第一篇:MAYA天空制作
1.首先创建一个背景。
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2.选择背景贴图为材质方式,选择适合大小。
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3.连接天空材质。
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4.将 cioud texture 连接 cloud 材质。
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5.调节cloud的各种参数,ripples值看个人情况自定。深度必须调节,否则渲染不出云。
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6.这个是天空材质的调节,参数比较复杂,大家多摸索。
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7.最后说一下,图中的坐标表示地平线,具体要看你需要而顶,我这张图把地平线拉到了很下面,因为我要的是仰视天空的效果。
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8.由于这个材质是加在背景上,所以摄像机动,它也变换角度。
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教程完。
第二篇:maya模型制作总结
我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA进行学习
三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。
在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。是电影级别的高端制作软件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。
最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱
建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色
其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图
建模流程及注意事项
其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。
3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。以确保文件的干净整洁。至此高模完成。单独保存一份,以便文件损坏时用。
5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。必须软边。6低模制作好后也单独保存一份备用。并对低模进行检查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ贴图。10导出UV贴图
第三篇:maya人物头部的制作{图解}
Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)
8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制
10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型
12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线
13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来
14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状
16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状
18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状
20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点
22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”
24.在顶视图调整眉弓线上的点
25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置
27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作 二 37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步
第四篇:【Maya】头发,尾巴的动力学制作
【Maya】头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术
2009-04-12 11:25:13| 分类: 三维动画 | 标签:动力学 曲线 骨骼 ik cv |举报 |字号大中小 订阅
1.打开侧视图的场景。
2.在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > Joint Tool(骨骼->关节)。3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter(回车)确定。
4.选择 Create > CV Curve Tool(创建->CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter(回车)确定。
5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择 Hair > Make Selected Curves Dynamic(头发->转化被选曲线至动力学)。
6.选择Hair > Display > Current Position(头发->显示->当前位置)------显示动力学曲线。
7.把曲线合并到骨骼链上: 在Animation(动画)模块设置下,选择 Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲线IK手柄工具)。
8.在IK Spline Handle Settings(曲线IK手柄设置)中,去掉Auto Create Curve(自动创建曲线)的勾选,关闭该功能。
9.按如下步骤进行:
