第一篇:乌市58中学刘亚丽——Scratch《小猫走迷宫》教学设计
Scratch《小猫走迷宫》教学设计
乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽***
一、教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析
本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用3.能够将功能。4.会用
模块表达角色心里想说的内容。,插入到,等模块指令。
条件判断模块中,实现条件的选择
(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析(图一)
(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。
(三)发现问题,探究新知
【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1、游戏开始时角色怎样回到起点? 学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。
(图二)
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色(图三)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”
——“动作”模块——“将X/Y坐标增加„„”(图三)
3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始
(图四)
游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。(图四)
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
(六)作品展示、评价
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
学生作品展示分析 以一个学生作品为例(图五),他的角色比较丰富,主角是角色1小猫,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。
(图五二)
(图五一)
问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。(图六)
(七)课堂小结
1、通过键盘控制角色的自由移动。当按下„„键时,执行„„指令。
2、“侦测模块”——“碰到„„”的用法。(碰到„„颜色,碰到„„角色。)
3、角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”
4、重复执行语句的应用。
八、教学反思
作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。成功之处:
1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。
3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。
4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
(图六)不足之处:
1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。
2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。
3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的启示。
Scratch《小猫走迷宫》教学设计
作者:刘亚丽
单位:乌鲁木齐市第五十八中学 邮编:830019 电话:***
第二篇:走迷宫教学设计
走迷宫教学设计
教学目标
1、能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。
2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3、培养学生的合作精神。
教学重难点
重点:运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
难点:收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教学过程
(一)、组织教学:检查学生学习用品。
(二)、体验迷宫的玩法
1.教师试玩迷宫图。
2.学生试玩迷宫游戏。
3.请走得最快的同桌上来演示走法。
(三)、了解迷宫的相关知识
介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
(四)、分解迷宫图的设计方法
1.提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2.比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
3.学生讨论设计迷宫图:
4.观看两张迷宫,谈谈这些迷宫的独特之处。
(1)道路迂回曲折,让人迷惑。
(2)配有有趣的图形、景物。如:秋千、索道。
(五)、学生作业:
设计一个有意境、有趣味的迷宫图,和同学一起玩一玩。
(六)、评析作品 拓展知识
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
2.欣赏德国的大型向日葵迷宫,体会艺术与生活的关系。
第三篇:走迷宫教学设计
走迷宫 卢甜甜
设计意图
1.注重应用意识和实践能力的培养是当前数学课程改革的要点之一。小学数学教学不仅要使学生掌握数学知识,培养数学能力,而且要尽量让学生了解数学知识的来源与用途。
2.让学生在解决问题的探究过程中体验玩数学、找数学、用数学的乐趣。
教学目标:
走迷宫是一种开发学生智力的活动,迷宫的设计很巧妙,也很有趣味性。在这节课中,老师引导学生来玩走迷宫的游戏,可以考验他们的眼力,锻炼耐力,提高孩子的想象力。
前半节课我们通过一些简单的迷宫游戏,让学生来找破解迷宫的方法。后半节课我们通过一些数字迷宫游戏来锻炼学生的计算能力和观察能力,提高难度,不断升华,让学生在活动中有所获。
教学重难点 一条路线和多条路线 活动准备
多媒体课件,迷宫图片。教学过程
(一)导入 ——游戏一 同学们,今天老师带大家玩走迷宫的游戏。大家想不想加入呀?(出示图一)
师:小羊要带朋友们回家玩,不重复走,怎样才能接到所有的朋友?
提出问题,学生思考。
师:图中有好多条道路,哪条路都能回家。但是只有一条路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一条呢?
同桌相互交流后教师指名回答。师根据回答结果出示正确的路线。
(二)导入 ——游戏二
接下来我们玩一个采蜂蜜的游戏。小熊邀请小猪、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四种不同的花,怎样走才能不重复呢?(出示图二)
学生汇报,教师出示正确路线。
(三)练习——谁是迷宫大王 1.找路线:
小鹿要穿过森林到湖边,有几条路可走呢?(增加难度,由一条路线增加到多条路线)
2.数字迷宫:
走出迷宫的规则是:按照从1~9的顺序走,而且必须是相邻的两个数字。(增加难度,由一条路线增加到多条路线)
3.数字的汉字写法: 悠悠要去找乐乐玩,请你帮他找到与数字对应的汉字的正确写法,并按照由小到大的顺序,找到正确的路线。
(四)迷宫欣赏
图片:广场迷宫、地图迷宫、人工建筑物迷宫、洞穴迷宫、密林迷宫等。
(五)画迷宫
同学们,看了这么多的迷宫图片,你能试着自己画一个简单的迷宫吗?
