三维动画社会实践报告范文合集

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第一篇:三维动画社会实践报告

三维动画社会实践报告

________ 班

________ 学

________ 专

________ 指导教师 ________

《 三维动画社会实践报告》

日期: 2013 9 16-2013 10 12 实习活动内容:三维校园动画漫游

实践目的:通过实习了解三维的动画漫游的基本操作过程, 掌握学习技巧提高专业水平,锻炼自己的社会实践能力。随着生活方式的更新和社会科技的日新月异,我国学习动漫专业的人越来越多,也越来越重视动漫专业的发展。在学校组织的涉外实习活动中,为了提早适应社会和高科技的迅猛发展,培养学生的社会实践经验。熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。实习单位:洛阳市烽火动漫广告公司

单位公司介绍:洛阳市烽火广告有限公司成立于2000年5月,是集广告设计、制作、发布和媒体承建于一体的专业媒体广告公司。公司拥有一流的创作设计人才,专业的客户服务队伍,全新的经营理念,遍及全国的合作网络,傲视同群的户外媒体组合,已成为洛阳市最大规模的户外广告媒体公司。公交候车亭灯箱广告网是烽火广告投巨资重点开发的一强势户外广告媒体,共有灯箱800余块,分别位于中州路、南昌路、九都路、唐宫路、纱厂路、王城大道、西苑路、联盟路及洛南新区等路段上,覆盖全市主要交通干道,汇集了四十多条公交线路,是国内外厂商、企业发布户外广告的理想选择。此外,公司在洛阳市繁华商业区还拥有工贸中心户外广告媒体群、洛百大楼户外广告媒体群、TODAY新都汇步行街户外广告媒体群、洛阳机场媒体群、上海市场步行街楼顶广告媒体群、七里河楼顶大牌等多处黄金户外广告媒体,其中位于洛百大楼的三面翻广告牌是全国最大的弧形三面翻,另外公司在洛南新区建成三座炫彩三面翻广告塔,其形式新颖、外观时尚。目前公司拥有户外媒体广告总发布位超过18000平方米。

摘要 :在一一个月对3Ds MAX和 Sketchup短暂的学习,我们发觉还有很多功能和技巧还没有熟悉,掌握。通过这次的实验设计,我不但加强了以往学过的知识和操作技巧,例如对:车削,放样,布尔运算的应用。同样学到了使用目标聚光灯配合泛光灯达到一个舒适完美的灯光效果。

随着计算机技术的不断发展,计算机和人们的生活越来越密切。尤其是设计行业,计算机更是发挥着它无可替代的作用。例如,建筑装修设计、网页设计、平面广告设计等行业无不广泛地应用着计算机进行设计。社会各行各业的有识之士,纷纷开始学习计算机的应用技术,想以此作为自己工作的得力助手或谋生手段。为此,这更加激励我们将3dsMax和Sketchup学好,学精。将所学用到以后的生活和工中。

关键字: 3dsmax Sketchup 设计 技术

正文:还有半年即将面临毕业,学校为我们安排到了一家烽火动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。但实习对于自己是一个成长,再也不会像大一的新人一样愣头愣脑的莽莽撞撞。这是本科最后的坚持和尝试,却是未来的积淀与探索。缅怀过去两年倚小卖小的日子,终于不得不成为一个准社会人,然而面对未来的茫然与不可知,曾经的梦想将何去何从? 我想我们每个毕业生都面临着未来的重要选择,很多时候我们根本不知道去选择什么,又或者怎么样去选则,而更多的时候我们根本无从选择。这么广阔的天地哪里是自己的世界,我想最初的梦想从不曾放下,就已经被现实的海浪拍打得不知去向了。这次实习的部门是动漫广告公司,也许是对校园的恋恋不舍,也许是觉得至少和学校靠得近的地方应该会相对的干净一些。我们90后是很尴尬的一代人,70后看不上,80后瞧不起,同时面临着自然,经济,社会等各种问题的爆发与转型期,但世界还是要交到我们手中,未来还是要有我们的努力才会往前。

