第一篇:动画故事模式
第六章 动画影片的戏剧效果与故事模式
第一节 动画影片的戏剧效果
一、动画影片中戏剧效果的运用
任何一部优秀的影视作品,无不以其引人入胜的剧情和生动的形象深深地打动着观众,动画片作为影视艺术形式之一,当然亦不例外。
从动画影片诞生迄今近百年来,世界各国经典动画片以它们特殊的艺术形式,夸张、幽默地演绎着天上、人间的悲喜剧;用它无拘无束的视听语言讲述着一个又一个充满幻想的神话和美丽动人的童话故事,给人们以极大的审美艺术享受。作为一种特殊的视听艺术形式,动画夸张、幽默的艺术表现手法,更是为人们带来了无尽的乐趣。从历来极为丰富和极具喜剧色彩的众多动画片中,无论是《猫和老鼠》(图6—1)式的纯娱乐性噱头,还是《狮子王》(图6—2)里的幽默,人们不仅通过笑声达到了审美的感受,还在完成艺术审美的同时,愉悦了心情,得到了无穷的快乐。
二、动画影片中的悲喜剧
动画片中的悲喜剧效果,是分别借助破坏有价值的事物,使观众产生难舍的强烈情绪或刻意引发观众愉悦情绪,使欣赏过程在笑声中渡过,从而间接地表述并使观众领悟作品的思想内涵。在动画片中,不论是什么样的故事,悲、喜剧元素相互穿插和效果的运用,既能调整剧情的气氛,又可通过对比加强剧作的表现力,使影片产生强烈的 1 起伏感。
1.动画影片中的悲剧
早在1937年,美国伟大的动画艺术家迪斯尼根据格林童话改编的动画片《白雪公主》,就以其精美的艺术和制作,树立了电影艺术的丰碑。在这部经典动画片中,创作者借助七个小矮人的不同性格特征、心理活动和情绪变化,从多个角度渲染描述了白雪公主之死(图6—3),以及他们随之做出的一系列行为反应,使观众通过艺术欣赏,对这一悲剧产生了同步效应,从而取得了极为出色的戏剧效果。
在取材于《封神演义》神话的我国动画片《哪吒闹海》(图6—4)“自刎”一场戏中,当观众看到活泼可爱的哪吒手握硕大宝剑,面对大施淫威的妖龙,为了懦弱的父亲和满城受难的百姓,以自刎来承担伦理和道义的重负,这种“把有价值的东西毁给人看”的悲剧,震慑人心、催人泪下,同样以其出色的戏剧效果感染着每一个观众。
通过上述动画片,我们可以看到:
悲剧效果在动画影片中的创作特点是,制造对立关系,加强矛盾冲突,为故事发展做铺垫,并在故事内容的烘托下,充分描述角色的内心世界,使观众产生与之同感受、共命运的心情和“悲”元素的形成来实现影片艺术效应的。
2.动画影片中喜剧效果的创造
就总体而言,动画是一种充满幽默特点的艺术,因而在动画影片中,更适于表现和发挥喜剧的效果。喜剧效果在动画片创作中,则常采用错位、反差、变形、荒诞、误会和巧合等方法来实现的。
(1)错位
即特意违反常理出现的程序或事件,使角色在观众意料之外所引发的喜剧效果。其中运用较多的手法有角色与事件的错位、时间与空间的错位等。
(2)反差
是将两种或两种以上截然相反的人物或事件,设臵在某种关系中,突出其不协调感,使之相互衬托,产生喜剧效果。常用的有情绪的反差、冲突对立的反差、画面与声音的反差、音乐与气氛的反差等。
(3)变形
是对角色的塑造在性格、外形、语言、表情等方面予以夸张变形和对事件、环境设臵的变形定位,以借此剖析生活中事物的本质内涵。
(4)荒诞
指从非常规的视觉角度表现角色和事件,使观众产生“非现实”感受。荒诞常与变形结合,令影片产生奇异的喜剧效果。
(5)误会
剧情中的误会易产生悬念,事件中的人物出现误会,可以是单方也可以是双方的,这种手法具有很强的喜剧效果。
(6)巧合
是指角色之间发生阴差阳错的偶然事件。动画片中精心设计的巧合,是烘托剧情和取得喜剧效果的常用手法。
第二节 动画影片故事模式
动画影片的故事模式丰富多彩,对动画故事模式进行分类,便于了解动画影视作品的编写套路和不同的故事编写模式展现出迥然不同的艺 3 术魅力。
一、幻想故事
幻想故事包含的范围广泛,以这类故事为题材的影片一般可分为科幻片和纯幻想片。
