VR教学资源建设

时间:2019-05-15 02:23:11下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《VR教学资源建设》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《VR教学资源建设》。

第一篇:VR教学资源建设

VR教学资源建设

一、涉及技术环节

1.VR全景拍摄

使用360度全景相机进行全景素材采集。如GoPro 等全景相机。2.后期制作

全景视频的后期处理主要包括全景视频的拼接、编辑,以及后期视频的剪辑。

全景拼接:Autopano video pro、Pano2VR(针对全景图)全景编辑:Autopano Giga 视频剪辑:Premiere、Affter Effects、SKYBOX(插件)、[NUKE(NUKE的调色、ROTO、擦除)、CARA(手动校正与缝合技术、跟踪和稳定技术)] 3.模型动画

VR场景中的模型动画,涉及到建模、动画制作、特效制作。

三维模型:3Dmax(3D模型动画、材质灯光、高级特效及渲染合成)动画:Maya(VR内容中的刚体、烟火等特效,各种模型动画及Maya中的阿诺德渲染器、渲染输出VR全景视频)

4.特效制作

添加全景视频特效、动画特效,及整个视频的特效。包括AE特效、MAYA动画特效等。

5.交互设计

VR内容的交互设计语言较多。可选Unity3D。6.整体包装

二、软硬件基本要求

1.软件

Autopano、Premiere、Affter Effects、3Dmax、Unity3D 2.硬件

Gopro全景相机、VR体验设备(眼镜、手柄、感应器、平衡仪)

三、《影视制作与合成》课程VR教学资源建设要点

《影视制作与合成》本门课程内容包括影视制作的前期策划、中期拍摄及后期制作的整个流程。其中:

1.前期策划

影视前期包括影视听语言及剧本创作,其中影视视听语言(画面、镜头、声音、蒙太奇)都是非常抽象的概念,这部分内容的讲解可以利用VR全景拍摄,制作VR教学视频,运用VR教学让学生有亲临其境的感受,对内容的掌握和理解更容易。

2.中期拍摄

影视中期拍摄在讲解拍摄器材及器材原理部分,若能对设备的3D模型进行分解、展示更有利于学生对知识的掌握。在讲解拍摄技巧的时候运用3D模型动画以及VR全景视频能更好诠释拍摄的技巧及拍摄原则。比如,在讲解延时拍摄时受时间限制无法在教学课堂操作演示整个拍摄流程;在讲解航拍技术时候由于设备和场地限制也无法在课堂中展示整个拍摄流程;这些若能通过VR内容呈现,突破时间和和空间的界限,课程教学内容能更全面的展现。

3.后期制作

不同类型的影片后期剪辑的方法和技巧各不相同,对这部分内容的学习,让学生先通过VR体验各种场景的氛围,通过对场景的感受进行后期创作,这样更有利于学生制作出符合实际需求的影片。

第二篇:VR 教学笔记

VR 笔记

课程介绍:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司开发的,它是结合了光线跟踪和光能传递的一款渲染器。有着真实的光线计算功能,能创建出专业的照明效果,和表达物体的照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

指定VR渲染器:

打开F10渲染面板-- Common卷展栏-- +Assign Renderer 指定渲染器--Vr面板设置F10 简介

+V-Ray:授权:(注册授权信息)+关于Vray

(版本信息)+V-Ray:帧缓冲区

(设置输出比例)+ V-Ray:全局开关

(全局设置)+ V-Ray:图像采样

(抗锯齿采样方式)+ V-Ray:采样类型卷展览:固定、自适应准蒙特卡洛、自适应细分(根据图像采样类型而改变)+ V-Ray:间接照明GI

(全局光照设置)+ V-Ray:发光贴图

(首次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 灯光缓冲

(二次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 散焦

+ V-Ray: 环境

+ V-Ray:rQMC 采样器

+ V-Ray:颜色映射

(曝光方式)+ V-Ray:摄像机

+ V-Ray:默认置换

+ V-Ray: 系统面板(辅助参数)

调节测试参数

VR渲染器对3D灯光的兼容与要求:

1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经常用。

2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比VR自带的灯光快,并且可以使用阴影贴图,模拟透过树叶的阳光照射效果。这是VR自带灯光做不到的。

3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用的较少。做补光没有VR自带的灯光好用。

4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。

5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。

6、光域网可以正常使用。

点击--选择V-Ray渲染器

在VR中常用的三种灯光:平行光(模拟太阳光入射效果)、目标式点光源(模拟射灯)、太阳光(模拟太阳光入射效果)

VR 灯光

灯光的开关

Exclude

排除 灯光类型:

平面

穹顶

球形

颜色 :

灯光的颜色 倍增器:30

(灯光的强度)

尺寸:

半长

半宽

(参数X 2为正常尺寸)

选项

双面:

是否两面发光 不可见: 灯光是否可见

忽略灯光的法线: 是否根据灯光法线进行照射 默认即可 不衰减:灯光没有衰减

天光入口:是否受环境的影响(如打勾,灯光的强度和颜色将受环境的影响 储存发光贴图:在渲染测试图时暂存一张发光贴图。影响漫射:将他的勾去掉等于把灯光关闭

影响镜面:反射物体是否反射灯光

采样:

细分:8

灯光的细分值

控制杂点的多少

值越大杂点越小。阴影便宜:0.02

阴影的偏移

注:如果选择了穹顶的灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后的灯光强度和颜色值将失效。

球形方式,可以模拟台灯、壁灯。

灯光阴影的使用:

