Rhino3D建模及渲染 报告册

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《Rhino3D建模及渲染 报告册》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《Rhino3D建模及渲染 报告册》。

第一篇:Rhino3D建模及渲染 报告册

目录

第一章 建模前的准备

1.1 位图的选择

……………………………………….3 1.2对位图和观察和分析

………………………………3

第二章 建立模型的步骤及思路

2.1 建模的准备工作

……………………………………5 2.2机身模型和细节的制作

a.胡桃木壳部分

……………………………………7 b.青铜外壳部分

……………………………………...8 b-2.青铜外壳细节部分

………………………….9 c.正面按钮部分

……………………………………10 d.底部接口部分

……………………………………12 e.屏幕

………………………………………………15 f.整理机身细节

…………………………………….16

第三章 Keyshot 渲染效果图

3.1 材质的选用

……………………………………..17 3.2 角度的选择

………………………………….….19

第四章 自我总结

小结

………………………………………………….21

第一章 建模前的准备

1.1 位图的选择

不论是网上的图片还是自己绘制的位图,各个位图最好是标准的,符合Rhino的视图需要。(如下图)

Front视图

Back视图

Right视图

Top视图

Bottom视图

现市面上的产品大多是6面体构成的,所以选择位图时最好有各个面的位图,这样能协助我们更快、更精确的建立模型。

1.2对位图和观察和分析

位图的观察和分析很重要,在建模的同时,头脑要清楚认识到,建模不仅仅是把模型建立起来就完成了,还会有后期的渲染。所以在建模的同时,要大概明了最终渲染的效果。

拿colorfly(七彩虹)这款MP3来说,从位图上可以大致了解这款产品是由5种材质组成,分别是

1.屏幕;2.青铜外壳;3.胡桃木壳;4.塑料键;5.金属键(如下图)

C4机身正面采用了青铜复古风格的面板,背板采用的是纯手工加工的北美黑胡桃木(实木);按键则是具有柔软触感的材质。底部的各种借口均有不同的材质,在建模尤其是建模后期要注意划分,不然渲染的时候会很乱

对材料的划分有助于后期的渲染第二章 建立模型的步骤及思路

2.1 建模的准备工作

a.打开软件时会显示一个窗口(如下图),双击Small Object-Millimeters

b.新增窗口,右击,在选项中找到【工作视窗配置】,单击【新增工作视窗】,将会得到一个默认为TOP的新视窗(如下图)。c.改变工作视窗,右击新视窗,在选项中单击【视图设置】,选择需要增加的新工作视窗(如下图)。

d.调整视窗,如上述方法,分别调整出需要的front、left、right、top、bottom、perspective视窗(如下图)。e.导入位图,在front用及最终效果如下图)。

导入并调整位图(步骤

2.2机身模型和细节的制作

a.胡桃木外壳部分 ①用并使用,在right或left视图,围绕产品外型勾勒出高质量线条;进行倒角,在front视图调整挤出宽度;挤出合适的体积②用挤出工具后点击加盖

③用倒角工具最终效果如下:,b.青铜外壳部分

①用

在front视图画出青铜外壳正面视图;在bottom视图画

连接两个曲面;最后用

工具将出青铜外壳延伸的部分。然后用3个曲面挤出并且加盖,形成金属外壳。如图:

②将胡桃木外壳部分显示出来,然后调整位置。最终效果如下:

b-2.青铜外壳细节部分 ①在front视图,用直线工具用组合曲线,挤出曲面。移动细节曲面和青铜外壳相接。然多余部分并组合曲面

和,描摹出青铜外壳的细节,②用挤出工具后用剪切工具

③用上述同样方法画出剩余的细节部分,并用线倒角时要注意是使用

还是

倒角(注意:曲)完成外壳细节部分如图:

c.正面按钮部分 ①用在front视图勾出按钮的轮廓,并用挤出工具

使之倒角,让按钮边缘更圆滑、美观

使之与机身连接,最后用

②剩余的两个不规则按键,先使用

画出整体的体积,并用

建立曲面(如图①),使曲面符合按键表面不规则的形状且与按键整体 9 相切(如图②)。最后使用分割工具,将事先画出的整体用曲面分割成不规则的按键形状后删掉多余部分(如图③)。最后倒角(图④)

图①

图②

图③

图④ 按键最终完成如图

d.底部接口部分 ①使用工具画出地面接口的突出部分,并使之与机身相接

②在中心使用圆工具

画出耳机接口的金属片,再使用挤出

将其挤出成块,并在中心挤出一个更深的圆柱体后使用掏空

将壳的部分

最后耳机接孔完成如下 ③用同样 方法画出剩下的圆形接孔(如图①)。注意有的接孔需要进行倒角,有的则是圆形垫圈(如图②)