科幻片 是以“客观”为依据的幻想型,往往与科技相关。这类幻想片,首先营造出一个特定的“客观”时空,然后角色以虚拟真实的状态,在这个假定的世界中展开虚构的故事。它所带给观众的是一种类似真实生活的情节感受,人物对白也十分生活化,常常是用来表现一些以冒险或探索为内容的影片,多带有神秘的色彩,少有幽默感。如《变形金刚》、《星际争霸战》(图6-5)、《阿基拉》(图6-6)等等。
纯幻想片 多以幽默见长,是以“主观”意识的形象、情绪和情节及采用与现实生活大相径庭而纯属虚构和夸张的手法,使角色随着情节的变化,发生出人意料的戏剧性转变,在短时间内就能满足观众的愉悦心理。例如猫在生活中是老鼠的天敌,但这个不容臵疑的事实,在动画片《猫和老鼠》(图6-7)中,猫却常常输给老鼠或被老鼠所捉弄。创作者以这种反现实的手法不断地将观众带入诙谐、紧张而爆笑的情绪中。这种模式多见于《唐老鸭和米老鼠》、《幻想2000》、《变身国王》(图6-8)等美国动画片。
二、爱情与亲情故事
这类故事模式虽然在许多青少年片中也有,但所针对的观众群年龄较大。它多以“情”的理念贯穿整个故事,使观众在欣赏过程中,走入角色的内心世界。
情感戏往往很容易使观众走入角色,甚至对角色产生痴迷心理。4 这一特点对该类模式来说,是不难做到的。观众一进入状态,就会全情投入角色内心,去品味其情感的起伏,时而失落时而快乐。观众在欣赏故事情节时,思绪也会随着角色情绪的牵引产生心理变化,产生想看下去,还想看下去的愿望。
友情、亲情类动画片十分常见,爱情故事则多见于成人动画片中。如韩国片《美丽蜜语》,日本片《龙猫》(图6—9)、《魔女宅急便》(图6—10),法国电视连续剧《三千里寻母记》等,都采用“情”这个主线,用它来牵动观众的心,吸引观众注意力,从而进一步去体会故事的发展。
三、复仇故事
这类模式的影片,多是讲述过去的故事或传说,常带有较强的神话色彩,使观众一开始就从某个特殊的视点上进入故事。目前,一些科幻故事的影片也开始采用该类模式。这类科幻片,通片采用不太友善的模式营造故事环境气氛。其效果也十分独特。
复仇模式中的角色,常因为其自身或亲人受到冤屈和痛苦的遭遇,等待机会在某种特定条件下进行复仇。从法律的角度来讲,这种处世态度是不正确的,然而在影片欣赏过程中,观众往往会站在复仇者一边,并希望他能成功地惩罚他的仇人。当坏人遭到惩罚时观众才会松一口气,然而这样的剧情导演是不会轻易安排出来的。这类动画片也是极受欢迎的类型,如《蝙蝠侠》(图6—11)、《007》、《奥特曼》、《怪物史莱克》、《白雪公主》等等。
复仇类影片最基本的套路是,先用适当的手法描述故事主人公如何善良和遭受冤屈,又是怎样艰难度日,并由此逐渐引发观众的复仇 5 心理。当这种心理蓄积到饱和程度时,再使它维持一定的时间,达到膨胀状态,这种状态往往要等到在千钧一发的时候,故事才发生180度转机,使恶人遭到惩罚,以消去观众心中复仇的洪水,从而圆满完成创作意图。《蝙蝠侠》就是典型的范例。在这一点上,影片《白雪公主》表现得尤为精辟。它采用了一定的悲剧手段,使观众心中美好的角色死去,然后才展开七个小矮人复仇的剧情,使观众产生一种非致皇后于死地而后快的心理需求,而故事恰好在雷鸣与暴雨的黑夜中惩罚了皇后(图6—12)。这个复仇的故事,使观众的心理需求膨胀到极致,十分精妙。虽然该剧的剧型跨越过于戏剧化,但在动画影片中,当它与夸张手法结合时,反而强化了动画的表现特点。
四、挑战与求生故事
挑战与求生类的故事模式主要突出角色求生的意图。在剧情中,通过表现角色如何耗尽心智和外力(环境、对手)斗争,并用一切可能的方法化险为夷。此类影片中常常会添加一些关于能量、燃料、时间或氧气等客观必须品的逐渐减少的情节,加强剧情的紧张气氛,使观众在欣赏过程中,也似乎感受到求生过程的紧迫感,使整个故事显得惊心动魄。