一、3D MAX自带灯光阴影的选择:

注:要相应调节衰减参数,阴影的类型,照射范围 不兼容:Adv.Ray.Traced

Area.Shadows

Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map

VR阴影

二、VR阴影的参数:

透明阴影:用于穿透玻璃(打勾)

区域阴影:阴影体积开关(打勾)

立方体

(相对于球体清晰)球 体

U尺寸 V尺寸

W尺寸

(尺寸参数)

注:尺寸越值大阴影越虚,反之。

细分:默认8。阴影的细分

(数值越高,阴影越细腻。)

三、VR灯光的阴影的虚实的变化: 取决于灯光的尺寸的大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之)

VR灯光材质:

现实生活中模拟霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。VR灯光材质:

:调节自发光颜色

调节强度

针对面模型,是否双面发射

贴图

缺点:贴图后的灯光材质调节强度值后会曝光 VR包裹材质:

可以叫他为载体材质,在这个材质内部提供了一个子材质的位置 使用方法:在然后选择:

标准材质 的位置点击,选自VR材质包裹器。

保留原来的旧的材质

产生全局照明:是产生光能量的大小,值越大,材质产生的光能就越大。

(一方面可以控制材质发出光能量的大小,另一方面 可以控制材质的颜色溢出。)

接收全局光照:接收周围环境的光照。值越大,接受的光就越多。会产生自发光效果。

环境光的设置方法

1、渲染菜单环境8 添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联的形式拖拽到材质球面板中。

2、渲染面板F10

环境中 调节颜色及强度或者添加一张贴图。

注:如添加贴图,环境光的颜色 将跟随贴图的整体色调。

VR太阳光(灯光类型)

是否加入一张VR天光到环境面板中。

VR灯光参数

激活:VR阳光的开关

浊度:控制大气浑浊度。对阳光的颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。(可调参数:2—20)

臭氧:控制臭氧层的厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。

强度倍增器:控制阳光的强度。(阳光的强度可以与大气浑浊度配合,形成想要的阳光颜色和强度。)

大小倍增器:控制太阳的大小。可调节太阳阴影的虚实程度。值变大,阴影变虚。阴影细分:阴影的细腻程度。值越高越细腻。解决杂点问题。阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。

光子发射半径:值越大,阳光的投射范围越大。与F10面板的二次反弹中的光子贴图方式有关系,如果没有选择光子贴图方式,则这个值无效。

排除:可以排除不想照射的物体。

VR天光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。

方法:在F10 面板的环境中加入一张VR天光

将其拖拽到材质编辑器中。选择关联的形式。这样就可以对其调节。

手动阳光节点:开关

阳光节点:(拾取灯光)如将VR太阳光拾取到天光中来。阳光浊度:值大,暖调

值小,冷调 阳光臭氧:(同VR阳光)阳光强度倍增器:(同VR阳光)阳光大小倍增器:(同VR阳光)天空光与阳光如何实际应用: 一:调节浑浊度,控制冷暖调

1、同时降低VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为3。会得到一个冷调的效果。

2、同时提高VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为20。会得到一个暖调的效果。二:调节强度值,控制冷暖调。

浑浊度的数值固定,利用强度来控制冷暖的方法:

天空光浑浊度:5

太阳光浑浊度:20 1、提高VR天空光的强度,降低VR太阳光的强度,会得到一个冷调 2、材质:

用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。

现实生活中,材质的特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。所以:材质的属性中就包含:基本颜色\高光\光滑度 VR与3D材质的兼容:

高级灯光材质--------不兼容。

建筑材质---------不兼容

融合材质---------完全兼容

合成材质-----------完全兼容 降低VR天空光的强度,提高VR太阳光的强度,会得到一个暖调

LS材质-------------不兼容

多重次材质------------完全兼容,但材质越多,计算速度越慢

反射材质

-------------不兼容

VR材质:VRayMt + 基本参数:

漫射:材质的基本颜色,后面 并可以加载贴图。反射:

1、2、3、反射:反射由颜色控制反射程度,黑色不反射,白色反射。高光光泽度:控制高光大小,可激活光泽度:

控制反射的模糊。,调节参数。、细分:(控制模糊反射细腻程度)值高---效果好---渲染时间长

5、使用差值: 配合下面的反射差值卷展栏使用。(一般不勾选)

6、菲涅耳反射:与IOR折射率相关的反射方式。

激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用来锁定非尼尔的折射率的。

菲涅尔折射率: 1.6

可以调整折射值(值越大反射越强)7、最大深度:

控制反射次数。

8、退出颜色:

控制反射中反射的色彩。当反射次数不够时则利用此颜色弥补。

折射:

折射: 控制透明度和色彩。并可加入贴图。

光泽度 :控制透明的模糊程度

(值为1时,没有模糊折射)细分:

控制材质的渲染质量。

使用差值:配合下面的折射差值详细调节,一般不打勾 影响阴影: 允许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 影响Alpha:允许光线通过Alpha 贴图

折射率:控制光线照射在透明物体上产生的折射率。通过调节,可以产生钻石的效果。值为1时

无折射率。

最大深度:控制折射次数 退出颜色:控制折射的颜色

烟雾颜色:另一种给材质上色的工具

烟雾倍增:数值越小,产生越透明的效果。颜色变浅

半透明:

