快跟鼠标握握手教学反思

时间:2019-05-15 01:12:37下载本文作者:会员上传
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第一篇:快跟鼠标握握手教学反思

《快跟鼠标握握手》教学反思

1.设计理念:小学信息技术课,主要就是培养学生的学习兴趣,激发学生对信息技术的探究欲望,让学生逐步掌握有关计算机操作的知识,培养学生“获取信息、传输信息、处理信息和应用信息”的能力,提高学生的信息素养,使计算机真正成为学生终身学习的工具。

2.教学亮点:本课充分把握学生年龄特点设计教学,通过巧妙地提问,激起学生的求知欲,引导学生自主探索、大胆尝试。通过画风景图的形式提高学生操作鼠标的水平,让学生在玩中学,体验到学习的快乐。学生乐于学习,主动学习,真正成为学习的主人。

3.待改进地方:由于计算机的普及,部分学生对计算机的操作非常熟练,少数学生对计算机比较陌生,学生已有知识经验差距过大。应当考虑让这两种程度的学生合作互助,共同进步。

《修复照片更完美》教学反思

朱利兵

1、学生是课堂的主人。无论我们信息技术课堂是否执行“高效课堂”模式,老师在备课时都必须考虑“学生是第一位的”。我们从课堂导入——环节设置——评价策略等方面设计一节课都是要考虑学生能否感兴趣,学生是否能独立思考、合作探究,是否能对全体学生进行公平、有价值的评价。

2、磨刀不误砍柴工。准备一节学生和老师都满意的课需要花费大量的精力,可以说搜集整理素材占据了备课工作量的80%,而在备课过程中的收获往往又不仅仅局限在这一节课。例如在制作本次课件过程中,我无意中发现了PPT模板的妙用,这引发了我以后要深入研究幻灯片模板的兴趣。

3、使用演示文稿作为课堂练习作业,是本节课的一大亮点,也是我的一次创新。学生作业以演示文稿的形式呈现,一方面可以让学生体会到在ACDSee软件的“工具性”,即演示文稿中需要的图片可以利用ACDSee软件进行处理;另一方面也让学生巩固加深了在演示文稿中插入图像并进行调整、复制、粘贴等一系列操作;更重要的一点是让每一位学生在学习完本节课后都能看到自己一个完整的“学习过程”。

4、过程比结果更重要。在备课的过程中,我又一次体会到了“从简到繁,再从繁到简”的过程。设计这节课时,要将简单的教学内容“复杂化”,充分考虑学情,需要完成大量的工作:设计课堂环节、练习形式,思考情境创设、语言组织,搜集整理素材,精心制作课件等。做好充分的课前准备工作后,进行教学时,有要尽量将过程“简单化”,让学生对学习内容一清二楚,对学习效果一目了然,在上机操作的每一个环节都明确知道要做什么和怎么做。可以说备课是一个“痛苦的煎熬”过程,上课时一个“幸福的享受”过程,上好一节课真是“痛并快乐着”!

第二篇:快跟鼠标握握手教案设计

《快跟鼠标握握手》教案设计

【教材分析】

本课的教学内容是认识鼠标,学会鼠标的移动、单击、拖拽、双击等操作技巧。教材设计旨在让学生在玩中学,在用中学,在画图的过程中潜移默化的学会鼠标的基本操作。

【教学目标】 知识与技能

(1)认识鼠标,了解鼠标的基本结构;