挑战与求生类影片,还常以合二为一的形式出现,故事的主题必须是一个生死攸关的内容,剧情围绕着这一中心展开。在这类模式中,角色常被设计成需面对几种客观或主观的危险状态,然后才使挑战和求生有了充分发挥的场所和条件。例如三维动画与真人配合的《侏罗纪公园》(图6—13),就是一部典型的危难求生片。通过几个孩子如何挑战突如其来的灾难,再加上音乐、镜头角度的配合,使影片将求 6 生这一主题表现得淋漓尽致,扣人心弦。影片《恐龙世纪》(图6—14)中的故事也是类似的形式。
五、社会与家庭故事
这类故事模式,一度成为热门的电视剧形式。它常以一个或几个家庭为元素,展开故事源头,不断地讲述生活中的有趣故事。这些故事常常编排得十分逗趣贴切,似乎和每个人都有一定关联,总能在他们身上或多或少找到自己的影子。如日本动画片《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》等。这类影片以家庭为主体,虽然辐射范围不大,仅仅是学校或邻里,而故事却很生动,描述的人物都较人性化。在这些影片中,家长也常常犯错,孩子的本质大体是好的,也时而犯一些幼稚滑稽的错误,这一点使影片抓住了孩子和大人的心,故事内容被表现得有血有肉,幽默风趣。
社会团体型动画片,有以学校社会团体为模式的影片,如《灌蓝高手》(图6—1 5),影片故事中的特定的环境,将角色紧密联系起来,从而表现他们的相互关系。通过描述朋友之间、同学之间的交流与互动,营造一些矛盾和冲突,使故事既贴近生活,又与生活有一定距离,让观众对生活中的一些渴求心理得到满足。因为这种满足感而产生想不断看下去的感觉,甚至在日常生活中会不时的寻觅模仿其中的内心体验,以致于在一段时期中,各个校园里的青少年掀起打篮球热,这足以表明了影片的影响力和号召力。
六、探险故事
探险类故事模式,往往突出主要角色,主角配角关系十分明确。影片通过描述角色寻找某种东西或一个失去音信的人,或是一个宝藏 7 等内容展开故事。在寻觅过程中,作者可以设臵许多危险和困难,使故事显得更为饱满。这类影片模式最主要的线索是,以一个中心人物克服万难探寻一个重要的事物或人,其间可以穿插爱情或复仇的故事背景,但不喧宾夺主。例如《阿拉丁》(图6—16)、《大力士》、《幽灵公主》、《森林王子》(图6—17)、《风中奇缘》等,就是这类故事影片。在探险型动画片的表述中,常常会渗入一些神话色彩,使影片变得更为神秘离奇,但多是以一个主角的经历来叙述故事,例如《森林王子》。该片讲述的是一个手无寸铁的小男孩在原始森林中的奇特 生活经历。他与熊为伴,在森林中游历,当他遇到危难时是如何的勇敢,又如何一次次巧妙地化险为夷。在这个影片中,创作者充分描述了人物内心和对生活的热爱。整个影片的气氛既紧张而又轻松,有趣生动的银幕效果更是俯拾皆是。
七、人性与伦理
这类故事需借助其他故事模式来间接影射某种深层内涵,其寓意较为深邃,有较强的哲理性和教育性,观后常令观众沉思。这类影片模式,主题往往较为庞大,不便于操作和运用。在设计中,若不够周密,就会留下明显的造作痕迹。但当创作者需表述某种特定思想或理念时,这一模式定位就会十分准确。实际上这类影片模式的使用,在许多影片中都或多或少的存在着,只是若隐若现。
影片《幽灵公主》(图6—18)就是一部典型的人性教育片。它借助探险模式展开故事,引发出连环套似的人性与自然之间的哲理分析。透过美丽的场景、色彩、人物和神奇的情节以及插曲,观众会十分真切地感受到一个严肃的话题:文明与自然的矛盾。故事用立体构 8 架的方式,建造起一个虚幻的动物思维世界,在这个虚幻世界的镜子里,人类的文明友善和智慧被照射得无比苍白渺小。影片假借对人类文明的自我反思,来敲响爱护自然、保护生态的警钟。这个主题十分沉重,但通过故事模式、色彩、剧情等的包装,使这样一个平淡无味的标题绽放得如此绚丽。
八、成功与胜利
