车轮大战式辩论赛

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第一篇:车轮大战式辩论赛

车轮大战式辩论赛

——游戏化语文教学探究

广州市中山大学附属中学

詹保胜 张胜利

摘要:我们设计这场车轮大战式辩论赛的初衷,即尝试制造语文教育的两个亮点:一个亮点是赋予它游戏元素,另一个亮点是使它具有体验式教育的特质。我们将游戏的“三要素”——PBL加进课堂,那么每一堂课都将具有一定的游戏性。这种全员参与、人人体验的课堂,就是一次体验式教学活动。游戏性的课堂更加容易吸引全员体验;而全员体验的课堂不仅会带给孩子们游戏一样的快乐,更会从个体思考与表达、大众交流与观点的相互碰撞、同学关系与人际沟通等更多方面培养学生的能力。

关键词:辩论赛

游戏元素

PBL

体验教育

我们经常在电视上或者现场观看辩论赛,发现常规辩论赛都是按照一定的程序走:正反方一辩各自发言3分钟;接着进入挑战阶段,正方二辩挑战反方三辩,反方二辩挑战正方三辩;二辩结束,三辩继续;然后各自小结,再次阐述己方的主要观点并适当补充;再走下去就是自由辩论时间,让子弹飞一阵子;最后是正反方四辩各自总结陈辞。

这种辩论赛流程清晰,正反方辩手的辩才展示比较充分,听众也可以清清楚楚地感受辩手的各种激情,分享辩论赛的乐趣,很适合观赏。但是这种辩论赛与课堂上学生抢答问题有点类似,表现积极的总是那么几个人。这种辩论赛在创造了最佳辩手的同时,也制造了一大批观众。它将绝大多数学生挡在了辩论赛的门外,让他们“徒有羡鱼情”;它起到示范作用,却无法让所有学生享受亲身体验的乐趣,获得均等的成长机会。

我们班组织了一场新型辩论赛——车轮大战式,我们赋予这场全民参与的辩论赛一些游戏元素。

游戏规则及过程如下:

其一、全班41人分三拨:正方(支持项羽在鸿门宴上杀掉刘邦)13人,反方(反对项羽在鸿门宴上杀掉刘邦)13人,裁判(根据正反方的表现给出“点数”牌)13人,还有巡视员(防范因辩论太激烈而由口头语言变成肢体冲突,顺便负责拍照摄像)2人。

其二、正反方各有编号,都按序号对应着站在(也可以坐着)摆成圆形的13张桌子前后:正方在桌子里面,面朝外;反方在桌子外面,面朝里;每张桌子旁边都配有一名裁判,裁判站在辩手之间。

其三、比赛采用车轮战法:全部比赛共计有13轮,正方全都原地不动,裁判也原地不动,反方辩完一轮就换下一个对手;反方一号从挑战正方一号开始,一直挑战完正方十三号,比赛才算结束。

其四、胜负评判:每个裁判手中握有若干张“点数”牌,每一轮比赛结束,胜出者获得“2点”牌,失败者两手空空;若无法裁定胜负,可以判平局,双方各得一张“1点”牌。

其五、每一轮比赛限时3分钟:先各自陈述观点30秒,然后自由辩论2分钟;每轮比赛结束,辩手们中场休息1分钟。比赛开始与比赛结束口令由主持人(自己班的语文老师)发出,每一轮比赛时间及休息时间提示由辅导老师(其他班的语文老师)负责。

其六、评选超强辩手:比赛结束,辅导老师要求每个辩手数自己手中的“点数”牌,然后从多到少提请辩手们报数,统计出正反方获胜的前五名,其余不公布。(保护输多赢少者的参与热情,营造安全的游戏环境)

其七、请裁判们轮流上台发表感言:评判比赛本身,评判选手们的有趣表现,谈谈自己是收获与期待。(期间,请反方辩手评选两个最佳裁判员)最后主持人发表对本次比赛的60秒感言,为“超强辩手”及“最佳裁判员”颁奖,辩手们,裁判们,获奖者等等分别拍照留念。

本次比赛进行时,整个教室里人声鼎沸,简直乱成一锅粥,你只有凑近才听得见辩手们大概在说什么。辩手们大都表情严肃,双目放光,唾沫星乱飞,肢体语言丰富。他们基本上不会在主持人喊“时间到!比赛结束!停停!”时,能够停下来,非得裁判甚至主持人上前做出隔离或者暂停的手势,才愤愤不平地停下来。但是比赛全部结束之后,你会发现他们每一个都神情轻松,尤其是在裁判们点评时,他们笑得特别夸张。

