从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

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第一篇:从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注 :位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(游戏邦注:他们不但开发了《龙与地 下城》和《决斗王》这两款大型游戏,也创造了许多有趣的小游戏)。是否有哪一种方法能够帮助我们更好地集思广益?

最终结果便是组成了一个小组并例行参加两周一次的会议,即Brian口中的“游戏设计最佳实践团队”。研发部门的每一名设计者都受到了邀请。在每一次回忆中,不同的设计者将 会选择任何与设计相关的主题,并一起花费数个小时讨论这个话题。而今天我要着重讨论的话题是我在第一次会议中所选择的主题内容。

Brain和Braun 我们那次的讨论始终围绕着Dieter Rams提出的游戏设计10大原则。让我们回到过去,从那天讨论的起始主题:“谁是Dieter Rams”开始说起。根据维基百科的解释:

Dieter Rams(from wizards)Dieter Rams(在1932年5月20日出生于德国黑森邦威斯巴登市)为著名德国工业设计师,与德国家电制造商Braun和机能主义设计学派有着很密切的关系。为何家用电器产品的设计者会与游戏设计扯上关系?可能不只少数人在思考这个问题。为了更好地理解Dieter Rams与我自己,作为游戏设计者的这种身份之间的关系,我将在以下 列出我们间的几大联系:

下图是谁?他是Jonathan Ive,也是一名家电设计师,并且正效力于一家非常出名的公司,知名度甚至超越Braun,也就是苹果。

Jonathan Ive(from wizards)Jonathan Ive是苹果工业设计部资深副总裁,但是比起他高高在上的地位,更让我印象深刻的还是他的设计才能。以下的产品你们应该不会陌生吧,这些都是Jonathan Ive杰出的 设计:

Jonathan Ive’s designs(from wizards)

Jonathan Ive与Dieter Rams有何交集?让我们看看Dieter Rams的一些作品:

Dieter Rams’s designs(from wizards)

很多人认为Dieter Rams作为一名出色的工业设计师,在很多方面影响着Jonathan Ive的设计。而我认为Jonathan Ive是当代最杰出的工业设计师之一,所以我很乐意能够遵循着他 的脚步一直往前走。

我可是一名纸牌游戏设计者,这与工业设计又有何关联?我的答案是“非常有关系”,因为我认为设计就是设计,无关任何设计产物。为了成为一名更为杰出的设计者,我不能只 懂得游戏设计或者纸牌设计,还应该理解广义的设计理念。

今天我们要讨论的话题是关于Dieter Rams的游戏设计10大原则,以及这10大原则是如何在游戏设计以及Magic游戏设计中加以应用。如果你真心对游戏设计感兴趣,那么一定不要 错过这些内容。

首先我们来看看这10大设计原则: 1)好设计具有创造性。2)好设计具有实用性。3)好设计具有美感。

4)好设计有助于我们了解产品。5)好设计不会很高调。6)好设计是诚信。7)好设计经久耐用。

8)好设计不放过任何一个细节。9)好设计重视与环境相协调。10)好设计就是尽量避免“设计”。

好好掂量这10大原则,你会发现它们的确有一定的价值。以下我将一一分析这些原则。

1)好设计具有创造性。

首先我们必须先来说说创造性。怎样才能具有创造性? 1.你的创造必须是新的,或者至少是某一个领域中的一个新理念。如果你想在设计中达到创新,那么你就必须引进一些新元素。

2.这种创造性必须引起一些证明的改变。不只是新颖就足够了。新的改变必须能够引起设计过程的变化,并推动设计的发展。

3.创造性必须具有价值。也就是说这种改变必须能为设计带来一些具有价值的新鲜内容。

4.它也具有一些消极影响或者破坏性。很多时候随着新事物的引进,我们也必须淘汰一些旧事物。

5.它会导致一定的风险。改变总是需要一定的代价。

我想Ram在这里真正想要表达的是设计的真义在于前进。也就是你想要挑战一些已知的事物并采取一些潜在的方法去完善设计的每一个步骤。好的设计包含各种改变,并且在必要的 时候也应该接受任何风险。我想要澄清,好的设计具有创造性,但是创造性并不是促成好设计的唯一元素。

当你将这点运用于Magic游戏中,同样的说法也是,游戏设计必须始向前走。每款新的设计都必须好好衡量它的纸牌,机制,以及不同情境下的主题是否曾经出现过,而现在又有 何变化。是否现代技术能够让我们利用一些新的优势而创作出不一样的产品?如果可以,我们又应该如何做才能够在不改变游戏本质的基础上做出适当的变化?

computer vs tablet design(from wizards)我认为每一款游戏设置都需要采取一些方法而达到创新:

1.每一个新设置都需要尝试一些之前从未尝试过的改变。虽然不一定是新的关键机制的改变,但是通常情况下这也是不可避免的。2.每一个新设置都应该以一种全新的理念去改变过去或者现在的元素。有时候这种改变意味着进一步的发展,但是有时候也未必。

3.每一个新设置都应该想办法在旧理念的基础上添加一些新元素。换句话说,也就是每个新设置都应该让你能够在桥牌基础上添加新的卡片。

4.每一个新设置都应该让玩家能够转变对游戏的看法。

5.每一个新设置都应该能够创造一种属于自己的独特契机。这里所说的契机是指我在游戏设计中总是在寻找一个独特的瞬间,让我能够真正感觉到“就是这时候了”。《Zendikar 》是第一款让我想要创造一片领土而不再是一堆法术的游戏。我总是让自己处身于一个完全相反的情境下,并在这种倒置的氛围里我才能够更好地意识到一个设置的真正魅力。

我想如果哪一款设置能够真正执行这5种方法,那么它一定能够带来不一样的创新。

2)好设计具有实用性。

经常地,当我在速食店的厕所里,我总是会选择使用烘干机而不是卷纸巾,很多拥有同样习惯的人会回答:这样更环保,不会浪费纸资源,并且更加卫生。但是对于我来说,只是 因为“它能帮助我烘干手。”

在设计中也是相同道理,任何产品都必须具有自己的功能。如果一款设计不能够让用户有效安心地进行使用,那么这必是一款失败的产品。这里我所强调的便是,任何设计都必须 围绕着产品而运转,不应该脱离产品的本质属性。

iPhone(from wizards)如何将这一点运用于游戏设计中?首先必须明确游戏的功能是什么。答案多种多样,而我也始终坚持于我所认可的答案:游戏的功能便是为人们创造乐趣。是的,游戏还应该刺激 思维,促进交流,测试玩家等等,但是总归,如果游戏不能够提供给玩家乐趣,那这一切功能又有何意义?

我经常询问我的Magic游戏设计者,为何特别的纸牌或者机制或者设置能够让玩家感到有趣。如果他们说不出其中的乐趣,我便会让他们去“寻找乐趣的源点”或者放弃这些设计。通常,如果连设计者都搞不清楚自己制作每一张纸牌的首要目标是什么,那么他们便很容易陷入无止尽的迷茫和困惑中。

我经常提及我在《奥德赛》(游戏邦注:古希腊史诗)中学到的一些内容。在设计中,我利用了纸牌的优势,让玩家不用手便能够控制这些卡片。但是问题就在于,离开了手的控 制,纸牌游戏也就不那么有趣了。但是至少玩家想要玩纸牌。所以如果我能够让他们清楚自己为何要这么做,那么不管任何游戏方法,都能够让他们开心地玩游戏了。而如果我不 能让玩家想要尝试游戏,那么我就是个失败的设计者。

3)好设计具有美感。

美学是我经常谈及的另外一个话题,也是设计中非常重要的一部分。简要概括所谓的美学:如果一件问题让我们“感觉不错”,我们便会在意它。有些特性会造就舒适,也有一些 会引起不适。

美学的作用是帮助一件物品博得人们正面的回应。美学是一门学科,能够更加客观地为我们判别一件物品的好坏,而不只是凭借我们独断的猜测。从生物学的角度来看,人类总是 在渴求一些事物,如平衡性,结构性和完整性等等。而对于设计者来说,他们更加需要理解美学,因为这将深刻地影响着他们的设计会得到怎样的反馈。

