第一篇:中职二维动画教学模式创新的重要性
中职二维动画教学模式创新的重要性
摘 要:在科学发展越来越迅速的现在,社会也步入了信息化时代。信息技术逐渐渗透到人们的日常生活中,包括学校的课程教学中。因此,中职学校在教学过程中,就需要通过改变教学模式,更好地将知识传授给学生,帮助学生成为素质型人才,更好地适应社会的发展。着重叙述了三方面内容:中职二维动画教学的现状,为什么需要二维动画教学模式的创新,教学模式创新的具体方案。
关键词:教学模式;创新;方案
一、中职二维动画教学现状
在现在的中职二维动画教学课程上,大多数还是传统教学模式,即老师单方面的授课模式。在这种模式下,并没有做到以学生为本,以学生为授课的重心。老师是甲方,授课内容由老师来决定,学生学到的知识更多的是老师认为该学的内容。在这种教学模式下,学生一直都处于被动学习的阶段,不能够做到自主学习,独立思考和创新思维的能力也没有得到发展。课堂中,老师将理论知识当作重要部分来讲授,而多媒体仅仅起到了辅助作用。
在这种教学模式的学习下,学生中出现了以下几种情况:
1.学生的自主学习能力、动手能力、创新思维的发展等等都没得到提高,个人情操也没得到培养。
2.学生大多数学到的都是难懂的理论知识,掌握得也十分有限。因此,学生在校期间并没有学到实际有用的东西。
3.部分感兴趣并且能够发掘一定潜力的学生,在统一的教学模式下不能够很好地发展,才能没有被重视,也没有得到更好的指导。
4.教学模式太单一,导致课堂枯燥无味,从而学生对学习内容不感兴趣。
二、为什么需要教学模式创新
现在的社会已经步入信息化时代。信息技术不单单在科研项目中得到运用与发展,更多地渗入了人们的日常生活中。因此,就需要中职学校更加注重学生的素质教育,通过课堂模式的改革,来培养全面型人才,以适应社会的快速发展。不得不说,信息化的现代,为学校的教学提供了很大的帮助,老师可运用的资源越来越多,授课的知识也紧跟时代发展,变更得越来越快。对于二维动画的教学来说,老师的授课模式极为重要。如果单纯地以讲授理论知识为主,学生自然学不到二维动画的精髓。甚至是学生对难懂的理论知识掌握的只是一小部分,更不用谈实际运用。因此,中职学校需要开始重视课程的改革,将信息化带来的丰富资源与理论知识相结合。更多地让学生自主学习,自我动手,自己去探索去发展。这样学生的能力才能提高,课堂的效率和质量也会有所突破,也才有可能培养出国家所需要的全面型人才。
三、教学模式创新的方案
1.提高自我认识,勇于实践创新
新课程改革下要求学校应以学生为本,并要加强理论与实际的融合,国家提倡对学生要实施素质教育,要培养全面型人才,希望能够通过这种教育改革培养学生的自主学习能力、创新能力等等。因此,教师的观念要有所改变,要能够提高自我的觉悟。之前的传统教学模式应该被摒弃,要紧跟时代的发展,勇于实践创新,并以学生为甲方,来决定自己的授课模式及讲课计划。
2.改变教学观念,改变师生关系
师生关系直接影响教学质量,良师益友也绝非口头说说而已。过去陈旧的教学模式单纯地以老师为主,忽视了学生的需求。而现在面临需要课程改革的现状,老师应该改变教学观念以及改变师生关系。
(1)老师要明白自己的定位,应该由控制课堂的人变为引导辅助学生学习的人。并且运用一切可利用的资源,为学生创设好的学习环境,并且要帮助学生建立自主学习的信心。让学生在学习的过程中,注重理论实践相结合,遇到困难要能够引导学生迎难而上解决困难。在教学的过程中,也需要注重学生个人素质的培养,帮助学生养成良好的学习习惯,提高学生的个人能力。
(2)老师要能够针对不同学生因材施教,要善于发现学生的闪光点,挖掘学生的才能和潜力。并且要多与学生沟通交流,引导之外,也应该与学生进行合作,共同发现探讨问题。