设计这场车轮大战式辩论赛的初衷,即尝试制造语文教育的两个亮点:一个亮点是赋予它游戏元素,另一个亮点是使它具有体验式教育的特质。

俄国著名教育家列斯加夫特曾说过:我们应该利用游戏,为了教会儿童掌握自己动作的本领。这句话是强调游戏在体育锻炼方面的运用。但是游戏的功能远不止于此。2000之后出生的学生,被人称之为“游戏的一代”,估计他们极少有人会拒绝游戏。老师将游戏引入课堂,它不仅仅起到寓教于乐的作用,更顺应了时代潮流,切合了孩子们的兴趣,使得教室常常充满欢声笑语。孩子们为了在教育游戏中获得佳绩,常常会变被动学习为主动学习,学习成效更加显著。可是一旦孩子们适应了游戏化教学,对游戏化课堂充满期待时,老师们的压力就会无限加大。如何让枯燥的学习摇身一变成为妙趣横生的教育游戏活动,就常常是老师们苦思冥想的主题。

那么如何将课堂变得具有游戏性呢?北京大学教育学院尚俊杰教授的团队在“游戏化教学”课程中给出的答案是在课堂上运用“PBL”手段。“P”是点数,“B”是徽章,“L”是排行榜,它们是游戏的“三要素”。也即是说,如果我们将游戏的“三要素”加进课堂,那么每一堂课都将具有一定的游戏性。

“P”是点数,即成绩,最迅捷地反馈参与者所得出的成绩。如在我们的辩论赛课上,裁判根据正反方的表现,在辩论结束时,立马给出“点数”牌。这一张张“点数”牌既是一次次胜负评判,更是一次次及时反馈。“点数”的作用,一方面可以带给参与者成就感,推动他们继续玩下去;另一方面也会让参与者反省自身失败,从而不断做出自我调整。如果是在课堂上,点数按小组公布在黑板上,更加能够激发各组之间的竞争热情。

“B”是徽章,是精神奖励称号,(在我们班,徽章的的确确可以兑换为一份不错的奖品)是对游戏参与者的奖赏,也是推动游戏者不断投入的主要动力。游戏参与者的每一次进步都能够获得相应的奖励(也可以理解为一种认可),这对于在学习上经常受挫的孩子们来说很有诱惑力,因为这些是可以拿出来在同伴面前炫耀一番的。尚俊杰教授的团队,在阐述“徽章”时,做得很细致。他们认为,教师可以命名多种徽章,用以表彰(认可)不同方面的出彩。例如,在本次辩论赛上,我们还可以设计“表达最流畅奖”、“行为最优雅奖”、“人气最高奖”、“最幽默奖”、“最淡定奖”、“最着急奖”等等。

“L”是排行榜,是各小组或者个人成绩在班级内部的排名情况。为了营造一种安全的游戏环境,排行榜不必将全部个人成绩罗列出来,以免挫伤他们参与的积极性。但是,没有排行榜,往往也会让那些表现优秀的同学受伤;因此,正如辩论赛结束时的排行榜一样,我们只是寻找表现优秀的辩手,罗列前五名。

一堂内容不足够吸引人的课堂,如果我们加入了游戏的“三要素”,也就是使用了“PBL”手段,这堂课似乎一下子变得充满悬念,妙趣横生。

除此之外,这场辩论赛还有一大亮点,即全员参与,人人体验,是一次体验式教学活动的探究。

美国著名实用主义教育家杜威提出“教育即生活”、“教育即体验”、“在做中学”的教育思想。杜威的教育思想重在体验,重在参与,重在尝试。因为学习过程不仅是知识增长的过程,同时也是身心和人格健全与发展的过程。

回顾我们班的辩论赛,你会发现:一场常规的辩论赛最多12人参加,其他同学都是吃瓜群众,而非我们班的全员参与;常规辩论赛辩手的发言受到诸多限制,总是意犹未尽,我们班的辩手可以辩到筋疲力竭;在常规辩论赛中,辩手们交流面较窄,而我们的辩手每个人都要与十多人过招,交流层面的性价比很高;等等。