(2)掌握鼠标的几种操作方法:单击、双击、拖拽。过程与方法

(1)通过绘画,熟练掌握鼠标的各种操作方法。

(2)通过自主探究和相互间的协作学习,提高自主学习能力;通过设计未来小鼠标,激发创新意识。

(3)通过学生试一试、说一说、练一练等实践活动,培养学生鼠标操作的技能,训练学生手脑协调能力、表达能力,培养学生的观察能力、模仿能力及创新能力。

情感态度与价值观

(1)让学生通过操作鼠标,使其在不断地尝试中体验探索的成功和乐趣。(2)激发学生对自然的热爱,使学生养成热爱自然、积极向上的生活、学习态度。【教学重点与难点】

重点:熟练掌握鼠标的移动、单击、双击、拖拽的操作。难点:鼠标的双击和拖拽。【教学策略】

本节课融合情境导入、任务驱动、演示、启发等多种教学方法。本节课旨在通过学生实践练习,潜移默化的学习鼠标的单击、双击及拖拽操作。采用教材中创设的情境,把教学的重点、难点贯穿于有趣的绘画之中,使学生在兴趣盎然的课堂中得到技术与素养的锻炼。

【教学过程】

一、情境导入,激发兴趣

1.师:好多天没见到能能、小丽和大强了,不知道,这一周他们又遇到了什么新奇的事?我们一起去看看吧!

2.请看屏幕,他们遇到了什么事?同学们愿意和他们一起来画吗?

二、认识鼠标新朋友 1.握握手 交朋友

要想熟练地在电脑里画画,需要一个朋友来帮忙!它就是我们桌上的鼠标。新朋友见面,快和它握握手,打个招呼吧!2.说一说,你是怎样和它握手的? 食指和中指,一个放在左键上,一个放在右键上。剩下的手指轻轻握住鼠标的两侧,3.试着轻轻移动一下鼠标,看看屏幕上谁在动?

师:这个小箭头就是鼠标的指针,移动鼠标,小箭头就会跟着动。

三、美丽景色纸上画

师:让鼠标这个新朋友带我们踏上神奇之旅吧!1.碧绿草地“铺”出来

师:首先,请同学们试着打开“画图”程序,选择“喷枪”工具在画纸上铺上碧绿的草地。

学生可根据课本“操作步骤”自主实践,根据课堂情况穿插学生演示。(1)学生尝试画草地。

(2)评一评,比一比,为什么有的同学的草地铺得绿毯一样,有的没铺完?(3)找学生演示操作。

(4)学生说一说,要想铺得又快又密,要用到鼠标的“拖拽”,还要选择喷枪的大小。

(5)学生再次尝试用“拖拽”的方法画草地。2.绿草地上花盛开

(1)比赛:绿草地上开出鲜艳的花。

(2)学生尝试用喷枪“栽”花。教师巡视,观察学生使用鼠标情况及画图技巧的处理。

(3)评一评:谁画得最好,好在哪里?

(4)学生总结:双击颜色打开调色板,选择更多颜色。3.拓展练习

再次修改作品,并试着使用工具箱中的其他工具给作品添画上其他内容。4.小结:小朋友们,刚才我们在画图的过程中学会了的鼠标的什么操作?(移动、单击、双击、拖拽)

四、拓展思维,创意无限 1.了解鼠标家庭新成员

鼠标不仅是我们使用电脑的得力助手,外型也越来越可爱,我们来看看鼠标大家庭中的新成员吧!

2.奇思妙想说出来

闭上眼睛,想象一下未来的鼠标会是什么样的?并说一说。3.教师总结

创意,源于奇思妙想,有创意,一切皆有可能!同学们展示给老师的精彩,让老师坚信你们的未来一定与众不同!

第三篇:《快与鼠标握握手》教学反思

小学信息技术培养的是学生的学习兴趣,激发他们学习的欲望,使之乐于接受电脑知识并培养他们使用电脑解决生活中的实际问题。

本节课从小学生的认知层面出发,将鼠标的教学作为信息技术的入门知识内容。由于鼠标作为最基本的输入工具是学生们最为了解和熟悉的,教学首先从鼠标的历史开始讲起,接着介绍鼠标的分类,按照内部原理和键的数目以及有无线缆进行分类。可分为机械式鼠标和光电式鼠标,三键式鼠标和双键式鼠标以及有线鼠标和无线鼠标等等。当前还出现了一些新奇的、专用的鼠标。

