移动网络游戏市场蕴含巨额潜力空间

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第一篇:移动网络游戏市场蕴含巨额潜力空间

据CNG中新游戏研究最新研究数据显示,上半年移动网络游戏用户覆盖率增长迅速,将近PD端用户的1/3,并具有较大的潜力空间,未来将形成300~400亿元的诱人大蛋糕。

多年来PC端网络游戏发展已经稳定成熟,覆盖率达到61.1%。随着近几年新兴移动网络游戏迅速发展,其用户覆盖率为21%,接近PC网络游戏用户覆盖率的1/3.此外,根据已经发布的《2013年1~6月中国游戏产业报告》,上半年国内移动网络游戏市场实际销售收入同比增长100.8%,用户规模达到1.7亿人。按增长率和用户规模估算,移动网络游戏在未来几年内很有可能达到300亿到400亿的市场规模。CNG中新游戏研究(伽马数据)分析,移动网络游戏市场是中国具有发展潜力的行业,影响其发展的因素主要有三个方面:

目前一二线城市移动智能终端市场已经饱和,而占有2/3人口的县和县级以下级的地域,移动端覆盖面还处于落后水平。因此布局广大农村地区成为移动终端普及率的重要突破口。

在电信运营商上网资费标准来看,30元/月以上的流量套餐等是国内三大电信运营商的主要资费结构,资费标准普遍高于国外运营商,而且存在流量限制,这在一定程度上制约了耗费流量的移动网络游戏市场快速发展壮大。所以,优化调整付费模式和上网流量限制,将对移动网络游戏市场起到重要促进作用。

在电信运营商上网资费标准来看,30元/月以上的流量套餐等是国内三大电信运营商的主要资费结构,资费标准不仅比国外高,而且也限制流量,制约了耗费流量的移动网络游戏市场空间。因此,一旦调整优化好付费模式和上网流量限制,移动网络游戏市场将会释放巨大空间。

在移动网络信号覆盖范围来看,自2009年3G牌照发放以来,3G网络建设进展顺利,实现重点大城市连续覆盖,二三级县市重点区域覆盖,但在中西部 地区、偏远地区和欠发达地区,还存在覆盖面积小、信号质量差、网络传输速率慢等诸多问题,这些都导致大量边远用户无法享受体验手机游戏。因此,推进3G网络,甚至4G网络建设力度和水平,不仅能够提升移动网络信号覆盖空间,而且还以增长移动网络游戏用户规模。

第二篇:中国网络游戏市场细分

中国网络游戏市场细分

国内网络游戏市场日益细分化

网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。

随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。

根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。

学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。

上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)

对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。

我国网络游戏市场发展概况

我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。

根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。

如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。

网络游戏市场细分的依据

市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分

地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。

2,人口细分

人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。

按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动

作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。

按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。

按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。

按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。

此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分

心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。

按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。

按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。

按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。

总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。

4,行为细分

行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。

在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。

国内外对网络游戏市场的细分

1,按消费者的职业、受教育程度细分

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分

我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。

3,按“玩家投入度”进行细分

巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。

超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分

韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。

对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策

略。

总结:

网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。

网络游戏新市场永远都会存在。

第三篇:网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路

媒介合作:

1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责)

2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责)

3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责)

4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。

具体工作如下:

1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责)

2、每月完成软文50篇(市场部负责)

3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责)

4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责)

商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。

区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。

官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动

市场炒作思路

炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传

第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆!

《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。

第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大关注。中日之战做为目前比较有卖点的资料片,将作为第二阶段重点炒作的主题,在炒作第一阶段的活动中着手准备中日之战的素材。

1、各大论坛发中日第一站的相关历史文献。

2、制作打鬼子的flash,flash中设置中日之战专题入口:“想杀更多倭寇可点击进入**中日之战专题站”。在铁血论坛、等一些军事网站以及仇日情绪比较严重的网站进行传播,(计划发布1000个论坛)

3、铁血论坛、飞扬军事等军事网站投放广告,开放资料片前概念预热。

4、杀倭大军征兵令,开放杀倭地图,可适当向公会网站投放广告。设立杀倭大奖。号召公会组队杀倭,给杀倭最多公会奖励。

第三阶段游戏宣传核心主题:放出玩游戏送QB的概念。庆祝〈**〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。

