第一篇:游戏设计师演讲:阐述游戏对现实生活的益处(本站推荐)
游戏设计师演讲:阐述游戏对现实生活的益处
3月11日,游戏设计师Jane McGonigal在波士顿举行的第二届PAX East游戏节上发表主题演讲,阐述游戏的价值。PAX East吸引将近6.95万来自全美各地的与会者齐聚波士顿会议中心,参加这个为期两天的桌游、电脑和视频游戏庆祝会。
McGonigal演讲的听众大部分是20多岁的男性,也有家庭和青少年,有些人身着游戏角色的装束。她问听众:“我们长久以来被告知游戏是有害的,但游戏是否也能够带来积极的影响呢?游戏是否能够为达成现实目标添砖加瓦呢?”依其所见,游戏能够做到这一点。根据McGonigal的描述,玩游戏能够使人充满干劲并积极参与其中,唤起潜藏的创意,给玩家带来成就感、社会归属感和欢乐,这些情感都可以引导人们实现真实生活中的追求。
游戏邦认为,她提出此等言论正是时候。纵然McGonigal已为捍卫游戏奔走数年,但直到最近游戏动力学和游戏化方才引起人们的关注,游戏成为今年SXSW的主题便是例证。设计师将生活的方方面面游戏化,从鼓励有益健康的行为举止到提高儿童的安全意识。随着手机和社交网络的普及,诸如《愤怒的小鸟》和《Farmville》等休闲游戏的玩家数量不断增长。
McGonigal继续说道:“许多关注游戏玩家的人感到担心,他们害怕这种离奇恐怖的环境会让玩家脱离现实生活。”但随后她辩解道,游戏玩家通常更具创造性及合作性,他们不但适应能力强且较为乐观,这些感觉会使他们的日常生活更加愉快。
McGonigal是加州Institute for the Future的游戏研究与发展总监,她用实例阐述游戏对玩家的积极影响。经常玩《吉他英雄》和《Rock Band》的玩家与常人相比更易学会使用新乐器,玩过《阳光马里奥》等合作类游戏的孩子会更积极参加合作活动。斯坦福大学研究表明,角色扮演游戏的玩家对现实生活更有信心,每天玩3至4小时《光晕》或《使命召唤》的驻阿富汗士兵回国后压抑、暴力行为和自杀的几率也较低。
McGonigal在其所著的《纽约时报》最新畅销书《破碎的现实:游戏何以改变世界》中写道,游戏就是个充满各种障碍的无偿任务,参与其中的玩家必须尽力达成某些目标。她在演讲中说道:“游戏将最终成为工作,这是我们自己选择的工作,是我们希望能够激发自我并与朋友加强联系的工作。”尽管如此,游戏邦了解到McGonigal也提出些许警告。比如,她认为如果玩家每周游戏时间超过28个小时,那么游戏便会失去其积极作用。
有记者在McGonigal签名售书期间问她游戏对生活哪个方面影响最大。她说道:“应该是卫生保健。”在主题演讲中,她探讨了游戏如何帮助其度过患脑震荡的困难时期。她认为,康复性游戏能够帮助改善人体健康,也能使玩家对自己的前景保持积极态度。
第二篇:游戏设计师职业规划(最终版)
每一个不同的职业都有其独特的特点,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是由
虽然刚刚大学毕业,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。
人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良好”,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的——制作游戏。记得在高考前那段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。”我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。
我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注。《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图e族》、《大软》、《微型》、《cgv》都是我的文献参考来源。而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。
国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在it界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的。
从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(ea)倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司(blizz)更像是完美主义者,精于品质。所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上,不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标(careergoal)。
目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作——绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表。square-enix(最终幻想系列)出品的游戏最大特色就是cg精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘。
对于应届毕业生的我来说,眼下最急切的是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在14年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力。
大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,“什么都略懂一点”,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力。
职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的趋势,借着3g网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、pc游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。
可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。
我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。
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同理,游戏剧本小说的创作亦然。通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素。诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术。
游戏设计师——一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远!
第三篇:阐述手机游戏开发五大建议(最终版)
阐述手机游戏开发五大建议 2011-05-25 13:40 佚名 游戏邦 字号:T | T
手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位。
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手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元,现在是时候探讨五大经试验的最佳手机游戏开发策略。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位,特别是如今各式各样的手机开始纷纷涌入市场。
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建议1:游戏构思
游戏开发的初级阶段是构思。开发者需要投入充足时间构思游戏内容,规划开发策略。(注:开发者需确定是开发射击、动作、探险、动作探险、角色扮演、模仿游戏,还是策略游戏等)。一旦确定类型,接着就是把所有想法串在一起。参照如下初级步骤:
* 提出基本想法
* 将想法转化成草图
* 发展故事情节
* 创建体验模式
* 开始开发过程
建议2:以用户体验作为出发点设计游戏
手机游戏近来之所以能够大获成功关键在于用户体验。关注用户体验需要注意两个方面:游戏机制和自由时间。下面我们就来详细讨论。
游戏机制:
确保玩家熟悉游戏导航,获得舒服体验,导航最好直接沿用首个游戏体验。此外,能够通过单个手指完成操作的手机游戏将会是最佳体验。
玩家也许会像往常一样使用操纵杆或者数字键盘控制屏幕角色的动作。开发使用按键9控制角色前进的游戏违背了玩家直觉(注:因为他们习惯利用按键2来控制角色前进)。
自由时间:
手机游戏深受户外活动者追捧,或者那些身处旅行或工作中,时间受限的用户。开发者需确保游戏富有粘性,具备足够吸引力,保证玩家希望体验游戏全过程,但同时又能根据需要,随时进退游戏。
建议3:视觉因素
由于手机屏幕很小,因此对像数要求比较高。重点是,开发者在设计游戏时需提供赏心悦目的视觉体验。好的画面效果能够维持玩家注意力。
建议4:关卡设计
有些手机游戏之所以能够略胜一筹是因为其具备难度落差。玩家晋升新等级,难度应有所增加。开发者不应提供过难体验,导致玩家受挫,或者提供过易体验,令玩家觉得乏味。等级设计是开发热门手机游戏的关键。即使手机游戏只有一个关卡,开发者也可以通过加快速度增加游戏难度。
建议5:避免漏洞
在将游戏投入市场之前,建议开发者事先运行游戏数次,判断上述各个方面是否均满足用户预期。完成漏洞或问题检查后,开发者还需再次重新测试游戏。这是明智之举。
结论
强烈建议开发者加入MoMinis社区论坛进行自我介绍(注:最好建议是从他人的失误中学习经验)。当开发商打算设计某类游戏体验,请先仔细研究其他同类游戏。亲自体验然后从中发现优势和不足。
原文出处
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第四篇:动漫游戏场景设计师工资高吗?