反思这场辩论赛,首先你会发现我们班每个人都亲身参与、亲自体验了这次活动。这场看似一锅粥式的辩论赛,就是体验式学习的新常态。每个孩子都用自己的脑子思考,要用自己的眼睛看,用自己的耳朵听,用自己的嘴说话,用自己的手操作,即用自己的身体去亲自经历,用自己的心灵去亲自感悟。这就难免会出现看似无序的场面,但实际上每个孩子都是高度紧张,全身心地投入其中的。这种参与不仅是理解知识的需要,更是激发学生生命活力,促进学生生命成长的需要。

其次你会发现我们重视孩子积累直接经验,而非来自老师的貌似深刻的见解。重视直接经验,从课程上讲,就是要把学生的个人知识、直接经验、生活世界看成重要的课程资源。从教学角度讲,就是要鼓励学生对教科书的自我解读、自我理解,尊重学生的个人感受和独特见解,使学习过程成为一个富有个性的过程。从学习角度来说,是要求学生们把直接经验的改造、发展作为学习的重要目的;间接经验作为他们发展的进阶而呈现,决非空中楼阁,高高在上。

再次你也能够觉察到这是另一种方式的团体学习。每个辩手在与对手过招时,会不断地丰富自己,完善自己,这也符合体验式教学的特性。体验式教学过程特别强调学生的体验和感受,同时强调将个人的体验和感受与集体成员共享成果,并将成果应用于实践。所以体验式教学活动是促进集体成员之间互助学习、互助体验、成果交流与共享的一个过程。

最后我们扯远点,探讨本次辩论赛的成果。我们认为学生们亲身体验、感受和交流所得,即为其学习成果。大家平日里生活学习,也会有所交流,但是如此大规模短时间快节奏的交流几乎没有;每一个曾经短兵相接的对手,在今后的交往中也往往会多了一份默契,精神上多了一个朋友。如何与陌生的熟人交流?如何向同学们推销自己的观点?在我们理屈词穷时如何保持应有的风度?等等,解决这些由成长所带来的困惑,我们用这样一场活动引导学生们自己去体会,去摸索,去学习。

有一句话这样描述孩子们的学习:我听,我忘记;我看,我记得;我做,我学到;我教,我掌握。我们教育者先要自己转变观念,再促使学习者的角色发生转换,使之从观众变为主角,从低意识的路人变成影响全局的重要人物,然后学生们自然而然就成为积极主动的学习主体。这种体验式的学习,往往会带给学习者效果持久的体验与知识,也带给他们成长的快乐。

还有一句话是:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。在今天这个纷繁复杂的世界里,将孩子们带进教室,本身就是一大课题。将游戏元素融入课堂,让孩子们玩没有罪恶感的游戏,或许可以作为一个突破口。

游戏性的课堂更加容易吸引全员参与体验;而全员参与体验的课堂不仅会带给孩子们游戏一样的快乐,更会从个体思考与表达、大众交流与观点的相互碰撞、同学关系与人际沟通等更多方面培养学生的能力。二者相辅相成,相得益彰。游戏,带给我们快乐;体验,促进我们成长!

【参考资料】

1、中国大学慕课课程——“游戏化教学法”,北京大学教育学院尚俊杰教授团队;

2、中国大学慕课课程——“走向深度的合作学习”,浙江大学课程与教学研究所刘徽老师团队;

3、《杜威教育思想的精髓》——郭法奇,北京师范大学教育学院

4、《我们怎样思维·经验与教育》——约翰·杜威,人民教育出版社,2005年版

(作者地址:詹保胜,张胜利,广州市海珠区新港西路135号中山大学附属中学,邮编510275,电话:***。)

第二篇:坦克大战迭代式需求分析

坦克大战

动手写一个练习项目:

一.系统分析:

需求分析:

启动游戏后:

1.展现出一个800*600的游戏界面,游戏界面不可调整大小,游戏界面点击右上角的红叉后关闭。

2.信息统计功能,在游戏界面左上角,当前屏幕子弹数,当前敌军坦克数。

3.我方坦克,颜色为红色,形状为原型,具有一个炮筒,和坦克的移动方向保持一致。

根据键盘的方向键,坦克的移动方向分为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下。

当按住Ctrl键的时候,能够发送炮弹,多次按键,多次发送。

坦克有血量,满血为100,每次被击中,都会掉血10,直到0后,坦克死亡,游戏结束。

4.敌军坦克

形状:原型

颜色:蓝色

移动:随机移动

血量:当被一发炮弹击中的时候,立即死亡消失。

5.碰撞

当子弹碰撞坦克时,子弹消失。

当敌军坦克碰撞到我方坦克时,敌军坦克消失。

当子弹碰撞到墙壁时,子弹消失,不可穿透墙壁。

当坦克碰撞到坦克时,不可穿越。

当坦克碰撞到四周的游戏界面时,不可走出游戏界面。

二.系统设计

1.目录规范:

src/com/neusoft 下存放实体类。

涉及的类有:

TankClient:游戏的主类,其中包含了坦克,子弹,墙壁 Tank:坦克类 Missile:炮弹类

2.命名规范:

类名:首字母大写,驼峰标识。表示动作,要采用动词。方法名:首字母小写,驼峰标识。静态变量:全部大写

以上,命名简单含义明确,要做到见名知意。

3.工具及其环境

采用MyEclipse6.5进行开发,JDK1.6,windows2003操作系统。

三.开发计划

1.采用迭代式开发

v1.完成游戏界面开发,添加响应事件,能够关闭窗口。完成 完成 v2.我方坦克开发,展现、移动。完成

v3.炮弹开发,一枚炮弹从我方坦克发出,向屏幕下方飞去。完成 v4.按键发送炮弹,当按住ctrl键的时候,炮弹才会发出去。完成 v5.炮筒开发,随着坦克的移动方向不同,炮筒的方向不同。完成

v6.基数统计,在主屏幕的左上角统计当前游戏屏幕内的炮弹数。完成

敌军坦克开发,敌军坦克随机移动,能够发送炮弹。添加十辆坦克到游戏界面。v7.碰撞开发,子弹碰到敌军坦克时,坦克爆炸,消失,子弹消失。

v8.墙壁开发,子弹遇到墙壁,消失,不可穿透,坦克遇到墙壁停止,调转方向。v9.游戏细节限制,坦克之间不可穿越。我方坦克血条。游戏结束时候提示。

版本:

MyProject_001_TankWar版本:完成v1、v2、v3、v4、v5功能。MyProject_002_TankWar版本: 1.修改子弹画图方法,由原来的Tank类中移动到TankClient类中,降低耦合度。

2.解决“java.util.ConcurrentModificationException”bug,使用Iterator迭代器对子弹的容器进行迭代,并调用Iterator自身的remove方法,取代容器自身的方法。3.满足v6、v7 MyProject_003_TankWar版本:

添加十辆坦克到游戏界面。敌军坦克随机移动,能够发送炮弹。解决敌军炮弹自残的问题。解决边界问题,坦克无法走出游戏边界。MyProject_004_TankWar版本:

1.使我方坦克可以被攻击,被攻击后掉血,每次掉 十分之一,直到死亡。2.增加血条,初始状态满血,每被攻击一次,就会掉十分之一的血。MyProject_004_TankWar版本:

计划完成,一键重新开始游戏。游戏结束提示。坦克大招,随机血包。

项目笔记:

虽然工作了几年,没有仔细学过JAVASE,所以总是感觉自己基础薄弱,其中的原因有自身的因素,也有外界因素,在大公司没办法,可能一个方向就够你干很多年,机会少。这是我第一个认认真真自己写的项目。

得到的收获:

1.面向对象思想,分析问题域,定义对象、方法。

2.开发的阶段性,之前我的做法一般都是瀑布式,说实在的却是如书上所说郁闷,干的满头大汗,都三而竭了,还没看到成绩,难免垂头丧气,影响士气。感觉到了原型法的好处,写项目分版本,快速建立原型,在此基础上逐渐丰富,很好的开发方式,值得使用。3.了解到了持有对方引用,这种模式,很好,降低了耦合,增强了内聚。

心中迷惑:

1.低耦合、高内聚,这个概念还是模糊,不知道合适的力度,类与类之间,耦合度多低算低呢?除了持有对方引用,还有其他的办法降低耦合度么?

2.总是感觉面向对象过程中,对象的确定和方法的确定很灵活、可以说不同的人有不同的看法,那么什么样的设计才是完美,最优的方案呢?