3.制订多样化的课程标准
在素质教育的今天,考试能力强绝不意味着已经成为人才了。因此对学生的培养应更多地注重个性化。老师除了需要仔细了解学生外,还需为学生提供不同的资源供其利用。将多样化的信息提供给学生,让学生自己做出选择。所以,也应该具备不同的标准来帮助学生成长,以培养学生的自我学习能力、动手能力、创新思维等等。
4.师资力量的提高和完善
课程改革后,并不意味着老师的作用降低了,反而老师应提高个人素质来适应新课程。新的教学模式,对老师提出了更高的要求,老师也应该做出相应的改变,无论是从课堂模式还是教授内容上。学校也要重视师资力量的提高和完善,加大力度培养提高教师的能力,并将其更好地运用在教学中。
中职二维动画的教学更注重实用型人才的培养,因此,新的教学模式的创建越来越重要。希望在新的教学模式下,学生能够培养自己的学习兴趣,增强自己的各方面能力,身心都得到更好的发展,成为国家需要的全面型人才。
参考文献:
[1]李丹.关于二维动画的场景三维化技术探讨[J].艺海,2010(01).[2]邵琳.试论二维动画的“感觉”优势[J].湖北美术学院学报,2010(01).[3]马瑞智,刘洋,戴敏宏.浅谈二维动画与三维技术的结合[J].科技信息,2010(31).(作者单位 浙江信息工程学校)
??S编辑 薛直艳
第二篇:二维动画教学规划.
二维动画教学规划
在2年的学习中,二十多门专业课按动画制作的流程进行归纳,一共分为五个大部分。
1、创意基础课程:(1).动漫背景分析:为学生们做策划和剧本提供相关文化,故事等背景。(2).动漫策划与编剧:为新媒体动画专业的创意基础课程,是动画创作至关重要的前期创意.课程内容包括:动画概述、策划、编剧等,对于动画基础理论,策划思路,动画商业模式,剧本的写作,分镜头脚本写作等动画前期创作内容的详尽阐述.系统全面地讲述动画语言,技法和相关的理论知识.培养学生编写各类动画剧本与分镜头脚本的能力,为日后从事动画策划与编剧工作打下良好的基础。
(3).动漫创意:是新媒体动画专业的基础课程之一,属于微观的编剧知识,意在开发学生的编剧创新能力。内容包括以下几大板块:基本知识,感官认识能力的开发、创意的三大类型、创新思维启发动漫创意、文学启发动漫创意、视觉创意、大师思维的介绍。(4)动漫赏析:通过播放与讲解各个国家与地区(中国,日韩,欧美等)的商业及艺术动画,学会鉴赏与分析不同国家不同地区不同动画的不同风格特点及优缺点,了解国内外动画的发展与现状。
2、美术基础课程:
(1).素描:为新媒体动画专业的基础课程,要求学生具有较深的造型基础与较高的造型能力。培养学生观察能力、思维能力,使学生了解掌握整体观察、比较的基本规律;了解掌握形体结构的基本规律;空间结构的基本规律与基本的表现方法。从而培养学生正确的造型意识。为日后从事动画工作打下良好的造型基础。
(2).色彩:重点培养学生用色彩造型,用色彩表现事物、传达情感的能力。通过静物写生、风景写生,使学生了解掌握色彩的基本规律,包括装饰色彩内容,为动画背景的绘制做准备。
(3).速写:速写属素描范畴,速写对新媒体动画专业有着最直接的作用。所以,各地动画学院都把速写从素描中分离出作为一门独立课程。是培养动画造型能力的重要手段。素描是思维、认识、表现的基础,是在静态下进行课题研究。速写是解决一般规律,使动画表现与创作的基础,是解决一切事物在运动中的规律与表现的能力,是动画的基础能力。线描是影视动画主要的表现手段。通过线描基础课程的系列训练,使学生掌握用线造型的手段与用线造型的规律。了解线语言的各种风格与表现。在动画的绘制中,线的流畅度是手绘二维动画的基本功。