类型:无

蜡烛

灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过的能力越强。

双向反射分布参数

多面 : 高光变小 边缘实

(调节瓷器的时候可以用)反射:

默认 正常 沃德 :

高光更散

各向异性:控制高光的形状

旋转:

控制高光的旋转角度

跟踪反射:反射的开关 跟踪折射: 折射的开关

常用贴图通道:漫射 反射

折射率 透明 凹凸 置换 环境 高动态贴图

.hdr 格式的贴图,用带有光的信息的贴图来模拟反射环境。对环境有照亮的作用,光线的颜色受图片的颜色控制。在制作工业模型的时候,可以不需要打灯,得到这样一个很好的效果。

方法一:打开环境面板,加入一张

并将其拖拽到材质面板中,才能对其进行调节。选择关联的方式

详细参数:

浏览:选择一个高动态贴图。

贴图类型:调节贴图的显示类型,常用球形环境贴图。倍增器:调节光能量的强度。

伽玛值:控制灰度,默认即可

备注:加入高动态贴图后,环境面板中的强度和颜色,将受高动态贴图的影响。如果想要物体在反射时反射出贴图的影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。

方法二:

在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图的影响。方法同上。VR代理材质

可以控制场景的反射、折射、色彩融合等效果。能够使反射折射出的影像与真实不符。

基本材质:物体最基本的材质

全局光材质:控制灯光反弹的材质

反射材质:在反射中看到的物体材质

折射材质:在折射中看到的物体材质 例子:镜子中反射的瓷瓶 与玻璃瓶。

VR混合材质

效果一:多个材质以层的方式混合来模拟复杂的材质。可以模拟车漆效果。基本材质:

镀膜材质:在基本材质上面的材质。混合数量:效果二:

基本材质控制黑色;镀膜材质控制白色;混合数量加载黑白贴图。VR双面材质

:针对片模型,可调节不同的正反面材质;针对其他模型,可调节两个材质融合效果。正面材质: 背面材质: 半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质的融合比例。

调节灰度值

VR 边纹理 :渲染白模效果。

用在表面色,不透明里面,边界线是根据物体的结构线体现的。颜色:控制线框的颜色

隐藏边:控制多余的斜线是否显示 厚度(世界单位、像素): 包含两个控制线宽的单位。值越大 线越粗。注意:如想渲染网格效果,3D 默认的可在透明度后面添加

没有效果。,制作大堂柱子、藤椅。。。等 颜色需调节固有色的颜色。

VR合成纹理

运用材质与材质之间的运算得到特殊效果。源A: 源B:

运算符:相加、相减、差值、相乘、相除……

VR 贴图

通常用于反射,折射后面。方法:

1、在固有色后面加入贴图 1、在反射后面加入

2、反射 内部参数

调整强度

控制反射、折射类型。(反射中使用,选择反射;折射中使用,选择折射。)

可以加载贴图。控制反射环境的。(一般在制

作工业造型是可以使用。)一般可采取默认

与调整

相同

是否双面反射(一般不勾)

是否使用模糊反射

控制模糊反射的值。(值越大,越清晰;值越小,越模糊)

控制细腻程度,会影响速度。细分过低,会出现小颗粒。

反射次数。3-5左右。

折射

打开折射

控制折射的颜色

;控制折射的强度。

模糊折射开关

控制模糊折射的强度

控制模糊折射的细分。

控制物体颜色,和颜色强度。

常用材质调节方法:

不锈钢

VR材质

调整反射:颜色变浅 

(固有色为黑色会使反射出的颜色干净)沙钢

VR材质调整反射反射下面的光泽度调(低为了节省时间,可以把细分降低)有色金属

调节反射的颜色(要保证固有色为黑色。)注意:如果环境中没有可供金属反射的场景,要应用高动态贴图 清水玻璃

VR材质

调整反射

打开菲涅耳

调整折射

影响阴影打钩 有色玻璃

在以上操作的基础上 

调整雾色和固有色(颜色敏感度可调)

影响阴影打钩 磨砂玻璃 方法一

基本清玻材质 

调节模糊折射 方法二

基本清玻材质 

在贴图通道的 凹凸中选择Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右

瓷器

VR材质  调节固有色或贴图 

调整反射的强度打开菲涅耳 调整材质中BRDF卷展览中的类型为Phong 模式。木器

VR材质木纹贴图调整反射 调整光泽度 普通布料

方法一:标准材质类型Oren-Nayar-Blinn 在Diffuse 中加一张贴图把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联的方式)调整凹凸的值 方法二

VR材质在漫反射后贴一张贴图在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中 绒布

VR材质在表面色后面添加Falloff 衰减在黑色的位置可调颜色或者贴图

(可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调整曲线)花纹玻璃 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号(一个面给1,5个面给2)2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。3 将ID2 的材质球给清玻璃的效果 将ID1 的材质球给Blend 融合材质 :

Mask: 贴图(贴一张黑白图)

Material 1 : 控制黑色位置的材质

Material 2: 控制白色的位置的材质

显示方式选择 Interactive

方法二:

也可以选择VR融合材质:VRayBlendMtl

用法:Blend amount(混合数量)

加入黑白贴图

Base material(基本材质)控制黑色区域

Coat materials(镀膜材质)控制白色区域

注:VR融合材质可以模拟3D自带的两种材质类型Blend融合材质和Composits合成材质

镜子

VR 材质 

固有色为 黑色  反射色接近白色。纱窗 VR材质 固有色为白色 3 折射率 IOR 调为 1.01 4 在折射后面贴图位置给 衰减 Flloff 将黑白颜色调换

并可以调整点来控制透明的程度

6有色纱窗 可在白色位置点击,调整颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert 7如果模型感觉有点暗,可以把模型选择上,并选择右键VR属性,并把接受GI的值调大一点:1.5左右

