VR 教学笔记

时间:2019-05-15 06:55:42下载本文作者:会员上传
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第一篇:VR 教学笔记

VR 笔记

课程介绍:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司开发的,它是结合了光线跟踪和光能传递的一款渲染器。有着真实的光线计算功能,能创建出专业的照明效果,和表达物体的照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

指定VR渲染器:

打开F10渲染面板-- Common卷展栏-- +Assign Renderer 指定渲染器--Vr面板设置F10 简介

+V-Ray:授权:(注册授权信息)+关于Vray

(版本信息)+V-Ray:帧缓冲区

(设置输出比例)+ V-Ray:全局开关

(全局设置)+ V-Ray:图像采样

(抗锯齿采样方式)+ V-Ray:采样类型卷展览:固定、自适应准蒙特卡洛、自适应细分(根据图像采样类型而改变)+ V-Ray:间接照明GI

(全局光照设置)+ V-Ray:发光贴图

(首次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 灯光缓冲

(二次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 散焦

+ V-Ray: 环境

+ V-Ray:rQMC 采样器

+ V-Ray:颜色映射

(曝光方式)+ V-Ray:摄像机

+ V-Ray:默认置换

+ V-Ray: 系统面板(辅助参数)

调节测试参数

VR渲染器对3D灯光的兼容与要求:

1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经常用。

2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比VR自带的灯光快,并且可以使用阴影贴图,模拟透过树叶的阳光照射效果。这是VR自带灯光做不到的。

3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用的较少。做补光没有VR自带的灯光好用。

4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。

5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。

6、光域网可以正常使用。

点击--选择V-Ray渲染器

在VR中常用的三种灯光:平行光(模拟太阳光入射效果)、目标式点光源(模拟射灯)、太阳光(模拟太阳光入射效果)

VR 灯光

灯光的开关

Exclude

排除 灯光类型:

平面

穹顶

球形

颜色 :

灯光的颜色 倍增器:30

(灯光的强度)

尺寸:

半长

半宽

(参数X 2为正常尺寸)

选项

双面:

是否两面发光 不可见: 灯光是否可见

忽略灯光的法线: 是否根据灯光法线进行照射 默认即可 不衰减:灯光没有衰减

天光入口:是否受环境的影响(如打勾,灯光的强度和颜色将受环境的影响 储存发光贴图:在渲染测试图时暂存一张发光贴图。影响漫射:将他的勾去掉等于把灯光关闭

影响镜面:反射物体是否反射灯光

采样:

细分:8

灯光的细分值

控制杂点的多少

值越大杂点越小。阴影便宜:0.02

阴影的偏移

注:如果选择了穹顶的灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后的灯光强度和颜色值将失效。

球形方式,可以模拟台灯、壁灯。

灯光阴影的使用:

一、3D MAX自带灯光阴影的选择:

注:要相应调节衰减参数,阴影的类型,照射范围 不兼容:Adv.Ray.Traced

Area.Shadows

Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map

VR阴影

二、VR阴影的参数:

透明阴影:用于穿透玻璃(打勾)

区域阴影:阴影体积开关(打勾)

立方体

(相对于球体清晰)球 体

U尺寸 V尺寸

W尺寸

(尺寸参数)

注:尺寸越值大阴影越虚,反之。

细分:默认8。阴影的细分

(数值越高,阴影越细腻。)

三、VR灯光的阴影的虚实的变化: 取决于灯光的尺寸的大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之)

VR灯光材质:

现实生活中模拟霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。VR灯光材质:

:调节自发光颜色

调节强度

针对面模型,是否双面发射

贴图

缺点:贴图后的灯光材质调节强度值后会曝光 VR包裹材质:

可以叫他为载体材质,在这个材质内部提供了一个子材质的位置 使用方法:在然后选择:

标准材质 的位置点击,选自VR材质包裹器。

保留原来的旧的材质

产生全局照明:是产生光能量的大小,值越大,材质产生的光能就越大。

(一方面可以控制材质发出光能量的大小,另一方面 可以控制材质的颜色溢出。)