本课的重点是讲解鼠标的4种基本操作,“单击”、“双击”、“右击”和“拖拽”。在学生已经了解并使用这些操作的基础上,进一步规范操作名称以及之间的区别,尤其是“单击”和“右击”的叫法,引导学生自主探索、大胆尝试,主动学习,真正成为学习的主人。

在实际操作方面,利用鼠标绘制草地是鼠标和画图程序的综合运用。画一画美丽的草地及小花,接着学生在选取画图工具、画花朵的过程中练习了鼠标的单击,在画草地的过程中自然而然地掌握了鼠标的拖拽,也就是本课的教学难点,最后在通过展示一些有代表性、有创意的鼠标设计,开拓学生视野,培养其创新意识,使其在不断地尝试中体验探索的成功感和学习的乐趣。

第四篇:“和键盘握握手”教学设计与反思

“和键盘握握手”教学设计与反思

教材分析

教材为泰山出版社出版的义务教育山东省小学教材《信息技术》第一册·上。

“和键盘握握手”是第三模块中的第一课。键盘的指法训练作为本节学习的核心内容,同时,也是下一单元汉字录入学习的重要基础。俗话说得好,良好的开端是成功的一半,“和键盘握握手”作为键盘指法学习的开篇,学好这一课将对小学生今后进一步正确、灵活地使用键盘,形成良好的操作习惯,将会产生深远的影响。

本课主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在游戏中体验并掌握击键的要领。

由于教学对象是刚刚开始接触信息技术课的小学三年级学生,他们在学习本课之前,也只是对计算机的特点和应用有些初步的了解,基本掌握了鼠标的操作,这些内容的掌握,应该说是为本节课的学习打下了一定的基础。然而,从多年的信息技术教学实践来看,我发现有不少学生对于枯燥的键盘指法训练很难产生兴趣。即使在教师的强烈督促下,也很容易产生厌倦的心理,甚至易养成不良的击键习惯。为了能较好地解决这一问题,我就巧妙地在课堂上设计了游戏及与生活相关的任务形式,以求创设愉快的课堂学习氛围,激发学生的学习兴趣,让他们人人都能体会到成功的喜悦,从而达到培养学生的信息素养之目的。教学目标 知识与技能

◆ 引导学生认识写字板窗口。

◆ 让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称和分布规律,在体验中感悟击键方法。

◆ 让学生了解Shift键、CapsLock键、回车键等的使用方法。过程与方法

◆ 让学生在“找朋友”和“小勇士智闯打字关”等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。

◆ 培养学生正确的键盘操作方法。情感态度与价值观

◆让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。教学方法

游戏教学法、引导法、任务驱动法。主要教学过程 创设情境、激情导入

结合圣诞节即将来临这一主题,通过事先设计的小动画——《游圣诞电脑乐园》来导入新课。在动画中,圣诞老人的出现及众多漂亮的圣诞礼物,激发学生们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对学生们本节课的学习要求,激励着学生们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,学生们就进入了最佳的学习状态。和写字板交朋友 通过一自制的练习型课件——flash小游戏《找朋友》,让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口,并为下面的键盘学习做好准备。自主体验键盘

学生在课件中“卡通键盘小导游”的带领下,进一步认识键盘。课件出示练习内容:(10个数字、26个字母键)。学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。

教师巡回指导:一是帮助学生解决在键盘输入过程中遇到的困难;二是通过指导、激励教学法,把正确的坐姿及操作方法教给学生,并加以强化。通过提问、典型示范等方法,进行生生及师生交流总结击键要领。学习Shift键、CapsLock键的使用方法

通过动态课件,让学生认识并在键盘上找到Shift和CapsLock这两个键。然后,放手让学生自主探索、合作交流这两个键位的作用及使用方法,进而让学生在教师的引导下,掌握CapsLock键的作用及使用方法,并发现字母大小写变化与相应指示灯亮灭的关系。小勇士智闯打字关

