主要有以下两种:
如果需要被引导的图层位于引导层上方,可以选取该图层,将其拖移至引导层下方。
如果需要添加的图层位于引导层下方,双击该图层上的图标,在打开的“图层属性”对话框中选中
单选按钮,再单击
按钮即可。
6.2
制作遮罩动画
在Flash中,除了可以制作引导动画这种特殊的动画外,还可以制作遮罩动画。下面学习遮罩动画的制作原理和方法。 6.2.1遮罩动画的制作原理 6.2.2
遮罩动画制作的一般步骤 6.2.3
多层遮罩动画的制作
6.2.1
遮罩动画的制作原理
遮罩层是一个特殊的图层,能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标
变为遮罩层图标
,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为
,如图6-13所示。
6.2.2遮罩动画制作的一般步骤
一般情况下,制作简单遮罩动画可分为以下5个步骤:
1)创建一个图层或选取一个图层,在其中设臵出现在遮罩中的对象。 2)选取该图层,再单击图层区域的按钮,在其上新建一个图层。 3)在遮罩层上编辑图形、文字或元件的实例。
4)选中要作为遮罩层的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择?°遮罩层?〒命令。
5)锁定遮罩层和被遮住的层,即可在Flash中显示遮罩效果。
【例6.2】制作一个“图片切换”动画,练习遮罩动画的制作方法。最终效果如图6-14所示。
6.2.3多层遮罩动画的制作
多层遮罩动画实际就是利用一个遮罩层同时遮罩多个被遮罩层的遮罩动画。
一般在制作遮罩动画时,系统只对遮罩层下的一个图层建立遮罩关系,如果要使遮罩层能够遮罩多个图层,可通过拖移图层到遮罩层下方或更改图层属性的方法添加需要被遮罩的图层。在Flash CS3中为遮罩层添加多个被遮罩层的方法主要有以下两种:
如果需要被遮罩的图层位于遮罩层上方,可以选取该图层,将其拖移至遮罩层下方。如图6-23所示。
如果需要添加的图层位于遮罩层下方,双击该图层上的图标,在打开的“图层属性”对话框中选中单选按钮即可
6.3
残影动画
残影动画就是利用多个图层制作的Flash动画,下面学习制作残影动画的原理和方法。
构成残影动画的图层可以是普通层、遮罩层和引导层,通过这些图层的有机组合,最终可以制作出所需的残影动画效果。一般情况下,制作残影动画时,主要应用到图层的创建、移动和复制等操作,对其中每一个图层的制作方法也与制作3种基本动画的方式相同。读者可通过实例了解与掌握这种动画的制作方法。
【例6.3】制作一个“残影文字”动画,练习残影动画的制作方法。最终效果如图6-24所示。
6.4应用举例
6.4.1花飘落 6.4.2水中倒影
6.4.1
花飘落 6.4.2
水中倒影 本章小结
本章介绍了Flash CS3中特殊动画的制作方法,主要包括引导动画、遮罩动画和残影动画的制作。从制作原理上来说,它们都是由第5章所讲的3种基本动画演变而来的。但是这三种动画都需要由至少两个图层共同构成,因此制作方法相对基本动画而言较复杂。使用引导动画可以使对象沿设臵的路径运动。使用遮罩动画可以制作不同的画面显示效果。制作残影动画时,主要应用到图层的创建、移动和复制等操作,对其中每一个图层的制作方法也与制作3种基本动画的方式相同。
习题六
见教材
第7章
合成声音
本章导读
音效和音乐,对于任何一个FLASH动画都是非常重要的,几乎所有出色的动画,其所挑选的音乐都是精选的,甚至有很多的FLASH的音效都是由专门人士特意制作的,可见一个FLASH的好坏有一大部分因素涉及到音乐挑选的好坏。在FLASH中,不论是对声音文件的编辑和声音输出的压缩都提高了,而对声音的编辑更成为FLASH动画制作不可缺少的一个重要组成部
分。
本章学习目标
熟悉Flash支持的音频文件
熟练掌握为动画添加声音的方法
独立完成制作出完整的Flash动画作品
本章重点
Flash支持的音频文件 导入和编辑声音 压缩并导出声音
本章内容
7.1添加声音 7.2编辑声音
7.3压缩与输出声音
7.1 添 加 声 音
在制作动画时,常需要为故事动画添加声音,为MTV和动态按钮添加音乐等。声音有传递信息的作用,为Flash动画添加恰当的声音,可以使Flash作品更加完整。下面将介绍在Flash动画中添加声音的方法。
7.1.1 Flash支持的音频文件
Flash的声音分为事件声音和音频流两种。如果要把声音文件加入到Flash中,可以先将声音文件导入到当前文档的库。Flash可以导入的声音文件格式很多,一般情况下,在Flash中可以直接导入MP3格式和WAV格式的声音文件。
Flash 支持的音频文件
1、MP3 格式
2、WAV 格式
1、MP3格式
MP3格式体积小、传输方便、音质较好。虽然采用MP3格式压缩音乐时对文件有一定的损坏,但由于其编码技术成熟,音质还是比较接近CD的水平。同样长度的音乐文件,用MP3格式存储比用WAV格式储存的体积小十分之 47 一。现在的Flash音乐大都采用MP3格式。
2、WAV格式
WAV格式是PC标准声音格式。WAV格式的声音直接保存声音数据,没有对其进行压缩,因此音质非常好。Windows系统音乐都使用WAV格式。但是因为其数据没有进行压缩,所以体积相当庞大,占用的空间也就随之变大,不过由于其音质很好,一些Flash动画的特殊音效也常常使用WAV格式。
7.1.2在动画中添加声音
在Flash动画中为了使人物或对象更加生动有趣,可以为其添加声音,以增强Flash作品对欣赏者的吸引。
Flash本身没有制作音频的功能,一般情况下,用户可以先用其他音频编辑工具录制一段音频文件,再将其导入到Flash文件中。
添 加 声 音
将声音导入到库中后,即可为按钮和帧添加声音 1、为按钮添加音效
2、为帧添加音效
为按钮添加音效
在制作交互动画时,常常会使用到按钮元件。在Flash中,可以为按钮的每种状态添加声音,从而制作出生动的动画效果。
添加声音后,在“属性”面板中的“同步”下拉列表框中包含4个选项,各选项的含义如下。 事件 开始 停止 数据流
为帧添加音效
为某一关键帧添加一些特殊的声音或背景音乐后,播放动画到该帧时就会开始播放
音乐。
7.2编 辑 声 音
将声音直接添加到动画的效果常常都不能满足动画的需要,在这种情况下,需要将导入的声音进行编辑。可以在“属性”面板中编辑声音,也可以在“编辑封套”对话框中编辑声音。
7.2.1在属性面板中编辑声音
7.2.2
在“编辑封套”对话框中编辑声音
7.2.1
在属性面板中编辑声音
选取音频层后,在“属性”面板的“效果”下拉列表框中即可设臵音频效果。 “效果”下拉列表框中各选项的含义如下。 无 左声道 右声道
