游戏设计的敏捷方法学[大全]

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第一篇:游戏设计的敏捷方法学[大全]

[分享] 游戏设计的敏捷方法学

本帖最后由 革命女兵 于 2010-9-16 10:22 编辑

目前,业界弥漫着一股对次世代游戏开发的恐惧空气,GDC上谈,Game Developer杂志也谈。随着硬件能力的不断提升,开发更高自由度、更逼真的游戏成为业界追求的最新目标,为了实现这一目标,随之而来的一切也都在膨胀:团队人数、美术资源需求、人时投资,当然啦,对投资者的资金需求也随之膨胀了起来。玩家的胃口越来越大。他们希望有更先进的技术以支持更好的游戏机制、更细腻的建模、更高分辨率的纹理、更复杂的人工智能、更多的测试以及更好的质量保证,没完没了。

而这种恐惧不仅蔓延了业界,就连媒体和玩家也感觉到了。游戏网站FiringSquad.com曾撰文:“游戏发行商和开发商,他们无一例外都在抱怨疯涨的开发费用,其中主要原因是美术团队的人数在呈几何级数增长。”【注释01】据笔者分析,业界所面临的大量问题,都源于其使用的开发方法学。目前人数超过100人的团队却仍在使用当年十个人搞定一切的方法学,而这些老的开发方法早就过时了。

传统的游戏开发所使用的方法学,需要在前期花费大量时间,定义功能,还经常需要在前期实现一些重要的元素,如游戏机制和关卡,一直延续到最后的疯狂赶工。传统的方法学(通常称为瀑布模型)其实与一条生产装配线没有什么区别。在生产线的前端开始把产品的各个部分拼凑在一起,而生产线的后端就在等待加工打磨,就是这等待的过程产生了问题。游戏策划和发行商永远都无法获知游戏的真正感觉,比如他们早先制定的游戏机制是否正确,现行的实现是否完全遵循了早先的设计。类似种种,最终造成了产品质量的下降„„

有另一种方法学正好可以解决传统游戏开发方法学带来的问题。在产品研发流程和团队管理方式中,它被恰当地称为“敏捷方法学”。敏捷开发注重于开发可供演示的游戏版本,并能很快地将其加入到产品中,以及在最重要的游戏元素和特性上按优先级创建垂直分片(vertical slice)。敏捷也注重团队管理和处理其内部关系,以及团队完成项目目标的计划和周期。游戏开发团队所面临的挑战可谓五花八门,而且由于职责有别,美术、程序和策划团队还要协同工作。游戏项目的时间跨度也很长:短则一到两年,长则三年以上,甚至个别游戏需要五年乃至更长时间。

这篇文章讲述了如何运用敏捷方法学和其中的Scrum方法学以应对上述的挑战,它可能特别适合于游戏开发人员,尤其是进行次世代开发的策划。

方法学

方法学在大多数游戏设计或游戏开发的书籍中鲜有提及。他们都假设大部分开发人员都无一例外地使用同一种做法,这种做法常被称为瀑布模型。在瀑布模型中,工作都按照先后顺序安排,例如从项目需求或设计阶段到生产和实现。在项目的早期阶段中,几乎没有迭代,这样就很难提供评估的机会。不仅如此,一旦项目运行起来,要想返工就必定面

临着覆水难收的局面。

在瀑布模型的游戏开发中,首先由游戏策划或者策划部成员编写游戏设计文档,其中会定义很多游戏机制和特性。接下来这份设计文档被分解为小块部分,由制作人拿去丰富其中需求的功能和资产,之后对于功能和资产的需求就被分派到所有项目成员的头上。

接着就开始瀑布模型的流程了,这些需求瀑布式地流向动画、程序、关卡美术、人物美术、测试、特效等人的手上。一旦某人或者某团队完成了一项特性,就将其交给下一个人或下个团队。例如一个人物,由开始时的设定文档,到制作人或项目主管的手上,从这里它被细分为多个部分:人物模型和纹理贴图、人物动画、人物被击或者攻击时播放的特效以及驱动人物行为的人工智能技术,然后每个部门专注于各自分到的部分,完成实现直

到可以进行组装。

然后,东西回到策划手里做调整,交给测试员进行测试,再让关卡策划在关卡中重现,之后退回各个部门进行除错。在制作这个人物的同时,其他人或其它团队也在实现他们负责的部分。同一天中,一个制作人员会同时针对几个不同的机制工作。这种方法学的实质是一种沉淀作用,需要对大量的游戏机制同时进行加工。

敏捷开发

上世纪90年代末,一批新型的软件开发方法学开始显露头角。它们来自于各种团队的开发实践,从网页小程序到装备到美国国家航天局的应用系统都有。每种方法学都有自己的注意事项,当然也受到来自各方的褒扬和批评。虽然它们各有千秋,但其中的大多数方

法学都有几点共通的基础。

2001年,在犹他,几位新型方法学的实践先驱们组织了一次峰会,峰会就中心意识形

态达成普遍共识,并发表了共同宣言:

1、可以工作的软件胜过求全责备的文档。

2、客户合作胜过合同谈判。

3、人和交互胜过过程和工具。

4、随时应对变化胜过刻板遵循计划。

实现高于文档,随时和客户合作,解决问题的能力以及敏捷地应对变化。敏捷的核心内容很简短,但它喻含了伟大的思想,使得敏捷适用于任意复杂的产品开发系统。

Scrum

随着敏捷开发不断的成长,一些不同的方法学开始显山露水。其中一些是从敏捷中演化而来,另一些则是从某些正在使用但从未有完整定义、或未有应用软件开发实践的系统中得来。其中一种称为Scrum的方法,这是一种产品研发的手段,源于日本汽车和消费类电子产品制造业。根据定义,Scrum是一种橄榄球战术,让所有在场的球员都参与球的争夺。

作为一种方法学,同样的参与思想被贯穿于产品开发的原则之中,项目团队被重新组织成若干个小团队,对于特定的项目组件进行紧密合作。Scrum强调迭代开发,把项目分为若干可供提交的组件,对这些组件可以进行演示、测试和功能评估。

Scrum的一个重要核心是要求团队里的每个人都参与流程。Scrum把产品细分为若干个较短周期,称为Sprint。每个Sprint开始时,整个项目团队就制定目标并自愿划分为小团队。Scrum团队是跨工种的,即美术、策划和程序在一起工作。虽然每个团队的目标是由项目经理、制作人和发行商制定的,但团队有自主权制定如何实现Sprint的既定目标。一旦进入了Sprint状态,团队就完全自主地进行日常计划并执行任务。

就像Scrum老手经常提到的,项目无时无刻都在延迟。有鉴于此,Scrum的一项重要组成部分就是在Sprint过程中,独立的Scrum团队间需要进行每日例会。会议长短控制在5至10分钟,目的是确认目标可行性,找出前进障碍,并让每天完成的部分通知所有团队成员知晓【注释02】。这一流程帮助每一个团队成员树立主人翁意识,流程高度透明的设计也培养了团队成员的责任心,用以最终推动生产效率。

团队自主管理中,例行检讨提供了团队把握方向的能力,并让每个人可以以最清晰的形式评价产品:它看上去如何,它表现得如何。在每个Sprint完成之时,团队通过检讨来演示他们的成果,并让产品管理者或者“客户”,如工作室经理和发行商,来评估他们的进度。然后客户根据评估来确定下一个Sprint周期中的优先级安排。

图01:Scrum的简单图示。

游戏特性被划分为独立的任务,分配给程序、美术和策划,然后他们开始以两周到一个月为周期进行迭代开发,在每日例会中总结自己的任务。在每个迭代结束时有一个产品检讨,检讨迭代期间所有的工作,然后项目总监和发行商根据此次迭代的结果决定如何在下一个迭代中进行优先级安排。

让团队协同客户进行检讨的目标是为了演示游戏的“垂直分片”,也就是游戏的一部分,例如一个单独的关卡或者一个完整可玩的游戏机制,抑或是一个调整过的特性。虽然不是所有的机制都能在一次迭代中完成,但它的独立部分可以由团队作为垂直分片进行加工。举例来说,若是一个拥有人工智能的人物难以在一次Sprint中完成,但人物的某一单一行为却可以进行编程,制作动画,加上音效,安放在某一关卡中等等。最终它还是会成为一个可测试的单元。

遵循这两点,客户就能够确切看到产品中究竟实现到什么程度,它未来的走向以及它的开发速度的快慢等等。客户就不必猜测,不必盲从,他们能看到的是一个直接的诊断报告,而且经常可以拿起手柄试验一把,而不是只能看到一堆表格或线框模式的画面。Scrum还能在迭代和迭代之间给予客户灵活度,就像它能给予产品开发团队的那样。

如果创建和评估的游戏未能达到期望值,客户还可以在Sprints之间从容重定项目目标,而且由于Scrum的迭代流程和Sprint的短工作周期,对一个项目进行重定义很少会造

成大量工作成果浪费。

瀑布VS.Scrum

瀑布开发对游戏策划来说会产生问题,因为在某一对象的所有依赖对象都被创建出来并归入流程之前,它无法被称作真正完成。例如,策划可能创建一个以AI为中心的关卡,但AI只存在于文档中,以设计文档为参考,策划只能尽最大可能臆测,让资深的策划帮忙评估,然后将这个关卡交给美术去建模。策划及其主管都知道没人熟悉以人物为中心的关卡,但为了让开发进程继续下去,策划和关卡美术只能假设未来的AI将会拥有预期的行为。虽然工作继续下去了,但问题也保留下来了。

万一写人物AI代码的程序员发现文档里描述的AI机制根本是不可行的话怎么办?万一AI可行,但动画师发现没法配合这套AI怎么办?万一负责这个的策划后来突然发现这个功能压根不好玩怎么办?如果没法正面回答这些问题,通常意味着舍弃功能、浪费人时、浪费部分项目经费,甚至可能滋生某种心理障碍,例如对项目失去信心。无论对开发流程产生什么负面影响,把它们归纳起来基本上就是:产品品质的下降。