刚去烽火动漫公司实习的时候公司主管还让他们队伍里三维组组长给我们讲课讲述工作经验以及工作内容,还有工作分工,学生比较多还有明确分工,总共分了三组,去做校园建模,一组负责所有地面,二组负责宿舍楼还有餐厅内部,三组负责图书馆还有餐厅外部。三组分工明确,具体有组长分配给组员任务,身为二组长的我也负责其二组任务,安排组员去拍照拍细节等等。还要安排组员具体做那一部分,安排了三个人写策划文案,有脚本还有分镜。安排其他人员开始建模,安排进程,查看不足,从未当过小队队长的我,有点不知道怎样管理团队,也怕队员不服,怕队员不听自己的,等等。。好多问题自己都是想好安排好,怎样去说,怎样他们会听,自己感觉也学到了好多。

在一开始的实训中我们首先学习了建筑建模,虽然看着很普通,但其实建筑是很复杂的,有许多细节,不仅仅是做窗户,还有阳台,门,台阶,落水管,等等好多小细节。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。能从中学到了很多书本上学不到的东西。所以一开始是细心观察看照片,后面是做建筑模型。还要在3dmax里面加材质灯光以及渲染材质编辑器及标准材质使用,顶底材质,双面材质,多维子对象材质,凹痕材质,噪波贴图,平铺贴图都要掌握。下面是一照片宿舍楼建筑,下面是用新的软件学习建筑做的一个宿舍楼建模。

实习内容及进度 :下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1、创建模型 2、修改 3、装饰 4、环境渲染 5、制作漫游

一号楼在两天队员就做好了,我帮着加点细节以及检查看看比例什么的,第一个宿舍楼算是建成啦,期间的问题也很多,新学的软件好多问题,Google Sketchup 这个新软件不熟悉,开始看着教程去慢慢去记去看。学着去如何加边加面,如何旋转等等。在解决了这么多问题后 开始了其它模型的建筑。

Sketchup是一个表面上极为简单,实际上却令人惊讶地蕴含着强大功能的构思与表达的工具,草图大师可以极其快速和方便地对三维创意进行创建、观察和修改。传统铅笔草图的优雅自如,现代数字科技的速度与弹性,通过草图大师得到了完美结合.草图大师与通常我们过多地让设计过程去配合软件完全不同,他是专门为配合我们的设计过程而研发的。在设计过程中,我们通常习惯从不十分精确的尺度、比例开始整体的思考,随着思路的进展不断添加细节。当然,如果你需要,你可以方便快速进行精确的绘制。与CAD的难于修改不同的是,草图大师使得我们可以根据设计目标,方便地解决整个设计过程中出现的各种修改,即使这些修改贯穿整个项目的始终一草图大师SketchUp4.0最新版有了较大的改进,可以说是一次相当成功的升级,让其更快速更方便.在了解了这个软件后我们的共同努力下开始了宿舍的全体做好。

在队员的努力下宿舍楼全部建好。也学会了 Sketchup的这个操作简单比较得心应手的软件。可以极其快速和方便地对三维创意进行创建、观察和修改。传统铅笔草图的优雅自如,现代数字科技的速度与弹性,通过这个软件得到了与3dmax完美结合.完成了宿舍楼的模型后开始了餐厅的模型建造。

左边是餐厅照片,右边是餐厅模型建筑。

实训总结 : 2013年9月16号到2013年10月13号,我们进入为期一月的三维漫游实习策划。这段时间的实习既是忙碌的又是充实的。我们从老师那里接到任务以后,就投入到紧张的实训阶段。一开始我们组就根据每个人的实际情况分配了任务。我们小组的实习课题是校园漫游。由于我们所得到并是不常规的建筑建模,而是实物的软件模型,没有一点儿尺寸数据,所以一开始我们就认真的对模型进行了分析,尽量把模型的整体布局弄清楚。因为模型没有尺寸标注,这更加增加了绘图的困难,因此在第一天的建模工作中我们的进展比较缓慢。进入途中常会遇到一些问题也积极的向老师同学请教了,最终自己还是顺利的将实训任务完成。

在此次实训中,除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获取成功,一种自信心就由然而生,这应该就是工作的乐趣。有时候不懂的就需要问别人了,虚心请教,从别人的身上真的能学到自己没有的东西,每一次的挫折都会使我更接近成功。还有学会了在工作中与人的合作与交流,同乐同累,合作互助,这是团体的精神,也是必须学习的东西。经过之前的学习,对Sketchup软件有了一定的认识与理解。在此之前,一直都是学习理论知识,课堂上的实践机会较少。所以说实话,在实习之前,现代建筑模型做的不是太多只是做了一点的外形建造,也不是特别精确,在3dmax做的面数比较多,对电脑要求高,一般电脑不能带这么多的面,对我们的电脑有点卡。一个完整的校园漫游所要的步骤也不是很明确。而经过这次实习,让我明白了一个完整校园漫游的设计、开发,必须由团队来分工合作,并在每个阶段中进行必要的总结与论证。