在键盘练习的环节中,根据小学生争强好胜,不服输的心理特点,运用设计好的三个由易到难的闯关游戏,让学生在“游戏”中进行练习。在闯关内容的设计上,我有意识地选择一些IT、PC等在电脑教学中经常出现的术语,这样,不仅有了不同的练习内容,而且,还可以在潜移默化中强化学生的信息意识。尤其是最后的第三关,通过课件向学生展示“贺卡”的范例,让学生运用本节课学到的本领,为亲人或朋友制作圣诞贺卡。在写贺卡的过程中主动探索字体、字号工具的使用方法,并在实践中体会回车键的使用。

作品完成后,通过同学自评——小组互评——全班同学一起评的方式评出“最佳创意奖”。让学生把所学的知识运用到实际生活中,培养学生关心他人的美好品质。综合评价课堂小结

以“装扮圣诞树”的形式,来对学生的学习成果进行展示,并作出课堂小结。教学反思

通过教学实践,我觉得这样设计本节课较为成功。学生不仅学得主动,学得轻松,而且还感受到了学习的快乐。我认为本节课有以下特点: 1.突出情境教学

结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园——制作圣诞贺卡——赢圣诞礼物——装扮圣诞树等系列活动,将教学游戏和任务等贯穿课堂始终,学生不仅有兴趣,而且还始终觉得“有事”可做。2.有效运用课件

为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,通过事先设计好的《找朋友》flash互动小游戏,为学生的自主学习、自主尝试提供了操作的依托。3.巧妙设计竞赛

为了改变枯燥的打字练习,通过巧妙设计的三个由易到难的竞赛环节,使练习变得富有了挑战性,从而激发了学生的练习兴趣。与此同时,在练习中还特别注意了英语、信息技术和语文三大学科知识内容的整合。(作者单位:山东省烟台市牟平区实验小学264100)点评:

从案例的设计以及一些助学课件的制作等等,可以清晰地看出作者具有丰富的教学经验,且对信息技术课程和自己的学生倾注了深厚的感情。我个人对此十分欣赏。

键盘是行命令交互时代遗留下来的交互工具,在当今图形用户交互的时代,仍然具有重要的价值,固守着自己的应用舞台。这个工具既有价值,又有着一定的掌握难度,因此,它的教学是小学信息技术课程中比较具有典型意义的内容。因此,其教学的关键问题是如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,而本案例的设计者就是在这个方面作了积极的尝试。我从中看出的价值所在主要有两点:一是以游戏带教学;二是将键盘的学习分解为几个阶段,两者互相配合,层次递进寓教于乐地实施教学。建议作者或其它教师在实施键盘教学的时候,有这样一些问题值得继续认真思考,应该说还有不少可以提高的地方: 1.键盘教学划分成几个阶段才更合适;

2.键盘教学和后续内容的教学如何衔接,或者说,在键盘教学中如何融入其它内容,从而使教学内容前后流畅地连续;

3.趣味性和严谨性如何更有机地协调在一起,既保证学生得到严谨的训练,又保持学习过程的趣味性。(南京师范大学 李艺)

丛琳老师有几点设计得较好:一是运用情境教学,激发学生学习兴趣。本课设计的圣诞节教学情景,符合学生的学习心理,与现实生活紧密结合,让学习变得丰富有趣;二是游戏教学,丰富感官,调动积极性。如何把游戏运用到教学中,是我们许多教师所期盼的,在这里,丛老师把重点隐藏在游戏中,让学生在玩游戏的过程中,不知不觉地掌握了重点;三是环环相扣,联系紧密,层层深入。作者的设计思路清晰,从创设情境、教授新知、巩固重点、知识延伸,把本课的重点都内化了,让学生在学习的过程中去把握重点知识。

我建议在总结时,可以把知识点归纳成朗朗上口的儿歌,便于学生巩固和记忆:小键盘,本领大/文字录入靠着它/文章另起一行怎么办/回车(键)它来帮你忙/大小写转换有诀窍/CAPSLOCK用起来真方便/感叹、问号、书名号/上档键来帮大忙/回车、上档和CAPSLOCK/大家都是好朋友。(江苏省江阴市要塞实验小学包士娟)