瀑布产生的另一个大问题,在于部门之间的进度不平均,造成了一种“赶进度和等进度”的现象。只要工作所需的材料拿到手了,瀑布中的每个人都必须尽可能快地完成工作,然后到工作完成之后,只能等待下一份工作所需的材料。就像装配生产线上,履带的速度时快时慢,有时甚至完全停滞,有时速度正好,有时却像飞一样快。开发中如果长期存在不规则的速度会对制作人、财务以及所有相关的人都产生负面影响。而对策划来说,这种影响是致命的。对于策划需要不同元素进行整合的工作特性,不一致的开发进度会很大程

度上影响他们设计的功能和质量。

举例来说,考虑一个游戏中的恐怖效果,比如玩家遭遇一个异常凶残的boss。像这样的效果需要恰当的色调,需要策划的测试、评估,需要反复修正,需要完成的美术资源、音效和脚本。如果上述元素配备不齐,那么策划对恐怖效果本身进行设计以及单独测试无

疑是浪费时间。

瀑布总是让策划处于不利的位置。因为游戏的尺度范围是在项目的开始时制定的,而游戏的可玩性,游戏最重要的动态特性,诸如镜头、操控、AI等,则是在游戏项目接近尾声时才逐渐成型的。图02中,我们观察一个示例项目,游戏机制被送交多个部门进行制作,每个部门负责独立的部分。目标是在几个月后提交完成的产品。

图02:使用瀑布开发的项目,在八个月时的进度。

这是个典型的耗时8个月的项目。团队开始于预制阶段,并把所有机制和资源所需的工作都逐一写入文档中。最大的问题存在于,它假设所有的机制和资源都能按时提交并且

质量过关。

另一种描述瀑布开发的进度方法是用一条曲线按时间走向来表示产品已完成的功能,如图03所示。这里,项目时间轴的最右侧是提交日期——比如向第一方厂商提交产品,把master后的拷贝交给发行商等等。这是雷打不动的死线。随着开发的进行,游戏的机制在项目最后的紧迫时间内开始最终成型并按要求的那样工作。

图03:已完成的功能和时间之比。

万一当团队接近死线,重要的部件却无法像当初预想的那样工作怎么办?不可避免的是疯狂赶工或砍掉项目中所有和该特性相关的资源和内容。最终的结果就是浪费资源,浪

费人时并且极有可能造成产品品质下降。

瀑布和Scrum之间最本质的区别在于Scrum的交流频度建立在每日合作的基础上,以数周为单位,而瀑布则以年为单位。在瀑布的例子中,我们的策划围绕着文档中假设的的人物AI来创建关卡。而在Scrum中,同样的例子应用,策划和团队成员进行的则是“联袂”的紧密合作。例如,策划声明其目标是“我需要一个AI,可以让我方便按他的行动调整他的行为”。下一步就是直接和程序员合作。

这样,程序员和策划一同研究可行性,从而就实现需求功能所用的最佳技术达成一致意见。一旦程序员陷入了困境,策划就进入流程并直接转向其它替代的解决方案。这种做法不仅限于程序员和策划的合作。同样的流程,可以应用于策划和动画师合作一个人物的移动动作,也可以应用于策划和环境美术合作如何安排一个关卡。最终的结果将会是更好的解决方案,因为Scrum保证了流程中所需要的人都会在流程中做他最擅长的工作。

Scrum假定创建和实现任务的人是团队里对于这部分工作最有把握,最有经验的人,他们知道如何实现目标以及哪里会有隐藏的陷阱。谁会比一个动画师更了解角色行走动画

呢?谁又会比程序员更了解AI呢?

先简要说明设计的精神和目标,建立策划和其余组员之间的对话,就这样,让所有有关人员可以讨论实现目标的最佳手段。策划不是程序员,也不是美术,所以我们如果对技术或艺术装懂,那无疑是愚蠢的。我们能做的是,同团队一起,设定一个为期几周的短期目标和工作,然后检验产品以判断是否达到了要求。对于快速小型迭代开发投入精力,会

为最终产品和策划带来极大的益处。

图04:SCRUM的进度

通过快速迭代开发,完整的游戏机制以很短的间隔涌现出来,策划能够对其进行完整的观测。这让主策划和项目总监能以周为单位进行项目目标的状态检测,并可以以月为单位进行团队的进度诊察并决定是否需要继续该目标。

因为团队创建的是整个垂直分片的特性,它可以被完全砍掉而不会和之前创建的内容产生冲突。开发中不允许加入依赖相关的特性,所以特性范围被合理地缩减,从而也避免

了工作浪费。

对关卡策划这也意味着他们可以围绕机制来创建关卡,并且关卡可由自己来保证是有趣的。当策划能够在稍后返回一个关卡以加入更多已制作完备的功能时,游戏其实已经可以出片了。如果关卡仅仅在策划手里已经非常有趣了,想象一下一旦策划手里获得了他不曾拥有的东西时,这个关卡会变成什么样子。

图05:SCRUM完成的功能和时间之比。

要集中注意力在独立的机制上,而不是把所有的东西做一个大概,然后细细打磨——这可能看上去很可怕。然而,考虑到首先和玩家接触的,是游戏必需的和创建场景时的基本机制。其余非必要的特性,例如作为调味剂的特性,可以在稍后加入。在一开始创建最重要的特性,而不是在最后才把他们拼凑起来,意味着内容创建者(如策划)可以直接围