花纹纱窗 将衰减改为Mix 混合贴图类型

注意:原来的要保留 Mix Amount 后面放黑白贴图

Color #1

黑色部分

Color #2

白色部分 将 Color #1中的衰减托到Color #2中

然后选择其中的一个,调整白色部分的颜色 并调整曲线

VR的置换模式:

覆盖MAX设置: 当勾选后,系统里修改器中的置换参数将被这里的参数所代替,同时材质中的置换参数才会有作用。

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。数量:控制置换效果的强度。值大,强烈。

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。

作用于模型表面类似凹凸的修改命令。

三种模式类型

根据置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗的地方凹,亮的地方凸。要求正确的贴图坐标。

2D贴图:效果一般

3D贴图:细分物体的三角面,效果比2D好,速度会慢。

细分:

对三维产生的三角面产生光滑,速度比3D的要慢。但更加的细腻。

纹理贴图:用来添加置换所用的贴图。

纹理通道:用来与给物体UVW相对应的贴图通道

过滤纹理贴图:如勾选,将选择渲染面板中的AA抗锯齿模式过滤模糊:控制渲染的细腻程度,值越小,越细腻。

。(Antialiaing)

数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。

移动:使物体收缩或膨胀。大于1:膨胀;小于1:收缩

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:

勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。使用对象材质:(Use object Mtl)

如果打勾:则使用物体本身的材质来做置换贴图。实例:草地的调节。

VR毛发

VR毛发必须附着在一个现成的物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。

然后选择物体要有段数。

显示物体的载体。

可调整毛发的内部参数。

长度:调节毛发的长度。

厚度:控制毛发的粗细。

重力:控制毛发受重力影响,正数表示重力方向向上,值越大,重力效果越强。

负数表示重力方向向下,值越小,重力越强。数值为0时,表示不受重力影响。

弯曲:毛发的弯曲程度,值越大,越弯曲。

结 :

控制毛发弯曲时的光滑程度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。

平面法线:控制毛发的形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。

主要是对上面参数值的一个微调。可默认

方向参量:毛发在方向上的随机变化,值越大,变化越强烈。长度参量:毛发长度上的随机变化,值越大,越强强烈。厚度参量:毛发粗细上的随机变化,值越大,越强强烈。重力参量:毛发受重力影响的随机变化,值越大,越强强烈。

毛发的分配方式:以物体的段数进行分配,或者以整个面进行

分配。值越大,越茂盛。可选择其中第一个。

每个面:控制 每个面产生的数量,因为物体每个面都不是均匀的,渲染出的毛发也不是很均匀。每区域:用来控制每单位面积中毛发的数量。渲染出的毛发比较均匀。

布局:控制毛发的生长范围。

全部对象

:以整个面、物体进行生长 被选择的面:以被选择面进行生长 材质ID

:以物体的ID号进行生长。

贴图:控制贴图坐标和贴图通道

(默认即可)

可利用贴图通道来控制毛发。

贴图:可以贴图,控制毛发的弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采取默认即可)

视口预览:是否在视窗中显示毛发,不影响渲染。

最大毛发:控制显示毛发的预览效果,值越大,预览效果越好。

注意:毛发的密度和细分会影响速度。

VR平面,可以用来表现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架的场景建模。

F10 渲染参数重要参数详解

+ V-Ray:Global switches

(全局设置)

灯光的总开关

缺省灯光开关

(一般把勾去掉)

隐藏灯光开关

阴影开关

反射折射的开关

反射折射的次数(不勾选由各自的材质控制;勾选在这里可以调节总体的反射折射的次数。)

在最终渲染时是否显示最终图像

+ V-Ray:Image sampler [Antialiasing] 图像采样

(抗锯齿)

Type 图像抗锯齿的采样方式

Fixed 固定方式

(测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。)

Adaotive QMC

自适应准蒙特卡洛方式

(出图时不丢细节,质量高,速度慢)

Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式

(容易丢失细节,可用于细节不多的图)

配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(抗锯齿方式)使用

Minrate-1最小采样

0 Max rate 最大采样

(这两项值越大越好,但时间长,一般可不调)3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler(抗锯齿方式)使用

Min subdivs 最小细分

Max subdivs 最大细分

(这两项值越大越好,时间长)

Antialiasing fitter(抗锯齿过滤器)

On(是否使用)

Area 默认

(测试时用)

Catmril---Rom

清晰

(出图时用,比较锐利、清晰,但时间长)

贴图开关

(统一材质 可渲染白模)

+ V-Ray:Indirect illumination[GI]

间接照明GI

On(是否使用GI)使用GI就是打开间接光照

GI camstics(GI 焦散)

Reflective

Refractive

(控制焦散的反射 折射的选项

采取默认)

Post-processing 对于间接光照的加工和补充

Saluration

饱和度

Conlrast

对比度

Primary bounces 一次反弹----直接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

Imadiance map

光照(发光)贴图

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛

Light –cache 灯光缓存

Secondary bounces

二次反弹------间接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

None

空置

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存

+ V-Ray:Irradiance map

(光照贴图)