对于任何一种艺术来说,很重要的一部分便是学习艺术规则。就像画家必须了解透视图,摄影师必须掌握光线,作家必须知道如何构造故事。而等等的这些规则都是来源于美学。也就是图画,照片或者故事等都必须让观众能够有种“感觉不错”的反应。

游戏设计也不例外。游戏也必须让玩家“感觉不错”。特别是对于Magic游戏,我们必须了解那些表面上看起来不重要的许多因素。包括我们需要使用多少特殊机制以及我们是如何 为其上色和布置。其中也包含我们设置了什么能力等。当设计者在纸牌上添加或者删减了某些元素后,他们必须知道这些纸牌能够带给玩家何种感觉。

iPhone(from wizards)美学同时也帮助我们更加谨慎地处理那些即将用于纸牌中的不同元素。最典型的例子便是我们如何使用数字。我们都很清楚什么数字会出现在纸牌上,以及什么时候这些数字间会 产生关联性。举个例子来说,如果一个生物在进入战场时拥有3个破坏点,我们将会让这个生物拥有3个级别的能力,因为我们希望这个生物在进行游戏时具有“攻击性”。

通常情况下,如果纸牌上的一些数字相互匹配,我们也会想办法让其它数字也搭配起来。几周前,我解释了我们是如何谨慎处理平等派中的能量/强度的结合,从而让游戏的进程更 加自然。虽然这些内容看起来都不起眼,但是当它们适当地结合在一起之时,便能够让整体的游戏设置看起来更加合理,适当。

4)好设计有助于我们了解产品。

我最欣赏苹果产品设计的一点便是,它总是能够满足我们的任何一种期待。苹果设计者总是很重视用户的期待,以及他们的产品是否能够满足用户的这种期待。这种观念对于设计 来说很重要,我将其称之为“回形针效应”。当你第一次看到回形针时,你会很自然地想到这就是一种用来别住多张纸的工具。这便是一目了然的设计原则。同时也包含了它的目 的,也就是它的使用方法。即让使用者能够清晰地知晓它的作用。

Rams同样也提到了,对于设计来说,用法说明也是非常重要的一大因素。在设计一件物品的同时你也应该向用户解释它的使用方法。我们很容易会把设计误解成是一种简单的装饰,只是尝试着创造一种外观好看的物品。所以在此,Rams是在提醒设计者,他们在传达外观的同时也必须传达相关信息。

这点在Magic游戏中特别重要,因为在交易类纸牌游戏中便带有很多局限性。设计者并未掌控玩家在游戏中的顺序。这就意味着他们必须谨慎地处理游戏中的任何进程。而最好的方 法便是使用一些普遍卡片。这些卡片可谓是游戏设置的主干线,因为它们的数量很多。如果设计者想要传达游戏设置的相关信息,那么他们就必须确保这些信息的清晰明了。就像 我常说的,如果你的主题不够明显,那么那就不是你的主题。

good design(from wizards)好的Magic游戏设计必须能够传达信息。通常通过2个方法进行传达。首先是纸牌与纸牌间的信息传达。每张纸牌上都有许多地方可以用于提供各种信息,包括规则文本,纸牌的型 线,能量/强度,标题,艺术,趣味文本等。设计者还必须清楚什么时候应该使用哪一部分内容等。

以下我将列出一些用于传递设置信息的道具:特殊的物品,颜色,周期,反响等。传达游戏设置的一部分内容是设置平行纸牌从而强化你的游戏主题。你需要记住,玩家共有5次机 会能够找到传统的5色周期,而不只是单一的纸牌。设计者不应该只是了解产品本身,而应该能够描写或解释他的设计。当用户首次接触你的产品时,也就只有你的产品能够帮助你传递所有的信息了。

5)好设计不会很高调。

当我来到好莱坞的第一年,我只能作为一名勤杂工,说得好听点就是产品助理。而这个角色正是位于好莱坞“食物链”的最底层。你必须执行任何上级所指派的任务。

在Lee Curtis和Richard Lewis主演的电影《Anything but Love》中,我的工作就是产品助理。某一天我被叫到一个制作人的办公室。这个制作人的工作便是监督我们这些助理。他让我进入办公室并坐下,然后跟我说最近有一些人对我抱怨连连。我便很惊诧,难道我做得不够好?不可能,因为我自认为都很好地完成了任务。还是我没能完成某些任务?也 不对,因为我都按照要求执行了相应的任务了。还是我做了一些不该做的事?没有吧,我从来不会轻易逾越。那么我就纳闷了,我到底哪里做得不好?他随后说道,问题便在于,我的行为太过于显眼。太显眼?这是什么意思?他解释道,作为一名助理,就必须尽可能低调地执行任务。他们不应该被注意到。而我则拥有太多主见,所以很容易被关注到。这种行为在别人眼中也许 太过碍眼了吧。

那时候我对此感到非常沮丧。因为我之所以选择从事低级别的助理,正是希望能够借此不断攀升。我希望得到别人的注意。直到许多年过后,我才明白这位制作人的意思。作为一 名有效能的助理,我的工作便是完成所有要求。而不应该奢望得到任何关注。我应该默默地完成我的所有工作。因为我的角色是促成所有大工作中的一小块零件,所以我应该无形 地存在于基层中。

unobtrusive(from wizards)从我的角度来看,我选择这份工作的目的很明确,只是希望能够以此为跳板转移到其它工作中。但是在制作人眼中,情况就完全不一样了。他希望我能够按照他的要求完成一切任 务,但是我却做不到默默无闻。我想要尽一切可能地凸显自己,但是因此我便无法适应这个圈子。

让我们再次转到Magic游戏设计中。任何一张个体纸牌的角色便是满足游戏设置的需要。纸牌的首要职责是服务于设置,而非自己。对于设计者来说,最难的工作便是应对一张不轻 易服从的可怕纸牌。如果这张纸牌凸显于其它纸牌中,那么它便破坏了整体的游戏设置。设计者的工作其实就像是之前提到的制作人,他必须监督着游戏系统的整体运行。是的,对于纸牌来说,设计者约束了它们的发挥,但是从设计角度来看,比起个体纸牌的需要,整体目的更加重要。我认为Rams在此的观点是,所有因素都应该首先满足于设计的需要。如果任何一个因素凸显于设计之上,那么它将会严重破坏整体的设计感。这个观点不论是在制作灯具,播放器 还是在Magic纸牌中都同样适用。

6)好设计是诚信。

我曾经接受了很多关于创造性写作的课程,其中最让我印象深刻的是大学时候一位英语女教授的课。那堂课与我之前接触过的创造性写作课程不同,老师并不是喋喋不休地专注于 教授我们如何写作,而是更加倾向于让我们学会观察并理解别人的作品。也就是,比起制作红酒,她更喜欢品酒。她是创造性小说的鉴赏家。这对于创造性写作老师来说是一大优 势,因为这让她能够从其他老师所抓不到的视角去看待这门课程。

我记得某一天,她问了全班一个问题:对于一名作家来说最重要的职责是什么?她的答案是–诚实。我们问道,对什么诚实?对任何事物诚实–对作为作家的自己,对你的角色,对你的故事以及对你的读者。她认为,写作最重要的任务是让读者能够找到故事中蕴含的真理。这意味着什么?她说写作的核心是观察和交流。作为作者,我们总是在寻找关于人 类境况的各种真理,而一旦你找到了它们,你就必须刨根究底地去挖掘本质,并与你的读者进行分享。