绕某一特定功能创建关卡。

此外,获知中心机制越早,意味着相依赖的机制被砍掉的机会越少。机制范围总是可以根据玩家需要收缩或展开。而产品作者和策划可以判断什么样的特性表现得最好,并精修之,包括使用该特性的更多的内容,让其在游戏中表现得更好【注释03】。

使用Scrum,产品作者和发行商可以跟随几个迭代过程制定风险目标。如果未经验证的特性或游戏概念没能最终实现,团队就可以很容易地重新评估和重定方向。而一旦发现这些特性确实很棒,则团队和作者可以决定在这方面多下工夫,甚至也可以将游戏转到一个

全新的方向上去。

而且,随着开发时间的增长,产品面对的是一个变化中的市场。一个游戏的新点子可能很快就随着市场竞争而变成了馊主意。Scrum让开发商和策划可以把游戏和竞争分离,几乎不带任何风险。如果产品的特性需要变更,甚至糟糕到要完全取消整个游戏,那么发行商损失的是两个礼拜到两个月的时间,而不是两个季度或两年的时间。

结论

有了诸如Scrum的敏捷方法学,策划将会获得非常大的助益。项目总监或主策划可以以固定的时间间隔观察整个开发,不用去空想或猜测进度,他们可以直接拿起手柄体验进度。对关卡策划来说,他们可以围绕已完备的机制建造关卡。使用Scrum,这些机制是完备的并可以任意使用,所以策划设计的关卡可以成为整体的一部分,而且可以对机制有个更

好的见解。

Scrum对所有游戏开发人员有助益的特性是,它最小化了加班和疯狂赶工的情况。开发商和项目主管可以在每次迭代过程中得知整个团队的效率状况,意味着他们可以完整预知团队的效率。而用诸如瀑布的方法学,特性是在最后慢慢成型的,任何没有达到要求的特

性都必须进行赶工以保证游戏顺利发片。

最重要的是,使用敏捷方法学和Scrum让策划和其他团队成员能够坐在一张桌子旁边,建立对话、开始提问,交流和跨部门的问题都将以机制的形式得到解决。在项目伊始就检查将导致时间和工作浪费的假想情况,以最有效率的合作来迎接最强大的游戏。

【注释】

[01]Recent article on Firingsquad.com by Jakub Wojnarowicz regarding Nintendo

in the next generation.http://firingsquad.com/features/nintendo_revolution/default.asp

[02] A full definition of the guidelines and principals that were defined by the Agile Manifesto founders can be found at Agilemanifesto.org

[03]Noel Llopis, lead R&D architect at High Moon recently wrote a feature for Game Developer on a “Day in the life.” In that article he describes how a Scrum team meeting is organized and how individuals deal with tasks.It can be found on his blog at: http://

第二篇:方法学验证(精选)

主要验证分析方法的可行性 含量方法学 首先肯定要有系统适用性、溶液稳定性、专属性、精密度(重复性或中间精密度)、线性、耐用性、准确度、检测限、定量限

一般一个项目从小试开始、中试、放大 放大最少是三批作为验证批 验证批一般内容一般有工艺验证、清洁验证、成品检验、然后开始稳定性的考察、到稳定性第六个月就可以申报到省局 这个时候就要写申报资料 质量这块主要负责10、11、14号资料(以前版本)现在一般是CTD资料 主要负责3.2.s部分。省局受理后一般一个月后来现考,主要检查所有的检验记录、仪器使用台账、对照品使用台账。通过后有动态批送检,合格就送到国家局 等批件,这就要很久了 稳定性考察还要继续进行一般长期到36个月 上面是一个项目的主要流程、制剂还要进行处方筛选,一般在小试、中试是进行、方法学也在这个时候进行(主要含量、有关物质)固体还有释放度,原料有残留溶剂、其他已知杂质都要有方法学的支持 针剂也要有处方的筛选、临床稀释液相容性、管道相容性固体分速释、缓释、口崩、混悬等这些都不同、从工艺到方法学都不同

实验室的所有仪器都必须通过验证、校准才能用、外教一般是华南计量所的每隔一年一次

(液相两年一次)这中间、每半年应该有一次内部校准、每一年又一次验证(做了验证可不做内角)

紫外、红外也一样

第三篇:敏捷梯游戏方法

居家亲子室内体育游戏套餐(发展协调能力篇)

温馨提示

注意环境安全,利用适宜器材,确保科学锻炼,结合自身条件,亲子共同参与,锻炼量力而行。

热身准备 正式亲子身体素质训练及室内体育游戏之前,进行 3—5分钟准备活动,如原地慢跑、蹲起、体转运动、弓步压腿等低强度热身运动及肌肉拉伸练习,提升身体状态,避免运动损伤。亲子身体素质训练及室内体育游戏时,请根据自己和家庭成员身体状况合理安排练习数量,运动负荷在中小强度为宜。亲子身体素质训练及室内体育游戏结束后,进行 5—8分钟拉伸练习,以消除肌肉疲劳、减少运动损伤风险。

一、小学篇

(一)游戏名称:

敏捷梯(二)练习方法:

前进小碎步,前脚掌着地,每一步落在小方格内(小方格可以在地上画出,也用毛线之类的物品摆出,每个小方格

直径为 30—50 厘米)。要求轻快、节奏感强。横向小碎步,身体横向站立开始,两脚平行滑动,依次落入小方格内,轻盈快速,前脚掌着地。

图示:

赵云 成都石室佳兴外国语学校(三)比赛方法:

保持稳定,单脚通过敏捷梯。

(四)练习建议:

保持身形稳定。可正向、侧向、背向通过敏捷梯。

视频:附加 1 敏捷梯

第四篇:创新方法学大论文

基于TRIZ的产品冲突问题解决实例应用

谢海燕231000334在前苏联,TRIZ方法一直被作为大学专业技术必修科目,已广泛应用于工程领域中。苏联解体后,大批TRIZ研究者移居美国等西方国家,TRIZ流传于西方,受到极大重视,TRIZ的研究与实践得以迅速普及和发展。西北欧、美国、台湾等地出现了以TRIZ为基础的研究、咨询机构和公司,一些大学将TRIZ 列为工程设计方法学课程。经过半个多世纪的发展,如今TRIZ理论和方法已经发展成为一套解决新产品开发实际问题的成熟的理论和方法体系,工程实用性强,并经过实践的检验,如今它已在全世界广泛应用,创造出成千上万项重大发明,为知名企业取得了重大的经济效益和社会效益。

TRIZ理论广泛应用于工程技术领域,目前已逐步向其他领域渗透和扩展。应用范围越来越广,由原来擅长的工程技术领域分别是向自然科学、社会科学、管理科学、生物科学等领域发展。现在已总结出了40条发明创造原理在工业、建筑、微电子、化学、生物学、社会学、医疗、食品、商业、教育应用的案例,用于指导各领域遇到问题的解决。

下面,从以下一个例子来看TRIZ的产品冲突问题解决实例应用:如何防止汽车的挡风玻璃装置产生噪音。

该问题产生的应用背景:用于固定汽车挡风玻璃装置,在汽车高速行驶时会发出“吱吱”和“嗡嗡”的噪音。这一噪音已经存在了很长时间,大约在十年前,当制造这些装置的材料从金属改变成塑料时,这一问题变得更加复杂和明显。曾经有一些研究人员在过去的五年中尝试了许多的设计方法到行之有效和低成本的,但不幸的是,一直没有找到解决的方案。

若解决了该问题后所产生的效益是巨大的,从经济效益来看,在不增加生产成本的基础上,提高汽车生产企业的市场竞争力;从社会效益来看,可以让乘车人在乘坐时更加舒服,提高产品的舒适度。

用于固定汽车挡风玻璃装置,在汽车高速行驶时会发出“吱吱”和“嗡嗡”的噪音。产生“吱吱”声的原因是由于装置边缘在和金属车体接触时,在水平方向上产生的摩擦力并由此产生的粘滑现象所造成的。而嗡嗡声是由于汽车在高速行驶产生的“伯努力效应”导致固定汽车挡风玻璃装置边缘在间断变化的空气压力下产生上下颤动所发出的声音。

所以在这个系统存在的矛盾主有以下两个。一个是技术矛盾:如果提高固定汽车挡风玻璃装置边缘的硬度,则可以防止“嗡嗡声”的产生,但是提高该装置的硬度,又会是该装置沿边缘水平方向上产生的“吱吱”噪音增强,如果降低于固定汽车挡风玻璃装置边缘的硬度,则可以消除“吱吱”噪音,但是由于降低硬度使前一种前一种噪音。一个是物理矛盾:固定汽车挡风玻璃装置边缘硬度必须同时具有高和低的特性。

解决方案一是应用TRIZ创新原理,运用滚动来抵滑动摩擦力。

待解决的问题是固定汽车挡风玻璃装置边缘硬度过硬,虽然消除了嗡嗡声,但是增大了吱吱声。解决的方向是改变装置边缘,将装置边缘和车体的接触方式 1

变为滚动接触。解决方案:在装置边缘设置可滚动的柱状体,使得装置边缘和车体接触时产生的震荡和摩擦均围绕中心点,或是在边缘采用管状结构,对偏高中心的水平方向切线运动做补偿。最终结果:当装置边缘采用了滚动方式与车体接触后,即使增加边缘装置的硬度,也能够使装置边缘在水平切线方向上变得“柔软”,防止了“吱吱”的尖嘴噪音产生。同时也防止了在水平方向的运动过程中的“粘贴”现象的产生。

解决方案二是应用TRIZ创新原理,提高强度并减轻重量。

待解决的问题是固定汽车挡风玻璃装置边缘硬度,减轻“嗡嗡”的噪音,同时防止“吱吱”噪音声波的产生和传播。解决方向:使用特殊的合成材料制作固定汽车挡风玻璃装置,来提高装置的边缘硬度和防止噪音声波的发散。解决方案:在原有装置的材料中,沿着装置边缘添加细金丝,增加系统强度,减轻“嗡嗡”的噪音,同时对“吱吱”噪音声波的传播到干涉作用,降低了“吱吱”的噪音。进一步,可以根据TRIZ理论关于技术特性演化的八大定律其中的:“技术系统总是沿着从单一到双最后到多的方向进行演化”,对该装置进行进一步变更,使金属丝在结构内部呈网状排列,该网状结构可以用PVC挤压成型。最终结果:使用该网状结构的合成材料,能够提高装置边缘的硬度,降低“嗡嗡”噪音,同时也保留材料外表面的柔软性,防止“吱吱”噪音的产生。