实习中要求有扎实的理论基本知识,操作起来才顺心应手,我这时才明白什么是“书到用时方恨少”。这就激发了学习的欲望。“学以致用”,就是要把学来的知识能运用到实际操作当中,用实践来检验知识的正确性。我想,这是实训的最根本目的。

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!”,在短暂的实习过程中,让我深深感受到自己在实际运用中专业知识的匮乏。以前总以为自己学的还不错,一旦应用到实际就大不一样了,这时才真正领悟“学无止境”的含义。经过为期一月的三维软件实习,我对Sketchup和3dmax软件设计平台有了更深一步的了解,对Sketchup和3dmax认识与使用也有了大大的提高。以及如何使用操作方面有了本质的提高。

实习不再是以前的校园生活,有学校呵护着你,在社会上我们有时候就必须要自己去面对处理一些事情,培养了我们的独立性。其实外面社会这个学校,有许许多多可以让我们 学习的知识。短短的实训结束了,为我将来的就业打下了良好的基础,也提高了我的软件开发的水平,今后我将会更加努力的学习,不断提高自身素质,开拓创新,与时俱进,这次实训的收获将令我终身受用。我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

第二篇:三维动画实习报告

一、实习目的:

由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3D MAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

二、实习内容:

1.三维建模部分

(1)室内效果设计

(2)甜美三维生日蛋糕

3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

2.三维动画设计

(1)转动的地球仪

美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

(2)影视片头字幕

浮出海面的金属立体字特效。

三、实习过程:

1.室内效果设计

从房间的顶部开始建造,即建造天花板 —— 主墙体的创建 —— 门窗的设置 —— 地面的制作 —— 各种边角的修饰 —— 室内物品的建造 —— 室内布局。

2.制作地球仪

先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。

3.制作生日蛋糕

创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。

4.制作影视片头字幕

场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

四、实习总结:

通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

五、对实习的建议:

为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

第三篇:三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的

通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。

在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。

再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。

在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。其中场景是整个动画片中景物和环境的来源,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

在准备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。

一、建模 建模是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。但是开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。

二、材质贴图 材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。

三、灯光 灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。

材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。

.人物建模

人物模型的创建方法一般分为2种,多边形建模与nurbs曲线建模,在3Dsmax中,由于对nurbs的支持并不完美,在制作复杂模型时从操作方式上不能很好地体现出nurbs的优点,因此使用3Dsmax建造复杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就行了

.人物动作的制作

在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有一个重要的问题,那就是在3DS MAX中要达到高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过3DS MAX设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种细节,同时人物的动作也与现实相符。

因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。一般在现实中,人走路可以分为四个步骤:(1)迈出前脚。(2)前脚着地,这时两脚都在地上。(3)后脚跟上。(4)后脚迈出。这就完成了一步走路的动作。

再之后就是对动画进行调节了,动画的调节相对来说要难一些,我们要根据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。

最后就是特效的制作与动画的渲染了,进行动画的输出时,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。在3D动画中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。

然而我们常常在制作动画之前都很容易会忽略了对动画剧情的构建,都是一开始就直接进行角色或场景的建模,但就如上面所说的在制作任何一个动画之前都要对动画的剧情、人物进行详细的构思,这样子制作时才会事半功倍,否则就会事倍功半。因此我们在每次制作动画之前都应该认真的进行动画剧情的构想,之后再进行角色与场景的建模。

.渲染输出

在完成了建模、设置材质、放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最后一步是准备渲染输出。由于3ds max的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用V-Ray渲染器。

V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。并且它能产生一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。V-ray其真实的光线能创建出专业的照片级效果。其特点是渲染速度快,目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。

渲染时我们应该要根据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置

通过上述3D动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱CG动画的爱好者们虽然可以利用3Dsmax来制作动画小短片,但想要制作出好的3D动画还是存在着一定的难度。

一般一部好的三维动画,除了需要制作者有很好的软件操作能力、创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简单,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。

第四篇:三维动画解说词.

