第一篇:9.三维动画基础教案
阿恰勒镇其兰小学四年级信息技术课课时教学设计
授课时间:2017年5月11日
三维动画设计
【教学内容】
1、三维动画的概论
2、三维动画的历史
3、三维动画的制作流程
4、三维动画的常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概论:
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画的制作流程;
4、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件。【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特别是技术层面的六步骤。【教学难点】
区别二维动画与三维动画。
教学课时,课型
一课时;新课 【教学用具】 阿恰勒镇其兰小学四年级信息技术课课时教学设计
投影、多媒体计算机
安全教育
(1)学生进入机房后,容易为抢占位置而发生不文明行为和安全事故。教师可以固定学生的上机座位,严格执行对号入座,能有效避免乱占座位,使他们自觉的缓慢进入机房,还能责任到人,督促学生保护和爱惜计算机,课堂秩序井然,教学才能有条不紊的进行。(2)在学生使用计算机的过程中,最常出现显示器黑屏等设备故障现象,学生很容易自己动手去插拨电源,可能发生触电安全。教师应要求学生爱护计算机及其设备,禁止随意拨弄、拆卸计算机配件(键盘、鼠标等),强调未经教师允许,不准动室内任何设备。如果发现任何设备故障问题,都有义务和责任及时向教师报告,不能擅自处理。
【教学过程】
导言:我们熟悉的动画—每个人都知道动画,我们来谈谈动画:
动画是什么呢? 学生畅所欲言。
师小结:动画师通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
本课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个 阿恰勒镇其兰小学四年级信息技术课课时教学设计
虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面的反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
3.三维动画的历史:
第一阶段,1995年至2000年,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家
第二阶段,2001年至2003年,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:(梦工场)有怪物史瑞克,(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。
第三阶段从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。
3.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程部分: 第一部分:设计:动画前期设定
无论是三维动画、二维动画还是摆拍动画,前期的流程都是 阿恰勒镇其兰小学四年级信息技术课课时教学设计
一样的:
创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等
第二部分,制作:建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染、后期。
三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
4.了解三维动画常用软件。3Dmax、maya、Zbrush
布置作业:学过内容复习
板书:
三维动画设计
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
2.二维与三维动画的区别 3.三维动画的历史:
课后反思:
第二篇:三维动画基础教案
应聘职位:动漫设计教师
三维动画教案
三维动画基础
【教学内容】
1、三维动画的概论
2、三维动画的历史
3、三维动画的制作流程
4、三维动画的常用软件 【教学目标】
1、使学生了解动画、三维动画的概论:
2、使学生了解三维动画的发展历史;
3、掌握三维动画的制作流程;
4、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】
以讲授为主,配合多媒体课件。【教学重点】
理解三维动画制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特别是技术层面的六步骤。
【教学难点】
区别二维动画与三维动画。【教学用具】
投影、多媒体计算机 【课时计划】1课时 【教学过程】
导言:我们熟悉的动画—每个人都知道动画,我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。
师小结:动画师通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
本课内容:
1.三维动画的概念:(幻灯片出示)
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别
(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别
师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面的反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
3.三维动画的历史:
第一阶段,1995年至2000年,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家
第二阶段,2001年至2003年,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:(梦工场)有怪物史瑞克,(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。
第三阶段从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。
3.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程部分: 第一部分:设计:动画前期设定
无论是三维动画、二维动画还是摆拍动画,前期的流程都是一样的:
创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等
第二部分,制作:建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染、后期。
三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
4.了解三维动画常用软件。3Dmax、maya、Zbrush
最后总结,布置作业和预习任务。
第三篇:MAYA三维动画教案
篇一:maya教案
教 案
(2009—2010学第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
在场景中添加灯光和制作特。
第四篇:第17周 三维动画教案
第十一章 Mental ray渲染
一、教学要求:
掌握灯光的打法以及阴影的设置,最终使用mental ray进行渲染。得到静帧的输出图片。
二、课时安排:2学时
三、教学重点难点:
【教学重点】各种参数的设置
【教学难点】渲染和输出
四、教学环境及教具准备:
机房上机操作、多媒体课件。
五、教学过程:
(一)、组织教学:
1、课前准备。
2、组织纪律。
3、进行考勤。
(二)、为什么学习本门课程?