图①

图②

④用具和

在front视图画出USB接口的曲线,拉出后用投影工

挤出成块面(如投影至c4底面;加盖后倒角并使用挤出工具图①)中间部分用同样的方式绘制并倒角,最后调整中间部分的位置 然后为整体加盖(如图②)

图①

图②

⑤绘制底部的两个螺丝钉,先在front视图内画圆,然后拉离机身用投影工具个孔 投影到机身底部并且挤出。之后用

将底部裁切出一

⑥螺丝钉的主体用

绘制一个大小相同的柱体,然后

倒角使其美观;之后再旁边画出两个长方体,并用组合它们。之后将十字形方体与倒角后的圆柱体切合,使用裁切工具挖出一个十字形的 孔洞,之后为十字孔洞的边缘倒角,最后如图

完成效果图

e.屏幕

在front视图绘制出屏幕的轮廓线,并使用

投影至屏幕整体。然后后删去不需要的部分,最后使用挤出工具将其挤出成块,最后结合

f.整理机身细节

完成后检查细节,例如漏掉的正面螺丝钉以及按键上的图标文字等(如图);图标文字也是先用线工具勾勒形,然后后分割挖空之后

挤出并

加盖封面

投影至按键,然

C4最终完成效果如下:

线框机身

简单渲染的机身

底部接孔 *建模完成后按照渲染需要整理图层

第三章 Keyshot 渲染效果图

3.1 材质的选用

不同的材质渲染,会使产品有不同的质量、不同的用处和外观,因此材质的选用很重要。

在这款MP3的渲染上我用了种不同的材质,分别是:

胡桃木机身(色泽及质感与实际产品最相符)…………………

青铜机身(色泽及质感与实际产品最相符)……………………

正面按键(色泽及质感与实际产品最相符)……………………

按键上文字图标(色泽及质感与实际产品最相符)………...…...底部接孔垫圈(材质有防滑功能)………………….……………

底部接孔金属圈(色泽及质感与实际产品最相符)………...…..17 底部接孔红色垫圈(色泽及质感与实际产品最相符)…….....USB接口(色泽及质感与实际产品最相符).................................3.2 角度的选择

不同角度的渲染,不仅能展示产品不同的结构,还能给人的视觉不同的视觉冲击感。(如下图)

Rhino课程小结

首先从了解Rhino开始,这是个实用的建模的软件,应用于工业产品造型设计领域。

现在我就分享下学习的一些途径和方法:

1、一本好书。首先应该选择一些介绍简单实例制作的书,在实例制作中消化和掌握命令,不但可以加深记忆,也提高了我们的兴趣。但这样的书必须每个步骤操作都要很详细,不能跳步,否则增加了学习难度,有些命令甚至在哪里都找不到。

2、加强交流,相互学习。多向老师、同学请教。从中可以领会到不同的建模思路,可以拓展自己的思维。

3、多使用犀牛。在自己使用,遇到困难,思考摸索最后解决的过程中能学习到很多东西。学习Rhino必须掌握的内容:

1、把握三维空间形象

2、基本的几个操作命令:倒角、裁切、缩放、移动、挤出、复制、封面等工具熟练应用以及巧妙应用各种可以替代的操作方法

3、不同的倒角操作及思路是最重要的,因为软件的缺陷,在倒角时经常破面,所以我们必须要掌握不同的封面技巧。

另外Keyshot渲染软件是一款比较简单,易掌握并且功能较齐全的软件,但是在渲染过程中仍要注意材质的选择以及反光的调节。总 的来说,要熟练、快速、准确的建模只有要多练并且熟悉各种材质才能达到的。

第二篇:宽创渲染农场报告

宽创渲染农场报告

我了解下来同行业风雨筑渲染农场总计1400台机器,风雨筑除了解决自己的渲染业务还外接其他公司渲染任务,以满足机器的使用率。立方有2000多台服务器,因为业务不饱和。最近几年分公司改办事处,同时业务已经扩展到外接渲染任务和CG培训。

现在宽创渲染大致可以分成三类渲染:

1、视频合成:视频合成渲染时间上比较快,公司一般增加15-20台左右的服务器可以解决问题。

2、特效渲染:基本上是拼机器的渲染,特别是类似流体的渲染。以50台服务器来渲一帧少说得四五个小时。如果10秒250帧的动画得要个1000小时。

3、三维渲染:也是拼机器的渲染,但渲染时间上比特效渲染用时短。公司增加30台左右的机器基本可以满足常规需求。

搭建农场我们先期需要处理的问题:

1.合理的使用率:现在影视组分成四个组,每个组都有渲染任务。如何合理安排使用顺序是最大也是最关键的问题。特别是碰到同一周期所有部门都要渲染,都是快急赶的任务,势必又造成外渲成本。

2.总用电量和制冷电量:以50台机器为例,每台机器270W*50*24小时,制冷消耗每台80W*50*24小时。总计一天电量为420度,一个月下来也要一万多块的电费。3.流体渲染是完全靠机器的,后期势必还需要外渲。

4.一个机柜4U的服务器可以放七台,50台机器8个机柜,至少需要20-30平方带中央空调的地方。

搭建农场方案:

配50台渲染服务器:

CPU:至强E5-2673V3*2 主板:超微X10DAI X10DRI X10DRL-IF 内存:DDR4 ECC 16G 2133P-EE*2根 固态硬盘: 240G 额定1000W 电源4u工控机箱

CPU:至强E5-2660 V2*2 主板:华硕 Z9PA-D8 内存:DDR3 ECC 16G 2133P-EE*2根 固态硬盘: 240G 额定1000W 电源4u工控机箱

一台服务器大约在13000-14000之间,基本可以完成大多数影片制作,同时提高效率。另外影视部工作用机也可以用来做渲染节点。前提这些工作机安装统一的软件和插件,这些工作机只能在午夜工作,上班时候退出渲染节点。

第三篇:建模过程及心得体会

建模流程注意事项及学习心得

一、标准件的建模流程(以伸缩梯挂钩为例): 伸缩梯挂钩建模:

1.使用AUTOCAD三维建模进行伸缩梯挂钩建模,如下图所示:

2.选中模型后输出SAT文件,如下图所示:

3.TRIBON M3→Assembly Planning→Import ACIS Model打开伸缩梯挂钩.SAT文件,命名FSST,并import导入,如下图所示:

4.TRIBON M3→Drafting→Volume→Open打开FSST文件,并界定最大边界尺寸为2000,点击OK,如下图所示:

5.Volume→Save Volume As点击Data Bank切换至Component库,保存FSST至Component库,并在Component库中输入模型信息并保存,如下图所示:

6.Structure Modelling→File→New(CV4)→CV4中打开,如下图所示:

选中314分段所有模型信息并在7.新建模型并从Component库中导入FSST模型,如下图所示:

8.从图纸外板展开图上得知,伸缩梯挂钩位于底边舱斜板下第一根球扁钢上,如CAD图纸所示:

9.以FR184~FR185肋位间伸缩梯挂钩为例进行操作,先激活模型FSST,并将模型大致移到FR184~FR185,高度斜板上下,然后做辅助线,定位挂钩(图中激活状态中的黄色挂钩为所操作挂钩)的船长方向的准确位置,如下图所示:

10.激活后,锁定

船长方向X,利用两点移动法

对激活中的挂钩进行X方向定位,然后对FR184~FR185区域进行剖切,具体操作及操作后断面如下图所示:

11.Structure→Save→Active激活挂钩,然后Structure Part→Transform将挂钩Y向位置最终定位,如下图所示:

二、自制件的建模流程(以仿GB 3892-83为例):

1.查阅全文库,并无B400X1500钢制直梯标准,但有梯长1400和1600的B型直梯标准,顾采用仿标准的方式进行建模,选用梯长1400的直梯为母型,相关标准数据如下表所示:

2.用Structure进行建模,新建一个CV4图框,首先绘制梯架的轮廓线,轮廓线绘制布置为绘制半径32.5的圆,并对此圆进行Modify→Dechain操作,打断后,将圆下移1500,然后绘制梯边直线,轮廓线画完后要对该轮廓进行Modify→Chain链接操作,使轮廓成为一个整体,有标准得知,梯长1500的直梯梯架厚度应为8mm,故新建一Structure模型,命名为LADV1500,而后按Structure Part→New→输入P#8进行操作,选择梯架轮廓线后,生成梯架的部分实体,此过程如下图所示:

3.对梯架进行开孔操作,Structure Part→Hole,选中实体并回车,在弹出的对话框中输入H#后点击OK,再选中梯架上螺丝孔轮廓并回车,梯架开孔完成,如下图所示:

4.开孔完成后,复制一梯架,移动408,同理建模梯子的踏步,Structure Part→New对话框中输入SQU#22,拉伸出一段方钢,由于此段方钢并非梯子需要的尺寸,故先在梯架两侧画出辅助线,而后Structure Part→Modify对方钢踏步进行修剪,修剪完毕后,复制同样的4个踏步,并依次向下偏移300,得出梯架整体,操作如下图所示: 5.梯架整体模型建出后,同理,采用上述方法将梯子耳板及螺丝模型建出,如下图所示:

三、节点图出图示例:

1.以314C直梯节点图为例进行说明,由图纸信息可知,直梯所在肋位为FR187,居中L-4~L-5,故可对剖面进行边界界定,界定好范围后再对剖视图进行修剪和改动,操作过程与结果如下图所示:

2.保存节点子图,步骤为

选择分离子图→选中要分离的子图→tools→Subpicture→save,操作如下图所示:

3.调取直梯节点子图图所示:

→输入保存的子图名→成功调取,如下

四、出图流程 1.打开DRAFTING(注意:要养成每次打开DRAFTING都要先选择工程的好习惯)

TRIBON M3→PROJECT SELECTIONvTBPROJECT01→选中所需工程 TRIBON M3→DRAFTING 2.选择图框

FILE→NEW→选择所需要的图框 3.主视图出图

a.调出模型(选择NEW,立体视图),并对模型进行消影。

TOOLS→MODEL→PRESENT→选择视图→回车→HID LINE→指定视图→YES→EXCHANGE INDRAWING b.调出舾装件,并对其进行虚化

MODIFY→GENGRLY→选择视图→ANY→LINE TYE→选择需改变的线条→LINE TYE→选择改变后的线条样式

c.将两视图合并,并改变比例,移入图框 4.剖面图出图

a.另用调模型中的Creat功能进行剖面调用。

b.确定剖视方向,并对剖视范围进行限定,并对剖视图进行修整。

c.调出舾装件,并进行标注 5.出节点图

a.部分节点利用调模型中的DETAIL功能(即两点剖视)进行剖面调用。

选择两点剖视

调用舾装件,进行标注

b.部分节点不方便剖视的,利用CAD绘制,并依次按下面步骤进行操作:

①CAD画图储存为DXF格式

②FILE→IMPORT→DXF

③Tools→subpicture→save

④调用子图Insert→subpicture 6.利用二次开发软件进行托盘表抽取

7.完善模型中信息,以便二次开发软件能够顺利从中调取

五、总结

1.Components是Tribon的标准件库,其大部分需要调用Volume的模型,因此Volume建模的命名特别重要,一定要按照命名规则命名。

此外,Volume建模还可调用Components库中的模型,可提高建模效率。2.舾装的Tribon模型中都是有信息的;实际建模过程中,需要一些假想的模型,是不需要信息的。

3.Tribon建模与出图首先要清楚的了解各个部分、模块之间的内在联系和要求,只有这样,才能在出图时保持清晰的思路,不至于频频停顿甚或是出错。

第四篇:数学建模及大学生数学建模竞赛

数学建模及大学生数学建模竞赛

近几十年来,随着科学技术的进步,特别是电子计算机的诞生和不断完善,数学的应用已不再局限于物理学等传统领域,生态学、环境科学、医学、经济学、信息科学、社会科学及一些交叉学科都提出大量有待解决的实际研究课题。要用定量分析的方法解决这些实际问题,十分关键而又十分困难的一步就是要建立恰当的数学模型。建立数学模型的过程需要把错综复杂的实际问题抽象为简单合理的数学结构,要做到这一点,既需要丰富的想象力,又需要去寻找较合适的数学工具,从某种意义上讲,它是能力与知识的综合运用。

一、什么是数学建模

数学建模(Mathematical Modeling)简单地说就是建立数学模型的过程。

二、数学建模的起源

数学建模并不是新东西(尽管过去很长时间这一术语用得很少),可以说有了数学并要用数学去解决实际问题就一定要用数学的语言、方法去近似地刻划实际问题,而这种刻划的数学表述就是一个数学模型,其过程就数学建模过程。

三、数学建模的教学与数学素质的培养

众所周知人才培养是关键,数学模型方法已成为科学技术中常用的非常重要的方法,它是数学和其他科学技术之间的媒介和桥梁。同时数学建模的研究有了长足的进步,又有得心应手、强有力的计算机作为工具,因而必然会有人考虑到数学教育中一个不可缺少的内容应该是数学建模等数学的应用的内容。数学建模教学要求对学生以下几个方面的能力进行培养。