这类故事模式常与其他模式并存,也可独立成片。影片的设计需要借用各种外力作为诱引,使角色对成功产生几近疯狂的渴求,成为故事发展的强大动力。这类影片模式也是突出主角的表现形式,主角可以是一个人也可以是一个团体。剧中的主角为了达到目标,可以设计出不惜一切的发展线索。这些线索可以是围绕金钱、爱情、正义或自由等等。总之,要使主角为了这个目的成功而全力以赴地努力。影片《怪物史莱克》(图6—19)、《风中奇缘》、《美女与野兽》等都是属于这一模式。在《怪物史莱克》中,怪物史莱克为了回到他的沼泽地,不得不答应国王去抓公主回来,最终的结果却是他不仅成功地收回了他的沼泽地,还打死了可恶的国王,并娶了公主为妻。这类故事常是一个圆满的结局,观众的观后感也会基于主角成功的基础之上,属于喜剧型动画片。
九、怪诞故事
许多的幻想故事都有较强的怪诞效果,而这里所指的怪诞故事,主要是寓言故事。动画中的寓言故事常会添加一些幽默剧情,以使寓意深刻的寓言故事显得生动有趣。例如动画片《独木桥》(图6—20)中,熊猫竟怪诞地跌落“眼镜”而摸索寻找,为故事增添了乐趣。有 9 许多寓言故事,常以动物式角色来寓人寓事,其艺术象征力较强。在我国,借助抽象的假定故事表现真实寓意、教育性强的这类动画影片较多。
故事模式的选择,直接影响到影片的制作质量和收视率,但故事模式并非单一存在,而是可以随着故事设计的需要进行综合,但要主次分明,这样才有利于把握剧情的主体发展。
第二篇:幼儿动画故事识字
黑猫警长
白猫班长 白鸽侦探
老鹰侦探 白猫警士
小偷一只耳 大河
象马野猪 小兔
吃猫鼠
吃猫鼠 吃猫鼠
葫芦娃 葫芦兄弟
葫芦小金刚 老爷爷
穿山甲 青蛇精
蝎子精 炎龙侠 风鹰侠 地虎侠黑犀侠 雪獒侠帝皇侠 铠甲勇士 铠甲勇士 猫和老鼠 果宝战神
第三篇:从神话传说到经典动画故事
从神话传说到经典动画故事,从黑白小人书到彩色故事画报,无论是过去还是现在,几乎每一个孩子的童年都是伴随着各种各样素材的故事度过的。孩子听故事,妈妈讲故事,不仅是简单的听与讲,而是孩子与大人的交流与互动,里面的学问真不少„„
小故事,大学问
秋末儿
一次朋友聚会,正聊得酣畅时,一位姐妹看了看表后要急于离去,我诧异,因她最喜欢聚会,况且时间还早,问其原因,答曰:“要回去哄儿子睡觉,每天必须要给儿子讲故事他才能安静睡去。”话开了头,她开始大吐“苦水”:每天给儿子讲故事原本是很开心的亲子相处的时间,但现在反倒成了心理负担,因为儿子太执着,每天盯着同一个故事让妈妈反复讲,并且儿子的记忆力好得出奇,如果今天和昨天讲的有一点儿不一样,他马上会指出,每天重复讲同一个故事让我的朋友有些厌倦。听了这些,另一位做妈妈的朋友深有感触,她说我儿子虽然已经过了那个年龄,但回想起当时真是太痛苦了!儿子每天都不厌其烦的要听“黑猫警长”的故事,并且还要表演,他永远都是“黑猫警长”,他爸爸则是“白猫警士”,而我永远都是“一只耳”,每次我都要装作中枪,装成很痛苦的样子,然后被他们捉住打一顿!那段时间我真的很怕晚上的来临。接下来朋友们都开始七嘴八舌地谈论给孩子们讲故事的“痛苦”趣事??听来听去感觉到真不能小看这“小故事”,它里面有“大学问”。
讲故事要讲方法
美国教育家杰姆·特米里斯认为,培养孩子的读书兴趣要从小开始,要依靠父母来“诱发”。父母应从孩子很小的时候就养成为孩子朗读的习惯,每天20分钟,持之以恒,那么孩子对阅读的兴趣便会在父母抑扬顿挫的朗读声中产生了。
记得那时,阳阳还不会说话,可是我却天天抽出一段时间为他讲《婴儿画报》上的故事。一个故事反复地讲,阳阳丝毫不会觉得厌倦,每天他都兴致勃勃地听着。有一个故事里讲到“小猴运来了一个大西瓜”。我发现他对西瓜特别感兴趣,每次总是仔细地看着我的嘴,看我怎么说“西瓜”这两个字。后来一到晚上阅读的时间,他就会含糊不清地叫“西瓜”、“西瓜”,意思是催促我快点给他讲故事。
坚持让孩子听读可以使孩子集中注意力,有利于扩大孩子的词汇量,并能激发想象,拓宽视野,丰富孩子的情感。在每天20分钟的听读中孩子会逐步领悟语句的结构和词义神韵,从而产生想读书的愿望,并能初步具备广泛阅读的基础。