选择起始关节,选择末端关节,按Shift加选动力学曲线,不是CV曲线(注:给CV曲线增加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner的HairSystemOutputCurves
组中按Ctrl加选)。10.选择follicle(毛囊):
选择曲线,Ctral+a调出属性面板,选择follicleShape面板,按下左下角的Select(选择)按钮。
PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner中选择follicle
11.在follicleShape面板中,设置Point Lock(点锁定)为 Base(基本)--即固定CV曲线的起点。
12.要显示模拟效果,选择Dynamics(动力学)模块设置的Solvers > Interactive Playback(解算器->交互式播放)
PS:效果等同于按时间轴上的播放键,拖动滑块观看效果会异常。
13.要精确的控制动力学曲线的行为,在HairSystemShap(头发系统节点)的Dynamics(动力学)选项下,设定Length Flex(长度松弛)的值和Iterations(反复)次数及Stiffness(牢固)曲线,或勾选No Stretch(无拉伸)限制被控物体的松弛。
14.选择根骨骼,再shift加选物体(可以是多边形或NURBS物体),执行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind
15.HairSystemFolicle包含了动力学曲线的初始节点,将HairSystemFolicle组作为移动物体的子层级即可随物体进行运动,如头部骨骼。
因为生成动力学曲线有层级关系的缘故,因此必须按顺序进行,如果创建曲线IK时候自动附加了曲线,再给该曲线动力学属性则会失效,因此重点在与先赋予曲线动力学属性
才能与骨骼链进行曲线IK捆绑。
第五篇:maya基础制作步骤吐血总结
1、基本几何体的变换
Create-cube(立方体)-形状变换
复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉
伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)
3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面
建模不必定位 选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。
4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向
上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。
5、变换中心:modify-center pivot6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平
滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。
7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线
点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。
8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两
条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存
原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。
10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。
11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。
12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定
位器,和剪切曲线常常合起来用。
13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。
14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添
加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace就行了。
15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以
输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。
16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface.17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏
移的距离。可以通过0.2的距离,拖动,产生厚度,然后沿Y轴旋转,瓶子的做法(旋转生成:surface—revolver参数—axis preset—y轴
(画曲线吸附到网格上:点X)
(给物体表面添加材质和颜色:window—rendering editor—multilister—edit—create—选材质如Lambert为粗糙的—单击—双击选颜色—中键拖到物体上。)
18、平移表面曲线:将表面的曲线沿表面方向平移,创建一条与原曲线平行的曲线。
Offset curve on surface,把原先绘制的曲线,放在层里面隐藏—选中瓶体—modify—make live激活对象(目的是在表面上创建命令)—EP工具绘制曲线—输入距离—平移
19、反转曲线方向:reverse curve direction—创建曲线—应用后改变起始点和终点的位
置。若keep original,原始曲线被保留。
20、重建曲线:重新构建nurbs曲线上的CV点,rebuild curve—右击—edit point—select
—number of spans是跨度数目—从而减少点的数量—degree为平滑度。
21、转化为B亚条曲线:可以将线条转换的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲线:smooth curve可以在不减少点的数量的情况下,创建更平滑的曲线,可
以用在铅笔画的曲线,非常有用。但不能用粉笔的曲线。默认值为10,平滑度适中。
23、调整CV点进度:创建较为平滑或尖锐的曲线。CV hardness。创建一条曲线—右击
—控制点—调整CV点进度
24、增加点工具:add points tool,在终点增加更多的点,若要始方向,先翻转始方向。