另外一种思考方法便是,从另一个角度去看待这个问题,即从读者的视角进行思考。想想你曾经看过的书中讲了什么。是什么让你喜欢一本书?作者总会找机会与读者沟通,并传 达书本中的核心内容。作者们只是用语言表达出我们平时欲言又止的一些内容罢。作者与你,也就是读者,建立起某种联系,或情感,或精神,或逻辑关系。他们会用常人不擅长 的方法进行表达。

righteousness from wizards.com 如果作者的最终角色是创造出深层次的联系,那么他们就更需要诚实地表达自己所想要传达的内容。如果他们想要挖掘真理,那么他们就需要坦诚地去寻找这些真理。但是为何诚 实以对如此困难呢?因为,人们已经习惯了对自己撒谎。生活中总是充满各种不如意,我们总是难以应付一些所谓的事实。就是因为这样,人类才会习惯于避开那些让人痛苦的事。但是,作者,却是个不能够选择逃避的角色。他们必须迎面任何好与坏,虽然这不是件易事。

但是我们说了这么多,又与设计有何关联?当然了,关联可大了。我相信,作者并不是唯一一个站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有艺术家都在努力面对着相同的问题。而 在我眼中,设计者就是艺术家。游戏设计者也面临着与作家相似的任务,即创造出一款能够与观众相联系的游戏。我们也总是在努力寻找真理。而我们心目中的真理却与作家们所寻找的不相同。为什么?因为我 们是基于不同媒介而进行创作。写作是关于文字与交流;而游戏是关于行动与决策。游戏设计者通过让玩家遭遇与现实生活不同但相关的境况而传达基本的游戏真理。

举个例子来说,游戏可以通过逆境体现真理。众所周知,在生活中我们总是面对着许多难以决定的事。而这些困难的决定还常常把我们圈在一个没有任何人的牢笼里,只剩下我们 自己。遭遇逆境的感受,应对挑战的情感以及当你身边发生了不好的事而你又必须做出决定时的内心想法等人类的普遍情感。而游戏则为你创造了一个安全的环境,就像书籍给予 你的寄托,你可以避免面对现实世界中的那些害怕与恐惧。游戏与书籍一样,都是用来帮助我们发泄情感的好工具。如何将此运用至Magic设计中?设计者总是愿意以宏观(障碍物设计)到微观(纸牌设计)的角度检验自己的工作,做出相关决策。一方面你需要听从你的直觉,一方面你必须确保 你的想法是否适用于游戏机制,以及你的小规划是否能够匹配规划等等,而这又与神话故事有种异曲同工之处。

诚实才能确保你不会让自己的喜好控制视角,你所创造的纸牌不应该是根据你能够做些什么,而是你需要做些什么。纸牌不管在虚拟空间,还是在实际联系中,都应该有真实感。你应该按照观众的要求进行实践。总之,作为一名诚实的Magic设计者,你必须尽可能地让你的纸牌得到玩家的信任。

7)好设计经久耐用。

当我还是婴儿的时候,我曾经收到过一条柔软蓬松的明黄色婴儿毯。在我早期的记忆中,那是一条我在睡觉时盖着的柔软的黄色毛毯。小时候,我到哪里都离不开这条毯子。但是 后来,我的父母告诉我,这条毯子太过残破了,我最好不要再把它带出门,而我想说洗一洗应该就没事。但是又过了一段时间,我的父母再次跟我强调,这条毯子真的不应该再跟 着我出门,我就在晚上睡觉时盖就好。但是这样它白天不就“无事可做”了?我记得,在我7岁的时候,这条毯子最终消失匿迹。

在我14岁的时候,某一天我和妈妈一起坐在缆车上(小时候我们的家庭度假大多选择滑雪),她随口提到以前和我爸爸一起“剪碎”我的婴儿毯子的事。什么?!她继续阐述着这 个故事,在我7岁的时候,她和我爸爸曾经联系过我的儿科医师,因为他们都认为我已超过使用婴儿毯子的年龄。医生也同意了他们的观点,并给出了以下建议:每晚,当我睡着之 后我的爸爸妈妈要偷偷溜进我的房间,并拿剪刀在婴儿毯子的边缘剪出一条缝。这样随着时间的推移,毯子将会越来越破。而当毯子变得越加破烂时,他们就有理由劝我不要再使 用它,把它留在记忆中。

darksteel from wizards.com 显然,对于一个7岁的儿童来说,他没有能力去辨别为何自己心爱的毯子会越来越破,或者至少他不懂这种破损并不符合常理,直到在缆车听到真相。那时的我真的很失落。我关于 这条毯子的记忆真的很美好,但是最后却知道它是如此下场,我真的很难过。后来我花了一段时间一直在思考一个问题,即为何这件事会让我如此伤心?我的答案是,因为我失去 了最心爱的童年玩意儿。许多年过后,当我再次回想起这个事件时,我问了自己一个问题:为什么我称那条毯子是我最心爱的童年玩意儿?因为我所有的童年记忆都与之相关。那为何我有如此多与之相关 的记忆呢?为何它能够击败我的其它玩具或者其它婴儿毯而成为我最喜欢的童年回忆?最简单的原因便是,它的寿命比其它东西都长。我之所以会有这么多关于这条毯子的记忆,是因为它总是待在我身边。所以我最心爱的毯子的最重要特征是–经久耐用。

如果你想要创造一样经得住时间考验的产品,那你就必须确保这件产品有能力与时间相抗衡。我经常提到我们是如何看待Magic游戏。就像研发部门所考虑到的,我们并不想制作一 款转瞬即逝的游戏,而是希望我们的游戏能够长久地存在着。这就等于我在设计纸牌中所说的长久性。我的目标并不是创造能够满足当前需要的纸牌,我想要创造出经典。这种动 力非常重要,因为它能够帮助你的设计更上一层楼。一次性的物品有一次性的设计理念。而经典的东西也应该采取永恒的设计理念。

你的设计心态非常重要,如果你激起了这种斗志,那么设计也就只是一种心理活动而已。如果你解决问题的方法只是寻找答案,这样你将会在偶然找到一个答案后便失去任何兴趣。当你的设计再上一层楼后,你可以重新回顾过去那些简单的答案,并从中寻找一些更加适当的方法,做出更加优秀的设计。作为一名Magic设计者,我认为如果我能够制作出一款 经得起挑战的游戏,并拥有许多效仿者,那么这也许就是我最引以为豪的一款游戏。我之所以会这么想是因为我知道我的工作有更高的目标,而不只是填充空白文件。当我在设计 的时候,我会努力寻找答案,而如果需要的话,我也会努力寻找更多需要解答的问题。在制作出经典游戏的过程中,你必须不断测试你的设计。而最重要的测试工具是时间。如果你可以制作出任何超越你游戏设置的内容,并让它成为游戏的一大组成部分,那么它必 将能够成为你的宝贵财富。

8)好设计不放过任何一个细节。

当你真正从事写作多年时,你会发现比起自己内心的愿望,你的作品更加突出的是个人主题。我曾经遇到一位写作老师,她认为每一位作家都应该有属于自己的独特主题。如果你 研究各作家的作品,你会发现他们都有一个与别人不同的特殊主题内容。这是个思维训练,不断询问我们是否找到自己的主题。在经过多方面思考,并反复阅读我自己的作品,我最终得出了结论,即我的个人主题是:当人们总是尝试着用各种原因和逻辑去束缚生活时,他们生活的核心也深深受制于情感。我之所以会得出这个结论是受到我曾导过的一出独幕剧的影响,在这出剧中,主角通过在董事会中进行情感斗争而解决了一场道德困境。(这部剧叫做《Leggo My Ego》)

我又是如何在游戏研发中实践这一个人主题?我创造了玩家的心理统计特征,并以此解释不同内容是如何在情感方面满足不同玩家的需求。作为游戏设计者,我们可以尝试着从逻 辑上推断玩家需要什么,但是最终,我们还是要真正了解他们的情感,才能传达最优秀的游戏体验。

gutteral from wizards.com 但是这些又与原则8有何关系?就像我说过的,关系可大了。理解情感的一方面也要求我们要知道你能给予对方何种动力。这个问题的答案很多,其中一个答案便是–关注点点滴滴 的小事。比起面对大局,人们更喜欢处理一些小细节。如此,他们会在面对一些小事物时投入更多情感因素。也就是,如果一位艺术家能够设法完成一件件细微的小任务,那么这 就标志着他们最终定能够圆满完成更多大任务。