有不少家长认为,讲故事是最容易不过的了,只要看一本书,然后再照着上面讲出来就行了。其实不然,讲故事是有很多学问的。
首先,讲的故事内容要适合孩子的智力水平。这表现在时间上不能太长,一般控制在20分钟以内最好,时间长了,孩子的注意力容易分散。另外还要注意因人而异,孩子思想若能集中,多讲一会儿也无妨,若分心了就赶快刹住。
在内容上,给2-3岁幼儿可讲些动物、植物等故事,贴近现实生活的故事当然更好。故事要短,形象要生动,情节不要太曲折。讲故事时尽量要绘声绘色。比如,讲《三只小猪》的故事时,可以多用“噜噜噜”的声音来提示。反复多次以后,宝宝想要看《三只小猪》时,他就会发出“噜噜噜”的声音。时间一长,妈妈就可以发现宝宝最喜欢哪几个故事。在讲一个熟悉的故事时,读到一半可以鼓励宝宝继续下面的故事情节。你会惊奇地发
现,两岁大的宝宝就可以背诵了。这时,尽管他还不能跟你一起朗读,但他可以记住一些故事了。
孩子长到4-5岁有了想象力,可以讲些神话、童话、民间故事。形象可以丰满一些,词汇量要逐步增加。《幼儿园》杂志上的一些故事就很适合这个年龄段的孩子。为了丰富孩子的想象力,要多用夸张的手法,夸张的表情来讲故事。再大了就应该讲些历史人物的故事和成语、谚语故事,这些故事宣扬爱国主义,富有哲理,是启迪儿童思维和语言的好材料。
还可以有的放矢地讲故事。对于胆小的孩子可多讲些勇敢者胜利的故事;对自私的孩子讲些自私使人孤独的故事。从这一点讲,家长讲故事比老师更为重要,因为家长可以根据自己孩子的个性,有针对性地选择故事,进行更有效的教育。
还应注意,家长讲故事的言语要生动。有的家长故事选材很好,可是,他们不是在讲故事,而是在念故事,他们按照书上的文字一个字一个字地念。由于孩子对书面语言还不熟悉,有的甚至听不懂,听听就没有意思了。最好在讲的过程中要多用象声字、象形字,必要时应抑扬顿挫、手舞足蹈,眼睛、嘴巴连同脸上的肌肉一起调动起来。只有自己讲得津津有味,孩子才能听得津津有味。
在每天的阅读之前,爸爸妈妈可以全身心地拥抱宝宝,拥抱过后,再抱着宝宝,让他舒适地依靠在你的怀里读书,这样孩子会由衷地喜欢每天的这个阅读时光。(俞 愉)
让孩子也会讲故事
怎样培养孩子讲故事呢?根据孩子年龄特点和环境需要,可采取接续、复述、编排、改错等办法,激发孩子兴趣,启发孩子思维,使孩子逐渐从被动听故事到主动讲故事,成为思维敏捷、口齿伶俐的小小故事大王。
留有余地,启发孩子接续故事。每天家长给孩子讲故事时,应当有意识地给孩子留下想象的余地,在故事的紧要处“打住”,让孩子顺着情节发展,构思出顺理成章的结果。许诺条件,鼓励孩子复述故事。大班以上的孩子脑子里已经有了不少的故事,家长和教师应鼓励他们复述这些故事。为了调动积极性,可采取“奖励”的办法。比如,当孩子要求家长讲故事时,可提出条件:“给妈妈讲个故事,妈妈奖给你一个故事。”孩子复述完毕,成人应鼓掌、赞扬,并履行诺言。
提供素材,引导孩子编排故事。六七岁的孩子知识面广,不仅想象力极其丰富,而且思维具有一定的逻辑性,可以凭想象编排出完整的故事来。家长应该重视孩子的这种能力并积极培养锻炼。如去公园的路上有人随手扔掉还在燃烧的烟头,除了让孩子上前踩灭,还应当让孩子讲讲乱扔烟头的危害,从中请他编出一个故事来。故事素材随处可找,只要家长事事留心。
制造“错误”,激发孩子改写故事。三四岁的孩子自我意识增强,对学过的知识、听过的故事记忆深刻,时常喜欢用自己学到的东西“指导”、“评说”大人的所作所为。家长不妨利用这一点,给孩子讲点错故事,激发孩子来纠正,从而调动孩子讲故事的积极性。看看一位母亲同女儿的对话:
“森林里有只大黑熊,在树上飞来飞去??”
“妈妈,错了,熊不会飞!”
“为什么呢?”
“熊没有翅膀呀!”
“真聪明,说说看,什么会飞呀?”
“蜻蜓、燕子、喜鹊、大老鹰??”
“给妈妈讲个飞行比赛的故事咋样?”