接收全局光照:接收周围环境的光照。值越大,接受的光就越多。会产生自发光效果。

环境光的设置方法

1、渲染菜单环境8 添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联的形式拖拽到材质球面板中。

2、渲染面板F10

环境中 调节颜色及强度或者添加一张贴图。

注:如添加贴图,环境光的颜色 将跟随贴图的整体色调。

VR太阳光(灯光类型)

是否加入一张VR天光到环境面板中。

VR灯光参数

激活:VR阳光的开关

浊度:控制大气浑浊度。对阳光的颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。(可调参数:2—20)

臭氧:控制臭氧层的厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。

强度倍增器:控制阳光的强度。(阳光的强度可以与大气浑浊度配合,形成想要的阳光颜色和强度。)

大小倍增器:控制太阳的大小。可调节太阳阴影的虚实程度。值变大,阴影变虚。阴影细分:阴影的细腻程度。值越高越细腻。解决杂点问题。阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。

光子发射半径:值越大,阳光的投射范围越大。与F10面板的二次反弹中的光子贴图方式有关系,如果没有选择光子贴图方式,则这个值无效。

排除:可以排除不想照射的物体。

VR天光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。

方法:在F10 面板的环境中加入一张VR天光

将其拖拽到材质编辑器中。选择关联的形式。这样就可以对其调节。

手动阳光节点:开关

阳光节点:(拾取灯光)如将VR太阳光拾取到天光中来。阳光浊度:值大,暖调

值小,冷调 阳光臭氧:(同VR阳光)阳光强度倍增器:(同VR阳光)阳光大小倍增器:(同VR阳光)天空光与阳光如何实际应用: 一:调节浑浊度,控制冷暖调

1、同时降低VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为3。会得到一个冷调的效果。

2、同时提高VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为20。会得到一个暖调的效果。二:调节强度值,控制冷暖调。

浑浊度的数值固定,利用强度来控制冷暖的方法:

天空光浑浊度:5

太阳光浑浊度:20 1、提高VR天空光的强度,降低VR太阳光的强度,会得到一个冷调 2、材质:

用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。

现实生活中,材质的特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。所以:材质的属性中就包含:基本颜色\高光\光滑度 VR与3D材质的兼容:

高级灯光材质--------不兼容。

建筑材质---------不兼容

融合材质---------完全兼容

合成材质-----------完全兼容 降低VR天空光的强度,提高VR太阳光的强度,会得到一个暖调

LS材质-------------不兼容

多重次材质------------完全兼容,但材质越多,计算速度越慢

反射材质

-------------不兼容

VR材质:VRayMt + 基本参数:

漫射:材质的基本颜色,后面 并可以加载贴图。反射:

1、2、3、反射:反射由颜色控制反射程度,黑色不反射,白色反射。高光光泽度:控制高光大小,可激活光泽度:

控制反射的模糊。,调节参数。、细分:(控制模糊反射细腻程度)值高---效果好---渲染时间长

5、使用差值: 配合下面的反射差值卷展栏使用。(一般不勾选)

6、菲涅耳反射:与IOR折射率相关的反射方式。

激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用来锁定非尼尔的折射率的。

菲涅尔折射率: 1.6

可以调整折射值(值越大反射越强)7、最大深度:

控制反射次数。

8、退出颜色:

控制反射中反射的色彩。当反射次数不够时则利用此颜色弥补。

折射:

折射: 控制透明度和色彩。并可加入贴图。

光泽度 :控制透明的模糊程度

(值为1时,没有模糊折射)细分:

控制材质的渲染质量。

使用差值:配合下面的折射差值详细调节,一般不打勾 影响阴影: 允许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 影响Alpha:允许光线通过Alpha 贴图