项目专题片解说词

神奇古灵州,悠悠黄河情。塞上吴忠,滨河水韵。

黄河——自古以来滋润着这块富饶的土地,惠泽着这方纯朴的百姓。在繁华的市区与秀美的新西区之间,诞生了一个以创造和谐邻里文 化,体现价值生活,院落式楼房住区——宏远〃润泽华府。

春雨润物细无声,惠泽百姓总关情。宏远〃润泽华府是由吴忠市宏远 房地产开发有限公司继宏远〃塞上江南、宏远〃景秀华府之后,开发建设 的又一个规模较大、档次较高、人文气息浓厚的精品住宅项目。项目总占 地面积 181亩,总建筑面积 13.8万平方米。

回乡风情与现代建筑艺术的巧妙结合, 体现出追求高尚、缔造完美的 艺术风格。

二级围合式院落不仅使业主的安全得到进一步保障, 更主要的是找回 了邻里间的人文亲情,生活从此不再孤单。

85至 180平方米的 10种户型能满足各类消费群体的需要。超大阳光 间、衣帽间、储物间等多功能的设计, 让业主足不出户即可得到阳光沐浴, 使生活倍感高尚与舒适。

灵动的喷泉、幽婉的小径以及精雕细琢的亭、台、廊、阁经过花的装 点,叶的映衬让人不由的陶醉于世外桃园的美景之中。闲庭漫步,登高望 远,蓦然回首,她在丛中笑。

康体、娱乐、悠然伴随着花香鸟语,使一天的疲劳迅速化解的无影无 踪。家,原来可以真正成为心灵的港湾。

一壶清冽的茶水,一杯香浓的咖啡,成为享受阳光、沐浴春风的最佳 伴侣。敞阔的电梯洋房把主人的成功、尊崇尽收廊下;

错层的两度空间,使生活显得更加高贵与私密。

“两轴、多点、多片“的规划设计,使小区形成一脉贯通、经纬分明 的格局,与中国传统宫廷式建筑极为吻合,尽现博大、雄宏的气魄。训练有素的安全护卫、智能化周界防卫系统, 24小时全方位巡更让业 主高枕无忧、安心放心。

细致入微的保洁服务把生活环境打理的整洁清新, 营造一尘不染的良 好生活环境;方便迅捷的维修队伍随时准备着为业主排忧解难。

物业的价值正是在这样一种细水长流、潜移默化中得到无限增值。宏远〃 润泽华府必将成为这座滨河生态水韵城市一道靓丽的风景, 成 为润心、润智、润泽生活的理想居所。

宏远〃润泽华府

第五篇:图形图像与三维动画研究 读书报告

图形图像与三维动画研究读书报告

摘 要:由于本人本科期间所学专业为广播电视新闻,而尤其对电视领域兴趣浓厚,所以,在学习图形图像与三维动画期间,关注最多的便是图形图像与三维动画在电视制作领域中的应用。

随着电子计算机技术的发展,基于电子计算机应用技术的新艺术——电脑美术产生了。它把计算机技术与传统美术创作技能很好的整合在一起。在电视制作领域,我们把运用电脑美术来包装电视节目的艺术称为电视数码特技,如今它己经成为电视节目包装的主要形式。本文拟通过对数码特技的介绍、基本技术手段、应用领域的研究,努力抓准该课程对本人的学习意义,也借此和大家分享学习该门课程的一些成果和感受。

关键词:电脑美术 数码特技 电视 节目包装

在开始文章之前,我想先谈谈我对这门课程的认识。

图形与三维动画这门课程是xxx大学广播电视艺术硕士研究生的专业必修课,作为xxx大学广播电视艺术专业的一名研究生,我觉得这门课程对我作用很大。首先,从课程性质来说,该课程偏向于技术,很实用,也与广播电视艺术专业这门学科关系紧密。随着计算机的普及与发展,以及由此产生的电视节目大量利用数码特技进行后期制作,图形与三维动画技术已经渗透到电视制作的各个领域,了解并能够应用相关技能越来越成为传媒相关专业所必须具备的基本技能。其次,电视领域是一个理论与实践结合相当紧密的领域,要求学生具备一定专业上的实践能力,要不然,很多理论只是纸上谈兵,而图形与三维动画正好给了学生很好的机会去学习和锻炼自己在电视制作领域这方面的能力。再次,纵观当今中国,大学对传媒相关专业本科和研究生的教育大多停留在理论认知上,很多学生没有任何相关的任何实践经验,在这里我不想过多探讨教育的漏洞,但从社会上对传媒人才的需求我们可以看出,仅仅有满腹理论,根本难以胜任传媒业的相关工作,而图形与三维动画对我和很多本专业的研究生来说,应该是很有用、也很需要我们努力去学习的一门专业课。