解决方案三是应用TRIZ创新原理,技术系统总是沿着从单一到双最后到多的方向进行演化。待解决的问题:提高汽车挡风玻璃固定装置外层的硬度,减轻“嗡嗡”的噪音,降低装置内层得硬度,同时防止“吱吱”噪音。解决方案:固定装置边缘内层由柔软的材料构成,用于减轻车体金属板和玻璃的相对运动,从而防止“吱吱”噪音的产生:固定装置边缘外层由坚硬的材料构成,能够加强装置的稳定性,减轻“嗡嗡”的噪音。

还有一个例子是自行車剎車靴创新结构。存在的技术矛盾有:如何用單一剎車靴(最方便)使自行車 A在干/湿路面下均可正常操作(提供足夠剎車力)。B.避免操作過程中產生之有害因子的影響。C.外部影響因子(水、細石)之有效控制解决方案一是使用复合材料,刹车垫上局部区域材质改变或者解决方案二是将惯用结构以弹性元件连结,利用一媒介执行某一动作,或暂时连接在原物体上,但可以移除。可见,TRIZ理论以其良好的可操作性、系统性和实用性在全球的创新和创造学研究领域占据着独特的地位。运用TRIZ理论,可大大加快人们创造发明的进程,而且能得到高质量的创新产品。它能够帮助我们系统的分析问题情境,快速发现问题本质或者矛 盾,它能够准确确定问题探索方向,不会错过各种可能,而且它能够帮助我们突破思维障碍,打破思维定势,以新的视觉分析问题,进行逻辑性和非逻辑性的系统思 维,还能根据技术进化规律预测未来发展趋势,帮助我们开发富有竞争力的新产品。

TRIZ理论广泛应用于工程技术领域,目前已逐步向其他领域渗透和扩展。应用范围越来越广,由原来擅长的工程技术领域分别是向自然科学、社会科学、管理科学、生物科学等领域发展。现在已总结出了40条发明创造原理在工业、建筑、微电子、化学、生物学、社会学、医疗、食品、商业、教育应用的案例,用于指导各领域遇到问题的解决。

TRIZ是专门研究创新设计的理论,已建立一系列的普适性工具帮助设计者尽快获得满意的领域 解。TRIZ作为技术问题或发明问题解决的一种强有力方法,并不是针对某个具体的机构、机械或过程,而是要建立解决问题的模型及指明问题解决对策的探索方 向。TRIZ的原理、算法也不局限于任何特定的应用领域。它是指导人们创造性解决问题并提供科学的方法、法则。因此,TRIZ 可以广泛应用于各个领域创造性的解决问题。不仅在前苏联得到广泛应用、在美国的很多企业特别是大企业,如波音、通用、克莱斯勒、摩托罗拉等的新产品开发得 到了应用,创造了可观的经济效益。据统计,2003年,三星电子采用 TRIZ 理论指导项目研发而节约相关成本 15 亿美元,同时通过在67个研发项目中运用 TRIZ 技术成功申请了52项专利。仅仅一项创新技术就能对一个跨国企业产生如此大的影响,这种情况是不多见的,TRIZ的创始人 G.S.Altshuller 对此也始料未及。

从1997年三星引入TRIZ理论到2003年的近7年时间里,三星应用TRIZ 取得了显著的创新成果,但很多创新环节仍然需要 TRIZ 专家的协助才能完成,而且这些专家往往都有十年以上的TRIZ应用经验并通晓不同的工程领域。我们因此称三星的这种创新模式为“专家辅助创新”。

在经历了理论创建与理论体系的内部集成后,TRIZ理论正处于其自身的进一步完善与发展,以及与其它先进创新理论方法的集成阶段,尤其是已成为最有效的计算机辅助创新技术和创新问题求解的理论与方法基础。经过半个多世纪的发展,TRIZ理论已经发展成为一套解决新产品开发实际问题的成熟的理论和方法体系,它实用性强,并经过实践检验,应用领域也从工程技术领域扩展到管理、社会等方面。现在TRIZ理论在西方工业国家受到极大重视,TRIZ的研究与实践得以迅速普及和发展。如今它已为众多知名企业取得了重大的效益。

这些证明了运用TRIZ理论可以为快速提升我们创新技术水平提供技术上的支持,所以我们应该要更好的学习好这个理论,把它更好的应用到实际中。、

第五篇:色谱方法学验证

色谱方法学验证

所谓方法验证(validation,又叫认证)就是要证明所开发方法的实用性和可靠性。实用性一般指所用仪器配置是否全部可作为商品购得(实验室自己制造的仪器部件就欠实用),样品处理方法是否简单易操作,分析时间是否合理,分析成本是否可被同行接受等。可靠性则包括定量的线性范围、检测限、方法回收率、重复性、重现性和准确度等。下面就简单讨论这几个可靠性参数。

1.方法的线性范围

即检测器响应值与样品量(浓度)成正比的线性范围,它主要由检测器的特性所决定。原则上。这一线性范围应覆盖样品组分浓度整个变化范围。线性范围的确定通常是采用一系列(多于3个)不同浓度的样品进行分析,以峰面积(或峰高)对浓度进行线性回归。当相关系数大于0.99时,就可认为足线性的,小于0.99时,就超出了线性范围。一个好的GC定量方法,其线性范围(以FID检测器为例)可达10;,线性相关系数等于或大于0.9999。