(4).写生:运用静物写生所学到的写生知识,结合风景写生的特点,加强绘画基础知 识,提高写生的技能。让学生由室内训练到室外风景写生训练,了解室内外写生的一些 区别,掌握风景写生的一些基本知识,并运用到色彩风景写生中去,从而提高绘画的综 合水平。通过风景写生,使学生受到一系列的绘画综合训练,为今后进入专业设计的效 果表现和计算机表现打下坚实的基础。(5)平面构成:(6)色彩构成:
3、动画基础课程:
(1).动画原理及流程:包括“动画的基本工作原理”、“动画的制作流程”和“动画的时间掌握”三部分内容。重点是“时间的掌握”,它不仅关系到影片的情节的节奏、速度和情调,还关系到确定动画的间距、绘制的张数和画稿在银幕上停留多久才能获得最佳效果。
(2).形象造型设计:掌握卡通形象的造型规律和方法,了解人的性格、社会职业及情绪通过肢体语言表现的变化规律。
(3).背景绘制技法:背景绘制技法是动画专业中的一门技能课,通过学习本课程使学生掌握动画背景的绘制技法。为今后从事动画背景工作打下良好基础。
(4).原画设计基础:原画设计基础是为动画专业开设的一门必修课。原画设计在一部动画片的绘制中担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的重要设计者。培养学生掌握原画设计的基本技能,为今后从事动画片的原画设计打下良好的基础。(5).头镜头与蒙太奇:主要认识和掌握分镜头的绘制及各种蒙太奇手法
4、软件基础课程:
(1).FLASH(二维动画软件):熟练应用FLASH的基本操作,掌握二维动画制作的基本方法。
(2).CorelDRAW(矢量绘图软件):熟练应用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等电脑矢量图形。
(3).Illustrator(矢量绘图软件):熟练应用Illustrator的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等矢量图形。(4).Painter(二维绘图软件): 熟练应用Painter的基本操作,配合数码板绘制动漫造型,背景,插画等图形。
(5).Photoshop(图形处理软件):熟练掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟练应用各种功能绘制图形、图像、二维平面设计及图形处理。
(6).Premiere(视频剪辑软件):熟练掌握Premiere的基本操作,要求能熟练应用各种功能剪辑视频。
(7).After Effect(s视频特效软件):熟练掌握After Effect的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理视频特效。
(8).Cooledit(音频处理软件): 熟练掌握Cooledit的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理音频。
五、设计与创作(综合实践课)课程介绍
结合学过的所有基础知识和软件知识进行各种作品的设计与创作。
六、实习
第三篇:二维动画课程教学模式改革论文
摘要:随着网络技术、云技术、数字化技术的兴起,学校教育和学生学习模式受到了很大影响。如何将互联网与二维动画课程教学进行有机结合,培养“互联网+”下满足动漫产业发展的高技能、高层次人才,已成为当前二维动画教学改革的热门课题之一。“微课程”具有资源容量小、形式多样、设计丰富等特点,正适应4G通信时代学习者的学习需求。学习者可借助移动终端,利用碎片时间进行学习,增强了学习自主性,满足了学生的个性化学习要求。实践证明,基于“微课程”的翻转课堂教学大大提高了课堂教学效率。
关键词:“互联网+”;二维动画;教学模式;微课程