关于这点的最好例子是,你可以回想一下你最喜欢的电视节目,想想你是从什么时候开始真正喜欢它。我最喜欢的电视节目是“捉鬼者巴菲”(游戏邦注:这是一部风靡美国的电 视影集)。在第一季中,巴菲必须与一位女巫进行抗衡,这位女巫尝试着通过“太阳谷高中”而走向魔界。在这一季中,巴菲成为了啦啦队队长,但是这在当时并未起到特殊的作 用。(根据记录,第一季在整个系列中收视率最低)而这一季以女巫被困在啦啦队的奖杯中为结尾。我们也在最后看到了奖杯的特写镜头,一双眼睛缓缓睁开,我们知道,女巫已 被困在里头。为未来铺设脚本。其中有一个场景是,一位名叫Oz的角色(扮演者是Seth Green)在“太阳谷高中”等待着巴菲。他一直紧盯着奖杯。而当巴菲出现时,Oz告诉巴菲这个奖杯一直 在环视四周。看起来这像是一句毫无关联的对白,但是这却真正在提醒广大观众,这就是这出剧的细节所在。而这些貌似不相干的细节场景却真的让我感受到了这个电视节目的优 秀所在。

这就是为何我总是努力创造类似“奖杯之眼”的时刻。这就是为何我会花很多时间去专研任何小细节的原因。大家会不断挖掘Magic设计。我希望自己的脚步更快。因为人们看重任 何小细节,所以这些小事物才会变得更加重要。

9)好设计重视与环境相协调。

我认为这点是10大原则中最容易被误解的一点。乍看之下很多人会以为Rams说的保护环境。但是我认为这却不是Rams的真正本意。Rams并未提及“自然、树木”环境,而是指游戏 道具的使用环境。如果一名工业设计师正在制作一展台灯,那么他就必须思考这展台灯能够被放在哪里。而且不只是位置,他也要思考谁会怎样使用这盏灯。所以Rams这里所说的 环境是告诉设计者应该把握所设计道具在用户生活中的合适位置。

在Magic设计中,这意味着许多不同的东西。当我们在设计一张纸牌时,设计者必须考虑玩家会将纸牌用于哪里。我们的每一块布景设置都设有一名主要设计者,而他的任务则是从 全局角度查看每块布景设置的合理性。所以,设计一块布景就像烹饪一道佳肴。一名厨师制作的不是各种食物,他也在通过各种食物创造一顿美味。厨师需将所有食材联系起来。甚至是那些世界级大厨,他们会在正式餐宴前尝试制作不同样式,以此进行搭配,从而做出最令人满意的一桌宴席。

harmonize from wizards.com 而客人品味菜肴就等于游戏测试。事实上,设计技巧最重要的一点便是从游戏测试中吸取教训。就像经验丰富的大厨只要一根小汤匙就能够确定用量一样,游戏设计者也必须能够 通过玩纸牌而做出判断。只有这样,设计者才知道如何做出改变。完成某主题的设定还需要添加什么内容或者要明确一个固定方向应该适当缩减哪些要素?

第二篇:从行政法学角度看政府“临时工”问题

从行政法角度看政府“临时工”问题

马金龙 政治与公共管理学院 2010300130089

摘要:当前众多政府部门在被媒体曝出不妥行为,并受到社会广泛关注之后,均推说其具体执行者是单位临时聘用人员,且给予了相应处分。“临时工”俨然成为了政府护短的一种模式化处理方式,并已经在全国范围推广和深化,大有愈演愈烈之势。以“临时工”做挡箭牌和替罪羊,社会各界早已是一片哗然,批判之声不绝于耳。从行政法角度来看,以“临时工”作为搪塞社会大众的工具,不仅有违相关法律法规的规定,而且也起不到任何规避责任的作用。作为行政主体的政府机关,不仅要对执法人员的行政行为负责,而且在人事制度上根本不允许“临时工”行使行政执法职权。“临时工”一说,没有合理合法性依据,政府部门欺骗社会大众的行为最终是欺骗了自己。从行政法角度探讨当前政府“临时工”问题,对规范政府作为,贯彻“以人为本”的执政理念具有现实意义。

关键词:行政法,政府,临时工

“在中国,有一个神秘的部门,名称‘有关部门’,有关部门麾下有一群神奇的人物名唤‘临时工’。之所以说他们神奇,在于他身兼数个角色。犯错第一名,认错第一名,他们无所不在地安插在各个领域,各个部门,神出鬼没。一出事,总是挺身而出。干活时,临时工是‘马前卒’;犯了事,临时工是‘挡箭牌’;追责时,临时工又成了‘替罪羊’”。从媒体报导来看,以上可谓对当前政府以“临时工”为由推卸责任之举的经典表述。当前,政府一再挑战公民智商,任何不妥行为都希望采取一定手段掩人耳目,于是乎“临时工”这一替罪羊便应运而生,而这种免责流程也日趋标准化,各地出现问题,只要照方抓药,基本可以保证大家平安。然而,这种做法是否真有免责作用?其合理合法性依据又何在?下面从行政法角度详细分析。

一、基本案例及其模式

仅从去年下半年来看,如:河南郑州某城管队长掌掴卖菜老翁,后被领导证 明是“临时工”;江西某政府部门多个工作人员上班时间聚众玩牌赌博被记者现场捕捉,后经领导澄清,这些人都是“临时工”;今年9月,江西修水县 “女民警发飙打人”视频在网上传开,舆论哗然,随后,修水县公安局做出决定,将 1

因服务态度欠佳引起网上热炒的户政员蒋某辞退,并称,蒋某为聘用人员,非在编警察。凡此种种,不胜枚举。

从以上案例来看,因出事被打入“临时工”行列的公职人员基本可以分为两种,一是在实施行政行为过程中违反相关规定和社会基本道德准则而导致行为过失,造成不良影响,如城管队长和打人女警;二是工作作风和个人作风存在问题,但并未体现在行政行为之中,如上班打牌和车上擦鞋。引起上级注意并做出处分的原因在于,该事件社会普遍关注,并饱受谴责,舆论压力较大。而处理方式是,政府部门迅速回应社会舆论,做出高度重视和认真负责的姿态,对当事人予以处分,并将其划入“临时工”范围。这样做的目的有:

一、不仅要维护组织声誉,避免组织被追责,而且要树立政府部门高度负责的形象,做好危机公关;

二、挽回领导面子,避免追究领导责任;

三、警示在职人员不可胡乱作为,否则,处分就是丢掉铁饭碗。一举三得,不可谓不高。

二、从行政法角度来看

以上处理方式,在思维逻辑上存在严重的法盲倾向。

首先,从行政主体的角度来看,“行政主体是指享有行政职权,能以自己的名义行使国家行政职能,做出影响行政相对人权利义务的行政行为,并能由其本

【1】身对外承担行政法律责任的组织。”这里尤其强调“以自己的名义”和“承担

行政法律责任”。作为行政行为的实施者,公务员实施行政行为必然以行政主体的名义进行,而其行为的后果自然不能由行政执法人员本身承担,只能由行政主体。而在“临时工”案例中,行政主体不是别人,正是政府部门,所以其理应承担相关责任。