谈到电视节目中的数码特技,我们有必要先了解一下关于电脑美术数码特技的相关知识。

1、电脑美术与数码特技介绍

电脑数码美术又称为计算机数字美术,或简称为电脑美术、数码美术、数字美术等。这个新词的运用由于没有统一的标准,业界里说法不一,但都统一所指为将计算机图形图像的数字技术应用于美术创作或影视节目制作的一种技艺术。

电脑美术在影视制作领域里的运用一般被称为“特技动画”,业界也有简称为“电脑特技”或“数码特技”的。在电视制作领域,我们把运用电脑美术来包装电视节目的艺术称为电视数码特技,如今它己经成为电视节目包装的主要形式。严格地说,数码特技是一门建立在高端科技技术手段基础之上的特技艺术创作,它遵循着传统艺术创作法则,同时又有它自身独特的艺术创作规律。它既可以被广泛应用于电影特技、卡通动画片的生产、电子游戏设计、电视节目制作、广告设计与制作、平面设计、出版及印刷等领域,也可以成为独立的美术作品。它的意义不仅在于彻底改变了传统美工的制作概念,更使艺术家们的创作空间发生了无法估量的改变,电脑成为人们表达人脑创作力的强有力的武器。借助电子计算机,人们可以轻易地再现早已灭绝的恐龙、古代的君王、传说中的童话人物、幻想中的宫殿、外星人、未来的不存在的场景等。虽然,我们平时在接触这些事物时不会想到电脑这种可以进行艺术创造的功能,但它作为一种可以再现现实生活中不存在的事物的技术己是不争的事实。

本文所谈及的数码特技,仅就它作为造型艺术而谈,着重阐述在电视节目 制作领域里作为节目特技表现手法的运用原理。通过笔者在学习和实践中的一些经历,展现一个数码特技在电视节目制作领域里应用的大体流程和工作方式、方法,相关总结来自个人整理,未必完全准确,是自我学习研究的需要,也希望能对大家探讨、研究和学习数码特技有些启发。

2、为何要使用数码艺术

数码特技虽然不是影视作品必要的创作手法,但恰当地运用数码特技,可 以起到画龙点睛,提高作品的感染力,升华主题的作用。成功的影视和广告作品,并不是以是否运用了特技为标准,特技只是艺术表现的一种形式,好的艺术作品既可以运用特技,也可以不用。但对于现实生活中无法展现的场景或事物,数码特技又有它独特的表现优势,这是毋容置疑的。例如美国影片《侏罗纪公园》,在现实生活中我们根本无法找到恐龙原型,但通过数码特技,我们不仅仅生动再现了恐龙以及它们生存的环境,而且真实感很强。数码特技可以充分发挥其经济、快捷、可行性的特点,因此,受到业界的极度关注和大量使用。

a、数码特技可以再现真实的场面和超现实的世界

现代电影中已经广泛使用数码特技,它被视为很多科幻、灾难、战争、童话等类题材影片的一种重要表现手段。这种创造奇迹的技术,正改变这人们对视觉的重新审视和认识。数码特技能拓宽电影艺术的表现空间,展现更加神奇的电影所创作的世界。《侏罗纪公园》里的恐龙形象,就是数码图形创作的杰作。数码特技真实地再现了地球上已经灭绝了的恐龙的形象,而且将动物的形象拟人化,加入了很多人的动作,并天衣无缝地合在真实背景中。

b、数码特技增强了影片的表现力和艺术效果

电脑特技的出现,使得很多创意成为可能。这些“非常规思维”,通过电脑特技实现以后,大大的增强了影片的表现力。例如,特技制作人员利用动作捕捉技术真实地再现了千年木乃伊腐烂的脸部,电脑特技的3D模型和实拍的真人画面合成,产生了逼真的艺术效果。利用电脑数码特技制作的影片主要有:《黑客帝国》、《加勒比海盗》、《兄弟连》、《泰坦尼克号》、《魔鬼终结者2》、《毁灭者》、《星球大战》、《独立日》、《木乃伊》等等。

c、数码特技节约了大量的人力、物力、财力

在数码特技出现以前,很多场景必须用真人实景,而在数码特技出现以后,很多人和物完全可以通过电脑制作出来,而且非常逼真,甚至达到以假乱真的效果。或许将来某个时候,一位数码美术家本人如果是导演兼编剧,他坐在计算机前就可以制作出一部影片来。