从左到右淡出 从右到左淡出 淡入 淡出 自定义
7.2.2
在“编辑封套”对话框中编辑声音
如果要对声音进行比较细致的编辑,可以在“编辑封套”对话框中设臵动画的音频效果。在“属性”面板中单击
按钮,打开“编辑封套”对话框。
“编辑封套”对话框中各组成部分的作用如下。 起点游标 控制柄 音量控制线
、:缩放窗口内音频的显示大小。
、:改变时间轴的单位。
显示的单位为秒,显示的单位为帧。
、:控制音频的播放,单击“播放”按钮
可以测试效果,单击
按钮可以终止播放。
7.3压缩与输出声音
音频的采样率和压缩率对输出动画的声音质量和文件大小起着决定性作用。若要得到更好的声音质量,必须对动画声音进行多次编辑。压缩率越大,采样率越低,文件的体积就越小,但质量也越差,用户可根据实际需要对其进行更改。
压 缩 声 音
采样率、压缩率和比特率的作用如下。
采样率
压缩率
比特率
输 出 声 音
除了通过采样率和压缩率来控制输出动画的音频文件体积外,还可以采用以下3种方法来控制输出动画的音频文件体积:
设臵音频的起点游标和终点游标,将音频文件中没有声音的部分从Flash文件中删除。
在不同关键帧上最好使用相同的音频,并对它们设臵不同的效果。这样,一个音频文件也可设臵多种声音,最大幅度地减小了文件的体积。 利用循环效果将体积很小的音频组织成背景音乐。
应用举例
本次上机练习将根据以前学习的知识和本章学习的知识为网站片头动画添加声音,并制作一张音乐贺卡,使读者掌握在动画中导入音频与设臵音频属性等操作方法。 为网站片头添加声音 制作音乐贺卡
为网站片头添加声音
本例将为网站片头动画添加声音。
本例先制作网站片头的动画,然后将所需的音乐文件导入到库中,并添加到动画中,再将其进行编辑,使声音与动画同步。
制作音乐贺卡
本次上机练习将制作音乐贺卡。
在制作时,先导入制作好的贺卡动画,然后再导入所需的音频文件,然后编辑音频文件的属性,使其淡入、淡出,并在贺卡动画结束时同时结束。
本章小节
本章主要介绍了为Flash动画添加和编辑、压缩及导出声音的方法,通过本章的学习,要求学会在动画中添加声音,创作出完整的有声动画。
课后习题
见教材
第二篇:动画制作(动画基础知识 教案)
动画制作(动画基础知识 教案)
新闻来源:信息技术组
浏览次数:219次
提交时间:2008-12-17
教学目标:
【知识与技能目标】
(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。
(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。
(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。
(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
【过程与方法】
借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。
【情感态度与价值观】
通过对动画原理和发展历程的了解,认识动画不仅是一种技术,更是一种文化艺术;通过对动画素材的下载,增加获取信息的能力和欣赏动画的素养;通过对动画制作软件的了解和制作动画的尝试,建立学习动画制作的兴趣。
教学方法:
演示讲授法、实验学习。
重难点:
重点:动画原理的理解。难点:GIF动画的制作。
教学过程:
【导入】
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中“孙悟空”的形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力。网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到一些动画形式的广告和趣味小品、宣传短片。
【讲授新课】
一、演示几段具有一定代表性的动画,介绍动画的分类。
1.播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献,使学生受到爱国主义的教育。
中国动画电影开始与1920年。动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。1934年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。
1961年-1964年,万籁鸣导演的《大闹天宫》是一部长达120分钟的规模巨大的作品,它创造的孙悟空形象,闻名全世界。
1979年,王树枕、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,1980年徐景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。
2.播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受到动画文化艺术性的同时感受到动画的技术性,激发求知欲。
3.归纳动画分类的方法,了解动画的分类。
动画
传统动画
计算机动画
二维动画
三维动画
二、从网上下载动画,增强学生信息获取的能力。
1.访问一个含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的方法。
2.介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。
GIF动画:制作容易,不可添加音频,不能交互。常用于网页、演示文稿和手机彩信等。
Flash动画:表现力强,能添加音频,可设置交互。广泛应用于网页、贺卡、游戏、MTV、广告、教学课件、宣传短片等。
3.演示下载GIF动画的方法。
4.演示FlashCatcher的安装,介绍下载Flash动画的方法。
5.向学生推荐几个Flash动画网站,引导学生文明上网,指导学生在观赏动画的同时,懂得动画是文化艺术,是作者辛勤劳动的奉献,“美”与“乐”要靠我们去创造。
3lian素材
http://www.xiexiebang.com/
网页制作大宝库
http://www.xiexiebang.com/gif/
素材中国
http://www.xiexiebang.com/
图片素材库
http://sucai.jz173.com/
素材精品屋
http://www.xiexiebang.com/
6.学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并请几名同学做示范。
三、分析动画原理
1.介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。