第四篇:《走迷宫》教学设计
《走迷宫》教学设计
张世锋
一、教学目标:
1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及 造型特点。
2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运 用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。
3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。
二、教学重、难点:
教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷 宫的步骤和方法。
教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。
三、教学过程:
(一)、体验迷宫乐趣多
1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么? 生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这 个迷宫的。
2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好? 生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。
3、请走的快的同学上来演示走法 设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导 入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开 信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新 的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的 教学效果。
(二)、了解迷宫知识多
1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗?
小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。
2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道 交错,无论谁只要一走进去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王 的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
(三)、分析迷宫“门道”多
1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图?
3、迷宫图的构成:通过 6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性 也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了 学习的难度,提高了学生的学习效率。
4、师生共同讨论如何设计迷宫图(1)构思主题。
(2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲 折变化与美观。
(4)将所有的单线修改为双线。
(5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确 定其是否合理。
(6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。
5、教师演示设计方法、步骤
6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。
7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老 师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察 思考,拓宽思路,迸发创意的火花。
(四)、设计迷宫创意多
1、设计一幅有趣的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式 进行。
2、播放背景音乐,教师巡回指导。设计意图:无论是单独创作还是小组合作,教师都要鼓励学生 创作一幅独一无二的作品,做到“我的迷宫我做主”,体验探究与合作的乐趣。
(五)、我的迷宫“粉丝”多
师:我们每个小组都完成了一幅精美的迷宫图,你们想继续玩迷宫游戏吗? 生:想。
师:接下来每个小组互换作品,在玩的过程中发现他们设计的迷宫是否有问题?一组玩二组的,二组玩三组的,以此类推,我们开始玩游戏吧!
师:同学们都玩的很开心,现在哪个小组愿意带着其他小组的迷宫图上台点评?
生:学生讲解。
师:这位同学对今天学习的迷宫知识讲解的非常深入,我们为他的专业点评鼓掌。这幅作品是哪个小组的?
生:我们。
师:你们同意他们的观点吗?请你为大家来讲解你的创作思路。
师总结:你们小组的作品非常有特色,画面的刻画也很用心,就如刚刚你们小组的同学所说
(六)大千世界迷宫多
欣赏拓展,出示世界各地奇异的迷宫,体会迷宫带给人们生活的无穷乐趣。总结:其实迷宫与我们的生活有着千丝万缕的关系,只要我们用心创造、细心观察,我们将会拥有更多美好而有趣的东西!今天这节课就到这里,谢谢大家!
第五篇:走迷宫教学设计
《走迷宫》活动一教学设计
胜利小学 于明航
一、教学内容分析
迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨、进去后不易找到出路的建筑物,另一种含义是指锻炼人类智慧的游戏。本课是湘版美术四年级下册内容,属于设计应用领域,教学内容是引导学生大胆想象与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。
二、教学目标
1、能大胆想像,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面迷宫。
2、了解迷宫的历史文化以及造型特点。
3、在活动中体验动脑探究、合作创新的能力。
三、教学重点和难点
以了解迷宫的历史文化以及造型特点为本课的重点。难点在于学生能够大胆的想像创造设计一幅有趣的迷宫迷宫图。
四、教具:教师手绘迷宫挂图,多媒体迷宫图片。
五、学具:素描纸、勾线笔、水彩笔。
六、教学设计思路与教学环节
走迷宫这个游戏对于每位学生来说都有着浓厚的兴趣,但在设计创作过程中会有很多环节出现问题,例如:如何处理主要路线、分路、死路的关系,背景与主题的搭配设计,障碍物的安放等,在设计与功用的关系。因此在教学过程中对学生进行认识迷宫过渡到分析迷宫、设计迷宫做了以下几个重要环节:
体验迷宫——了解迷宫——分析方法——设计制作——评析作品。
一、体验迷宫
1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?
生:是迷宫图。
师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。
2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?
生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。
3、请走的快的同学上来演示走法
二、了解有关迷宫的知识
1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗?
小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。
2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三、分析迷宫图的设计方法
1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图,通过6张不同迷宫对比进行分析
3、迷宫图的构成:通过6张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物;相关背景、主题。
4、师生共同讨论如何设计迷宫图(1)构思主题。
(2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。
(3 在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。
(4)将所有的单线修改为双线。
(5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。
(6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。
(7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。
5、教师演示设计方法、步骤
6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。
7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。
四、学生作业
1、设计一幅有趣的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式进行。
2、播放背景音乐,教师巡回指导。
五、作品展示
请画好的学生上前展示,其他同学说说都喜欢谁的作品,为什么喜欢?说说自己的设计理念。最后请同学把自己设计的迷宫与同学或家人一起玩一玩。
六、作业要求:制作一个“迷宫”的玩具,画上你喜欢的活动内容,和同学或自己的家人交流、玩耍。