3、如何恰当运用数码特技 数码特技的出现,给观众带来欣喜,在某些时候也使观众非常反感,究其原因,无非是数码特技的滥用、瞎用。

恰当、准确地运用数码特技才能发挥特技的作用。由于创意人员和制作人员的分工不同,创意人员不懂电脑能做出什么效果,而了解制作效果的技术人员不知道在什么情况下要用到这些功能强大的特技效果。这有历史的原因:电脑美术诞生在科技领域,原来从事艺术的美术家对这一领域多半是比较陌生,因而早期接触和从事电脑美术的多是与计算机科学相关的专业人员。有时,本来不需要用三维动画来表现的,却用复杂的三维,反而使工作复杂化了。比如有的广告只表现人物,普通人物在说话,就完全没有必要用电脑来做,用真人实拍既省事又有生活感。用电脑表现的一定是用真人不能表现的才有意义。

因此,要恰当地运用电脑数码特技,首先要了解特技,掌握特技,知道什 么特技适合表现什么题材和内容。归根到底,特技是形式,尽管它本身也可以作为内容独立存在而具有欣赏价值,但作为影视节目的制作方法和包装手段,它应该符合内容的表达,符合审美规律。不恰当地、泛滥地运用特技往往会适得其反。

那么,怎样才能恰倒好处地运用电脑美术特技呢?

a、要了解影片,了解节目,理解影片与节目的定位和宗旨 这需要特技的具体制作者对影片创作和节目主创的参与:要么参与节目前期的策划,要么与节目主创人员有良好的沟通。反之亦然。对影视节目策划与导演来讲,如果想要运用数码特技,就必须了解电脑都能实现什么特技,什么电脑能做到,什么电脑做不到,应心中有数。要根据自己的片子的内容需要,结合数码特技所能发挥的优势,恰当地选择合适的表现手段。

b、无论是制片人还是导演,要认真听取电脑动画师的意见 电脑动画师熟悉电脑制作软件,他最清楚如何使导演要的效果用什么方式表达出来,这就需要制片人或者导演认真听取动画师的看法和意见。影视艺术创作中,有种艺术效果的不确定性,就是在创意阶段,我们脑子里想象的特技效果和最终特技制作出来的效果的差异性。数码特技的这个特性往往容易被忽视,从而导致特技运用的失败。对数码特技而言,如果制作者本人是在搞纯艺术创作,他可以不计时间和成本,如果是商业运作,就要慎重了。因为每次修改都要附属时间和精力的,还要计算机器运行和耗材的成本,有经验的动画师会把一些最终的效果在制作前与客户交待清楚,要告诉客户,想象的效果与最后做出来的效果是不一样的。这不是制作者能力的问题,这是特技这种技术本身所具有的一种特性或者说魅力。运用得好,会有令人意想不到的惊喜,运用得不好,事倍功半,劳神伤财。另一方面,作为制作者的动画师,掌握一定的影视创作语言的基本规律和知识是必要的。如果动画师本人就是影视策划或节目导演,那是最理想不过了。数码特技的诞生,确实对从业人员提出了很高的要求,越来越要求从事数码特技行业的工作人员是复合型人才。

4、数码特技的基本技术手段

由于本人对数码特技的研究和学习还不够深入,不能详细展示数码特技的基本技术手段,但大致的基本技术手段有一下几种,供大家参考:

一、画面Ps,即画面处理和加工。

二、角色动画。角色是指自身带有人物或动物的动作的主体,是计算机程序化的虚拟人和动物,也可以是带有模拟人类或动物动作的无生命物体或者是根据艺术家的想象在电脑里创作出来的角色形象。角色动画就是模仿人类或动物的行为和动作,用电脑创造虚拟的人或动物。

三、粒子系统粒子是电脑数码特技领域的一项伟大发明和技术。它的原理是用很小的数码元素作为造型的基本单位—粒子,通过对这些粒子集群属性的控制,达到模仿烟雾、水、云、火等自然界变化无常且又有一定运动规律的景物。

四、多层合成。在电影特技里称为“影像合成”。很多画面的最终效果是合出来的,合成是指把在不同软件中做出来的素材画面整合到一起。这种整合不是简单地把文件放在一起,而是一种再创作。