折射率:控制光线照射在透明物体上产生的折射率。通过调节,可以产生钻石的效果。值为1时

无折射率。

最大深度:控制折射次数 退出颜色:控制折射的颜色

烟雾颜色:另一种给材质上色的工具

烟雾倍增:数值越小,产生越透明的效果。颜色变浅

半透明:

类型:无

蜡烛

灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过的能力越强。

双向反射分布参数

多面 : 高光变小 边缘实

(调节瓷器的时候可以用)反射:

默认 正常 沃德 :

高光更散

各向异性:控制高光的形状

旋转:

控制高光的旋转角度

跟踪反射:反射的开关 跟踪折射: 折射的开关

常用贴图通道:漫射 反射

折射率 透明 凹凸 置换 环境 高动态贴图

.hdr 格式的贴图,用带有光的信息的贴图来模拟反射环境。对环境有照亮的作用,光线的颜色受图片的颜色控制。在制作工业模型的时候,可以不需要打灯,得到这样一个很好的效果。

方法一:打开环境面板,加入一张

并将其拖拽到材质面板中,才能对其进行调节。选择关联的方式

详细参数:

浏览:选择一个高动态贴图。

贴图类型:调节贴图的显示类型,常用球形环境贴图。倍增器:调节光能量的强度。

伽玛值:控制灰度,默认即可

备注:加入高动态贴图后,环境面板中的强度和颜色,将受高动态贴图的影响。如果想要物体在反射时反射出贴图的影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。

方法二:

在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图的影响。方法同上。VR代理材质

可以控制场景的反射、折射、色彩融合等效果。能够使反射折射出的影像与真实不符。

基本材质:物体最基本的材质

全局光材质:控制灯光反弹的材质

反射材质:在反射中看到的物体材质

折射材质:在折射中看到的物体材质 例子:镜子中反射的瓷瓶 与玻璃瓶。

VR混合材质

效果一:多个材质以层的方式混合来模拟复杂的材质。可以模拟车漆效果。基本材质:

镀膜材质:在基本材质上面的材质。混合数量:效果二:

基本材质控制黑色;镀膜材质控制白色;混合数量加载黑白贴图。VR双面材质

:针对片模型,可调节不同的正反面材质;针对其他模型,可调节两个材质融合效果。正面材质: 背面材质: 半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质的融合比例。

调节灰度值

VR 边纹理 :渲染白模效果。

用在表面色,不透明里面,边界线是根据物体的结构线体现的。颜色:控制线框的颜色

隐藏边:控制多余的斜线是否显示 厚度(世界单位、像素): 包含两个控制线宽的单位。值越大 线越粗。注意:如想渲染网格效果,3D 默认的可在透明度后面添加

没有效果。,制作大堂柱子、藤椅。。。等 颜色需调节固有色的颜色。

VR合成纹理

运用材质与材质之间的运算得到特殊效果。源A: 源B:

运算符:相加、相减、差值、相乘、相除……

VR 贴图

通常用于反射,折射后面。方法:

1、在固有色后面加入贴图 1、在反射后面加入

2、反射 内部参数

调整强度

控制反射、折射类型。(反射中使用,选择反射;折射中使用,选择折射。)

可以加载贴图。控制反射环境的。(一般在制

作工业造型是可以使用。)一般可采取默认

与调整

相同

是否双面反射(一般不勾)

是否使用模糊反射

控制模糊反射的值。(值越大,越清晰;值越小,越模糊)

控制细腻程度,会影响速度。细分过低,会出现小颗粒。

反射次数。3-5左右。

折射

打开折射

控制折射的颜色

;控制折射的强度。

模糊折射开关

控制模糊折射的强度

控制模糊折射的细分。

控制物体颜色,和颜色强度。

常用材质调节方法:

不锈钢

VR材质

调整反射:颜色变浅 

(固有色为黑色会使反射出的颜色干净)沙钢

VR材质调整反射反射下面的光泽度调(低为了节省时间,可以把细分降低)有色金属

调节反射的颜色(要保证固有色为黑色。)注意:如果环境中没有可供金属反射的场景,要应用高动态贴图 清水玻璃

VR材质

调整反射

打开菲涅耳

调整折射

影响阴影打钩 有色玻璃

在以上操作的基础上 

调整雾色和固有色(颜色敏感度可调)