采用促销的方式进行营销,利用网民对Q币的喜爱,借助Q币在网民中广泛的影响力,通过进入游戏捆绑升级得到Q币,作为首要吸引条件,吸引玩家进入游戏。

通过该活动的宣传迅速拉进对喜欢QB的玩家成为我们的新玩家,为了能够迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高传播速度,活动是其次,如果通过活动扩大传播面,达到人口传播的目的才是最重要的,我们需要制定一个宣传主题,既:“打QB的网游”通过通俗易懂的宣传口号将宣传深深植入玩家心中。

活动表现:

游戏等级所需时间奖励物品中奖比例预估成本备注

老玩家新玩家

2修520—30分钟1.30—2.00个小时

提供10个QB,为增加可信度,第一期活动提供100%兑换的方式,限制为新玩家注册,注册时候必须详细填写真实QQ号,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后

24小时内冲值到玩家QQ中去,可设置每个IP只能兑换一次,从而避免刷号一开始有10万玩家进入游戏

3修590—120分钟3—5个小时

送20QB,50%的机会,只要玩家到达25第一领取Q币后对该活动产生一定的信任就会继续参加活动,50%的中奖率刺激玩家继续争取获奖,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家QQ中去5万玩家达到这个等级的前提下

4修15—8个小时15个小时以上

玩家到35以后已经初步领略到**游戏的乐趣了,这个时候,玩家对游戏以外的物质已经不再看重,他们此刻需要的是游戏中的虚拟物品,再这个时候开通兑换页面,凡是冲级到35的可获得150个元宝的奖励。领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家账号中去3万玩家达到这个等级

推广的目的在于拉新,当玩家到达一定级别,对游戏的取舍在玩家心中相对已经成型,这些时候对游戏的看重程度远远大与促销手段中所设置的产品,所以后续的推广中将围绕趣味的线上活动来吸引他们借此留住玩家。

第四阶段游戏宣传核心主题:类单机网游概念

什么是类单机网游:类单机网游通俗的理解就是“最接近单机游戏的网络游戏”

单机RPG游戏是MMORPG网络游戏的鼻祖,在国内拥有庞大的用户基础群,单机RPG的玩家数量绝对不逊色于目前任何一款的网络游戏,可以这么说:“游戏玩家分为二类,单机玩家和网游玩家,在游戏玩家中,有不玩网络游戏的单机用户,但是网络游戏用户中没有不玩单机的。因此网络游戏用户是基于单机用户的基础上。

而此次我们通过打出“类单机网络游戏的概念”该概念是目前网游市场宣传中所没有的概念,通过该卖点的炒作,做为游戏宣传的一个亮点,将宣传受众目标定位延伸到单机用户中去,通过各渠道的宣传,吸引单机用户其加入我们的游戏。

在前期**游戏的宣传中有一个概念:完全颠覆韩游打怪升级的慨念,赋予玩家多重游戏体验,游戏中将颠覆以韩游为代表的无聊的打怪升级慨念,不再存在孤立的角色等级划分。玩家将体验到更真实的成长历程,并根据自身的喜好选择截然不同的成长道路:探索、修行、交友。类单机网游概念的提出,将《**》游戏前期提出的的这个特色无限放大,通过各种渠道加以炒作。通过强调**任务系统的庞大,丰富的剧情和单机RPG游戏极为相近,以此吸引喜欢玩单机RPG玩家的注意。

活动&宣传安排:

1、对《**OL》提出争议,讨论其游戏性,究竟是单机、还是网络游戏。采用探讨的单机RPG游戏的优点以及**OL与单机相似之处进行包装,批驳目前网络游戏在游戏性上不的足,顺势推出**OL在努力弥补网络游戏在游戏性的不足所做的努力,将玩家的注意力转向对游戏的关注上。

2、再此期间推出宣传类单机网游概念的广告,可广告集中投放在单机用户较多的网站上,加大在平媒的软文的投入!