其次,从公务员的角度来看,行政执法人员必须是依法定方式和程序任用的,执行国家公务的国家公务员。所谓“临时工”指不在国家公务员编制,政府临时聘用的人员,让“临时工”进行行政执法,法律法规上是不被允许的。在外部行政管理法律关系中,国家公务员是国家行政机关的代表,不是一方当时人,不具有行政主体资格,这就注定了公务员不可能也没能力承担行政行为的法律后果,“临时工”事件的法律责任怎样都不能推到行政执法人员头上。当然,在内部行政法律关系中,国家公务员以公务员的名义作为一方当事人与行政机关发生法律【1】 张树义.行政法与行政诉讼法学(第二版)【M】北京:高等教育出版社,2007.3关系,所以,政府部门有权对这些“临时工”在法律法规范围内进行处分,也有权设置行为规范和录用原则与程序,以避免公务员胡乱作为而损害行政机关的形象。如果以上案例中,“临时工”确有其事,那只能说明政府对公务员的录用存在问题,也应该追究其法律责任。另外,国家对公职关系设立了保障措施,以防止来自公众和行政机关的侵害,包括权利保障和权利救济措施,除非开除公职,行政机关无权对其既已存在的公务员身份予以否认,所以,一旦出事,行政执法人员就成了“临时工”无疑也是不合法的,建议“临时工”们申请行政救济。

第三,从行政行为来看,行政行为的主体不是行政执法人员,而是行政主体,也就是政府机关。前述“临时工”有一种是在实施行政行为的过程中造成了不良后果,不管他是不是临时工,只要他实施的是行政行为,行政机关这一主体都要承担全部责任。

综上所述,无论以上案例中,无论当事人是不是“临时工”政府都难辞其咎,在民意上如此,在法律上亦然。而如果真是临时工,则政府需要追究更多的责任,因为临时工参与行政执法历来是国家法律所禁止的,而由此造成的法律责任还是由行政机关承担,如此,上述“有关部门”的违法违规行为则更加严重。另一方面,如果行政执法人员不是“临时工”,而就是公务员呢?那么,政府机关不仅要承担行政行为的法律责任,而且要承担对编制人员的监督管理责任。“临时工”这一做法可谓愚不可及,毫无行政法意识,如此一来,不仅领导们要被追究更多责任,政府机关的声誉也会更差。妄图以“临时工”搪塞社会大众和避免追究相关责任,既不合理,也不合法职能招致社会舆论的谴责。

三、不良影响

“临时工”这一做法不仅直接侵害行政执法人员的权益,而且使受损的社会利益更难挽回,真相更难查明,责任更难追究,严重损害法律严肃性和权威性以及行政机关的公信力。

此外,“临时工”这种做法还被行政机关广泛认可和接受,使得满城尽是“临时工”愈演愈烈,严重扭曲执政理念,更是助长了政府的胡乱作为。当下,“临时工”还发生了转化,例如上海复旦大学附属肿瘤医院走了“临时工”,又来了“实习生”。如果在行政体制中,这一说法就可以很好地规避今年刚颁布的《行政强制法》中,针对“临时工”问题的条款,可谓流毒无穷。

四、改正建议

无论是不是“临时工”,作为行政主体的政府部门都应该对其行政行为负责,妄图以“临时工”为由规避责任肯定是不现实的。只有坦诚面对错误,并实施一些补救措施,追究相应责任才能真正维护社会公利,提升政府声誉和公信力,也才能真正维护领导面子。

真正“以人为本”对人民负责的政府是不可能以“临时工”作为犯错的托辞的,这就说明了建设责任型政府的重要性和迫切性。树立政府的责任意识仍然是一个长期任务。

当然,我们的目的应该是避免问题的发生,而不是待事情发生后才去想如何补救。这就要求行政机关规范作为,尤其在人事制度上必须严格遵照现行《国家公务员法》和相关法律法规,建立完善合理的公务员录用、培训、监督和考核制度,提高公务员素质和业务水平。

五、结语

从行政法角度而言政府部门“临时工”问题是既不合理也,不合法的,它不仅不能规避行政机关的责任,而且一旦有此提法就追究更多责任。一旦出事就声称行政执法人员是“临时工”肯定不能解决问题,唯有处理好内部行政法律关系,严格对公务员的考核、培训和监督管理才是避免类似事故的解决之道。了解了这些,希望以后出现类似事件政府不再做出如此荒谬的解释,而是踏踏实实将责任落实到位,真正维护人民的利益,做到“以人为本”。

第三篇:从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

从游戏设计角度解析WOW的PVP系统

导言:之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE还是PVP,这是个问题》的文章,文中对WOW的竞技场大肆批驳了一番,将竞技场贬的一文不值,因此我想自己写一篇文,从另一个角度来谈谈我对WOW整个PVP系统的理解,当然我并不是如驳XX文一样的无聊,而只是找了这么一个话题进行深入的研究分析而已。

如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。

优秀的对战游戏并不少,比如CS,比如WAR3,虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少,但是真正愿意为其付费的却没有几个,甚至连正版的那几十块钱都不想花,然而在网游里,玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍,这是为什么呢?原因就在于在网游中,玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以预见的成果,而联网游戏无论玩家投入多少,每一次开局时都与其他人一样,没有任何的优势,就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样,自然也就不愿意去付费了,我们可以将这个因素称之为积累。

PVP系统的发展历程

为了深入说明PVP系统对于整个游戏的影响,首先还是需要来回顾一下WOW的PVP系统发展历程:

阶段1:WOW初期,完全对立的两个阵营设置,建立了PVP系统的基础。

阶段2:开放了战场,建立了等级森严的军阶系统。

阶段3:为迎接TBC,取消军阶系统。

阶段4:加入竞技场系统。

阶段5:加入大型户外战场冬涌湖。

那么我们来逐步回顾一下在不同的历史节点,PVP系统的现状是什么。

在阶段1,对立阵营的设置造成了户外PVP的繁荣,与其他游戏在户外的PK不一样的是,其他游戏的PK行为往往是恶意的,属于系统允许的一种极端行为,而WOW由于有了阵营,因此这种PK行为是一种带有荣耀性质的被鼓励的行为——游戏定义了你的敌人。公测期间是户外PVP的高度繁荣期间,由于游戏内容相对较为贫乏,无聊的玩家们便自己组起团来在野外厮杀,甚至攻城。然而这一阶段的问题就是,由于缺乏实际的奖励,游戏在开放了其他内容以后玩家对户外PVP的行为已经逐渐失去了热情,甚至发展到了对立阵营的双方见了面当做是没看见的程度,因为一旦PK发生极有可能消耗掉自己的大把时间,与其那样还不如省下点功夫来干“正事”——升级、做任务,因为这些事情所能给的回报是可预见的,而PK行为则几乎没有任何的回报。缺乏实际性的奖励是这一阶段所面临的最主要的问题。

在阶段2,为了解决阶段1的问题,WOW开放了战场,并且给予了实际的奖励——荣誉装备,顺便连大型户外PVP而导致的卡服问题也一并解决掉了。由于荣誉装备的强大,玩家的热情被充分地调动起来,继副本之外玩家又多了一条装备获取的途径。但是渐渐的,玩家又发现了,等级森严的军阶系统成为了大部分玩家难以迈过的槛,严格的积分排名使得一个服务器仅有极其少量的玩家才能够拿全装备,竞争的激烈性必然导致了作弊行为的不可阻止,“刷”一词从此在WOW中奠定了不可动摇的地位。由于竞争的激烈性,因此选择走荣誉路线的玩家比走副本路线的玩家更加专业,否则你根本无法获得想要的装备,BLZ也知道这一点,因此各个战场都加入了声望和声望装备:只要你参与次数足够多,你仍然可以获得高质量的紫装。尽管严格的军阶系统阻挡了玩家的一部分热情,但由于声望装备也有较高的诱惑力,所以战场在一定程度上保持着一定的人气。

在阶段3,为了迎接即将到来的竞技场,BLZ取消了荣誉套装的军阶限制,改为可以用荣誉购买,荣誉正式成为一种代币,WOW的第一种代币由此而产生。这一改动所带来的影响是巨大的,曾经遥不可及的大元帅套装现在成了触手可及的平民装,玩家的热情被完全点燃了,低迷的在线人数一下子飙升起来,无数的玩家奔走相告这个好消息,AFK了很久的老玩家也纷纷回归。也是从这个时候起,BLZ算是彻底地参透了玩家的心理:对大部分玩家而言,他们最关心的不过是装备而已,无论你哪个系统做的多么优秀多么好玩,如果没有足够诱惑力的装备奖励,那么不好意思,玩家不会买帐。当BLZ的设计思想从“能者有奖”转变成为“参与有奖”的时候起,WOW就奠定了在往后的几年里立于不败之地的基础:低门槛,平民化。