五、特效。特效一般是由一些独立的软件支持,可以为制作者提供无限的创作自由空间。借助软件菜单提供的功能强大的命令,不同的人会制作出效果截然不同的作品。

六、非线性编辑。非线性编辑是计算机介入电视节目制作的一种主流技术方式,是借用计算机编辑拍摄素材来代替传统的用编辑机编辑录像带子的方法。其特点是不受时间顺序的限制,可以任意组合、裁剪、拼接、抽帧、加帧等。特点是便捷、高效。

数码特技是以往多种学科、多种技巧的综合。它的出现将舞美、导演、摄 像、后期编辑、切换、导播、灯光甚至化妆等工种完全集于一身。许多人不太理解这点,以为特技就是一种技术,搞技术的不必要懂导演、摄像、镜头剪辑等知识。这是还没有充分接触和了解数码特技的真谛。一个三维动画师坐在计算机前,他要造一个场景,他必须自己知道如何去造这个现场,如何去布置这个现场,如何叫场景里的人物运动,如何调整支配摄像机,如何给环境布置灯光,如何组接每个镜头等等,都需要他一个人去思考、去完成。

5、数码特技在电视节目制作中的应用

数码特技在电视节目制作中主要用作电视节目的剪辑、合成、后期非线性 编辑和片头、宣传片、形象片的制作和播出。当今的电视节目应用数码技术己经成为各国电视台节目包装制作的主流。数码特技在电视节目制作中的应用:

一、片头

a、片头

“片头”一词狭义指每个节目正式开始之前的标题短片。广义是指包括节目片尾、隔场片花、节目预告、节目过场等一切用于组接正式节目的功能性短片和节目、栏目及频道的公共形象片、ID形象片和宣传片等。片头长度一般为5一30秒,超过30秒的片头也有,如40秒、60秒的片头,一般用于大型节目或特别节目,制作方法通常采用素材画面的编辑+电脑数码特技+合成。全片配音乐,一般不配音,结尾至少有1秒以上的定格。

b、片尾

目前的主流片尾的形式是背景+滚动字幕。每个节目的结束时间并不容易 掌握的很精确,多于或不够的时间一般就由片尾来控制了。所以,片尾还有一 个循环背景定格的问题。世界各国的主要电视台已有逐步取消节目片尾的倾向,特别是24小时滚动播出的新闻类电视台。CNN、BBC等世界级电视台己经没有常规意义上我们所理解的那种片尾了,而是在节目即将结束时由主持人自然串联到下一个节目,不断播出带有各工种字幕名单的“片尾”,使节目看起来自然流畅,观众在不知不觉中就开始收看另一个节目了,这也是使观众留在屏幕前的巧妙办法。

c、片花

片花是点缀节目用的,也是为了给节目画龙点睛。有时,主栏目下的子板 块或更小的板块需要相对有一个固定的主题,这时,做几个片花就很有效果。片花制作方法比较灵活,可以是卡通动画,也可以是数码特技制作。片花一般都很 短,约2—6秒,是过场性质的小片头。

d、过场 过场是纯粹意义上的将两段画面“过渡”一下的特技画面,基本是由数码特技制作或非线性编辑实现。如果说片花还有主题的话,过场是没有任何主题意义,完全是形式上的一个花样,是一个画面主题到另外一个画面主题的视频手段的过渡和衔接。

二、标识

a、频道标识

频道标识历来为各电视台所重视,在某种程度上来说,是一个频道的生命。随着频道专业化的进一步深入,一个呼唤频道品牌形象的时代己经到来。从世界范围的电视传媒发展的角度来看,淡化栏目、强调频道是未来发展的趋势,也是符合当今社会人们对信息消费的要求的。作为代表频道整体形象的频道标识在品牌强化当中起着举足轻重的作用。频道的标识要求与频道的定位相一致,它体现着一个频道的宗旨和风格,是一个频道整体内涵的浓缩。频道标识形象的设计是一项大工程,往往要经过很多环节和反复论证,甚至要经过一段时间的试用。频道标识一旦确定,就不宜轻易更改。表面上标识是一个小小的符号,但它所隐含的无形价值巨大,这个无形资产一旦产生,就己经不是标识符号本身的意义了。

b、栏目标识

栏目标识既是一个栏目特有的标志,也是栏目打造名牌的一种策略。一个 栏目没有标识获得知名度往往需要花费很大力气,电视栏目的标识一般要符合所在频道的整体形象包装的要求,要与频道整体风格相协调。

c、节目标识

节目标识通常也叫“角标”,即节目所用的标识,它不同于频道标识和栏目 标识,频道和栏目的标识是固定的、常态的。角标只是为某个具体节目所用,节目播出完毕,角标也就完成任务,一般可以把角标看做是节目内容或形式的 一种辅助说明。