3、发布〈**OL〉产品包,寻找代理商,在类单机网游概念的基础上,以单机游戏销售模式进行对外销售。通过其所控制的渠道增加客户端到达率。

第五阶段游戏宣传核心主题::借助名人效应反其道而行之,打破传统利用正面人物宣传的方式,利用网友对网络上一些反面形象的厌恶,提升游戏的知名度,为了扩大活动,为达到人口传播创造条件,在活动中可穿插设借助网络上传播率较高的网络名人来造势,利用网络上流行的恶搞的元素,在游戏中恶搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、邓建国,利用其深受网民讨厌的因素可在游戏中设置一个怪物,面容模拟其真人,让玩家砍杀,只要宣传控制得当,以玩家的角度暴光,发现游戏中的怪物脚色貌似芙蓉、宋祖德、邓建国等人物,利用其网络反面形象,引发网友的好奇心和对它们的仇恨,对于这些网络名人来说由于其没太多作品的限制,为了维持其人气也迫切需要一些话题来维持其人气。其自身也会利用该话题去炒做自己,从而达到扩大传播的目的,更好的配合该活动的推出的宣传的前期造势。

产品优化:设计销售道具,加强线上活动趣味性,优化产品后续开发。

1、争对玩家的喜好,产品方面加强销售道具的设计

2、加强线上活动的趣味性,在一定宣传周期加强对天畅线上活动品牌的炒作。

3、优化产品后续开发,要求研发配合制作资料片。

第四篇:党代表任期制蕴含的制度空间

党代表任期制蕴含的制度空间

高新民

【原文出处】《学习时报》(京)2007年1224期第⑤页

【内容提要】 中国共产党第十七次全国代表大会提出实行党代表任期制,并写入党章。这是党的建设中的大事,也是中国政治生活中的大事。当然,建立与健全这一制度,还需要做大量工作。党代表任期制最具意义的地方,在于这一制度背后所蕴含的推动党内民主的系列制度设计。

中国共产党第十七次全国代表大会提出实行党代表任期制,并写入党章。这是党的建设中的大事,也是中国政治生活中的大事。当然,建立与健全这一制度,还需要做大量工作。笔者以为,党代表任期制最具意义的地方,在于这一制度背后所蕴含的推动党内民主的系列制度设计。

一、党代表任期制的含义与历史合理性

党代表任期制是指党的各级代表大会的代表,在同级本届代表大会期间,其代表资格始终有效(被罢免、撤换者例外),始终可以党代表身份从事“法定”(党内制度规定)的相关活动。任期的时间,与同级党代表大会的届期是一致的。党代表活动的主要平台是党代会,因此,党代表常任制又往往与党代会常任制联系在一起。但二者毕竟不是同一概念,党代会常任制本质上是党内权力结构问题,二者有密切联系也有区别。

党代表是否实行任期制,在各个国家并不一致。在中国的特定历史条件下,党代表任期制有一定的积极意义。一是中国共产党是一个具有七千三百多万党员的大党,相当于世界上一个人口中等规模的国家,其内部事务的管理,就其难度

和复杂性而言,不亚于一个国家。在这种背景下,很多党内事务由全体党员直接参与是不现实的,只能通过代表参与。二是党长期执政,是政治体制中的领导核心,各级决策层绝大多数是共产党员,如何监督领导层对权力的运作,是社会的责任,也是执政党本身的责任,由党代表通过代表大会发挥其监督职责,是对权力监督的多种途径之一。三是党员是党内的权利主体,也是党内权力的授予者。党代表是党员直接委托、授权的第一层次的被委托者,代表的是广大党员的意志。由代表大会选出的党的委员会,是党的第二层次的被委托者,常委会及书记由委员会选举产生,是第三层次的被委托者。由此可以看出,各级党的代表大会在理论上应是党内的最高领导机构。但在过往的中国政治生活中,党代表大会只是在大会召开时起到讨论报告、选举领导机构的作用,大会闭会后便无声息,一般是常委会作为领导机构呈现在公众视野中。代表大会作为领导机构的作用体现不出来,党员的主体地位也表现不出来。因此,实行党代表任期制,在一定程度上有助于改善这种局面。

党代表任期制是在基层实践中涌现出的事物,是伴随着党内民主的发展,伴随着中国现代化进程的发展而出现的。其实,早在1956年八大召开时,就确定实行党代会常任制,八大二次会议是到目前为止党的历史上惟一一次全国党代会的常任制会议。但是,在随后的历史中,党内民主生活不正常,导致“文化大革命”这种全局性错误发生时,党内不能有效地阻止这种错误。这些教训给人们留下了太多的沉思。党内民主如何制度化法制化,就成为重要的历史课题。1987年党的十三大确定了把党内民主作为中国政治体制改革的切入点的大思路,从1988年开始,党内在基层进行试点。在将近二十年的过程中,试点单位有的坚持至今,有的中途退出试点行列。但也不断有其他基层组织自愿进行试点。在企业中,也有自发地试行党代会常任制试点的。既是党代会常任制,在会议期间党代表可以发挥作用,但闭会期间代表们如何活动?应该发挥什么作用?各地在实践中逐渐形成了不完全相同、又有相通之处的做法,即党代表任期制。这既是对