1二维动画的传统教学方式及弊病
随着动漫产业的飞速发展,各行各业对动漫设计的需求不断增加。高职院校是我国高等学校的重要组成部分,二维动画设计课程是高职影视动画技术、动漫设计和数字媒体技术等专业的核心课程,从事动漫产业的相关人员必须要熟练掌握该技术。传统的教学方式是教师先讲授知识点,学生按照教师介绍的知识进行记录与学习,然后教师布置作业练习题,学生再根据自己的理解和掌握知识进行练习[1]。这种传统的单向灌输式教学模式已经不能适应互联网时代的发展,该教学模式在很大程度上忽略了学生的个性化发展,教师不能很好地掌握学生的学习情况,学生在学习过程中基本是模仿教师在操作,导致学生缺乏想象力和创新精神,创作的动漫作品不能满足市场的需求,这样的动漫人才终将被淘汰。
2“互联网+”背景下二维动画教学模式改革分析
在“互联网+”背景下,二维动画的教学模式得到了很大的改进。主要体现在移动设备、指间知识、碎片化学习和视频学习等方面。在改革的过程中教师起引导和指导的作用,充分尊重学生学习的主导作用。要发挥学生的主导作用,就必须让学生主动学习、积极学习,以取得更好的学习效果。二维动画教学改革的目标是要融合互联网、微课和传统教学模式,构建能有效提高学生学习主动性和创造性并适合互联网时代的二维动画课程新型高职教学模式,培养满足动漫产业需求,具有创新意识的二维动画设计与制作人才[2-3]。近年来,翻转课堂的教学模式在教学中取得了很好的教学效果,尤其是在实践性强的课程教学中。翻转课堂的含义是让学生在课外完成基本知识的学习,在课堂上完成知识的吸收与知识的内化,使学生对知识的掌握更加扎实,操作技能有更大的提升,更能培养学生的创新思维。微课程是一种新型的教学模式,伴随着互联网的快速发展应运而生。微课短小精炼,一般是十分钟以内的教学视频,微课针对知识点或教学环节整合了教学资源,重难点很突出,同时交互性很强,方便学生利用网络进行自由学习。微课程资源容量小,形式多样,设计丰富,能满足大部分学习者的学习需求,大大增强了学习自主性。基于翻转课堂和微课程,二维动画教学改革的创新性体现在以下方面:第一,充分利用互联网和设备、软件优势,把课程的知识点进行分解,将基本知识和巩固练习题先发到学习的平台上,让学生利用课余时间进行学习。这为课堂教学、知识的内化和提高学生学习水平赢得了更多的时间,对学生的学习起到了良好的监督作用;第二,在课程知识点的分解方面,将所学知识通过短小精炼的微视频进行讲解,这对微视频的制作提出了非常高的要求,要求通过微视频讲解的知识点简洁、到位,又要求微视频精炼、不枯燥,能够很好地激发学生的学习兴趣和学习主动性,让学生爱上微课程,爱上学习。
3基于微课程的翻转课堂教学模式体系
高职学生基本具备了一定的自学能力,为本课程的教学打下了良好的基础。基于课程和学生的情况,构建出基于微课程的翻转课堂教学模式体系,翻转课堂教学分为课前、课中和课后三个阶段。通过系统的教学模式,学生的知识水平和技能水平才能有较大的提升。
3.1基本知识的传递
课前,教师根据教学内容进行教学设计,创设情境,逐步引导学生学习。在学习的平台上发布工作任务单和新课资料,发布的资料包含教案、微视频、预习测试题。微视频要求在十分钟以内通过有趣的实例吸引学生学习并且掌握基本知识。预习测试题一般设置选择题、填空题,学生利用课余时间自由安排学习。学生学习后在学习的平台上可以通过发帖、讨论等方式发布问题,教师和学生可以通过回帖进行答疑和讨论。学生完成微视频学习和预习测试题后学习的平台会自动记录学习时间,并且对预习测试题的答题情况自动评分,反映和跟踪学生的学习情况。
3.2知识的内化