Current preset

光照贴图计算是的质量级

Custom

自定义

Very low

非常低

Low

低参数

Medium

中等

Medium –arimation 高级别(动画)

High

高参数

High—animation

高级(动画)

Very high

非常高

Min rate

最小采样

(控制画面中大面积的面)

测试:-6

正式:-3

-5 Max rate

最大采样

(控制画面中的小面积的面)

测试:-5-4 正式:0-1-2 HSph subdivs 半球细分

(控制质量)

测试:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值细分

(控制黑斑,但值不易过大,容易造成阴影不真实。)

测试:默认

正式:30—60

Show calc phase 显示计算过程

打勾

Show direct light 显示直接灯光的过程。打勾

Mode 计算模式

模式

Mode : Single frame

单帧模式

渲染一张图

Multiframe incremental

多帧模式

针对动画

From file

(从文件)

调用已有的光子文件

格式.vrmap

Add to carrent map

添加到当前贴图(追加细节)

已经计算过一

次,再调整高的值,增加到上一

次的光子中

Incremental add to carrent map 增量添加到当前贴图(累加细节)当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过的地方,但要配合Auto save 自动保存

Browse 找位置位置

(格式.vrmap)

在用时可以调用光子文件,角度自定。适合多角度渲染。

Bucket mode 块状模式(一块一块计算并渲染)

Swich to saved map(如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式)+ V-Ray:Light cache

(灯光缓存)

Subdivs 细分值

(对整体计算的速度与质量有很大的影响)

测试:100 正式 :500-1000

Sample size

采样大小

默认即可 0.02

Shore direct light

可以取消勾选 Show catc phase

打勾

显示计算过程

Mode 计算模式

Mode

Single frame 单帧模式

渲染一张图

Fly –thorgh 穿越模式 动画用

From file

调用模式(从文件)

调用已有的光子文件

格式:.vrlmap

Progressive path tracing 路径追踪模式

+ V-Ray:Environment

(环境)GI Environment {skylight} override 照射环境的亮度 没有灯光时,同3D中的缺省灯光

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

Reflection/refraction environment override

对 反射 折射的控制

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

(如果贴图后 强度数值无效果)

如过打开,上面的折射没有左右,在这里控制折射。

+ V-Ray:rQMC Sampler

(准蒙特卡罗的采样系数)

Adaptive amount 0.85

(支持阴影数量,针对杂点,越大品质越

低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85)Noise threshold

0.005

(控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005)+ V-Ray:Color mapping

(曝光方式 / 颜色映射)

Type : 前三种

Linear mrltiply

线性曝光

明暗对比强 易曝光

Exponential

指数曝光

对比不明显

不易曝光

HSV exponential

HSV指数曝光

对比平淡

颜色、浓度低 线性曝光:

Dark multiplier

默认 1

暗部的亮度

数值调大,暗部变亮

Bright mrltiplier 默认 1

亮部的亮度

数值调大,亮部变亮

Gamma

默认 1

整体的亮度

+ V-Ray: System

(系统面板)右侧

Render region division 控制渲染图块的大小

X :64(渲染时方框的大小,方框越大越快)

L:锁定 是方形的

Reverse sequence 打勾(反方向)

Region sequence 渲染方式

Top->Bottom 从上向下

Left->Right

从左向右

Checker

间隔

Show window

勾选 显示渲染信息框

(可以把勾去掉)

Frame stamp

如打勾

渲染后下面有一条水印效果

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第三篇:小学教学资源建设

杨马学校教学校本教学资源库简介

校本资源库指的是由学校组织和规划,由学校师生共同建设和维护,以满足学校师生工作学习中对教育资源的需求为目的,通过整合转化一切可以得到的教育资源而建设的能适用于本校教育教学活动的教学支持系统。是一个人人知晓、人人会用、人人会建的本土化教育教学资源库。可以在校本资源库的建设过程中解决学校教育信息化进程中出现的软件与硬件建设不协调、建设与应用不同步等问题。

现在全国已建成了很多通用资源库电教馆但还存在一些问题,还较难满足学校的需要。

一、教学资源库发展的现状

1.资源只讲“海量”而忽视了教育性和教学性。

一味错误追求教学资源的容量,内容缺乏操作性与实践性,量大为王深深地影响着那些商业化教学资源库,是各大资源库的一块通病;在“以人为本”的根本理念的指导下,应该从量大繁杂的资源堆中选择并组合适合学校本身,适合教师自身教学风格相统一的新式教学,而不是一味追求资源的容量,这是现存资源建设不容回避的问题。2.资源数据的生产不标准、不规范。

各类资源库产品互不兼容,从而导致了资源的利用非常不便,大大地降低了资源的使用效率。

3.用户之间以及用户与建设者之间的交流性、互动性差。

若是网络资源库,目前的资源库大多只能浏览,而不能发表自己的观点,有的即使能发表观点,也得不到应有的重视。若是光盘资源库,就无法交流和互动。

二、开发校本教学资源库的意义

校本资源库建设的意义就在于通过资源库的建设,不仅仅可以形成根据每一所学校实际情况而建设的各具特色的教育教学资源库,而且可以解决当前存在的教育设备利用率低下的问题,还可以解决教育信息化发展中遇到的应用瓶颈问题。所以说,校本资源库建设的意义并不在于资源库本身,而更多的在于建设过程中所带来的对教育信息化的影响和推动作用。校本资源库建设是对教育信息化建设的新理解,也是教育信息化建设的新思路。