影响阴影打钩 磨砂玻璃 方法一

基本清玻材质 

调节模糊折射 方法二

基本清玻材质 

在贴图通道的 凹凸中选择Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右

瓷器

VR材质  调节固有色或贴图 

调整反射的强度打开菲涅耳 调整材质中BRDF卷展览中的类型为Phong 模式。木器

VR材质木纹贴图调整反射 调整光泽度 普通布料

方法一:标准材质类型Oren-Nayar-Blinn 在Diffuse 中加一张贴图把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联的方式)调整凹凸的值 方法二

VR材质在漫反射后贴一张贴图在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中 绒布

VR材质在表面色后面添加Falloff 衰减在黑色的位置可调颜色或者贴图

(可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调整曲线)花纹玻璃 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号(一个面给1,5个面给2)2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。3 将ID2 的材质球给清玻璃的效果 将ID1 的材质球给Blend 融合材质 :

Mask: 贴图(贴一张黑白图)

Material 1 : 控制黑色位置的材质

Material 2: 控制白色的位置的材质

显示方式选择 Interactive

方法二:

也可以选择VR融合材质:VRayBlendMtl

用法:Blend amount(混合数量)

加入黑白贴图

Base material(基本材质)控制黑色区域

Coat materials(镀膜材质)控制白色区域

注:VR融合材质可以模拟3D自带的两种材质类型Blend融合材质和Composits合成材质

镜子

VR 材质 

固有色为 黑色  反射色接近白色。纱窗 VR材质 固有色为白色 3 折射率 IOR 调为 1.01 4 在折射后面贴图位置给 衰减 Flloff 将黑白颜色调换

并可以调整点来控制透明的程度

6有色纱窗 可在白色位置点击,调整颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert 7如果模型感觉有点暗,可以把模型选择上,并选择右键VR属性,并把接受GI的值调大一点:1.5左右

花纹纱窗 将衰减改为Mix 混合贴图类型

注意:原来的要保留 Mix Amount 后面放黑白贴图

Color #1

黑色部分

Color #2

白色部分 将 Color #1中的衰减托到Color #2中

然后选择其中的一个,调整白色部分的颜色 并调整曲线

VR的置换模式:

覆盖MAX设置: 当勾选后,系统里修改器中的置换参数将被这里的参数所代替,同时材质中的置换参数才会有作用。

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。数量:控制置换效果的强度。值大,强烈。

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。

作用于模型表面类似凹凸的修改命令。

三种模式类型

根据置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗的地方凹,亮的地方凸。要求正确的贴图坐标。

2D贴图:效果一般

3D贴图:细分物体的三角面,效果比2D好,速度会慢。

细分:

对三维产生的三角面产生光滑,速度比3D的要慢。但更加的细腻。

纹理贴图:用来添加置换所用的贴图。

纹理通道:用来与给物体UVW相对应的贴图通道

过滤纹理贴图:如勾选,将选择渲染面板中的AA抗锯齿模式过滤模糊:控制渲染的细腻程度,值越小,越细腻。

。(Antialiaing)

数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。

移动:使物体收缩或膨胀。大于1:膨胀;小于1:收缩

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:

勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。使用对象材质:(Use object Mtl)

如果打勾:则使用物体本身的材质来做置换贴图。实例:草地的调节。

VR毛发

VR毛发必须附着在一个现成的物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。

然后选择物体要有段数。

显示物体的载体。

可调整毛发的内部参数。

长度:调节毛发的长度。

厚度:控制毛发的粗细。

重力:控制毛发受重力影响,正数表示重力方向向上,值越大,重力效果越强。

负数表示重力方向向下,值越小,重力越强。数值为0时,表示不受重力影响。

弯曲:毛发的弯曲程度,值越大,越弯曲。

结 :