《三维动画设计》这门选修课程,主要是讲解三维软件,也就是MAYA软件一系列知识,目的是让学生能够熟练掌握MAYA软件的运用,并能独立制作出模型,以及贴图的绘制和最后的渲染输出。
(三)、讲授新课:
灯光和渲染 第一步
打开渲染设置窗口。将当前渲染器设置为MentalRay,将图像分辨率设置为400×300,这样在测试渲染时不会因为图像过大而浪费渲染时间,如图。
第二步
如果在渲染全局设置窗口中看不到MentalRay渲染器,说明它还没有加载,可执行菜单命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如图。
第三步
在插件管理器窗口中,勾选MentalRay插件,如图所示
第四步
在渲染设置窗口中选MentalRay标签,在下面找到FinalGathering属性栏目,将Accuracy(精度)属性设置为500左右,如图。
第五步
继续向下找到Environment(环境设置属性栏目),在Image Based Lightning(基于图像的照明)参数后面点击Create按钮,如图。(如果在这里做过设置,此按钮显示为Delete-删除,可先删除掉原有的设置,然后重新创建。)
第六步
此时会弹出属性设置窗口。因为要用到一些HDRI-高动态图像,所以在此之前要先准备一些这种图像,使用小软件HDRI shop,可以将的HDRI图像从light probe模式展开为spherical mapping模式,选择的是厨房图像,用HDRI shop打开后,如图所示。
第七步
由于这个图像是light probe模式的,还不能直接使用,所以需要使用HDRI shop将其展开,才可用于我们需要的球形环境模式,所以在HDRI窗口中,执行菜单命令image->panorama->panoramic transforms,并如图进行设置。
第八步
展开后的的HDRI图像如图所示,将它存盘待用。
第九步
现在回到Maya中,继续在前面提到的MentalRay设置窗口中,加载这张HDRI图像,如图。
第十步
此时这张HDRI图像会作为环境包围整个场景,但是我们还需要这张HDRI图像参加场景中的真实反射和照明计算。先进行测试渲染,在当前的设置下,也就是前面在MentalRay设置窗口中Accuracy(精度)属性设置为500左右,得到的渲染结果如图。
下面我们先隐藏场景中所有其它的模型物体,选择场景中的模型物体,按Ctrl+H将它们隐藏(随后可用Shift+H解除它们的银行状态),只留下场景中的茶水模型进行处理。先在场景中创建一个平面模型,将其放置到场景中唯一留下的茶水模型下面,适当将其放大以模拟一个桌面或类似的物体。
第十一步
在Hypershade中创建一个Blinn材质Shader,将其命名为tea fluid(茶水),按键盘上的Ctrl+A键打开它的属性编辑器,按图示调整其中的参数选项。注意其中的颜色和透明度参数,反射属性设置得较低,还要开启折射选项,折射系数设置为1.33(这通常是水的折光系数)。
第十二步
测试渲染的结果如图。为了使图像更加有趣,还添加茶水表面的水波纹涟漪,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。
第十三步
对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,选择平面(planar)映射方式,得到的UV坐标如图所示。
第十四步
在Hypershade中,在左侧找到水波纹理贴图并创建它,如图。
第十五步
在这个水波的属性编辑器中,按照图中对其参数进行设置。
第十六步
注意一定要将waves属性设置为0,因为这个参数只能给出波浪的效果,而并不能给出波纹涟漪的效果,同时将ripple time属性设置为0.2,这样才会得到一种从中心泛起的环状涟漪效果,如图所示。最后将这个材质shader拖拽到茶水模型的上表面上。
第十七步
进行测试渲染,结果如图。
第十八步
现在水波涟漪效果应该可以看到,我们还可以调整凹凸贴图(Bump)节点的属性,使这种效果更为明显。下面要为桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我创建一张512×512的黑色固像,然后每隔2个像素绘制一条白颜色线条,整个图像呈现灰色效果,我将使用这张图像模拟桌面上反光效果。