在阶段4,WOW迎来了整个PVP系统最关键性的一次升级:开放了竞技场。竞技场的开放使得整个游戏架构发生了不少变化,以前仅仅作为辅助游戏内容的PVP系统一跃升级为可与PVE系统相媲美的主要游戏内容之一,PVE和PVP两条路线的分开开始对用户需求进行细分:以前是主要给玩家提供PVE内容,而热衷于PVP的玩家却难以找到证明自己价值的舞台,竞技场的开放可以说是极大地满足了这部分PVP玩家的需求,事实上在TBC开放后加入游戏的新玩家有不少就是冲着这个竞技场而来的,笔者就见过不少。尽管目前的竞技场还存在着不少问题,还无法与单纯的竞技游戏相匹敌,但是在网游里,WOW的竞技性却是无与伦比的,谁也不能否认。无论多少玩家痛斥竞技场有多么的失败,一个不变的事实就是它给宅男级玩家提供了足够的空间去打发自己的时间,也给游戏带来了一批热衷于竞技的新玩家,总而言之竞技场在很大程度上提高了游戏的在线,这就是竞技场的贡献。

在阶段5,针对TBC中PVP系统所出现的公平和利益等问题,BLZ在WLK中对其继续进行了大幅调整,调整包括以下几个主要思想:1,尽量保持职业间的平衡;2,要解决刷的问题,尽量让玩家感觉到PVP的乐趣;3,要将PVE和PVP这两条近似平行的路线交错起来,使之互有影响;4,休闲玩家可以更休闲,而专业玩家可以更投入。户外战场冬涌湖可以说是为这些问题而量身定做的一套集中解决方案。载具的引入几乎完全解决了玩家个体的平衡性问题,无论玩家是何职业,身穿何装备,只要开动了坦克那么就变得完全一样;3小时开放一次,一次限时30分钟的战斗杜绝了刷的现象,利益的诱惑使得玩家展开了激烈的争夺;战场副本、阵营BUFF使得PVP的成绩与PVE紧密地联系起来,两者开始相互影响;休闲玩家即使装备再烂也可以在冬涌湖尽兴地爽上一把,而专业玩家则可以带着战场胜利的BUFF去刷各个英雄副本以获得独特的代币换取奖励。可以说,冬涌湖几乎一次性地解决掉了大部分TBC时代所存在的问题,但是却有一个最原始的问题没有得到解决,那就是阵营人数的不平衡问题。

BLZ从未放弃过对游戏平衡性的调整,从WLK开放以来各个版本的更新补丁说明可以看出,BLZ不仅一直在致力于解决职业间的不平衡问题,而且还比以前更卖力了,然而大量新元素的加入也大幅度地提高了平衡性调整的难度,好处则是每个职业都比以前更好玩了,因为可玩的东西更多了。

竞技场价值几何?

很多人对竞技场的理解存在着误区和各种偏见,认为竞技场就应该是一个绝对公平的环境,一谈竞技场就要把电子竞技搬上来说话。持这种想法的人根本就没弄清楚什么是网游,认为网游和单机一样——都是游戏,虽然没错,但却显得非常肤浅。

玩家为何愿意在MMORPG中付费?不妨试想一下,如果MMORPG中没有等级,没有装备,没有道具,付费玩了一年的玩家和刚进入游戏没有付费的玩家除了游戏技巧有所区别以外,角色基本都一样,那还有多少人愿意付费?积累是MMORPG的最基本特征,如果一款MMORPG没有这个特征的话,那么它离死亡也就不远了,《激战》的失败就是一个典型的例子——积累的因素过少导致玩家对其的粘度不高,而MMORPG的立足根本就是其所具有的无与伦比的高粘度。

非常明显,BLZ懂得这个道理,从玩家热衷于刷战场的行为上来看,BLZ的设计师知道怎么才能吸引玩家,于是给竞技场也加入了一整套的积累机制——竞技场是有积分的(竞技场点数),而积分则可以用来兑换顶级PVP装备,只有玩家能够得到实实在在的好处他们才会乐于尝试,于是竞技场的积累系统就产生了:首先,为配合竞技场,战场进行了改版,它是获得入门装备的基本途径,一改过去“能者有奖”的设计思想为“参与有奖、能者多奖”的设计思想,降低准入门槛,使之平民化,极大地提高了玩家的热情,由于只要投入时间就能获得好装备,因此这成了广大玩家打发无聊时间的一种重要手段;其次,竞技场建立等级排名制,旨在菜鸟对菜鸟,高手对高手,无论哪种类型的玩家都可以在里面有所收获,区别只是装备获取速度的快和慢而已,而这个速度通常又与花在竞技场上的时间往往成正相关的关系(技术是需要靠时间来磨练的,但是花的时间越多技术不一定越好,所以是正相关而不是正比例);再次,竞技场不禁止PVE装备的使用,而且PVP装备却并不全面,在一些地方需要PVE装备进行补充,也就是说如果想竞技场打的出色,那么适当的PVE装备又是必要的,所以有心竞技场的玩家往往又需要花时间去PVE;最后,高端队伍获取全套装备通常只需要半个赛季左右的时间,那么为了在剩下的半个赛季时间里留住这些高端队伍,就特地设计了一个铁甲虚空龙的坐骑奖励,刺激这些高端队伍耗费更多时间在竞技场里(高端队伍被喷一次是需要花费数倍时间才能赢回积分的)。这几个点本着积累的原则,最终的目标都指向一个:让玩家有更多的理由,花更多的时间留在游戏之中。WOW是什么游戏?一个时间收费的游戏。由此可以得知,竞技场无比成功。

但是要想让竞技场成为一个电子竞技游戏,却是一个比较天真的想法。因为它的出现不能违背WOW的设计主旨,不能改变游戏的主流玩法,很显然,WOW并不是一个为了电子竞技而制作的一个网游,即使它的竞技性要远远高于其他的同类网游,但是MMORPG的游戏模式决定了它不可能与专业的电子竞技游戏相匹敌。那么我们是不是应该彻底否认竞技场呢?答案当然是NO。

虽然竞技场无法成为专业的电子竞技游戏,但是它仍然还是具有较强的竞技性。要知道,在国内装备为王的网游环境下能有这样一款极为强调个人技术和团队配合的网游实在是一件非常难得的事情,尽管职业间的不平衡长期存在,但是BLZ从未放弃过对职业平衡的调整,3.0以来各个补丁对职业平衡的调整幅度之大远远超过以前的版本,可见BLZ在这方面投入的力度正在加大。与电子竞技游戏不同的是,星际、WAR3、CS多年以来极少有大的变化,玩家对新的战术、玩法、乐趣的发掘较为缓慢,而在WOW中,各个职业总是在以螺旋形的方式发展着,玩家总是在不经意间得到新的技能和玩法,并由此而产生新的乐趣,WOW的补丁调整的不仅仅是平衡,而且还担负了让各个职业时常充满新鲜感的重大使命,唯有这样游戏才能得到发展,才能长盛不衰。

WOW竞技场的成功毋庸置疑,它出色地完成了自己在商业角度上的任务,同时也给了广大的玩家不一般的游戏体验,丰富了游戏的玩法,改变了单一的副本副本再副本的游戏模式,玩家有了更多的选择。因此竞技场绝对不是一场闹剧,尽管它存在着诸多的问题,然而这些问题正是需要BLZ去解决的,BLZ对竞技场机制和职业平衡孜孜不倦的修改及调整并非是自扇耳光,而是在认真地解决实际的问题。如果说BLZ要把竞技场推倒重做或者干脆放弃,那么WOW永远也成为不了一个伟大的游戏,也永远不可能取得今天这样辉煌的成绩,你可以不喜欢它,因为它不是为你一个人而制作的,也不是为少部分高玩制作的,而是面向全球为更多的普通玩家而制作的,所以它在全世界都成功了,而其他的游戏充其量只是在某个特定区域成功了而已。