第三篇:人造卫星大战

人造卫星大战

我的家乡飞碟、飞车到处都是。你一定感到很意外,大可不必。因为,我的家就是飘在空中的一个人造卫星——“TR88S”。

让你意想不到的是,三国里的猪悟能投胎转世又加入到了我们星籍了。一会我们就要并肩作战了。

由于地球的毁灭,这不,各种人造卫星在宇宙空间抢夺地盘,所以割据争战,在所难免。

“1、2、3,GO!”人造卫星大战开始了!我和弟弟乘坐着猪八戒的飞车去战斗了。我定睛一看,迎面而来的就是“WERT 303” 星球上的黑怪小兵了。我用我那追踪激光宝剑把他们杀了个落花流水,片甲不留。弟弟活泼机灵,仗着自己是跆拳道高手,冲上去收拾残兵败将,把他们个个都打的哭爹喊娘。老猪则用上了自己那套进化了八次的九齿钉耙把他们打的屁滚尿流,他们都乖乖的向我们投降了!

这时,我的遥感通讯器发来指令,对战“火龙族之龙王星球”。弟弟和老猪在上飞车的时候,老猪一不小心,把脑袋撞了个大包。把我们哥俩儿给笑的岔了气儿。“火龙族之龙王”出现了,我们三人一起上阵,只听“砰——”的一声,我们被“火龙王”高达三万度的烈焰打了回来。我们不服气,各自都用了各自的绝招,弟弟使用“GS63B无敌飞刀”,我用上了最先进的“6VFA8追影扫射器”,老猪当然是钉耙了。“火龙王”就像是一头怪兽,凶猛的发起了“激光火焰墙”。让我没有想到的是,我们双方同时出招,只听一声巨响,山崩地裂一般,双方的绝招盈盈相克,我们两败俱伤。没办法,我们只好挂起了“免战牌”。

战斗虽然结束了,我一直在总结经验教训,以利再战!

第四篇:遏制“车轮腐败”

遏制“车轮腐败”

近日,中共中央政治局常委、中央纪委书记贺国强在开展党政机关公务用车问题专项治理工作电视电话会议上强调,要认真贯彻落实中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于开展党政机关公务用车问题专项治理工作的实施意见》,确保专项治理工作有理有序有效开展。从年初起一系列的动作已经表明,中央已将公务用车专项治理工作作为解决反腐倡廉建设中人民群众反映强烈的突出问题,提上了议程。

费用过高,私用严重、使用效率底、浪费大、超编超标配备屡禁不止……这些典型的公车腐败现象,一直饱受诟病。据统计,早在上世纪“八五”期间,全国公车耗资720亿元,年递增27%,约为GDP增长速度的3.5倍。到了上世纪90年代后期,全国约有350万辆公车,包括司勤人员在内耗用约为3000亿元。随着近年来公民意识的觉醒,很多人认为公车使用是涉及纳税人的钱怎么花、公权力如何得到合理规范使用的问题。如果放任公车问题不管,不仅会影响到执政党的诚信,还会导致仇官心理因素的增长。因此,中央抓公车腐败是十分必要和及时的。

我认为,国家实行公车管理模式的改变才是“治疗”的根本。把公车改革当做一项全国统一部署的工作来抓,强制推进全国的改革工作,不能只是纸上谈兵,只抓下级部门,只有做到这样,我们的专项治理才能有成果,有成效。

第五篇:车轮跳教学提纲

车轮跳教学提纲

1.1 个人单绳集体动作

车轮跳

车轮跳是花样跳绳的一大特色,它是一种两人或两人以上相互配合轮流进行跳绳的新型跳绳方法。由于是轮流的进行跳绳,从侧面看就像车轮在转动,故得其名。

车轮跳花样繁多但难度系数较低,难学易练,打破了传统跳绳的单一性,跳起来活泼有趣,极具观赏性,是健身、减肥、塑身人士首选的有氧运动之一。

练好车轮跳要注意两点,一是要注意节奏,车轮跳跳起来形似车轮在转动,要求绳子依次打地,且时间间隔要相同;二是要注意配合,车轮跳要求绳子运行轨迹清晰,饱满且弧度漂亮,这就势必要求跳绳者动作规范标准且配合默契。

1.1.1.1 车轮跳辅助练习动作

1.1.1.1.1 同步直飞

1.1.1.1.1.1同步单飞

动作方法:两人并排站立,相近把柄交叉相握,将绳置于身后;两人同时向前摇动绳子,同时跳跃过绳,跳跃一次,绳子过脚一次,重复进行。动作要领:两人必须节奏一致,交叉的绳子不可打结。