Ulead GIF Animator动画制作软件,是目前功能最强、操作最简易、使用也最广泛的GIF动画制作软件。该动画制作软件还可以连结到绘图软件,来作图片的编辑修改,使用它来制作动画可说是相当的便利。
2.Ulead GIF Animator打开一幅从网上下载的GIF动画。
3.分析动画的组成,理解动画原理。
4.介绍传统动画的制作知识,理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
5.新建文件,添加一组“豹子奔跑”的图片,播放动画观察效果。得出结论:动画是将一张张静态的图片,通过软件连续的播放产生影像的动态效果。其原理是:因为单张图片快速而且连续的播放,会让我们的眼睛产生“视觉暂留”的现象,我们会感到图片中的物体正在动作。
四、总结制作步骤
见教材中“实践学习——制作一幅„豹子奔跑‟的GIF动画”中的内容。
五、学生自主练习
学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“奔跑的豹子”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
六、介绍其它动画软件
1.Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。
2.Flash动画软件。
Flash动画软件是本单元的主要学习内容。
【课堂小结】
1.教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
2.请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。
3.播放几幅含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。
【巩固练习】
见《实践指导》中的“实践8-1”。
第三篇:Flash简单动画制作教案
Flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象:
09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——Flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第四篇:FLASH动画制作教案
一、教学目标 【知识与技能】
能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。【过程与方法】
通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【情感态度与价值观】
在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。
二、教学重难点 【重点】
Flash动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。
【难点】
初步理解关键帧和动作补间动画的概念。
三、教学过程
环节
一、创设情境,课堂导入
老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash制作的。
同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。
大家想不想也能做这样的短片呀?非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节
二、分析任务 1.Flash影片的制作过程: 动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。
首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。
2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。
环节
三、任务完成 1.创建元件:
“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆
师:正圆怎么画了? 生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。
2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。
3.收集学生遇到的问题:
(1)小球闪一下就不见了(关键帧,空白关键帧)第1帧直接拖到第30帧,这时候第1帧变成了空白关键帧,关键帧只有一个。(2)小球不动
没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。
在场景1中,我们选定第一帧,单击鼠标右键,创建初始关键帧。关于关键帧这个概念大家有点陌生。但是我们昨天已经学过了帧的概念。谁来回答一下?帧是某一个特定时刻的一个画面。嗯,很好,那么关键帧呢,其实也是帧的一种。大家想一想关键帧有什么特点?结合你们刚才的操作。关键帧可以让小球在舞台的左边变到右边。很好,关键帧最大的特点就是可以对画面进行修改。关键帧创建好了,这时候小球该登场了。小球在哪里啊?库里,非常好。我们用选择工具将小球拖到舞台的左侧,然后将大小和背景调节一下。初始关键帧就创建好了。接下来我们小球要在右边,那就还需要一个结束关键帧。将鼠标选定第30帧,点击鼠标右键,创建关键帧。然后将小球移动至舞台的右边。好了,那么小球如何才能由左向右移动呢。我们就要在1帧和30帧中间的任何一个位置单击鼠标邮件,有一个选项创建补间动画。点击后计算机就会为这个小动画创建一个连续的动作补间动画。我们就能看到小球从左边慢慢移动到右边了。解决问题。环节
四、展示评价
1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。
2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。
3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。
四、板书设计
五、教学反思
|《信息及其特征》
一、教学目标
【知识与技能目标】 1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。
【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】 通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。