控制毛发弯曲时的光滑程度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。

平面法线:控制毛发的形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。

主要是对上面参数值的一个微调。可默认

方向参量:毛发在方向上的随机变化,值越大,变化越强烈。长度参量:毛发长度上的随机变化,值越大,越强强烈。厚度参量:毛发粗细上的随机变化,值越大,越强强烈。重力参量:毛发受重力影响的随机变化,值越大,越强强烈。

毛发的分配方式:以物体的段数进行分配,或者以整个面进行

分配。值越大,越茂盛。可选择其中第一个。

每个面:控制 每个面产生的数量,因为物体每个面都不是均匀的,渲染出的毛发也不是很均匀。每区域:用来控制每单位面积中毛发的数量。渲染出的毛发比较均匀。

布局:控制毛发的生长范围。

全部对象

:以整个面、物体进行生长 被选择的面:以被选择面进行生长 材质ID

:以物体的ID号进行生长。

贴图:控制贴图坐标和贴图通道

(默认即可)

可利用贴图通道来控制毛发。

贴图:可以贴图,控制毛发的弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采取默认即可)

视口预览:是否在视窗中显示毛发,不影响渲染。

最大毛发:控制显示毛发的预览效果,值越大,预览效果越好。

注意:毛发的密度和细分会影响速度。

VR平面,可以用来表现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架的场景建模。

F10 渲染参数重要参数详解

+ V-Ray:Global switches

(全局设置)

灯光的总开关

缺省灯光开关

(一般把勾去掉)

隐藏灯光开关

阴影开关

反射折射的开关

反射折射的次数(不勾选由各自的材质控制;勾选在这里可以调节总体的反射折射的次数。)

在最终渲染时是否显示最终图像

+ V-Ray:Image sampler [Antialiasing] 图像采样

(抗锯齿)

Type 图像抗锯齿的采样方式

Fixed 固定方式

(测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。)

Adaotive QMC

自适应准蒙特卡洛方式

(出图时不丢细节,质量高,速度慢)

Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式

(容易丢失细节,可用于细节不多的图)

配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(抗锯齿方式)使用

Minrate-1最小采样

0 Max rate 最大采样

(这两项值越大越好,但时间长,一般可不调)3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler(抗锯齿方式)使用

Min subdivs 最小细分

Max subdivs 最大细分

(这两项值越大越好,时间长)

Antialiasing fitter(抗锯齿过滤器)

On(是否使用)

Area 默认

(测试时用)

Catmril---Rom

清晰

(出图时用,比较锐利、清晰,但时间长)

贴图开关

(统一材质 可渲染白模)

+ V-Ray:Indirect illumination[GI]

间接照明GI

On(是否使用GI)使用GI就是打开间接光照

GI camstics(GI 焦散)

Reflective

Refractive

(控制焦散的反射 折射的选项

采取默认)

Post-processing 对于间接光照的加工和补充

Saluration

饱和度

Conlrast

对比度

Primary bounces 一次反弹----直接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

Imadiance map

光照(发光)贴图

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛

Light –cache 灯光缓存

Secondary bounces

二次反弹------间接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

None

空置

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存

+ V-Ray:Irradiance map

(光照贴图)

Current preset

光照贴图计算是的质量级

Custom

自定义

Very low

非常低

Low

低参数

Medium

中等

Medium –arimation 高级别(动画)

High

高参数

High—animation

高级(动画)

Very high

非常高

Min rate

最小采样

(控制画面中大面积的面)

测试:-6

正式:-3

-5 Max rate

最大采样

(控制画面中的小面积的面)

测试:-5-4 正式:0-1-2 HSph subdivs 半球细分

(控制质量)

测试:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值细分

(控制黑斑,但值不易过大,容易造成阴影不真实。)