2.方法的检测限

检测限(DL)是指方法可检测到的最小样品量(浓度)。一般的原则是按照3倍信噪比计算,即气样品组分的响应值等于基线噪声的3倍时,该样品的浓度就被作为最小检测限,与此对应的该组分的进样量就叫做最小检测量-此外。忆验证定量方法时,还将10倍信噪比所对应的样品浓度叫做最小定量限,当用于法规分析时,这一数据应等于或低于法规方法所要求的实际样品中待测组分的最低允许浓度。

检测限的测定可用一个接近检测限浓度的样品进行分析,据所得色谱峰的峰高来计算。设此时浓度为c、相应的峰高为h(信号强度单位)、基线噪声为N(与h的单位相同),则检测限可按下面公式计算:

c/h=DL/3N;即DL=3Nc/h 噪声的大小与仪器的性能,特别是检测器及其电子电路的稳定性直接相关,也与载气的纯度、色谱柱的性能及操作条件有关。噪声的测定是在正常操作条件下,仪器稳定时,将信号放大(降低衰减或放大纵坐标)来测量,一般是测定样品出峰前后1min的基线噪声。

作为分析方法,检测限无疑是越低越好。为此,应选择灵敏度高的检测器,使用高纯度的载气和辅助气,同时要定期维护仪器,保持进样口和检测器的清洁,保持色谱柱的性能。此外,仔细优化分离条件、适当加大进样量(如采用大体积进样技术)也是降低检测限的常用方法。

3.方法回收率

即方法测得的样品组分浓度与原来样品中实有浓度的比率。如果样品未经任何预处理,则回收率一般可不考虑。只有当某些样品组分被仪器系统不可逆吸附时,回收率才是需要考虑的问题。如果样品经过了预处理,如萃取工艺,那就必须考虑整个方法的回收率。一般要求回收串大于60%,越接近100%越好。

回收率可用下述简单方法测定:配置一定浓度的标准样品,将其两等分,其中一份按方法步骤进行预处理,然后用GC分析。另一份则不经颈处理而直接用GC分析。两份样品所得待测组分峰面积的比率乘以100即是该组分的回收率。有时实际样品很复杂,特别是样品基质对预处理的回收率影响较大时,就必须用空白样品基质(确信不含待测物)制备标准样品,比如测定废水中有机农药残留量时,就要采用不含农药的水作空白基质,在其中加入已知量的农药标准品,然后进行处理和分析。处理后测得的组分含量与处理前加入量的比率乘以100就得到了回收率。

很显然,回收率太低时会影响方法的检测限。当样品处理过程较复杂时,应分步测定回收率,最后针对回收率最低的步骤进行方法改进,以期提高整个方法的回收率。

4.方法重复性和重现性

重现性(reproducibility)足指同一方法在不同时间、地点、不同型号仪器、不同操作人员使用寸所得结果的一致性。与此近似的另一个术语是重复性(repeatability),常指同一个人在同一台仪器上重复进样所得结果的一致性。事实上,文献中二者常常混用,多数人不做严格区分。但大多数欧洲学者会严格区分二者的不同。我们认为对现代仪器来说,分析重复性是容易实现的,而重现性则是更重要的,也是方法验证所必须考察的。重现性和重复性都用多次分析所得结果的相对标准偏差(RSD)来表示。

方法的重现性应包括多次连续进样分析的重复性、不同时间(天与天之间)分析的重复性、不同型号仪器之间的重现性和不同实验室之间的重现性。作为方法开发人员,首先应测定重复性,即在相同条件下连续进样5—10次,统汁待测组分的保留时间和峰面积(或峰高)的RSD,一般要求保留时间的RSD不大于1%,峰面积的RSD不大于5%。文献报道的最佳重复性数据为保留时间的RSD小于0.1%,峰面积的RSD小于1%。

如果样品要经过预处理,还应测定同一样品多次处理的重复性。即同一样品取3—5份做平行处理,看最后测定结果的重复性。这一RSD值应不大于5%。当然,有些工业分析要求不大于10%即可。至于天与天之间的重现性也不应大于10%、当上述重复性满足要求后,说明该方法在你的实验室是可靠的。要将此方法作为标准方法推广使用,还必须测定不同仪器、不同实验室之间的重现性。当这些重现性(RSD)都能满足要求时。这一方法的可靠性就得到了较为满意的验证。

方法的线性关系及检测限

准确称取 7种目标物的标准品, 用甲醇稀释配制成 7种目标物的标准溶液, 根据需要用甲醇分别稀释配制成 5级标准工作溶液, 浓度范围如表 3所示,在选定的色谱条件下,分别进样分析。以峰面积为纵坐标,浓度为横坐标作回归方程,结果见表 3 , 回归方程的相关系数 R2均大于 0.9999,线性关系良好。以最低浓度标样重复进样 5次, 取其 3倍标准偏差为检测限, 10倍标准偏差为定量限, 根据样品处理过程将结果换算为ug /g , 得到该方法的检测限和定量限