绘制曲线—edit curve——add points—鼠标点击增加点,若要反方向,reverse curve—add points.25、曲线编辑工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲线位置和切线。创建
曲线—curve editing—切线缩放,切点位置,参数。红色虚线,水平排列切线。蓝色虚线,垂直排列切线。
26、投射曲线:修改曲线终点的切线,和曲线表面的方向一致。创建一个平面—project
—控制平面形状位置—创建线,按住C键,ep曲线—选择目标曲面和想修改的曲线—投射曲线切线APPLY27、创建曲面:创建完曲线,就要创建成nurbs曲面。Surface—revolve旋转—选项窗
口:默认Y轴旋转,也可用旋转操纵器来控制旋转(左栏三个箭头)cubic为圆滑的,sections为旋转地段数,所有的曲线都可以进行旋转。
28、放样表面视频28:可以通过放样曲线来控制表面的轮廓。手臂、飞机建模都可以。
Surface—loft—创建一个层,把当前的人体添加进层,设为模板类型—在侧视图绘制侧轮廓线。(锁定点:按住X)—选中所有的线—rebuild curve—设置点数为7—apply—把原先的模型隐藏掉—若发现不是封闭的,则选择close—把线放到新的层里—有了足够的线—删除历史—右击控制点,进行随意编辑。(iso插入线)刚开始线要少,后来不断地增多,来控制形状。
29、创建平面:surface—plarar,多条曲线构成一个平面,注意:封闭的曲线必须在同
一个平面上。选中两条线,plarar.视频29制作人体,前视图与侧视图绘制CV曲线,注意上下两面按住X锁定网格,保证两条曲线是连接在一起的,按照顺时针或逆时针选择。
30、挤压表面:沿一条路径线挤压一个曲线,而创建一个表面,可以封闭也可以不封闭,要多条曲线,则shift。Extrude.在侧视图绘制一个虚线—选择当前曲线,再选择路径—应用。Distance路径距离,extrud lengh拉伸距离,at profile 方向不变,at path沿路径。Scale为挤压变形。
31、双规工具:brail tool沿两条双规曲线和一条轮廓曲线创建一个表面,注意轮廓曲线
必须与双轨曲线相交。在侧视图绘制曲线两条—EP曲线,按住C键吸附到两条曲线的曲
线点—先选轮廓线,再选两条双规线,apply创建一个表面。
32、双边双轨工具:brail 2tool:创建两条平行的EP曲线—按住C键捕捉两点
—回车—再捕捉下两点—回车—brail 2—选择两个边,再选择两个轨道—apply—按“5”键,视图显示。
33、多变双规工具:多条曲线创建一个表面。选择完轮廓的几条边,按回车,再选取轨
道。若要修改,surface—rebuild surface—修改线的数量。
34、边界工具:根据三四条相交的曲线创建一个三边或四边的曲面。选中绘制的曲线—
打开boundary—automatic以默认的方式创建(或者AS selected按照选择的顺序创建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段数—进行调节。
35、正方形工具:与边界表面的相邻边,保持连续性。Square。创建一个球体—detach
surface—按鼠标右键iso—edit curves—duplicate surface curves提取出来—右击edit point进入编辑点—edit curves—detach curve打断—square—即添加了一个平面。
36、倒角工具:形成带有斜边的倒角曲面。Bevel.创建文字—bevel—没有封闭的,用iso
选中,bevel就可以封闭起来。
37、倒角插件:曲面创建工具创建实心字。创建文字—bevel plus—从style中选择一种,应用。
38、编辑曲面,复制nurbs面片:edit nurbs.创建半个,复制,连接成完整的面片。Duplicate
nurbs patches—右击—surface patch,选择面片—应用—则多了一个面片。
39、投射表面曲线:将一条或多条曲线投射到物体表面上。配合修建表面工具使用。(摩
托车的制作)project curve on surface。按住右栏T设为网格显示模式—在侧视图创建一个球体一拖曳至和网格差不多大小一右击ISO参数线一edit nurbs一detach surfce分离删除一右击控制点一调节线条至切合摩托车表面一在各个视图看看位置正确与否一右击edit point一 select—绘制EP曲线(从外面开始选,起始位置和结束位置一定要在物体的外面)对点进行位置修改一edit point一select一再创建一条曲线一回车确认,调节一创建完成,有两条线和一个完整的面一)project curve on surface参数设置—active view—在侧视图投射—选中球体,shift选中两条线—执行表面投射工具—已经投射到物体表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黄色为保留区域标志,点要保留的表面—回车就剪切好了。玻璃部分继续用ep工具绘制,完成后在侧视图选中表面,再选中线,执行投射,在透视图中选择保留。(多次执行时,会删除,所以多次执行前要复制一份。两部分就可以随意填充材质了)选择所有的线,隐藏掉线。投射时不要选择在侧视图投射,在平面视图进行投射。
40、相交表面:在两个表面处设置一个表面。有两个平面—选中两个平面—intersect
surface—保留部分trim tool。(若两个面相交的部分棱角为直角,用倒角工具来倒角。Round tool。
41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以确定是否保留或删除。创建一个平面—创建一
个圆锥体—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把标志点在下面—回车确认保留(若发现留有部分不规则—增加段数——rebuild surface—把数字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪过的表面,恢复到修建前的状态。
42、波尔运算工具:对两个相交的物体进行结合、相减、相交的运算,制作成一个新的物体。bool—Union tools结合物体,创建两个球体—union—先选一个球体,回车确认,再选另外一个球体,回车确认,便可以整体确认,但移动里面的话,是分离的;edit nurbs—subtract tool相减物体,先点一个物体—回车—再点另外一个—回车确认;intersect tools相交物体,选一个回车,再选一个回车。
43、链接表面:创建一个单一的有光滑过度的表面。创建一个球体,一个圆锥体,把球
体的上半部分detach掉,按鼠标右键—iso—选择等位结构线—shift选中球体的等位结构线—attach surface—connect(没有太明显的扭曲链接)blend会产生扭曲变化—apply应用。