三、图文信息

a、字幕

字幕是经常见的最普通的节目包装形式。简单来说,字幕除了提供必要的 信息外,对屏幕的形象起着装饰作用,字幕必须要和整体的节目形式相配合,这种配合包括字体、颜色、大小、位置、出屏及消屏方式以及时机等等,所以,需要很多环节及不同工种的协作。字幕的主要形式有:片头题字、片尾信息、滚动字幕新闻、同期声字幕及唱词等。字幕可以视为简单字版的一种,区别是字版是有背景的,字幕是在播出的画面前层的,有时也可能是加一层半透明的颜色。

b、版图

版图主要由地图、统计图(饼状图、柱状图、网格图、曲线图和折线图等)、示意图、说明图、背景图、题图等等。优秀的字幕机一般含有各种图的版式特技,但多数需要重新创意、设计和制作。

c、画面处理

前期拍摄的画面有时会因为各种原因需要在后期做特技处理,如片子拍暗了需要调亮,画面不适合播出内容需要遮挡,引用其它媒体的画面需要去除画面上的台标等等,这时就需要发挥电脑数码特技的长处了。画面的特技常用的处理手法有:虚化、马赛克、放大、醒目提示、颜色矫正、遮挡、扣像、划像等。

d、标题注脚

注脚标题是正在播出的节目的标题或主要内容的概括或提炼,多用于注释 新闻报道的内容,以方便观众了解所看新闻的主要梗概。注脚标题是字幕的一种。为了追求美观和画面效果,注脚标题越来越受到重视。

e、字版

字版是传达新闻信息的重要方式之一,它可以在某种程度上弥补第一手新 闻资料画面不足的缺陷。字版的长处是一目了然,信息清晰准确。字版在新闻节目中经常用到。实际上,字版不是简单的字幕,它需要背景的配合,要把文本当作图形来对待。字版首先要求要清楚,要让观众看得清楚。由于时间关系,字版不宜用过多的动态划像,应尽可能地让不动的文本信息在画面上停留的时间长一些,以观众的正常阅读速度来决定字版的定格。

四、宜传片

电视宣传片是宣传电视频道、电视栏目和电视节目的重要手段,是提升频道品牌形象的重要手段之一。各家电视台对宣传片都极度重视,这方面,国外和港台媒体做的比较好,除了对制作的重视外,在播出上也肯投入时间,一些国际知名频道的电视宣传片播出量己经达到节目播出总量的15%,有的甚至超出广告布播出的比例。

近年来,我国创作的电视宣传片逐步有了起色,一些电视台也认识到了宣传片的重要作用,已给予了一定程度的重视。国内这方面,凤凰电视台做得比较好,它的宣传片量大质高,为频道的形象影响的扩大起到了重要作用。

以上是本学期我关于图形图像与三维动画研究读书报告,谢谢老师的指导与关怀!

参考文献:

[1]张乃仁《设计词典》,北京理工大学出版社,2002年 [2]、【英】麦克奎恩著,苗棣、赵长军、李黎丹译《理解电视》,华夏出版社,2003年6月

[3]、刘桂林、陈万利、刘斌《电视新闻栏目定位与运作实录》,中国广播电视出版社,2006年1月第1版

[4]、柯春海《电视新闻演播室的设计与制作》,中国广播电视出版社,2006年1月第1版

[5]、刘文、曾祥敏《电视摄影创作》,中国广播电视出版社,2006年1月第1版 [6]、潇湘工作室《电脑美术设计大全》,机械工业出版社,2001年 [7]、钟大年、王桂华《电视片编辑艺术》,北京广播学院出版社,1987年 [8]、徐国光《电视节目制作技术》,北京广播学院出版社,2000年 [9]、李燕临王蕊《电视广告教程》,国防工业出版社,2004年 [10]、张成华、赵国庆《电视艺术与技术》,复旦大学出版社,2004年 [11]、路盛章《电视广告创作》,中国广播电视出版社,2000年 [12]、何迈《审美学通论》,安徽人民出版社,1990年 [13]、杨春时《审美艺术系统》,花城出版社,1986年 [14]、龚世生《计算机美术图形与动画》,汕头大学出版社,1999年 [15]、项仲平《电视节目策划》,中国广播电视出版社,2002年

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