方法的回收率和重复性

采用标准加入法测定方法的回收率。取一种已知目标物含量的样品(7 #),加入与其含量相当的混合标

准溶液,重复 5次,测定其加标回收率和重复性, 结果如表 5所示。5次重复实验的 RSD范围为 1.3 % ~3.1 %, 回收率范围为 97.0 % ~ 99.6 %, 可以满足定量需要。

——引自《RP-HPLC法测定烟用香精香料中的7种防腐剂》

内标法方法学注意事项(引自网页论坛)

选一与欲测组分相近但能完全分离的组分做内标物(当然是样品中没有的组分),然后配制欲测组分和内标物的混合标准溶液,进样得相对校正因子。再将内标物加入欲测组分的样品中,进样后测得欲测组分和内标物的定量参数。用内标法公式计算即可。

内标法是将一定量的纯物质作内标物,加入到准确称量的试样中,根据被测试样和内标物的质量比及其相应的色谱峰面积之比,来计算被测组分的含量。选择内标物有4个要求:1.内标物应是该试样中不存在的纯物质;2.它必须完全溶于试样中,并与试样中各组分的色谱峰能完全分离;3.加入内标物的量应接近于被测组分;4.色谱峰的位置应与被测组分的色谱峰的位置相近,或在几个被测组分色谱峰中间。内标法的优点是测定的结果较为准确,由于通过测量内标物及被测组分的峰面积的相对值来进行计算的,因而在一定程度上消除了操作条件等的变化所引起的误差。内标法的缺点是操作程序较为麻烦,每次分析时内标物和试样都要准确称量,有时寻找合适的内标物也有困难。外标法简便,但进样量要求十分准确,要严格控制在与标准物相同的操作条件下进行,否则造成分析误差,得不到准确的测量结果。

那么内标法的方法学研究就是将过测量内标物及被测组分的峰面积的相对值,也就是一个比值,来进行一些精密度、准确度、线性之类的研究。

具体就是配制不同浓度的标准溶液,记录样品和内标峰面积,计算样品/内标峰面积比值R样品/内标,利用样品浓度C对比值R样品/内标作直线回归,得回归方程,作为标准曲线。精密度、准确度也如此。

首先你要了解何为内标法

内标法是一种间接或相对的校准方法。在分析测定样品中某组分含量时,加入一种内标物质以校谁和消除出于操作条件的波动而对分析结果产生的影响,以提高分析结果的准确度。影响内标和被测组分峰高或峰面积比值的因素主要有化学方面的、色谱方面的和仪器方面的三类。

由化学方面的原因产生的面积比的变化常常在分析重复样品时出现。化学方面的因素包括:

1、内标物在样品里混合不好;

2、内标物和样品组分之间发生反应,3、内标物纯度可变等。

对于一个比较成熟的方法来说,色谱方面的问题发生的可能性更大一些,色谱上常见的一些问题(如渗漏)对绝对面积的影响比较大,对面积比的影响则要小一些,但如果绝对面积的变化已大到足以使面积比发生显著变化的程度,那么一定有某个重要的色谱问题存在,比如进样量改变太大,样品组分浓度和内标浓度之间有很大的差别,检测器非线性等。进样量应足够小并保持不变,这样才不致于造成检测器和积分装置饱和。如果认为方法比较可靠,而色谱固看来也是正常的话,应着重检查积分装置和设置、斜率和峰宽定位。对积分装置发生怀疑的最有力的证据是:面积比可变,而峰高比保持相对恒定,在用内标法做色谱定量分析时,先配制一定重量比的被测组分和内标样品的混合物做色谱分析,测量峰面积,做重量比和面积比的关系曲线,此曲线即为标准曲线。在实际样品分析时所采用的色谱条件应尽可能与制作标准曲线时所用的条件一致,因此,在制作标准曲线时,不仅要注明色谱条件(如固定相、柱温、载气流速等),还应注明进样体积和内标物浓度。在制作内标标准曲线时,各点并不完全落在直线上,此时应求出面积比和重量比的比值与其平均位的标准偏差,在使用过程中应定期进行单点校正,若所得值与平均值的偏差小于2,曲线仍可使用,若大于2,则应重作曲线,如果曲线在铰短时期内即产生变动,则不宜使用内标法定量。

所以,当你确定应用内标法之后,就不需要进行这些实验的。因为你在加内标时它就是一个已知浓度了。做方法学的时候,内标和待测物标准品(比如你的白三烯待测物)要分别单独进样,然后再做标液的色谱图(含有内标和样品),然后再是提取或者回收后的样品(如血浆或者一些细胞,组织提取物等等),最后比较两者的封面积。

如果内标选择用来做方法回收率的,在样品前处理前进行添加。如果你在做标准曲线时候则上机前添加,添加量不管外标是否为梯度内标量是固定的。你看到有人做实际样品时候只是在上机前添加内标,他这时候的内标不能指示回收率,只能用于校正仪器信号偏差,通俗的说这种内标叫上机内标。而前处理时候加入的内标叫替代内标。(我这是个人称呼,不是官方称呼哈)。添加内标的量,一般要是样品含量的两倍,这个,其实很难把握吧,样品含量我们也不知道,所以就大胆的去加就行了。嘿嘿,纯个人观点哈!

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