测试:默认

正式:30—60

Show calc phase 显示计算过程

打勾

Show direct light 显示直接灯光的过程。打勾

Mode 计算模式

模式

Mode : Single frame

单帧模式

渲染一张图

Multiframe incremental

多帧模式

针对动画

From file

(从文件)

调用已有的光子文件

格式.vrmap

Add to carrent map

添加到当前贴图(追加细节)

已经计算过一

次,再调整高的值,增加到上一

次的光子中

Incremental add to carrent map 增量添加到当前贴图(累加细节)当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过的地方,但要配合Auto save 自动保存

Browse 找位置位置

(格式.vrmap)

在用时可以调用光子文件,角度自定。适合多角度渲染。

Bucket mode 块状模式(一块一块计算并渲染)

Swich to saved map(如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式)+ V-Ray:Light cache

(灯光缓存)

Subdivs 细分值

(对整体计算的速度与质量有很大的影响)

测试:100 正式 :500-1000

Sample size

采样大小

默认即可 0.02

Shore direct light

可以取消勾选 Show catc phase

打勾

显示计算过程

Mode 计算模式

Mode

Single frame 单帧模式

渲染一张图

Fly –thorgh 穿越模式 动画用

From file

调用模式(从文件)

调用已有的光子文件

格式:.vrlmap

Progressive path tracing 路径追踪模式

+ V-Ray:Environment

(环境)GI Environment {skylight} override 照射环境的亮度 没有灯光时,同3D中的缺省灯光

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

Reflection/refraction environment override

对 反射 折射的控制

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

(如果贴图后 强度数值无效果)

如过打开,上面的折射没有左右,在这里控制折射。

+ V-Ray:rQMC Sampler

(准蒙特卡罗的采样系数)

Adaptive amount 0.85

(支持阴影数量,针对杂点,越大品质越

低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85)Noise threshold

0.005

(控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005)+ V-Ray:Color mapping

(曝光方式 / 颜色映射)

Type : 前三种

Linear mrltiply

线性曝光

明暗对比强 易曝光

Exponential

指数曝光

对比不明显

不易曝光

HSV exponential

HSV指数曝光

对比平淡

颜色、浓度低 线性曝光:

Dark multiplier

默认 1

暗部的亮度

数值调大,暗部变亮

Bright mrltiplier 默认 1

亮部的亮度

数值调大,亮部变亮

Gamma

默认 1

整体的亮度

+ V-Ray: System

(系统面板)右侧

Render region division 控制渲染图块的大小

X :64(渲染时方框的大小,方框越大越快)

L:锁定 是方形的

Reverse sequence 打勾(反方向)

Region sequence 渲染方式

Top->Bottom 从上向下

Left->Right

从左向右

Checker

间隔

Show window

勾选 显示渲染信息框

(可以把勾去掉)

Frame stamp

如打勾

渲染后下面有一条水印效果

(可改变水印的文字)

Objects settings

可以调节模型的某些参数

Ligts settings

可以调节灯光的某些参数

Presdts

可以保存已调好的参数(如 保存测试的参数;保存正

式出图的参数,可以保存后再调用)

第二篇:VR教学资源建设

VR教学资源建设

一、涉及技术环节

1.VR全景拍摄

使用360度全景相机进行全景素材采集。如GoPro 等全景相机。2.后期制作

全景视频的后期处理主要包括全景视频的拼接、编辑,以及后期视频的剪辑。

全景拼接:Autopano video pro、Pano2VR(针对全景图)全景编辑:Autopano Giga 视频剪辑:Premiere、Affter Effects、SKYBOX(插件)、[NUKE(NUKE的调色、ROTO、擦除)、CARA(手动校正与缝合技术、跟踪和稳定技术)] 3.模型动画

VR场景中的模型动画,涉及到建模、动画制作、特效制作。

三维模型:3Dmax(3D模型动画、材质灯光、高级特效及渲染合成)动画:Maya(VR内容中的刚体、烟火等特效,各种模型动画及Maya中的阿诺德渲染器、渲染输出VR全景视频)