教学重难点 【重点】 能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。
三、教学用具 多媒体
四、教学过程
环节一:导入新课 开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下: 第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用 重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下: 问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。
(二)梨子为媒,探究信息的本质 拿出梨子,提出问题: 问题1:“这是什么?”(梨子)问题2:“根据什么判断是梨子”(通过观察物质的形状、颜色、经验等)问题3:能吃吗?(学生拿在手上观察、感觉一下,回答能,还没有变坏)归纳总结出信息的定义:信息是事物的运动状态及其状态变化的方式。为了让加深大家对信息定义的全面性了解,请大家打开学习网站领略信息学大师们的定义
一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征 请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。
问题1:APEC会议的议题可以通过看视频、看报纸、听广播等多种形式获取,体现出来信息的什么特征?(载体依附性)问题2:萧伯纳的苹果交换理论体现了信息的什么特征? 问题3:小明于五一黄金周后的第二天前往某电影院购买打折电影票,结果被告知此活动仅限在五一黄金周内有效,过后无效,这体现了信息的什么特征? 环节三:巩固提高
请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结 教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。
五、板书设计
第五篇:flash动画制作教案
信息技术兴趣小组活动教案
王
德 亿利东方学校
第一周 FLASH的基本知识
教学目标:
1、熟悉FLASH的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握几个基本术语:图层、元件
4、记住几个快捷键
5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板
填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:
4、用多边形工具画太阳 操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本P34页的实例6:茶杯。
第二周 各类特效文字的制作
教学进度:正常 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。
3、掌握如何制作特效文字。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:
1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作
教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、点框文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可
三、彩图文字
图片下载 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘
5、将边缘线条转化为填充
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”
四、雪花文字
五、补充知识:倒影字的制作
六、课后作业:制作一个图案文字
小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。
第三周 直线运动和变形运动
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:
一、导入:动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:
2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载
3、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、总结巩固:
1、图形元件的制作
2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。
四、作业:
本周作业名称为:
1、字母变形
2、应用提示点变形(星型)
3、拖影文字
4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)
第四周 Flash 中的动画
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握影片元件的制作方法。
4、了解flash 中的几种基本动画
教学重点: flash 中的几种基本动画。教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:
一、导入:Flash 中的几种基本动画。
1、动作补间动画
是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。
2、形状补间动画
同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。
3、逐帧动画
要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。
4、蒙版动画
在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。
要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:
5、引导层动画
引导层作为一个特殊的图层,在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :
二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。例如:拖影文字 操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、元件的创建,多图层动画的制作
四、本周作业:
1、拖影文字
2、夜色马路
第五周 巩固与检测
教学目标:
1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。
2、巩固图形元件、影片元件的创建。
3、巩固二类补间动画的特点。
4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。
5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。教学难点: 影片元件与图形元件的区别。教学过程:
一、巩固复习题:
1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。
使用文本工具在舞台场景中输入文字。
使用打散功能将文字打散为矢量图形。
使用墨水瓶工具为文字描边。
使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。
2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)
3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载)(补充源代码下载)本周上传作业名称为:
1、阴影动画
2、圆环字母变形
第六周 巩固与检测
教学目标:
1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。
2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。教学过程:
一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:
1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:
图一
图二 图三
先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)
同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。引申:
在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图
用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。
2、变形复制
效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。
首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变
然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。
3、对象绘制
这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:
而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。
另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。
二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)
第七周 巩固
教教学目标:
1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。
2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程。
教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求。
教学过程:
一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。
1、双色(多色)字
图一
图二 图三
关键技术要求:
[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;
[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。
2、镂空字(素材下载)关键技术要求:
[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;
[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;
[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。
3、阴影字
关键技术要求:
1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;
2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;
3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮。一个经过变形的副本就被复制出来了。
4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。
二、在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。
1、形状补间
延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)
星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具,再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)
2、运动补间
它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。
运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。
现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。引申:(旋转的风车)
从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。思考:下面两幅动画的差异在哪里?