妈妈在故事中的“错误”像把金钥匙,打开了4岁女儿的话匣子。家长有意识地把故事讲错,可以错在开头,引导孩子反驳,巩固所学知识;可以错在中间,激发孩子纠正,锻炼思辩能力;可以错在结尾,启迪孩子想象,让孩子创作出理想的结果来。
假日聚会,安排孩子演讲故事。幼儿荣誉感强,适当让孩子获得荣誉,是促进孩子好学向上的驱动力。节假日或朋友团聚时,应考虑安排孩子参与成人的活动,增强其社交能力,其间请孩子在众人面前演节目、讲故事是最好不过了。孩子讲故事,不应苛求白璧无瑕,而应力求顺理成章;家长事先从语气、手势、声调等方面做些指导,效果会更好些。幼儿园定期召开故事会,家长邀请邻里小朋友搞故事比赛,买些故事书做奖品??更能激发孩子讲故事的兴趣。摘自《学前教育》1996年第9期
让女儿在阅读中成长
我的女儿快满五岁了,亲戚邻居都夸她文静乖巧。的确,女儿跟周围孩子相比,没有太多的“野”性,作为妈妈,我认为其中一个很重要的因素就是女儿脑海中装着各式各样的故事,使得她内心丰富,看起来挺文雅的。
说起来,女儿的“阅读史”也差不多有三年半了,回过头去想想,我认为教孩子识字阅读就好比教他们学走路攀高一样,都要依着孩子的能力和兴趣而定,让他们在成长的喜悦中一点点积累经验,增强自信。
女儿说话很晚,到十八个月大的时候我给女儿买来很多大图册,教她认图学说话,从那时起我就发现女儿头脑挺灵活,记忆力也不错,她不会因为不说话就影响与大人的交流。我就适时引导她读图册,大约是十九个半月的时候,女儿会用三个字跟大人交流了,我很激动,还把那情节写进了她的小日记本里。
女儿从小喜欢看五颜六色的图画书,我就耐心给她讲图画书上的小故事,两岁的时候,我让她按我提示的要求在图中找到相应的图画。那时的《早期教育》给了我很多帮助,上面有一个栏目,就是把一则故事中的几幅画顺序打乱,妈妈讲故事,让孩子在上面找妈妈现在讲的是第几幅画,女儿都能找到,这种设计方式很好地训练了孩子的思维能力。后来,我在各种各样的幼儿杂志上找故事,女儿开始在文字世界里遨游,一个故事讲完了,我问她故事里的小主人公做了什么,有什么事物等等,这些问题可以在原文中直接找到答案,这样提问会让三岁的孩子觉得既轻松又有信心,女儿常常在成功中享受那份喜悦,笑眯眯的。
大约是女儿三岁半的时候,我尝试着教她英语单词,那时中央电视台的“希望杯”英语大赛正播得火热,我和女儿一起看那些大孩子出色的表现,这大大激发了女儿学习英语的热情。
在节假日里,我经常带女儿出去散步,一边享受田野风光,一边背背唐诗,都是一些带情境的,四岁以前的女儿好像利用了她记忆好的优势,只要听几遍就能背诵,而四岁以后,我教她唐诗,她总是首先问:“妈妈,这些是什么意思呀,你先讲给我听一听。” 我知道,理解力是孩子阅读故事的重要条件,我在平时的故事中让女儿学会理解情节,评价人物,女儿也很乐意做这些小小的分析,而且她总有令人惊奇的表现,在日常生活中,女儿对人对事的理解力也都不错,大人们说这孩子很容易跟人交流,大人讲什么不用担心她听不懂。这是她阅读故事的收获。
今年清明节,我在家没事做就想起杜牧的那首《清明》,我念给她听,给她分析情节,她觉得很有趣,没过四遍,就学会了。第二天老师特意让她在班上教小朋友们念。回来的时候,我问她小朋友们有没有学会,她很得意地说:“都会了,我们班的小朋友个个都聪明!”
女儿渐渐长大了,一年后,就要上小学了,我相信她一定能够胜任即将面临的、繁重的学习任务。(江苏 王纯)
《家庭百事通·成长》发稿签
说明:各编辑老师发稿时,请同时写上发什么栏目、发的杂志第几期几月刊、发稿意见,填写在编辑意见栏。一篇文章一张发稿签。
副主编一栏由张老师填写:同意发稿或者改稿、换稿。
第四篇:FLASH动画小故事
篇一:flash动画制作实例教材 flash动画制作实例教材
一、熟悉flash界面
二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2图2-3图2-4图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边,图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。
动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。
三、帧/关键帧/空白关键帧
由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧,记住:
一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。
空白关键帧 关键帧
第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示:看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。读者不妨把图2-8中的圆删除(ctrl+a,delet),看它是不是变成了和它前面一样的空白关键帧?