4.特效制作

添加全景视频特效、动画特效,及整个视频的特效。包括AE特效、MAYA动画特效等。

5.交互设计

VR内容的交互设计语言较多。可选Unity3D。6.整体包装

二、软硬件基本要求

1.软件

Autopano、Premiere、Affter Effects、3Dmax、Unity3D 2.硬件

Gopro全景相机、VR体验设备(眼镜、手柄、感应器、平衡仪)

三、《影视制作与合成》课程VR教学资源建设要点

《影视制作与合成》本门课程内容包括影视制作的前期策划、中期拍摄及后期制作的整个流程。其中:

1.前期策划

影视前期包括影视听语言及剧本创作,其中影视视听语言(画面、镜头、声音、蒙太奇)都是非常抽象的概念,这部分内容的讲解可以利用VR全景拍摄,制作VR教学视频,运用VR教学让学生有亲临其境的感受,对内容的掌握和理解更容易。

2.中期拍摄

影视中期拍摄在讲解拍摄器材及器材原理部分,若能对设备的3D模型进行分解、展示更有利于学生对知识的掌握。在讲解拍摄技巧的时候运用3D模型动画以及VR全景视频能更好诠释拍摄的技巧及拍摄原则。比如,在讲解延时拍摄时受时间限制无法在教学课堂操作演示整个拍摄流程;在讲解航拍技术时候由于设备和场地限制也无法在课堂中展示整个拍摄流程;这些若能通过VR内容呈现,突破时间和和空间的界限,课程教学内容能更全面的展现。

3.后期制作

不同类型的影片后期剪辑的方法和技巧各不相同,对这部分内容的学习,让学生先通过VR体验各种场景的氛围,通过对场景的感受进行后期创作,这样更有利于学生制作出符合实际需求的影片。

第三篇:VR行业市场调查

VR

市 场 研 究 报 告

一、VR虚拟现实概念....................................................................................................................3

1、VR概述................................................................................................................................3 2、VR VS AR.........................................................................................................................3

3、产业链概述.........................................................................................................................4

4、VR未来市场规模................................................................................................................5

5、不同类型的设备比较.........................................................................................................6

二、VR产品研究..............................................................................................................................6

1、国外 VR产品....................................................................................................................6 1.1 Oculus--美国...........................................................................................................6 1.2 三星GearVR--韩国..................................................................................................7 1.3 SonyPlayStationVR--日本.....................................................................................8 1.4 VR ONE德国

VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone 6的话,想塞入Galaxy S5就没那么容易了。除了这一点外,VR One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。

2、国内VR产品 2.1大朋VR头盔--中国

2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。

与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。

推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外Dream VR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。

推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上。

2.3蜂镜

开发公司为:北京维拓。京东众筹共募得741271元。这款VR头盔配备有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率为1080 x 1920,刷新率可达60Hz,具备120度可视视角,官方宣称能够为用户提供720度的沉浸式体验。

推荐指数:官方表示蜂镜K1能够兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏,并兼容国外同类产品的VR内容源,并且官方论坛也将持续更新VR游戏和3D影视资源,希望他们能够在后期内容支持上足够给力。

3、国内外VR产品 比较

三、VR内容和商业模式

1.1 电影公司与厂商合作

电影公司有为上映电影推出周边的传统。

诸多VR游戏作品由电音公司和厂商进行合作,由电影公司制作成相关的VR作品。其中以平台独占内容为主,也有跨平台内容。

代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》

1.2 游戏公司与硬件厂商合作

游戏公司作为开发的主力军。目前在VR方面开发的都是小团队偏多,大型游戏公司较少。HTC与Valve开发的Vive集中了双方的优势资源,为该模式的强势代表。但是未有大作公开。

代表作品:《Edge of Nowhere》

1.3 硬件厂商独自开发

部分硬件厂商为推广硬件设备,会开发和设备匹配的应用。以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容较好。