第八周 运动引导层
教学目标:
1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。
2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。教学难点: 做引导层时的几个注意点。教学过程:
一、引入:
①引导线、引导层的概念
1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)
2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。
二、滚球的制作 知识点:
1、背景层的创建: ①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。③复制曲线。
如图:第一、二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
三、思考自强不息和山地车实例的制作
四、我是一条鱼
素材下载
1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)
水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100
2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)
3、游动的小鱼
可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为
4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
五、课后作业: 必做题:
1、滚球
2、我是一条小鱼 选做题:
1、自强不息
2、山地车
第九周 按钮的制作
教学目标:
1、掌握按钮制作的基本方法。
2、掌握按钮中的动画设计方法。
3、掌握透明按钮的制作
教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。教学难点: 按钮中的四种状态。教学过程:
一、按钮元件(可详见课本P111)
按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。
1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按
2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:
V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。
如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
二、上机操作:制作以下实例
1、基本按钮 分析:
1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中
2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。
3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件
4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。弹起帧
指针经过帧 按下帧
点击帧
2、练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成)提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。
三、按钮的点击作用
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)
2、按钮的几个常用动作: on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
(2)release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:
on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。} release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下: on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。} releaseOutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
(4)rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。} rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效
(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。} rollOut动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:
on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。} dragOut动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:
on(dragover){ //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 } dragOver动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。
(8)keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:
on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
四、作业 必做题:
1、“按我”
2、move on 或 next and back
3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材
第十周 复习
教学目标:
1、巩固掌握引导线的基本技巧。
2、巩固掌握按钮制作的基本方法。
3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。教学过程:
一、复习
1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画
2、做引导层时的几个注意点:
①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。②路径是否闭合。
③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。
④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。
3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?
三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:
1、掌握遮照的原理
2、掌握遮照的操作方法
3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法
教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:
一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作
补间:动作,光束为元件
补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件
二、引入新课:
1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么?(1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。(2)文字完整显示,而图案显示不完整。
(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。
三、新课内容(上课素材下载):
(一)遮罩的原理
1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。
2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。
3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。
4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。
(二)遮罩的应用
1、电影字幕效果
分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。
2、光束的照射效果
比较一下两幅动画的差异
本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。
3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?
四、作业布置:
1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕
1、MTV字幕2(如下)
2、选做题:
第十二周 声音与遮罩技巧
教学目标:
1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。
2、遮照技巧的灵活应用。
3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用
教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:
一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:
文件--导入到库--选择声音源
我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐
(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。
(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。
为按钮添加提示声音
在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。
二、声音的处理
当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:
1、取部分声音播放。
2、控制声音的淡入、淡出等。
3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可
4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。
“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。
“停止”选项可以使指定的声音静音。
“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。
5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。
三、实例:
1、按钮上加载声音
源文件下载 声音下载(右击下载)体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。
四、遮照技巧
1、百叶窗(素材下载):
(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。
[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。
[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。
[4]、将遮照效果应用在最上层。思考:步骤2中能否不建影片元件?
2、闪闪红星的制作 制作步骤:
[1]、制作一个扇片,并生成元件。
[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)
[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。
[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。
五、作业
1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星
2、校名:
3、书本作业:横向百叶窗
第十三周 遮照技巧应用(三)教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。教学重点: 遮照技巧应用。教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。知识点:
①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。
二、制作跑车广告
素材下载
1、准备工作,试着制作下列图案
2、查看跑车广告
3、分析跑车广告的元件及图层
①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果)②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车
③落下帷幕:缩放动画、变形动画。
4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)
三、课后作业 必做:
1、跑车广告
2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:
选做:
3、制作以下“图片切换效果”
第十四周 遮照复习
教学目标:
1、掌握多层遮照的基本技巧。
2、注意对遮照层和被遮照层的设定。
3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 多层遮照技巧的原理。教学难点: 多层遮照技巧的应用。教学过程:
一、复习:
1、旋转的地球
地图下载 提示:
1、注意观察二幅地图的颜色。[2]、思考用几层遮照。
[3]、地图的颜色是否发生变化。[4]、是否有背景层。[2]、波浪文字 源代码下载
要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。
第十五周 基本ActionScript 教学目标:
1、要求学生了解什么是ActionScript。
2、掌握如何编辑ActionScript。
3、三种添加脚本的对象。
教学重点: ActionScript的基本概念。教学难点: 编辑ActionScript。
教学过程:
一、什么是 ActionScript(以下简称AS)AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。
二、利用AS 能做些什么?