1.1.1.1.1.2同步双飞 动作方法:两人并排站立,相近把柄交叉相握,将绳置于身后;两人同时向前摇动绳子,同时跳跃过绳,跳跃一次,绳子过脚两次,重复进行。

动作要领:两人必须节奏一致,跳绳高度一致,摇绳速度加快一倍;交叉的绳子不可打结;两人始终保持适当距离,原地起跳落地,身体保持平衡。1.1.1.1.2 同步挽花

动作方法:两人并排站立,相近把柄交叉相握,将绳置于身后;两人同时向前交叉摇动绳子,同时跳跃过绳,跳跃一次,绳子过脚一次,可直飞一次,挽花一次练习,也可连续挽花练习。动作要领:右侧绳子在下,则挽花时右手在上;左侧绳子在下,则挽花时左手在上。1.1.1.1.3 车轮抡绳练习

动作方法:两手各握一绳,在立圆方向依次向前轮动,两绳始终像个180度,一上一下,一前一后,反复练习。

动作要领:车轮跳伦绳为车轮跳辅助练习动作,改变初学者两手同时摇绳的习惯,体会两绳依次打地的感觉,领会“车轮”的内涵。1.1.1.1.4 车轮跳基本动作

1.1.1.2 两人车轮

1.1.1.2.1 转身动作

在车轮跳运动中,跳绳者一方或两方同时转动身体的动作,称为车轮跳转身动作。车轮跳转身动作增加了跳绳者方向的变化,可以锻炼和增强跳绳者方位意识以及朝不同方向迅速转动身体的能力。

1.1.1.2.1.1原地转身(单人,双人)

动作方法:在原地车轮的基础上,身体向内转体,同时外侧绳空打地,继续转体一周,另一绳也空打地,回复原地车轮动作。

动作要领:转体与绳子打地要协调一致;转体时两手臂张开尽量贴紧耳朵,使绳子在立圆方向转动。

1.1.1.2.1.2半转身

动作方法:半转身动作为一侧跳绳者转半周后,在转回原方向的动作。在原地挽花的动作基础上,当给对方挽花跳的同时,向内侧转身,接着变为后摇跳,接着回转身跳,恢复原来动作;整个动作中,另一侧跳绳者动作不变,一直做挽花动作。动作要领:转身后摇要又一定的提前量,转身绳子节奏不变。

1.1.1.2.1.3全转身 动作方法:在原地挽花的动作基础上,当给对方挽花跳的同时,向内侧转身,变为后摇跳,接着继续转身,恢复原来动作,身体转动360度;整个动作中,另一侧跳绳者动作不变,挽花配合。

动作要领:后摇跳后,顺势转身空打地两次,恢复原动作。

1.1.1.2.1.4三转身

动作方法:在绳子三次打地的过程中,一人连续跳转越绳三次,另一人原地转身空打地三次,完成360度转身动作,称为三转身。

动作要领:空打地者要配合连续三次跳转过绳者,两手臂伸直贴耳,以利于跳者过绳。

1.1.1.2.1.5风火轮1 动作方法:一人向外侧跳转身,每次都过绳,自身转身的同时,还要绕另一人旋转;另一人则做原地转身动作,两人同时相互绕圈。

动作要领:要同手同脚跳跃;两手臂伸直贴耳;把握旋转角度,两人既有自转又又公转。

1.1.1.2.1.6风火轮2 动作方法: 动作要领: 1.1.1.2.2 换位动作

在车轮跳运动中,跳绳者之间相互调换位置的动作,称为车轮跳换位动作。车轮跳换位动作增加了跳绳者之间的位置变换,可以锻炼和增强跳绳者协调能力和灵敏性。

1.1.1.2.2.1半换位

动作方法:右侧摇绳者跳右侧绳的同时向左前方移动,左侧绳空打地一次,两人相互交换位置,随后换到右侧的人跳右侧绳,完成半换位动作。

动作要领:右侧人跳右侧绳的同时要向左前方跳,有预动时间和适当的提前量。

1.1.1.2.2.2完全换位

动作方法:左右两个跳绳者相互转换位置,最终回到自己原先的位置,称为完全换位。动作要领:右侧跳绳者逆时针方向由前向后换位,左侧跳绳者逆时针方向由后向前换位。

1.1.1.2.2.3圆心转

动作方法:右侧跳绳者越过右手的绳子后,移动到左侧,180度转身后两人同时越过右手的绳子,然后迅速向右侧移动,回到原位,叫做圆心转。

动作要领:右侧人换到左侧,两人成前后站位同时过一根绳时,要注意两人距离的把握。

1.1.1.2.2.4挽花换位

动作方法:右侧跳绳者右手挽花向左后方移动,同时左侧跳绳者右手挽花向右侧移动,左侧绳空打地,两人调换位置,称为挽花换位。动作要领:右侧人左手空打地,动作要大,移动距离稍大。