四、大学生数学建模竞赛

我国在高校中开设数学建模课程始于1982年,但当时只有少数重点院校作为选修课程来开设,可以说是自发的、民间,因而数学建模课程并未受到人们的重视。数学建模课程真正被许多高校融入主干课程,被国家教委、国家教育部重视,却是得益于大学生数学建模竞赛。可以说数学建模竞赛是目前我国设立的最成功的一项竞赛,它促进了各高校数学建模教学和数学建模活动的逢勃发展。

第五篇:数学建模摘要及问题

2008年高教社杯全国大学生数学建模竞赛

承诺书

我们仔细阅读了中国大学生数学建模竞赛的竞赛规则. 我们完全明白,在竞赛开始后参赛队员不能以任何方式(包括电话、电子邮件、网上咨询等)与队外的任何人(包括指导教师)研究,讨论与赛题有关的问题。

我们知道,抄袭别人的成果是违反竞赛规则的,如果引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料),必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中明确列出。

我们郑重承诺,严格遵守竞赛规则,以保证竞赛的工正,公平性。如有违反竞赛规则的行为,我们将受到严肃处理。

我们参赛选择的题号是(从A/B/C/D中选择一项填写): 我们的参赛报名号为(如果赛区设置报名的话): 所属学校(请填写完整的全名): 参赛队员(打印并签名):1.

2.3.

指导教师或指导老师负责人(打印并签名):

日期:年 月 日

赛区评阅编号(由赛区组委会评阅前进行编

学科评估模型

摘要

学科间水平的评价对于学科的发展有着重要的作用,在遵循学科评价的客观性,发展性,服务性等原则的基础上,运用建模题目岁提供的数据,本文建立两种不同的评价模型对学科进行评价。模型一首先运用层次分析法确定影响学科发展的重要因素,建立指标评价体系,然后采用理想解法来建立学科评价模型;模型二与模型一样也是运用层次分析法建立指标体系,然后运用专家分析法进行调查,对调查结果取众数,得到了关于学科评价指标体系各层次指标的判断矩阵,在运用MATLAB求判断矩阵特值,检验判断矩阵的一致性,最终求出各指标的有效权重系数,用各指标的权重系数乘以各指标的得分,以求出学科的综合得分,得分越高,说明排在前面的指标越多,在一定程度上就是说,该学科综合实力和发展水平相对其他学科靠前。最后,为防止有些学科指标得分很高,另一部分得分很低,但综合得分任然靠前,而掩饰了学科发展的不稳定,不均衡的病态现象 因此,再进一步对最低级指标计算法案差,以检测学科发展的稳定性和均衡性,从而指导学科的正确发展。

通过运用以上方法,不仅可以分出各学科的建设水平高低,学科本身也可看出自己发展的优势与劣势,从而,给学科的发展指明了方向。

本题所提供的数据是来自科研与教学并重型高效,因此,我们在此基础上还假设了数据是来自科研型或教学型的高校,又该如何改进模型以适合不同类型的高校学科特点而给出了相应的评价模型。

关键词:学科评价

层次分析法

理想解法

多级指标

1.问题的提出

学科是教学,科研等各项工作的基础和载体,学科建设水平是考察学校办学水平,办学实力,办学特色的重要标志,是高校建设的核心内容。而学科间水平的评价对于学科的发展有着重要作用,它可以使得各学科能更加深入的了解本学科与其他学科相比较的地位及不足之处,可以更好的促进学科发展。因此,学科建设评估体系与机制的建立直接影响到高校学科建设整体水平的发展,如何给出合理的学科评价体系或模型一直是学科发展的热点问题,本文研究的目的是建立一套科学可行的学科评价模型。

2.建模的原则

由于学科的发展水平和综合实力是由多种因素共同决定,比如学科的基础建设,师资队伍,科学研究,办学声誉等等,有的因素可定量分析的,而有的是不能定量分析的,本文的研究思路是在所给数据的基础上针对各个因素的特点,将影响学科综合实力的各种因素定量化,制定出综合的指标评价系统,模型构建的遵循以下五项基本原则:(1)原则影响因素,学科建设状况及其潜在竞争力是多种因素和各个子系统综合作用的结果。反映学科建设状况及其潜在竞争力的指标体系应包含学科基础,人才培养,科学研究等各个方面的指标,这就要求评价指标系要尽可能体现综合性和全面性。

(2)合理性原则。由于学科评价指标体系涉及面比较宽,在具体操作过程中必定有个对指标取舍的问题,为此,要尽可能选取能区分不同学科建设高低能力的指标。(3)可行性原则。可行性评价指标

3.模型的建立与求解

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