使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。
三、编辑 AS
1、动作面版的介绍
①动作工具箱
②脚本导航器
③脚本助手
2、脚本窗口
3、行为面版(窗口--行为)
用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。
4、添加脚本的对象
①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop();●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop();} 当(松开){ 停止 }
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,③在影片剪辑中添加
四、AS 基本语法
1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。
2、括号:用于定义函数中的相关参数
3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。
4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。
其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看
ActionScript 教程
五、第一实例(下拉菜单的制作)
1、实例源文件下载
使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧
①打开源文件并分析
②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:
on(rollover){gotoAndPlay(“2”);}
④其它二个按钮也以此类推添加语句。
当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:
为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t1、t2、t3
这时,按钮(company)上的语句就得变成:
on(rollover){gotoAndPlay(“t1”);} 观察制作的结果:
六、第二个实例:Food house
1、下载源文件 分析一下其中的动画效果
2、制作以下效果:
七、补充:利用getURL跳转到其他网页
1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)
看一下源代码
2、为这个菜单添加getURL语句:参考
on(release){getURL(“http://www.xiexiebang.com”);} 思考:加在什么位置
八、本周作业:
1、下拉菜单
2、Food house(时间轴提示)
第十六周 AS实例制作训练
教学目标:
1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。
2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。
3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。教学难点: 编辑ActionScript。教学过程:
一、知识铺垫
在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。
1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:
duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。
2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。
3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。
“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。
另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。
二、“下雨”实例制作
1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。
雨滴落下
水圈扩大
2、“下雨”的代码
返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:
三、“飘雪”实例制作(素材下载)
1、制作一个图处元件:雪片
2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)
3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:
思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:
四、根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作)制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。
五、本周作业:
1、第一题:下雨
2、第二题:飘雪
3、引导页(按钮)
第十七周 达标复习一
教学目标:
1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。
2、达标复习。教学过程:
一、蜜蜂采蜜:
关键点:
1、背景,蜜蜂的绘制。
2、引导线动画制作。
二、残影文字
关键点:
1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。
2、帧的复制,粘贴。
3、透明度,旋转的设置。
三、地球与网络
关键点:
1、图片的分割。
2、分散到图层。
四、进度条
关键点:
1、图片的处理。
2、逐帧动画。
3、形状补间动画。
五、小球滚山坡
关键点:
1、场景的绘制。
2、引导线的绘制。
3、动作补间动画。
第十八周 引导层的应用 教学目标:
1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;
2、掌握引导层在动画制作中的应用。
教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。
教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。教学过程:
一、课前热身:
观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。唉„我不会拐弯!
瞧我,跳得多自由!回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频
二、新课:实例应用(素材下载)
观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层?(实例浏览)
我们可以将整个动画进行分解:(1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下:(界面设计图,制作视频)思考:
1、如何形成小球有远及近的视觉效果?
要点提示
2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?
要点提示
(2)有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。(界面设计图,制作视频)
点评:
1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。
2、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。
三、知识扩展
在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等:(路径绘制图)(路径绘制图)(路径绘制图)
四、总结点评:、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。
五、课后作业:
1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。补充知识:图层文件夹的使用。
2、预习遮罩层的应用。
第十九周 达标复习二
教学目标:
1、巩固复习各类知识点。
2、复习并掌握达标中级题。教学过程:
一、拖动的探照灯:
关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。
二、图片展
关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作
三、百叶窗
关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。
四、闪闪红星
关键点:
1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);
2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形
3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。
五、按钮:
关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中
六、下雨
关键点:
1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。
2、动作脚本的添加。