帧
关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。
看起来它似乎有内容,实际上这一帧是没有内容的,3、4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧(第二帧)的内容显示出来了而已,由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。
说明:
图2-9的第五帧代表普通帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,暂时不用知道,后面会结合具体实例讲。这几个概念在flash制作中非常重要,使用的频率也最高,希望读者一定要弄明白。移除帧与清除帧的区别:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧”和“清除帧”命令。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容(如果是关键帧的话)一起删除,而清除帧则是只把帧上的内容清空,帧仍然存在。
图形元件和移动渐变
按照正常习惯,此时应该讲工具的使用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,我讲顺序做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。
一、制作矩形的变化,边框选择没有颜色如图2-6所示,填充 启动flash软件,鼠标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具
选择自己所喜欢的颜色如图2-7所示。
在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示。
我们用选取工具单击一下矩形,执行【插入】菜单下的【转换成元件】命令,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变”,选择【图形】如图3-9所示。然后确定。
此时画面应为图3-10所示。鼠标放在25帧处,点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,如图3-11。用鼠标单击缩放工具,将矩形调小,如图3-12所示。鼠标点击1到25之间的任何一帧(不能是最后一帧,所以25除外),然后选择下面的“移动”,如图3-13。篇二:flash动画故事策划(附件)
1、故事策划标准(附件)1.1考核标准:
①故事要有情趣,即要符合观众的心理状况、思维方法和语言特色。②故事的取材最好来自生活
③逻辑清晰、思路简单明了,在短时间内能把内容表达清楚
④故事的主题须合乎观众的生活经验:主题是故事的核心基础,是故事的动机和目的,是对于人类情境的基本想法。例如:友谊、家庭生活、自尊或独立等,主题透过故事中人物、情景和情节而呈现,主题是故事中统整的一部分 ⑤故事的情节是故事的事件发生顺序,就像是一个故事的道路地图,须是简单而清楚的描述,有焦点的、合乎逻辑的,能塑造人物的行为,故事的发展和结束,有令人满意的事件高潮。⑥故事的表现手法如幽默、夸张和变形、隐喻与象征等等,这样虽然故事的取材是平常的事情,也要在情节中构造矛盾
⑦故事的语言要准确、规范、精练、优美。1.2策划步骤:
①快速找到故事的点子——创意与策划 以这个项目《猪?!》为例,在生活中有一些语言上的歧义容易造成一些笑话,从这个角度来找到故事的出发点。“猪”既可以指实际存在的猪,也可以是一句骂人的话,主要是看放在哪种情境下发生的,这就给故事提供了发生的条件。在构思这个创意的时候可以找一些幽默故事作为参考。②角色、主题思想和象征意义——视觉叙事
有了点子之后如何构建这个故事,如何表现角色特点,体现主题思想呢?首先我们要给故事制造巧合即条件。例如这个项目中的情节,我们要让这个年轻人对这个“猪”歧义:条件一,表现这个年轻人享受风景,忽视了路边的路牌以及前方的目标
条件二,表现卡车司机是一个看起来粗鲁的一个人,便于他讲出“猪“这个词的 时候,会让年轻人特别是观众认为这是一句骂人的话。条件三,故事安排在一个乡间,给猪过马路创造可能 ③ 故事情节展开
将设计好的条件穿插在故事里,并且使每个段落细节化。以《猪?!》为例,当年轻人驶过一个路标时,使车子不小心碰到路标使其转动,可以用来解释,为什么年轻人没有看见路标。将这些设计好的巧合细节化,自然化。④场景构造
场景用来营造故事发生的氛围,《猪?!》这个故事发生在一个美丽的乡间,可以为这个时尚的开跑车的年轻人为什么会欣赏风景提供可能,并且也为猪过马路创造可能。将角色的动作与场景完美结合。⑤故事脚本
将故事以镜头语言的方式表达出来,为绘制动画分镜提供参考。1.3 注意要点 ①可以改编现成的故事,但不能抄袭,要有创新 ②可以是自己亲身体验的事情
③故事的长度控制在动画最终效果的1-2分钟内,不要过长
④对白不要过多,最好不要出现对白,因为是做小短片,不是电视剧 1.4 《猪?!》剧本参考 形象内容:
跑车司机形象:染了一头黄发的年轻人形象 卡车司机形象:胖乎乎的大汉形象 赶诸人形象:儿童形象 猪形象:q版的猪形象 剧本内容:
场景:乡间公路上,公路两旁都是绿色植被??让人陶醉的乡间气息的风景地带。镜头01:俯视,远景,一辆跑车在乡间的公路上驰骋。(9“
镜头02:平视侧面,中景,平遥镜头,年轻人坐在跑车里很陶醉的享受乡间 的风景。(7“
镜头03:平视,车尾部角度,全景,平遥镜头,画面一带而过一个指示牌(上 面写着前方有牲畜经过,请慢行)。(7“(加入音效,一阵汽车喇叭的声音)
镜头04:特写,推镜头,年轻人从后视镜里看到,一辆卡车紧随其后,在摁 喇叭??。(5“
镜头05:侧面平视,中景,跟镜头,卡车抄上年轻人,并拉下窗玻璃,大喊 了一声:猪??(10“
镜头06:近景,后跟镜头,年轻人发怒:你才猪呢。(4“ 镜头07:中景,侧面,加速离开。(8“
镜头08:侧面平视,中景,平遥镜头,卡车再次抄上年轻人,边招手边边不 停地喊:“猪,猪,猪??(6”
镜头09:年轻人更生气了,骂了一句fxxx。(4“ 镜头10:侧面角度,中景,快速甩掉了卡车。(5“ 镜头11:画面出现爆炸(音效)。(2“