第十九步
将上述那张图像作为凹凸贴图,将凹凸属性设置为0.010,在贴图布置节点(place2dTexture)将贴图的重复属性在U和V方向上设置为10×10,如图。
第二十步
此时渲染图像中含出现非常好的表面凹凸和有趣的图案,如图。
第二十一步
创建一个Blinn材质shader,并按图进行属性参数的调整。
第二十二步
对于场景中使用相同材质的模型物体,我们将使用与上述材质相同方法进行设置,最便捷的方式就是将上面创建的那个材质shader进行复制,这样就不必逐个调节每一个属性参数了,所以现在执行菜单命令Edit->Duplicate->Shading Network,如图
第二十三步
把复制后的材质shader进行重新命名,然后根据模型物体的不同进行相应的颜色贴图工作(使用我们以前制作好的颜色贴图文件),必要的时候还需要调整其它参数以模拟不同材质的光线属性,然后将调整好的材质shader分配给相应的模型物体,结果如图。
第二十四步
对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置为Disc,并开启RayTrace shadows(光线追踪阴影)选项,将灯光衰减率属性(decay rate)设置为线性(Linear),将灯光强度属性(intensity)设置为50,最后将灯光的位置放置在图中所标识的位置。
第二十五步
进行测试渲染,结果如图。
第二十六步
现在图像看上去更加完美了,特别是阴影部分。接下来创建一盏聚光灯(Spot Light),将其照射角度调整到与面积光相反的方向,将其衰减属性设置为线性衰减(linear decay),灯光强度(intensity)设置为10,并添加适当的半影角(penumbra angle)大慨10左右,进行测试渲染后,结果如图。
第二十七步
结果看上去已经非常不错了,可根据自己的审美标准,继续调整各种属性参数,直到满意为止,最终使用6OO×600的分辨率和final gather rays为1000的设置进行最终图像的渲染,结果如图。
六、复习巩固与作业要求:
1、本节课的重点。
2、本节课所讲授的难点知识并答疑。
七、教学参考资料:
《Autodesk Maya影视动画设计师标准培训教材》
作者:王琦 出版社:人民邮电出版社
《Autodesk Maya 2010标准培训教材》
作者:姜全生 出版社:人民邮电出版社
八、教学小结:
本节课主要介绍了灯光和阴影的设置,以及材质球的各种参数和渲染输出。要求学生能够掌握灯光的打法,并使用mental ray进行最终的渲染,得到静帧的输出图片。需要注意的重点是渲染和输出的参数设置。在课堂结束之后,对每个学生的作业进行逐个的点评,最后学生根据所提出的修改意见做出调整,课堂上注重交流与反馈。
第五篇:三维动画(材质灯光)教案2
三维动画(材质灯光)教案
第一周 基础材质
教学方法:以上机操作为主,配合讲解技能要点 教学目的:掌握贴图的基本操作方法 重难点:UVW贴图设置参数之间的关系
第一课 材质编辑器(2课时)介绍材质编辑器的使用方法
一、材质编辑器是对所有模型设置材质的独立编辑器,每个球体代表一种材质,最多可以同时设置24种材质。如图1
2二、图2是指对做好的材质进行指定、显示和设置更多的材质细节
三、1环境光是指模型的基本颜色
2漫反射是指模型的反射颜色 3高光反射是指高光区颜色
4自发光是模型是否不受光线的影响 5不透明度的100%是模型的透明度
第二课 UVW贴图(2课时)
一、UVW贴图是为模型材质进行不同坐标和不同分布的控制器,通过上图不同参数可以设置不同的贴图显示
二、1长度是贴图横向的分布密度,值越大分布越密
2宽度是贴图终向的分布密度,值越大分布越密
3高度是贴图垂直的分布密度,值越大分布越密
三、作业练习:分别有BOX、球体、圆柱体、茶壶模型设置不同颜色的材质以及不同的VUW贴图分布
第二周 基础材质(4课时)
教学方法:以上机操作为主,配合讲解技能要点 教学目的:掌握透明贴图的基本操作方法 重难点:透明衰减设置
第一课透明材质 制作步骤 1创建一茶壶 2打开材质编辑器
3选择一空材质球,指定给模型,随意指定一颜色
4进入标准面版5设置不透明度,为50,这样模型就会一半透明
6进入扩展参数面版,设置衰减参数为100,模式为内,这样模型就完成了半透明效果,如图
作业:用茶壶模型设置不同颜色的半透明材质