我作为“大路论坛”与《信息技术教育》杂志合作项目的主持人,之所以能从2005全国信息技术教学案例竞赛作品(小学组)中选中该节内容加以推荐,其原因也正像李艺教授所说的那样,丛琳老师的教学设计是在多次实践后反思的基础上,又精心思考和设计的。这其中包括:用自制的小动画《游圣诞电脑乐园》来创设情景、激情引入新课;用flash小游戏《找朋友》来解决写字板窗口的操作练习;用生生、师生相互交流的方式,进行着键盘操作的规范、技巧等方面的切磋;并通过趣味性的“小勇士智闯打字关”互动游戏进行打字练习等,都具有很好的创意。丛琳老师为了能使该教学设计更完美些,她在“大路论坛”上贴出初稿后,又多方征求意见,作出了进一步的修改,并于2006年1月23日贴出了第二稿。然而,由于杂志的篇幅所限,她本人按照要求,又对文字的表述做了重新撰写。存在的主要问题有:一是(原)教学目标表述不够规范;二是对教学难点没有成因方面的分析,从而导致突破难点的策略和方法指向不够明确。(连云港师范高等专科学校 冯伯虎)点评反馈:

丛琳:十分荣幸“大路论坛”推荐我的教学设计,感谢以上几位老师的点评。我虽然在教学的趣味性和学生学习内容的分解方面做了些尝试,但在成功经验的背后,还隐藏着许多值得我和同行们去进一步共同探讨的问题。尤其是李艺教授提出的几个问题,我觉得非常有价值,我将在今后该内容的再次教学设计和实践中,加入新的尝试。关于教学目标问题,我要感谢李艺教授和冯伯虎副教授的帮助和指正。教学难点的成因分析确实非常重要,因为这是分解难点和突破难点所选择策略的重要依据。明确了成因,才能选择解决的策略;有了策略,才能考虑正确的方法;有了方法,选择了恰当的媒体,难点就可以迎刃而解了。通过这次案例的参赛和多次的修改,我深深地体会到,作为一线的小学信息技术教师,仅有实践经验是远远不够的。尤其是在新课改如火如荼的今天,我们必须进一步学习有关信息技术新课改的新理论,并及时得到专家的指导和经常与同行进行沟通交流。

第五篇:好朋友握握手教案

课题:好朋友 握握手

教学目标:学习仿编儿歌, 感受儿歌的结构特点。

教学程序:

①活动导入:手指游戏

②活动展开:播放ppt 出示图片,学习句式

a.教师边出示图片边说:“它们都是我们生活中的好朋友,请小朋友看看我和它们是怎么交朋友的”。

水是我的好朋友,我要和它握握手,我和水儿握握手,水儿哗啦啦。

b.出示句式:“我和ⅩⅩ握握手,ⅩⅩ____”

引导幼儿一起创编:

我和香皂握握手,香皂香喷喷(白花花)

我和毛巾握握手,水珠不见了(小手干净了、毛巾软绵绵)

好朋友,握握手,大家笑哈哈!

这些句子连起来就是一首好听的儿歌,请小朋友一起来读一读。

[拓展仿编]

出示画有动植物的大背景图,引导幼儿用“我和ⅩⅩ握握手,ⅩⅩ____”的句式说话。

(我和小狗握握手,小狗汪汪汪)

(我和小猫握握手,小猫喵喵喵)

(我和花儿握握手,花儿点点头)

(我和小树握握手,小树摇啊摇)

③活动结束

[小结]:生活中,我们的好朋友很多很多,大家在一起应该互相帮助,相亲相爱,这样做,相信你一定会感到非常快乐。找一找,还有

哪些好朋友也能编到这首儿歌里呢?试着编给老师和其他小朋友听。

活动延伸:在家里找一找,编一编。

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