三、开发校本教学资源库应遵循的观念

1.系统观:资源库建设是一个系统工程,要综合学校政策、硬件配置、人力等来考虑各个因素之间的复杂关系,要处理资源库系统的子模块之间的结构关系,更要正确处理与教育这个大系统中其他子系统之间的关系,这是避免重复建设而浪费资源的必要因素。2.校本观:以校为本,“一切为了学校,一切在学校中,一切基于学校”,这是校本资源建设过程中必须牢牢记住的一种观念。我们要从学校实际出发,一切为了提高学校教育教学质量,尽量依靠学校全体教师的力量建设 “学校自己的资源库”。从资源的选择到评价再到整合,从资源的应用到信息的反馈,从资源的分类到资源库的整体架构,都要充分考虑学校当前所需,充分考虑一线教师的意见和要求。只有心中有学校,才能把资源库建设成为有“校本”特色的资源库。3.需求观:建设教育资源库应充分考虑教育的需求,使学生、教师和其他教辅人员能方便及时地获取所需信息。在了解各科教师需求的基础上,结合实际情况,从更加专业的角度对各科教师提供的资源要求进行科学的分析和表述。

4.动态平衡观:教育资源的建设并不能一步到位,校本资源的建设更是一个依靠全体教师合力而为的长期工程,是一个“缺失——供给——平衡——缺失——供给„„”不断循环的动态过程。我们的目标就是让我们的校本资源库永葆青春,随着学校教育水平的提高和教育需求的增加,校本资源库的功能和内容也将会不断的完善和更新以适应教育教学的要求。

四、开发校本教学资源库的基本原则 1.教学性原则

教学性原则是一切教学资源、教育软件都必须遵守的首要原则。教学资源的目的是优化教学,提高教学效率,培养学生综合素质。因此,开发教学资源既要有利于教师的教,又要有利于学生的学。课程资源的开发与利用必须在明确课程目标的前提下,认真分析与课程目标相关的课程资源,并且要认识和掌握其各自的性质和特点,精选那些对学生终身发展具有决定意义的数学课程资源,使之优先得到运用,这样才能建设出优秀的教学资源。同时要注意教学资源的内容不能出现科学性错误。2.实用性原则

校本资源库在建设过程中必须考虑的就是实用性原则,我们认为建库的目的和最终意义在于应用,是为用而建的,没有实用的资源可用,校园网这条“高速公路”上的“车”就无“货”可拉,校园网就会出现空耗的状况。

以前购买的资源和从各个渠道收集到的资源,种类繁多,有的资源内容陈旧,已成为过期的信息。校本资源库建设过程中,不单纯追求资源的数量,首先考虑是否有使用价值。注重资源内容的实用性,讲究能用,在资源的编排上,注意考虑师生使用的方便性。

在资源的内容选择上,我们不管这个资源来自于什么地方,只考虑对师生的教育教学活动是否有价值。当前师生的教育教学及教师专业发展需要的资源,如新课改培训的各类资料,培训的专家讲座,优秀课例等,可以满足教育教学、教师专业发展及课外活动的需要,我们也兼收并蓄,归类存放到资源库中,供师生们使用。3.整合性原则

学校购买的资源有K12资源、中学学科网、中央电教馆资源库等几套资源库,加上学校收集的一些已有资源,如教师自制,教师下载等,这些种类繁多的资源,我们在几个方面进行整合。

在结构上,我们打破原有几个原有资源系统的结构,重新整合,建立一套新的资源应用体系——校本资源库。

在内容上,我们去粗取精,推陈出新,原有资源库中的有些内容,不适应当前需要的,就不再作为资源放到校本资源库中。由于新课改,没有的资源,或收集,或自建,逐步完善起来。

在每一资源的呈现及使用方法上,去繁从简,购买和收集的有些课(学)件资源结构复杂,我们就把资源从多级目录下提出来,重新收进资源库,以我们自己的方法和格式,让所有学生和教师,不管信息技术应用水平的高低,只要会简单的操作,点击就启动资源,尽量使师生用起来更加简便。4.开放性原则

校本资源库是为用而建的,是面对所有使用者的。让师生参与资源库的建,对所有的师生开放,是我们必须一直坚持的原则,也是保证资源库“永葆”的不二法则。

首先,校本资源库的结构是开放性,灵活的。库中的每个模块,可以随着使用过程中师生发现的问题和新的建议而进行修至删除重建。资源也可以在各大模块和栏目间自由转移。

其次,校本资源库的内容是对师生全面开放的(暂不对校外用户开放)。校本资源库内容的增添,是全动态的,教师可以通过“资源上传系统”即时上传,并求对每一资源添加尽可能详细的说明。

第三,加强校际交流。在各种区域性的研究活动中,与其它兄弟学校交流,为校本资源库增添鲜活的资源。在征得其他学校上课老师同意的前提下,将他们上课用的课件及时收入校本资源库。而且我们也会向他们介绍我们的资源库,既宣传了学校和我们的资源库,也是一种交流和资源共享。5.规范性原则

资源的建设要遵从一定的规范,便于整个系统的管理以及资源本身的进一步修改完善。校本资源库建设的时候,我们就对各模块相关技术作了要求,统一标准扩统一格式。6.实践性原则

校本资源讲究实用,资源进库后,所有资源都要经过教学实践的检验和用过该资源老师的评价,即用实际应用来检验资源是否实用,是否有错,怎么样改进等。

校本资源库建设坚持了实践性原则,坚持为用而建,以用促建的原则。所有资源都要经过教学实践检验,教学效果好的就保留,结构不严密、主题不好内容单薄不能用的,一律不收入资源库。