课中,教师首先要检查学生对所学知识的预习情况,可以随机选取一两位学生向全班同学授课,有效了解学生掌握知识的情况,教师再进行相应补充;其次,教师集中讲解学生出现的问题,学生可以现场提问,教师现场答疑;最后,教师根据学习内容布置任务,引导学生利用所学知识解决问题,当学生学习到一定程度,积累了一定的知识、技术和技巧后,让学生充分发挥想象力和创造力,培养学生的创意思维和艺术素养,培养出适应市场发展的创新性人才。学生接到任务后,对于小的项目可以独立完成;对于综合性的项目可以通过分组讨论,通力合作,共同完成,以培养学生的团队精神和协作能力。在此过程中,教师负责巡视、帮助和引导学生,掌握学生的任务完成情况。
3.3教学反馈与知识升华
课后,教师对学生学习成果提出完善建议。对于优秀的学生,完成任务后可以继续升华,让作品更加完美且有一定的创新;对于完成进度慢的学生,课后可以请教师或同学帮助,完成作品的制作。要求一定比例的学生课后提交作品到学习的平台上,教师和同学再进行点评并提出建议,以提高学生的整体水平。
4基于微课的二维动画教学改革出现的问题及解决方法
基于微课的二维动画在教学改革过程中存在一些问题,主要反映在以下方面:第一,学生的课余时间不统一,学习能力和学习主动性存在差异,教师无法要求学生在同一时间进行线上学习,因此难以准确把握学生的学习情况;第二,课堂上学生完成作品后在考核的过程中由于课上考核时间的限制,一般只能考核一部分的同学,所以一部分同学只能放在课下考核,不能很好地掌握学生的学习情况。针对上述问题,经过学校及教师的共同努力,建设精品课程进行管理,通过“超星学习通”软件制作了精品课程《flash动画制作》。首先,针对学生学习不够主动,学习能力存在差异的情况,通过“超星学习通”软件进行管理。教师将课件、微视频、教案、单元测试、作业等资料上传到精品资源课程网站,发布学习通知,学生接到通知后合理安排时间登录网站进行学习并完成作业,“超星学习通”会记录每个同学是否已经学习、什么时候学习和作业完成情况并得分,全面掌握学生的学习动态,实时监督学生学习的目的。其次,针对课上考核时间不够的情况,教师应大力培养学生干部,每次课有针对性地抽取一部分同学现场答辩、演示。其余的同学安排学生干部负责,学生干部参照教师的方法负责同学的考核,然后向教师汇报考核情况。这样大大节约了时间,教师可基本掌握每个学生的任务完成情况。
5二维动画教学模式改革成效分析
课后对授课班级的学生进行调查,调查结果表明:92%的同学乐于接受基于微课程的翻转课堂教学模式,这种学习方式更有趣;96%的同学表示这种教学模式使所学知识更扎实;95%的同学表示通过微课程的翻转课堂教学,他们的学习自觉性、学习能力、实践操作能力、语言表达能力以及沟通协调等综合能力得到了很大的提高;83%的同学创作出的动漫作品有很强的实用价值。实践证明,利用基于微课程的翻转课堂教学模式进行教学,高职二维动画的教学效率和教学效果得到了极大提高,符合高职教育的特点。
6结语
“互联网+”背景下,高职二维动画教学通过采用基于微课程的翻转课堂教学模式,大大提高了教师的专业能力,有效增强了教师运用信息技术的能力,充分考虑了学生的个性化发展。通过专业平台有效监督和指导学生学习,使师生的互动大大增加,知识的传递、知识的内化和学生的创新发展得到了很大改进。教师要积极顺应时代的发展和进步,充分利用网络,结合各种软件和设备优势,培养适应互联网时代发展的高技能型动漫人才。
参考文献
[1]伍丽媛.“翻转课堂”教学模式在二维动画制作课程中的应用[J].中国现代教育装备,2014(13):59-61.[2]赵学华,詹峰,湛邵斌,等.“互联网+”时代高职二维动画课程教学改革研究[J].现代计算机,2017(7):15-17,21.[3]郭娟.高职二维动画课程翻转课堂教学应用实践[J].教育现代化,2016(38):345-346.