1.1.1.2.2.5转身换位

动作方法:右侧跳绳者先越过右手绳子,然后移动到左侧同时绳子空打一次;左侧跳绳者越过左手绳子,然后右侧绳转身空打地一次,形成转身换位。

动作要领:两人距离不要拉的太大,右侧人移动距离较大,移动速度稍快。1.1.1.2.3 挽花动作

在车轮跳运动中,跳绳者两手做交叉挽花,跳对方绳子的动作,称为车轮跳挽花动作。车轮跳挽花动作使绳子在空中“相互穿插而不打结,相互跳对方绳而不停顿”,可以锻炼跳绳者手腕灵活性,增强动作互动性和配合性。

1.1.1.2.3.1原地挽花

动作方法:在挽花动作中,右侧绳首先改变路线,向左方打地给左侧人跳;左侧绳向右方打地给右方人跳,此时两手成左手在上,右手在下的挽花姿势;紧接着右手向右方摇动给右侧人跳,左手向左方摇动给左侧人跳动,打开挽花,整个动作称为原地挽花。

动作要领:挽花时手尽量向对侧髋关节处伸;第三排打开挽花时右手要借助上一拍绳子摇动的趋势,顺势完成;速度过慢容易缠到左侧人头部。

1.1.1.2.3.2胯下挽花(单、双)

动作方法:在挽花动作中,右侧绳首先改变路线,抬起左腿,让右侧绳从左侧膝关节下通过,右侧人单右脚跳过,成左手在上,右手在下的胯下姿势;紧接着右手向右方摇动给右侧人跳,左手向左方摇动给左侧人跳动,打开挽花,整个动作称为胯下挽花。

动作要领:胯下挽花是在原地挽花的基础上,抬起左脚使右侧绳在左脚下通过的跳绳方法,位于胯下的手要尽量向对侧伸,以增加绳子张开的幅度,较容易成功。

1.1.1.2.3.3挽花双飞

动作方法:在原地挽花动作基础上,跳起一次,绳子打地两次,称为挽花双飞。

动作要领:分别把原地挽花的第二拍、第三拍和第四拍、第一拍连贯起来,即为挽花双飞。1.1.1.2.4 复合动作

在车轮跳运动中,跳绳者把转身、换位、挽花等动作按照合理的顺序相互融合而形成的元素多样的复杂动作,称为车轮跳复合动作。车轮跳复合动作花式繁多,所有想到的符合绳子运行轨迹的动作,加以努力都可以完成,关键在于跳绳者的创新性意识。

1.1.1.2.4.1闪身(闪闪闪)

动作方法:右侧跳绳者向左前方跳过自己的绳子,落在左侧跳绳者前方,左侧跳绳者向右后方撤步,两人成前后站立;接着,两人左右对错跳动,前方人向左侧跳,同时侧伦左侧绳,后方人向右侧跳,同时侧伦左侧绳;以此类推,两人向相反方向对错跳动,可重复多次,然后回到基本姿势。动作要领:

1、前方人跟绳子运行方向一致,后方人跟绳子运行方向相反;

2、左右错位位置适度,不可太小,错开时以看到两人头部为宜。

1.1.1.2.4.2胯下挽花换位

动作方法:胯下挽花换位动作为胯下挽花动作与半换位动作的叠加,在做胯下挽花的第三拍时,右侧跳绳者抬起的左腿往左侧跨出一大步,左侧跳绳者从右侧跳绳者身后跳出,两人交换位置完成动作。

动作要领:第三拍动作要特别注意,绳子从胯下过绳的同时交换位置。

1.1.1.2.4.3前摇转后摇

动作方法:前摇转后摇动作是前摇车轮后通过两次空打地转变为后摇车轮的复合动作。右侧绳空打地,两人同时向内转身,紧接着左侧绳空打地,两人交换位置,变为后摇车轮动作。动作要领:此动作的关键是两次空打地的同时要完成转身换位动作。

1.1.1.3 三人车轮 1.1.1.4 四人车轮

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