动漫游戏场景设计师工资高吗?
动漫游戏行业近两年发展的如火如荼,刚刚过去的一年,不管是游戏行业还是动漫行业都交出了让人欣喜的答卷,游戏行业销售收入不断升高,动漫行业票房不断飘红,收视不断攀升,预计未来5-10年,动漫游戏行业还将保持高速的发展态势。
动漫游戏场景设计师需要根据动漫游戏原画设计师给的原画稿件,设计出动漫游戏中的环境、道具、机械等物体,一般来说,只要是没有生命的死物都属于动漫游戏场景设计师的设计范畴,例如房屋建筑、桥梁、花草树木等。
由此可见,动漫游戏场景设计是动漫游戏设计必须经过的过程,动漫游戏场景设计师是动漫游戏公司必不可少的人才,也是异常紧缺的人才,所以动漫游戏公司唯有开出高薪,才能够留住这些人才并且招揽更多的人才。
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第五篇:对游戏的认识
对游戏的认识
学
生:罗杨
学
号:s20116016
专
业:数字媒体
课程名字:游戏设计概论
辅导教师:刘俊生
对游戏的认识
游戏和娱乐是人的天性,它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远。从最 初的以对现实生活的模拟、对生产技能的训练为基本内容的游戏,到当今以娱乐为主题的游 戏,现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段。随着技术的进步,游戏的形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏是 人类发明出来的一种愉悦身心的“工具”。娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征。游戏已经形成了一个庞大的产业。游戏产 业是指依托人的创造力和想象力,借助信息技术与艺术的融合进行创造的文化创意产业。在日本和韩国,游戏产业超过了传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏 产业产值接近GDP 的五分之一,而韩国的游戏业则担负起了振兴国民经济的使命。游戏市场的发展蒸蒸日上,游戏正在跨进高雅的艺术殿堂。游戏已成为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影、电视之后的第九艺术。
1,、什么是游戏
娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。(现代汉语词典)体育的重要手段之一。(现代汉语词典)文化娱乐的一种。
有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称“智力游戏”;后者包括活动性游戏和竞赛性 游戏;没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动;一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富 于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的 共同经验,能够体现平等与自由的精神。
游戏本身是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。游戏本身是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。A、行为模式:游戏会有特定的流程模式,这种流程模式是用来贯串整个游戏的行为,我们必须按照它的流程模式来执行。倘若一种游戏没有特定的行为模式,那么我们就会没有 执行的行为,在没有执行行为之后,这个游戏就玩不下去了 B、规则条件:游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为,只要是大家所一致认 同的游戏行为,游戏中的玩家就必须去遵守它。如果我们不能遵守这种游戏行为的话,那么 它就失去了公平性。C、身心娱乐:游戏所带来的娱乐性,关键就是在于它为玩家所带来的新鲜刺激感,这 也是游戏最主要的精华所在。不管是很多人玩的在线游戏,还是一个人玩的单机游戏,游戏 本身就会存在它的娱乐刺激性,使得玩家们会不断地想要去玩它。D、输赢胜负:输赢胜负是所有游戏的最终目的。一个没有输赢胜负的游戏,仿佛少了它存在的意义。
人们出于不同的目的去阅读文学作品、聆听音乐,但他们玩游戏的目的却只有一个,那 就是获得娱乐,这正是游戏产生的原因。每个人都需要娱乐,如果把人的生活分为两个部分,在求生存之外,剩下的部分就是娱乐。游戏能够提供娱乐,它可以让人在辛苦的工作和学习之后,暂时“逃离”日常生活的例行公事。人们在闲暇之余打开电脑玩一会儿游戏,跟原始人 在狩猎之后围着篝火跳舞并没有本质上的区别。而现在我们所说的游戏主要是指电子游戏或者说是电脑游戏。
电子游戏是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏的特点:
1、基于电子计算机技术,这点使电子游戏区别于普通玩具和传统机械游戏机(如小钢珠 弹子机等);
2、主要用途是娱乐,这点指出了电子游戏不同于普通用途(如科研、商务、办公、教育 等)计算机系统的特性。