镜头12:特写、卡车司机一副不忍目睹的表情。(4“ 镜头13:中景,翻车的跑车、一只只猪从天空掉下来。(6“
镜头14:拉出到全景,一排猪站在路边准备过马路,赶猪人愣在那里。(7“ 镜头15:镜头回到路标,路标转动停下(7“ 1.4 小结
通过对剧本策划这一小阶段的练习,可以让学生了解剧本策划的重要性,以及必须了解动画剧本创作时要时刻与动画制作联系起来,这也是动画剧本与一般小故事的最大区别。篇三:flash动画制作过程 《flash动画制作过程》
教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点: 原画 动画 中间画 分镜头 动画制作过程 flash动画时间控制技巧 讲解内容:
一、flash动画概述
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到
胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
3、中间画 动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
二、flash动画制作过程
flash动画影片制作的过程可分作六步 :
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专
业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。
机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。
景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。
技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。
时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。
画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。
解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)案例:《小和尚》系列制作全过程解析
请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》 一.剧本创作
好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。常有朋友问我这些创意来自哪里。其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。
我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。
首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。
老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)
二、根据剧本设定人物形象
1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。
首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民?《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。
2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计
小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)
老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如??以后你就知道了。他总是爱利用
自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)
第五篇:第五节 用动画来讲故事
第五节 用动画来讲故事
教学目标
1、掌握编写动画片文字脚本的方法。
2、掌握编绘动画片图画脚本的方法。
教学重点
脚本的编写过程
教学难点
绘制图画素材
教学课时
1课时
教学过程
一、导入
伙伴的友谊、有趣的往事、家乡的变化。等等,如果用动画来表现,就会形象生动,富有感染力。现在,就让我们利用FLASH来创作一个动画故事吧。
二、新授
1、编写《小山的故事》的文字脚本
文字脚本的编写以场景进行划分,可以简单描述环境、人物、动作,图画脚本用来交代镜头的变化和画面构图。
2、分场景进行制作
《小山的故事》中的第一个场景是一个静止的引导页。我们在这个场景的画面上,画出小山图形,再输入片名文字。同时,把小山图形设计成一个“按钮”,观众可以通过点击这个“小山”按钮,开始影片的播放。
3、“按钮”的制作
将小山图形选中,单击鼠标右键,在快捷菜单中执行【转换为元件】命令,在“转换为符号”对话框里把“行为”设定为“按钮”。这样,就将小山图形做成一个“小山”按钮。
4、编辑“小山”按钮的动作
在刚做好的“小山”按钮上点击鼠标,不会有任何效果。这是因为我们还没有为“小山”按钮设置动作。
在“小山”按钮元件上双击,进入“小山”按钮元件的编辑状态。在“时间轴”上,我们可以看到“弹起”“指针经过”“按下”“点击”四个帧。
我们在“指针经过”“按下”“点击”三个帧上插入关键帧,然后再“指针经过”中把小山的颜色改为黄色,在“按下”中把小山的颜色改为蓝色,而在“点击”帧上不做任何设置。最后在菜单栏内执行【控制/启用简单按钮】命令,这时,我们会看到,当鼠标放到“小山”按钮上时,“小山”按钮会由绿色变为黄色,当在“小山”按钮上点击鼠标时,则会变成蓝色。
三、课堂练习
让学生自由练习所学内容,教师巡回指导
四、学习小结
通过本节课,我们学习了如何进行文字脚本的编写和镜头脚本的绘制,同时也学习了按钮元件的制作知识和技巧。这些知识和技能为我们后面的进一步学习奠定了基础。
教学反思
由于完成后需要保存以便下节课使用,暴露出有些同学电脑操作基本功的不足,保存文件以及文件夹的概念模糊不清,在今后的学习中应该不断抓基础。