代表的激励,也是对代表行为的规范。可以说,这是在党的发展民主的既定方针下,各地基层组织的创造性发展。没有改革开放以来的大环境,党代表任期制是不可能出台的。

二、党代表任期制需要制度环境的支撑

党代表任期制能否达到制度设计的预期效果,取决于与此相关的制度是否健全。在系列制度中,下述内容是不可缺少的:

党代表职责规定。这是最基本的制度。党代表的职责究竟有哪些?这是一个值得探讨的问题,因为,它既关系到党代表的行为导向,也关系到代表大会的作用。党代表在开会期间的工作,在闭会期间的工作,等等,均需有规定。

党代表基本权利与义务。其基本权利,包含有在代表大会上的选举权与被选举权、对重大问题的讨论与决策、对委员会和委员的质询、罢免等权利。这些权利不应是虚化的、原则的,而应是实实在在的权利,有具体条例规定的权利。对其义务也应有明确的规定。

党代表执行职务保障。党代表来自不同单位,社会职业、社会身份各不相同,各自执行职务的条件并不一样,党组织如何创造条件让他们执行职务,同样是一个重要问题。一些试点单位把党代表组成代表团,定期视察、讨论,汇报工作,是多种形式之一。

党代表与选举人、选举单位的关系。即党代表与其委托者之间的关系,应是明确的授权关系,因此,向选举人负责是理所当然的。由此衍生出系列问题:党代表如何联系选举人?如何与选举人沟通?党代表提出的议案是不是反映了选举人的意志?当然,党代表与选举人联系方式是多种多样的,任何规定都不可能穷尽其具体方式,但至少应有大致的规定,即基本的规定,否则,代表当选之后,也可能会脱离群众,反映不出群众的意志。此外,选举人对党代表发挥作用不满意时,在其任期未满时能否罢免、撤换?如果罢免、撤换又如何启动程序?等等。

这方面的制度健全,才能使党代表向选举人负责,党员才能具有实实在在的“主体地位”。

党代表与委员会的关系。党代表与委员会的关系同样是授权关系,既包含了对委员会的支持,是委员会作为领导机构合法性的来源,也包含了对委员会的监督。那么,从理论上讲,党代表应该有权利和权力质询委员会工作,罢免、弹劾委员会委员,或者要求更换委员会本身。这仅仅是理论上的推论,是由授权关系决定的。但是,在实践中并非如此,即使在某些试点单位,也很难做到这点。这里面既有制度的原因,也有观念的原因。这些问题如果不予以重视,那么党代表对委员会的关系就不是全面的关系,其监督制约作用就不能充分体现出来。

三、几个需要进一步探讨的问题

与党代表制度相关联,有几个属于观念性的问题要有所突破,有新的认识,才能有完善的党代表任期制。

一是党代表在讨论重大问题时的表态、选举中的投票,究竟是反映个人意志还是反映选举人的意志?从道理上讲应该是反映选举人的意志,但在现实中党代表是不是反映了选举人的意志很难度量,很多情况下(尤其是在选举领导机构成员问题上)反映的是上级组织的意图。笔者以为,党代表在党外讨论重大问题、投票选举中可以忠实反映组织意图,维系组织的整体形象,确保党的路线、方针、政策实现,但在党内,党代表应确立反映选举人、委托者意志的观念,没有这一观念,党代表就谈不上“代表性”了,他所代表的仅仅是个人而非委托者。二是如何看待联名与“串联”?党代表提出议案、罢免、弹劾,都需要有联名签署,十七大还规定改进候选人提名方式,可以群众联名提名和党组织推荐相结合。而联名必然有“串联”,没有一定的“串联”是不可能联名的。党历来是反对“串联”的,视其为小组织活动。那么,如何区分正常的党员群众联名提名候选人、联名提出议案(包括罢免弹劾之类议案)与非正常的“串联”提出议案?