第四篇:中职语文教学模式创新研究
中职语文教学模式创新研究
中职语文教学是整个语文教学体系中比较特殊的一块,但也是极其重要的一部分。中职语文教学个性愈来愈鲜明,优势愈来愈趋于明显,特别是在培养学生综合能力方面有着其个性化特点。针对这样的教学现状,广大教师要重视教学模式的创新与改进,打造更加贴近学生学习基础与实际能力,更加有助于培养学生综合能力的语文教学模式。
一、语文教学要积极向课前延伸
中职学生在语文学习中拥有更多的自主支配时间,这就为培养学生自主能力提供了良好条件。由于学生语文基础相对参差不齐,因此教师在课堂教学中要重点体现重难点引导方面的突破,而基础知识等内容的学习应当放在课前进行。笔者在中职语文教学中充分重视了课前环节的指导,对学生提出预习的明确要求,让他们自行解决能够通过预习解决的问题,特别是生字词、文学常识以及熟悉课文基本内容、初步分析思考题等等。这样教学活动可以节省更多的时间,腾出空间用于重难点突破和技巧辅导,更加有利于学生语文学习成效的提升。相对于过去应试灌输模式,指导学生课前进行充分预习,对学生而言既是培养能力的过程,对教师而言也是提高教学效率的方法。
二、课堂之中要重视师生的互动
走进有些教师的语文课堂,完全是自己在唱独角戏,所以流传着一句“教师在讲台前戴着镣铐跳舞”。学生与教师互动效果不佳,这对教学的开展具有一定的制约。中职学生都要面临社会就业竞争的压力,要在教学中逐步培养他们的主动意识、协作意识,不能被动接受教师讲解,要引导他们主动学习探究,在互动过程中提高思维能力。笔者一般是设计任务模式对学生进行引导,让他们能够在学习中按照清晰的思路、借助于思考题对课文展开分析研究,这样的教学模式避免了学生完全漫无目标的学习,使整个教学完全处于教师的有效掌控之下。其次,教师在教学中既放手让学生自主合作学习,同时也强化了重难点的点拨,让学生在和小组内同学的分析交流中完善答案,提高思维的深度、广度,培养了协作学习的意识。同时对学生在语文学习中遇到的难点问题,发挥思维启发点拨的作用。
三、学习要求要体现差异性原则
十个指头伸出来都有长短,对于中职学生而言,他们在语文学习上的差异性更加明显。学习基础的差异、能力的差异、技巧的差异以及情感的差异,对教师教学工作的开展提出了更高的要求。笔者在教学中针对学生实际状况设置了差异性的目标要求,无论是知识性要求还是能力性要求都区别对待。在班级设置了三个层级,分别对应优秀生、中等生、学困生,无论哪一个层级的学生只要达到了规定的目标要求,都属于完成学习任务。在这种差异性要求的引导下,学生的语文学习积极性能够有效调动起来,特别是许多学生在以前的学习中属于文化基础薄弱的类型,语文学习难度较大,现在有了差异性的教学目标,他们在学习中的自信心可以有效激发出来。经过一段时间的实践,笔者发现差异性的教学目标可以更好地引领学生开展学习活动,他们在学习中的信心、积极性明显增强。整个教学活动都应当在差异性目标的引领下有效进行,无论是教学提问、作业设置还是过关考核、阶段检测,都应当与差异性目标一脉相承。
四、教学环节要强化能力的培养
能力培养在语文教学中具有非常重要的意义,特别是对于中职学生这一即将走上社会就业的群体而言。笔者在教学中既重视知识点传授,更重视结合学生未来的就业方向,以增强学生岗位竞争能力为目标强化语文学习训练。如对学生强化书写训练,让学生一笔一画注意间架结构,提高书法水平,写得一手好字,让学生在未来的就业竞争中多一份自信。再比如强化学生写作能力训练,特别是与学生未来岗位相结合的各类计划书、总结等应用文体,教给学生办公室公文处理的一些基本程序方法。这些对学生而言可以有效增强就业竞争力,缩短进入岗位以后适应本职工作的时间周期,对学生具有非常重要的意义。再比如教师在语文教学中,还可以强化一些交际礼仪方面的训练,特别是提高学生表达能力、沟通能力、协调能力,让学生在语文学习中获得更多的实用技能。
五、流程设计要整合课外的资源
中职学生校园生活非常丰富精彩,他们拥有更多的时间与空间来学习。语文教学工作可以针对这样的状况,将课外的各种资源整合起来服务于语文教学工作。例如对于课堂学习中存在的薄弱环节,可以在课后进行相应的拓展巩固,组织学生针对学习中的某一项难点进行专门研究,提出解决的方法,提炼出学习的技巧经验,在全班开展交流供大家借鉴吸收。这样的课外活动,既帮助学生实现了重难点的突破与巩固,而且培养了学生总结梳理能力,让学生获得更多的学习技巧。再比如为了培养学生分析研究能力,教师可以针对某些社会现象包括校园的思潮等等,要求学生开展调查研究,既深入到生活之中观察了解,搜集整理素材,也经过共同努力对素材进行筛选整理,提炼出规律以及背后蕴含的深层次内容,撰写出调查报告。这样的活动既训练了学生观察、分析、研究的能力,同时较大的促进了学生的思维能力,这样的能力培养也是学生未来岗位履职的重要基础。
一言以蔽之,中职语文教学应以学生就业为指导,树立“服务职业”的意识,充分发挥语文教学的服务功能,将创新创优与提高教学效率完美结合起来,更好地服务于学生综合素养的提升。
(沈丹华
启东市第二中等专业学校
226200)
第五篇:介绍二维动画的知识
介绍二维动画的知识
1.速度的设计
在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。
2.差异风格的动画片
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片
一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片
这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画
適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强,有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。
3.镜头的衔接
动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。
镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:
第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:
第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程.也不行有动作重復。比如
上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
4.原画中的曲线运动
由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动.並不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。
做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准確的纵深空间距离设计
5.原画的节奏掌握
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.
另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。
6.原画易出现的问题
1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。
2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。
8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。
7.移动镜头画法
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后.准备著手进行原画的动作设计。