代表作品:《3D播播》

四、VR行业发展趋势

1目前VR面临的技术瓶颈

1.1.硬件瓶颈

AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。

1.2图像技术瓶颈

图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。

1.3数据瓶颈

在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。

虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。产品形态分化和准入门槛提高

1.1行业趋势

行业标准逐渐形成,准入门槛抬高。依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰。硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势。

1.2产品趋势

PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容。

Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进。

内容趋势:更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高。由硬件逐渐培养的用户群形成—定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发。VR内容进—步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动。

机会点:大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势。随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点。VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化。

第四篇:教学笔记

工作单位:长沙龙文教育四方坪校区 工作岗位:小初数学教师

日期:2013年2月16日 天气:晴

一、工作内容:

1、备课:

主要就明天石心怡、龙思奥、戴煜航的上课准备教案,针对石心怡妈妈提高计算速度的要求,着重给石心怡安排了口算题卡50题,并采取计时措施,教案内容主要三年级上册有余数的除法这一单元。龙思奥同学的上课内容是根据上一堂课未复习完的简易方程之解稍复杂的方程,并辅之相应的应用题。戴煜航同学主要是学习七年级下册第一单元相交线与平行线,学习垂线的概念,并对三条线两两相交形成的角的位置关系——同位角、内错角和同旁内角进行理解并练习。

2、课堂记录 今日暂无

3、课后反思 今日暂无

二、业余学习

这是今天值得批评的地方,没有接触其他知识,明天改正,必须学习。计划学习习近平方差公式和完全平方公式的理解运用。

第五篇:教学笔记

一直以来困惑的问题是不知道怎样把各个环节通过评分合理顺畅的连接起来并合理的收尾。今天的感觉非常好。

为了有一个快速的开头,给他们布置了第一个任务:五分钟朗读后给大家呈现所朗读的内容。孩子们为了不浪费时间,很快地大声朗读了起来。五分钟后因为我手头还在忙家务,顺便告诉他们把所读的内容找一部分背诵下来。十分钟后他们各自呈现朗读。为了使其他人注意听,给听众布置了记笔记和提问的任务。一开始孩子们对于提问还不是很在行。在“领头羊”的带领下,很快就提出了各种各样的问题。通过这些问题提问者也学到了很多。给每个人的朗读和提问打分。采取积累星星的方式。

下一个任务是每个人给大家推荐一个值得学习的单词。四个人积累下来就是四个单词。每个人推荐这个单词时,需要给大家这个单词的拼写并用这个单词造句。我给出第三轮评分。当大家把四个单词全部记下来后,我布置出下一项任务:用这四个单词造句,最少用一个,最多用四个。孩子们的表现出乎我的意料:有用一个句子把四个单词全部串下来的;还有用一段话编成一个小故事把几个单词串起来的—完成的都非常好。再一次打分。

最后让孩子们把上周所准备的内容呈现给大家。再次打分。孩子们准备的非常充分。Toby准备的话题是cars。他把车的构造给大家简单说了一下。大家顿时来了兴趣。我灵机一动让大家把所知道的车的构造补充完整。大家一下子来了兴致,搜肠刮肚把想到的东东都说了一遍,直到实在没得说才尽兴。

大家再呈现的过程中,我在考虑怎么收尾。看到大家的笔记,想一想要比一下书写。把所有的星星累计以后用英语问大家:How many stars have you got? 他们必须用这样的句式来回答:I have got ….想到用这个环节进行一下减分—谁的笔记最乱,扣掉相应的分数。这样下次他们就会注意记笔记这个细节环节了。

把最后得到的分数一比较,开始进行最后一个环节—布置下一轮任务。这一轮任务仍然由区—得到星星最多的人先选择一想:history, biology, chemistry, physics。在不知道这些单词都是什么意思的情况下,即使拿到第一,做出的仍然是一个未知的选择。人们总是对未知的选择充满兴趣的。

放学时间到,孩子们带着未知选择揭晓后的兴奋和期待,高高兴兴地与teacher说再见了。

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