结束语

一叶障目,不见泰山。追求完美是件好事,然而过分地追求完美则是折腾自己,游戏不过仅仅是打发人们无聊时间的一个娱乐工具而已,只要它能让这个无聊时间变得不那么无聊则它就是个好游戏,但我们却总是有人跳出来以自己的主观看法来曲解游戏,不仅玩家如此,很多的游戏业内设计师也是如此,所以市场上才会只有一个WOW,全世界也只有一个WOW。

第四篇:从安全角度关注幼儿教育小学化问题

从安全角度关注幼儿教育小学化问题

幼儿教育小学化,不但对幼儿的人身造成伤害,还对幼儿的心理造成更大的伤害。

现在不少幼儿园,特别是小学附设幼儿班或学前班,没有严格按照幼儿教育规程科学保教,没有幼儿园一日生活皆课程的理念,不知道幼儿始终不离开教师的视线的重要性。而是按照小学的管理模式,进行分学科教学,教师把40分钟一节课作为课程,把课上了就算完成任务,其他的事都任由幼儿自由“安排”,也就是说只有所谓的“教育”,没有相应的保育。不遵循幼儿园保教并重的原则。

因此,小学中的学前儿童“被同伴的小刀划破脸,被同伴铅笔戳伤眼睛——致伤致残”的现象时有发生,我所知道的就有多起。更为严重的是小学中的学前儿童在校内摔伤,甚至有从二楼摔死的惨幕发生;还有的学前儿童模仿侠客从楼上往下飞,这次在马鞍山学习,教授给我们讲课时也提到这件事。

这可能就是有些省、市明文规定“不准小学招收学前班,更不允许学前儿童和小学生混合编班教学”的直接原因。原芜湖三县一市从本世纪初,就有这样的规定,并一经发现立即查处。现在有的学校意识到这方面的不足,就允许家长进入校园,家长甚至始终跟着孩子转。成人在校园内自由出入,又给校园增添了新的安全隐患。也扰乱了学校正常的管理秩序。

还有一些学校,为了增加学前班生源,增加学校额外的收入。适龄儿童入小学一年级还要进行统一入学考试,甚至还考“简单”的小学一年级知识。这样,一年级语文数学老师上课时,就好像上复习课,没学过一年级语文数学的儿童就跟不上班。这样,家长就责怪幼儿园(或学前班)老师没教好。这就逼迫学前教育的老师不得不教小学一年级知识。明知不对也要这样做,否则就影响生源,甚至影响生存。

还有一部分老师,不知道怎样引导幼儿积累生活经验,再从幼儿的实际出发,根据幼儿已有的经验和学习兴趣选择教学内容和教学方法。就拿着市场上的“幼儿课本”照本宣科,甚至还布置家庭作业,这样既省力又省时,还能迎合家长的心意,也为幼儿园争取到了“生存”的空间。

这种脱离幼儿教育实际的教学活动,剥夺了幼儿游戏的特权,幼儿从小就认为学习是吃苦的事,对学习失去了兴趣,危害是深远的。幼儿教育小学化,用学科教学取代幼儿园的教育活动,失去了游戏作为幼儿教育的基本活动形式;教师长时间用言语讲授的方式进行知识灌输,追求立竿见影的短期学习效果;在管理方式上也完全小学化,要求幼儿上课长时间(每节课40分)不许动,更不许随便上厕所、喝水等等。这些做法,严重违背了幼儿的身心发展特点,是造成儿童怕学、厌学、养成不良学习习惯的重要原因,对幼儿的心理健康发展更是严重的摧残。经专家研究表明,现在有不少人出现的心理疾病,与当年没有科学合理的幼儿教育有关。不合理的幼儿教育对幼儿的身心健康成长起抑制作用,可能引发幼儿心理疾病。《安徽省学前教育三年行动计划(2011—2013)》中的“规范办园行为”为我省规范办园行为制定了可行的目标:“城区小学、乡镇中心学校禁止举办附设幼儿园、学前班,其已经附设的幼儿园在2013年秋季开学前与上述学校脱钩,已经举办的学前班在2011年秋季开学前停止招生。2013年秋季开学前,小学学前班逐步过渡为独立幼儿园、附设幼儿园或幼教点,实施相对独立的教学管理,严格按照幼儿教育规程科学保教。规范各类幼儿园命名、办班和招生,各类幼儿园招生不得与小学招生挂钩。”

《无为县学前教育“十二五”发展规划》根据我县当前学前教育薄弱的现状,在“发展目标”中明确指出:“到2013年秋季开学前,小学学前班逐步过渡为独立幼儿园、附属幼儿园,完成农村小学与学前教育剥离工作。”

我觉得要从安全角度关注幼儿教育小学化问题,解决这个问题,不是看何时“脱钩、剥离”的问题,而是“只有严格按照幼儿教育规程科学保教,才有可能保证学前儿童在校安全”的问题。安全大事刻不容缓,其他问题可以逐步落实。为此,我建议从以下几点采取补救措施:

1、编拟调查提纲,进行摸底调查,为科学决策提供依据。

2、小学周边有经批准的公、民办幼儿园,且不存在“入园难、入园贵”问题,该小学就不得招收学前儿童。

3、小学周边没有经批准的公、民办幼儿园,为了解决幼儿入园问题。在各方面条件尚不成熟的情况下,允许招收学前儿童,但要对学前儿童单独开班。该校校长(含其他学前教育的行管人员)和学前教育的老师要接受学前教育培训,严格按照幼儿教育规程科学保教,并与上级主管部门签订安全责任书。上级主管部门要定期或不定期进行督察。

4、整合、提升幼儿教育队伍,是纠正幼儿教育小学化的保障。(1)、合理使用幼儿教师,改革选聘幼儿教师的方式。幼儿教师现在相对比较缺乏,有不少学校还把幼儿教师充实到小学教师行列。幼儿教育和小学教育虽然是两个相邻的教育阶段,但终究是两个不同的教育阶段。幼儿教师对小学教育不熟悉,她们熟悉的幼儿教育又缺她们,这不是没有做到“人尽其才”吗? 另外,在选聘幼儿教师时,在检测她们专业知识的同时,还要检测她们基本技能和实践经验。幼儿教师的基本技能在实际工作中比专业知识更重要,这是众所周知的。

因为不检测她们的实践经验,所以有的幼师学校,就不重视学生的实习。而实习工作正是合格幼儿教师成长过程中,不可缺少的一环。

我2012年1月7日到和县参加了巢湖幼儿师范学校的招聘会。在招聘会上得知:这学期是应届毕业生的实习期,实习生就可以在学校的指导下和用人单位签订合同,就参加保教工作了。这些实习生没有实习老师的指导,能起到实习的质量吗?用人单位花钱聘人就是做事的,能保证实习的效果吗?还有些应届毕业生就直接在家复习做好选聘考试的准备工作。这些所谓实习的或没有实习的应届毕业生,到时候只要有幼儿园签章就算通过了实习。(2)、要发挥教师进修学校,在园本培训、远程学习和学历提升方面的作用。教师进修学校要和师范院校合作,利用教师进修学校资源,对在职的幼儿教育工作者进行“园本培训、远程学习和学历提升”的同步服务工作,提高培训效果,减少培训成本。(3)、县、乡(镇)、园要完善专业的各级教研、科研网络,构建幼儿教育教研、科研平台。(4)、县、乡(镇)教育主管部门要建立科学合理的视导、督察机制。