之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识„„在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。
原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
8.口型、表情的设计
在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期.將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。
9.原画之间的距离
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。
在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.xiexiebang.com例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
10.怎样画原画
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要瞭解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的製作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须將自己的个性融於影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须確立的一个概念。然后,就要確定原画风格即动作特点。
泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国產片动画片近期大部分风格介於二者之间且较为偏向於日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明確,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就將原画的观念加强一些,並不是说原画张数要画很多,而是要將每一张原画设计得相当准確、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特別注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘製了。准备好所需要的工具。铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明確了设计稿的要求和上下镜头之间的关係,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线確定出动態和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动態重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉鬆、衣服更松。最后用铅笔將整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,復查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,www.adsuzhou.net在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动態即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向內运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的確定主要取决於一拍多少的確定,原画间距的確定.人物视觉时间印象的確定.和上一个镜头的关係,如果和上一个镜头是动作接动作关係,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景別的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景別是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可隨剧情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
11.原画的概念
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得瞭解一下动画片的製作过程,一般系列动画片的製作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘製成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对於动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片製作生产中应运而生,为了便於工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个標点符號。其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关係的片语结构,像“因为„„所以”、“如果„—那么”、“不但„„而且”等等。文字、標点符號有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等於用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。
第二种以日本动画片为代表.片於以敍事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对於美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片歷史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特別是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
12.动画工具
一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用於倍形,加动画。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用於需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用於动画纸的定位及拍摄用。
四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用於修形和草图绘製。
五、拷贝桌:臺面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作臺。拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便於携带,不占过多空间,適於家庭、小公司生产之用。
六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、刷子:用於大面积清理画面。
八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、动检仪:用於检测动画的运动规律和线的准確率,也用於导演检验原画画稿等工作。目前国內较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、其他及设备
1、镜子:放置於拷贝桌前面,用於创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也称“胶片”。
3、动画颜料:动画颜料用於上色的材料。
4、蘸水笔:用於描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。