五、资源的筛选与收集

有几类资源可以优先考虑:(1)对系统要求低的资源,这能增强资源的适用性;(2)带源文件的资源,因为使用者可以随时修改以适合自己使用;(3)与教材相关的素材,这种资源能较好地融入课堂。

资源的收集可以有多种途径:(1)各类比赛课件入库。如各级“优质课比赛”、“课件比赛”和“说课比赛”等;(2)教研活动、集体备课中使用的课件资源均可收进资源库;(3)充分利用已经购买的资源库,从中找出有价值的资源填充进校本资源库;(4)网络资源下载。保证校本资源库永远有新鲜的血液注入。(5)大力鼓励教师们自行制作优秀课件填充校本资源库并给与一定的报酬。

六、校本资源库的结构和功能 1.校本资源库的结构

资源库结构设计方面,主要依据就是《教育资源建设技术规范》。根据规范,将媒体素材、试题库、课件、教案、文献资料、资源目录索引等六大类资源作为资源库建设的主要内容。本资源库主要有11个模块组成,分别是基本理论、视图中心、精品课件、权威题库、优秀教案、论文检索、名家风采、动态资源、教学软件、在线备课和论坛社区等,其相互关系如下图所示。

对于媒休素材,包括文本、图像、视频、音频、动画等,可以通过视图中心(包括视频、音频和图片)、优秀教案以及论文检索模块来进行组织、管理和发布。

试题库,包括同步训练、章节训练和综合测试等,用以进行教育教学的测量。

课件主要分单机课件和网络课件。单机课件只有下载到本地计算机才能够进行学习应用;而网络课件则可以直接在线应用,也可以直接下载到计算机上进行学习。

对于媒体素材中的教案部分,则对应资源库中的优秀教案。这一子系统用以管理和发布教师自己制作的或收集到的其他优秀教案、案例以供教师和学生参考。

论文检索子系统所管理的资源类型属于文献资料的范畴,它可以实现所有与各个科学专业相关的期刊或杂志论文的检索、查询与下载等。

名家风采、动态资源和教学软件则属于相关资源范畴。名家风采主要向学生介绍各个学科著名的专家学者及其成果、事迹等;动态资源主要是为了弥补传统教材滞后于时代发展的弊端,变成支持教学的素材,在该模块管理并发布。教学软件模块主要收集并介绍与教学、实践、实习相关的软件工具,并提供上传以及下载管理。2.校本资源库的功能

(1)从管理角度来讲,它应包括:资源管理(添加、修改、删除、审核等)、用户管理(添加、修改、删除、审核等)、系统配置维护、统计分析等。

(2)从使用者角度来讲,它应该包括:资源的一般浏览、检索、上传、下载、评论或利用该资源库开展网络课程等。

对于第一个方面的功能,在此暂不讨论。此处重点介绍的是第二方面的功能。具休如下:

资源浏览:是按照资源分类路径(按年级、章节、知识点的层次等路径)方便地浏览自己需要的各类资源。在资源浏览的同时,系统还提供资源的“上传”、“下载”,、“评沦”等功能操作。

资源检索:是提供按关键字、标题等资源属性信息快速查找所需资源的功能。该功能能够使师生在短时间内准确的查询到自己需要的信息资源,避免多次查询,节省了用户的时间和劳动量。

统计分析:是对资源库中的资源按浏览次数、下载次数等信息进行统计与分析。包括对资源的统计、对用户反馈信息的统计等,统计分析的结果是对该资源库使用效率以及使用效果的重要评价标准,也是该资源库最优化的主要依据。

网络教学:本资源库严格依据中学课程标准的设置要求,以中学生的心理发展水平为潜在依据,所选取资源应符合教育资源建设技术规范,符合中学生智力发展的实际情况。

以网络为基础、以资源为核心、以应用为目标、以服务为特征的资源库的建设在未来将会变得越来越重要,教师们也已经开始意识到教育资源的重要性。而以前固定模式的、封闭的资源库已经不能够满足老师们开展多媒体教学的需求,建设一个优秀的校本教学资源库,将有利于提高教师的教学效率,促进学校教育信息化进程的发展。

第四篇:数字化教学资源建设方案

安徽金寨职业学校

机电技术应用专业

数字化教学资源库建设方案

一、成立教学资源与信息化建设领导小组,将专业教学目标、专业教学标准、专业优质核心课程体系、实验实训指导、学习评价等整合处理,通过校园网络等实现课程资源网络化、信息化,建立具有四个功能、三大服务的共享型教学资源库。

二、推行“模块教学”、“情境教学”、“仿真教学”等教学模式改革。优化创新教学内容,提高信息化教学水平,广泛采用多媒体辅助教学手段,推动专业应用软件在教学中的应用,建设优质教材和特色学习资料,建设跨越围墙、跨越课堂、跨越时间的新型数字化立体教学资源库,按照一体化教学、一体化评价的要求,整合相关教学资源建立电子教案库、实训案例库、教学录像、相关图片、实物模型、试题库等组成机电技术应用专业的教学资源库,将多媒体技术最大可能的植入专业教学活动之中,利用教学软件、教学课件、多媒体教学平台、试题库、课程录像等多种媒体形式组成的机电专业教学资源库系统。