“严格按照幼儿教育规程科学保教”不是一蹴而就的事,但学前儿童的在校安全,责任重如泰山,必须立刻采取有效措施,并起到立竿见影的作用。敬请有关领导斟酌。

这是我学习中的一点收获,与同仁们分享。

2011年幼儿教师国培计划三期五班学员: 无为县白茆镇中心幼儿园 施 春 2012年3月25日星期日

第五篇:从财务战略角度看中小企业融资问题

浅析中小企业困境问题

【摘要】我国中小企业已经成为我国国民经济的重要组成部分。但是随着后金融危机时期的到来,中小企业特别是小型微型企业财务困局问题越来越凸显。本文将从分析我国中小企业发展状况的基础上,进而从生产经营成本、融资难题、中小企业自身素质及政府扶持政策四个方面具体分析造成目前中小企业困境的主要原因,并给出相应的措施与策略。关键词:中小企业财务困局融资难题政策扶持体系

经济体制改革以来,我国中小企业发展迅速,在国民经济的地位也越来越重要,是促进社会经济发展、革新技术的重要生力军。但是随着后金融危机时期的到来,世界经济形势和国内经济形势总体上十分严峻复杂,各种快速增长中被掩盖的矛盾不断凸显。我国中小企业面临着劳动力成本攀升、原材料价格持续上涨、土地供应日趋紧张、人民币升值、出口减缓等等诸多挑战,以及中小企业自身发展规模、筹资结构、内部管理和财务风险管理战略等方面的制约,共同形成了目前中小企业的财务困局问题。本文将从成产经营成本、融资难题、政府扶持政策及中小企业自身素质四个方面具体分析形成目前我国中小企业经营困境的主要原因,并在此基础上给出相应的措施与策略。

一、中小企业的界定及发展概况

1.1中小企业的界定

面临新形势,工业和信息化部、国家统计局、国家发展和改革委员会、财政部于2011年6月18日联合印发了的《中小企业划型标准规定》。把中小企业划分为中型、小型、微型三种类型,具体标准根据企业从业人员、营业收入、资产总额等指标并结合行业特点制定。将我国中小企业分为农、林、牧、渔业,工业,建筑业等16个细分行业。以工业为例,从业人员1000人以下或营业收入40000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入300万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入300万元以下的为微型企业。

1.2中小企业的发展概况

截止2011年5月,我国拥有全国工商注册登记的中小企业约4000万户,占整个注册企业总数的99%。中小企业创造的最终产品和服务价值相当于国内生产总值的60%左右,销售支出、完成利税占总量的57%和40%;流通范畴中小企业占全国批发网点的90%以上。提供了80%以上的城镇就业岗位,完成了我国80%以上的新产品开发。近年来的出口总额中,有60%以上是中小企业提供的。中小企业已经成为推动我国国民经济增长的重要力量。

我国中小企业主要分布在批发和零售企业、制造业、租赁和商务服务业,居民服务和其他服务业、住宿和餐饮业等劳动密集型行业。

二、中小企业的困境分析

2.1外因分析

2.1.1 生产经营成本上升

随着金融危机影响的进一步加深,世界经济形势和国内经济形势总体上十分严峻复杂,受国内日益严重的通货膨胀的影响,中小企业普遍面临着劳动力成本攀升、原材料价格持续上涨、土地供应日趋紧张、人民币升值、出口订单大量减少、运输费用不断增加等等诸多挑战,使得中小企业的生产经营成本普遍上升。但由于其大多处于价值链生产的低端环节,成本的大幅上升使很多小型微利企业面临关门倒闭的困境。

2.1.2融资渠道单一。

融资困难一直都是制约中小企业发展的一大瓶颈,资料显示,内部融资为中小企业的主要融资方式,但其有限的内部积累无法满足企业发展壮大的资金需求;外部融资中无论是银行贷款还是证券市场直接融资,但都由于中小企业自身规模小、经营风险大,多分布于劳动

密集型行业等原因,使得中小企业难以获得所需资金。且中小企业由于其资信状况不良,均面临着较高的融资成本,实际融资成本高于约定利率。

2.1.3信用担保体系不健全。

国际金融危机之后,遭遇重创的外向型中小企业亟须融资渡过难关,各地担保公司蜂拥成立,数量急速膨胀。在急速膨胀的过程中,由于缺乏健全的担保管理体系,且缺乏足够约束,使许多地方的担保业经营不规范。出于盈利的考虑,许多担保公司打着理财的旗号,从事担保主业之外的民间借贷活动,不但违规高息揽储,也向一些资金紧张的小企业发放高息贷款。在一些民间资金充裕的地区,一些担保公司的担保业务只是“招牌”,实际的角色都是资金掮客,是地下资金拆借的主要中介机构。因此,从其实施情况来看,都没有切实满足中小企业的实际需求。

2.1.4政府扶持力度较小

除此之外,我国政府对中小企业的扶持力度不够。以美国为代表的欧美老牌经济发达国家,政府主要以宏观手段来间接扶持小企业。利用法律来消除不利于中小企业公平竞争的障碍,通过制定宏观经济调控政策,引导商业银行和民间的资本投向小企业。而以日本为代表的后起经济发达国家和地区,则偏重于微观经济的调控。由政府集中必要的财力,通过设立一整套政策性金融体系,形成了中央与地方共担风险、担保与再担保保险相结合的全国性多元化、多层次的中小企业信用担保体系,直接扶持中小企业发展。相比于国外各国,我国政府对中小企业的扶持力度比较小,以及现行有关促进中小企业发展的体制也不够完善。

2.2内因分析

2.2.1中小企业组织形式,管理制度不健全

我国的中小企业由于受自身的内部组织形式、管理模式和产权结构的限制,无法建立现代企业制度,多为家族化管理模式、个人主业制和合伙制管理,缺乏完善的法人治理结构。企业内部控制及管理制度不完善,管理方式不科学,管理理念落后,使经营管理和投资理财能力有限。

2.2.2财务管理不科学

中小企业领导者受其自身素质的影响,财务管理理念薄弱,企业内部缺乏有效财务管理制度、预算及成本控制制度,财务预警机制不健全,筹资及投资结构不合理,财务杠杆不能发挥适当的作用,使得企业经营管理和投资理财能力有限,风险管理能力差,竞争力弱。

三、对策

3.1逐步建立多层次的中小企业融资市场体系,长远来看,要想从根本上解决中小企业融资困难这一问题,就必须消除我国银行业的国有垄断,逐步开放市场,大力发展服务于中小企业的中小金融机构,规范民间资本,建立多层次的中小企业融资市场体系,逐步完善我国现有融资体系,促进我国经济的健康稳定发展。

3.2加大政府对中小企业的政策扶持力度

现阶段,政府应继续完善国家宏观经济调控机制,发挥其强制性作用,运用行政手段,一方面对中小企业进行政策性的引导,推动社会资源向中小企业流动,积极支持中小企业的发展;另一方面,加强对现行银行信贷体系的引导与监管,促使各大中型商业银行加大对中小企业的支持力度,加快中小企业的发展。

3.3建立和完善多层次的信用担保体系

首先,政策性担保公司要发挥担保主渠道作用,不仅要为国有大中型企业提供担保,也要服务于辖内众多的民营企业和个体私营企业。与此同时,担保机构还要适当降低担保门槛,吸引中小企业积极投保。其次,加强对民间担保公司的监管,积极推动担保机构参与信用评级,不断改善自身的资信状况,提高自己的信用等级,增强银行对其的信任度,真正为中小企业解困。

3.4转变经济发展方式

面临后金融危机时期的种种机遇与挑战,中小企业应积极响应政府政策,努力实现其经济发展发放的转变,由价值链的低端环节向产业链高端转移,通过技术进步与创新,不断研发新产品,调整产品结构,提升产品的技术含量和市场竞争力,提高产品的经济附加值,提高资源利用率,最终提高企业的抗风险能力。

3.5加强中小企业自身素质

中小企业应加强自身企业文化的建设,不断完善企业内部控制制度,建立有效的财务管理模式,实行严格预算及成本控制制度,提高企业经营管理和投资理财能力有限,风险管理能力。同时,要加强企业财务人员的业务水平与整体素质。,

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