区分的标准是什么?都需要有相应的解释,否则,一些联名提案就有可能被视为“串联”、小组织活动而无法进入程序,党代表的一些基本权利也无法兑现。三是党代表作用的发挥,取决于全党民主的发育程度。只有在党内民主真正有较大发展,选举制度、民主决策科学决策制度比较健全的情况下,党代表任期制才能取得较好效果。反之,缺少整体制度环境的支撑,党代表任期制的作用就难以充分体现。

第五篇:移动电子商务的扩展空间

经过十多年的发展,中国互联网电子商务逐步进入了成熟期,发展前景喜人。在各种业务模式领域都有表现不俗的公司,从传统的B2C公司当当、京东,到B2B的阿里巴巴和C2C的淘宝,到行业服务的携程,再到B2C领域迅速成长起来的品类杀手(Category Killer)凡客、乐淘,直至近期迅速窜红的团购网站拉手网、美团网等,呈现出一派繁荣景象。

相比之下,移动电子商务则仍处于起步阶段:手机屏幕较小,操作不方便;手机支付发展不完善,用户尚未建立在手机上大额支付的习惯;位置明确、身份唯一等手机的优势未被充分利用到移动电子商务之中……

面向未来,移动电子商务的扩展必须要突出移动优势、扬长避短,并于电子商务特征充分结合,才能做出特色业务,形成规模市场。我们认为,以下三个方面有很大的扩展空间:

一、发挥手机的精准优势:从广告到植入式产品销售渠道

手机广告给人的印象一直是群发的骚扰短信,手机广告的价格也因此比互联网广告还便宜。

从广告的角度来说,其价值是和对目标用户的覆盖面和精准度决定的。传统媒体覆盖面广,但因为缺乏对目标受众的全面跟踪,很难做到精准投放。因此广告界的鼻祖、奥美公司创始人大卫奥格威曾经说过:“我们都知道广告费里有一半会打水漂,但不知道是哪一半”。因此传统广告的决定权在广告主手里,由他们来决定要往哪个渠道投放。

而手机应用一旦形成了一定的覆盖面,由于其良好的互动性和对用户行为可跟踪的特性,自然可以对其目标用户形成深入了解。因此在未来,有一定规模、有明确的目标用户的应用,很容易在业务内部植入其目标用户群需要的产品的广告和促销也就很容易形成对某些对口产品的效率很高的销售渠道。

二、发挥手机的实时操作优势:从位置相关信息到行为触发的许可营销

很多销售行为的发生是和具体的时间、地点和行为相关联的,比如中午要吃饭、到旅游景点要买纪念品、搜索某个关键词的时候很可能要购买相关产品等。

传统的产品宣传很难和用户的具体时间、地点和行为产生关联,因此宣传都是侧重在用户头脑中留下印象,希望当用户发生购买时这种印象能够起作用。

手机的特色就是具有实时、随身、定位等能力,未来的手机会植入更多的体感设备。未来的手机电子商务企业如果能深入分析用户购买行为与时间、地点和购买相关行为的关系,巧妙地将用户行为和产品购买结合,必然能形成很大的市场。

三、发挥手机的聚群优势:基于影响力和好友关系的团购和C2C

团购是互联网领域最近的一大热点,但现有团购企业更多是利用热点来吸引足够多的用户,将来向传统电子商务转型,因为在同一时间点以相对小量的可选商品吸引足够的销售量,必须要有足够大的用户群和足够有诱惑力的折扣。利用团购本身来吸引足够大的有粘性的用户群难度很大,因此团购企业不向传统电子商务转型,结果必然是低价竞争。

然而在日常生活中我们确实会观察到,同类人群的购买相似性很强,所以当当网才专门有一个栏目叫“购买了这本书的用户也购买了如下书籍”。随着SNS和微博的兴起,以影响力高端的号召力凝聚有相同需求的人群,和利用SNS的好友关系过滤出共性的需求,都能够很好地解决有相同需求的用户群的规模问题,都会成为新型团购的基础。更进一步,因为大家需求相同,以共同需求为基础、以好友关系为信用的相互交易的C2C业务也有很大的空间。

由于手机的身份唯一性和随身性优势、以及手机的显示量少的劣势,这样的以好友过滤的办法针对性地帮助用户缩小选择范围的业务在手机上就格外有市场。

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