三、依托数字化校园建设,以创建精品资源为核心,组织建设多媒体教学课件,多媒体教学素材(含辅助教学软件、课程录像),教学案例,电子教案及电子教材,学生自主学习资料汇编(含考证题库)等,建立信息共享和自主学习的平台上的立体化教学资源库,实现全校师生的网络教学资源的共享与应用。2016年初步建立并校内开放,2017年基本完成并对社会有限开放。为学生提供一个性能稳定、功能强大的自主学习的平台;促进主动式、协作式、研究型、自主型学习,形成开放、高效的新型教学模式。立体化教学资源库组成如下图所示:

第五篇:湖南省初中化学教学资源建设

湖南省初中化学教学资源建设

网络化研发公告

为探索利用现代网络技术进行教学资源研发的新途径、新方法,更好的完成教学资源开发任务,根据我省教学资源中期建设规划精神,经省教育厅领导批准,省电化教育馆、省基础教育资源中心决定开展初中化学教学资源网络化研发活动。现就有关事项公告如下:

一、研发任务

初中化学教学资源网络化研发工作以教育部新颁布的的初中化学课程标准(2011版)为依据,按初中化学教学资源开发指南为标准进行初中化学教学资源开发。教学资源开发共涉及初中化学教学中的58个知识点,需开发动画类资源34个,视频类资源76个,共计110个教学资源,每个教学资源为一个资源研发小项。

二、参与研发的对象

具备资源研发条件的单位或个人均可参加。

三、资源研发要求

1.必须以我省审定的初中化学资源开发指南为依据制作资源;

2.在规定时间内完成资源研发工作,并上传至湖南省基础教育资源网的资源研发栏目对应的资源节点;

3.所研发的资源应体现当前技术水平,符合教育教学需要,采用常用格式。

4、参与研发的资源必须提供源代码或源文件。

四、资源网络化研发流程

1.发布资源研发公告。湖南省电化教育馆在湖南省基础教育资源网()“资源研发”栏目发布初中化学资源研发公告,并提供初中化学各知识点资源开发指南。

2.提交资源研发申请。自愿参加资源研发的单位或个人登录湖南省基础教育资源网提出资源研发申请,并将研发信息表(见附件)上传至省资基础教育源网“资源研发”栏目。申报截止时间为5月20日。

3.审核研发申请。省电化教育馆对提交研发申请的单位或个人材料进行审查、对研发人员信息进行备案。审核结果将在湖南省基础教育资源网的“资源研发”栏目发布。

4.研发资源上传。研发单位或个人根据所填申报表研发资源,并于6月30日前上传到省资源网“网络大赛”栏目中“初中化学教学资源研发”的对应知识点内。资源上传后作者不再享有知识产权,其所有权归湖南省基础教育资源网所有。

5.资源海选。凡在湖南省基础教育资源网实名注册的化学学科教师或教研人员均可担任资源海选大众评委。大众评委可以对本项目所有研发资源进行推优投票。省基础教育资源网将根据大众评委对研发资源的投票情况选出每个资源

研发小项的前三名资源进入专家评审。海选截止时间为7月30日。

6、专家评审。专家组成员在审阅每个资源研发小项前三名资源的基础上,对每一个资源研发小项评选出第一名,每个资源研发小项的第一名资源即为优秀资源;再对110个优秀资源进行横向评比,评出一等奖3个,二等奖6个,三等奖20个,优秀奖81个。

7.资源入库。经过专家评审,每个资源研发小项第一名的资源转入湖南省基础教育资源网省级资源库,供全省教师免费使用。

五、资源评审标准

1.资源的教育性。主要考虑资源的教育意义,看它是否对学生的身心发展起到正面的促进作用,是否符合教学大纲和新课程标准,是否有利于激发学生的学习动机和提高学习兴趣。

2.资源的科学性。资源是否客观、科学,资源提供的知识性是否强,能否为课堂教学活动提供相关参考,是否有错别字以及产生歧义的科学性错误。

3.资源的技术性。要求资源提供的清晰度与画面结构以及课件、文本等运行的技术要与现行技术相符,通用性要强,能够支持二次修改。

4.资源的艺术性。主要从资源表现手法的多样性、情节的生动性、构图的合理性以及画面的灵活性。

5.资源的原创性。所提交资源必须是原创或拥有完全自主知识产权的产品,不得抄袭他人作品。

六、资源研发表彰与奖励

1.省电教馆、省资源中心将对评为优秀资源的研发单位或个人颁发荣誉证书。

2.省电教馆、省资源中心将对评为三等奖以上优秀资源的研发单位或个人颁发奖金。一等奖每项1.5万元、二等奖每项1万元、三等奖每项2千元。

3.省电教馆、省资源中心将从投票一等奖资源的大众评委中随机抽取10名大众评委,每人颁发“资源推优奖”荣誉证书和1千元奖金,获奖教师经核实相关情况后可优先入选省基础教育资源建设专家库。

七、资源研发技术支持

为保证初中化学教学资源网络化研发工作的顺利进行,资源研发的信息发布、研发申请、研发审批、产品上传、产品评审等各项工作均在湖南省基础教育资源网上进行,由省电教馆技术部及资源部提供技术支持。有意向参与研发的单位或个人必须在湖南省基础教育资源网免费实名注册,注册咨询0731-82220187,联系人:王瑞庆。

湖南省电化教育馆 湖南省基础教育资源中心

二〇一二年三月二十日

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