第一篇:小学信息技术课程教学之尝试
小学信息技术课程教学初探
摘要:随着新课程改革的不断推进,把信息技术真正作为学生的认知工具来促进学科知识的学习和能力的提高,对发挥学生的主体作用,创建新型的教学结构,培养学生的创新能力与信息能力提供了一个理想的教学环境,同时也进一步提高了教师的信息素养和技能,从而保证了教学活动的正确实施,最终达到预期的教学效果。
关键词:直观激趣、创新合作
随着新课程改革的不断推进,信息技术课也从默默无闻的背后走上了新课改的前台。面对信息化的浪潮,信息技术课程已成为基础教育课程改革的热点课题,提升学生的信息素养也成为信息技术课教师教学的重要内容。作为一名小学信息技术课教师,在课堂中培养学生学习兴趣、信息素养、创新精神是我一直努力追求的。结合课程大纲要求和学生特点,我在教学中做了以下几点尝试
一、直观激趣。
兴趣是最好的老师。对于小学阶段的孩子来说,这句话是至理名言。而小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,因此作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用他们的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的好课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐,爱学,从而让他们在愉快的氛围中感受信息技术的魅力。
(一)课前激趣
良好的开端是奠定工节课成功的基础。于是课前的导课部分成了至关重要的一个环节。同一节课,往往会因这个环节设计的不同产生不同的效果。导课的设计不仅要能引起学生的兴趣,激发学习热情,还要能使学生愉悦心灵,在轻松快乐中保持高度精力集中而进入主课的学习。对于低年级的同学来说,直观形象的事物更能引起他们的好奇心,从而激起学习兴趣,比如我在讲画图时,首先我拿出来几张同学们在美术课上的作业予以展示,孩子们的目光一下子便被吸引过来了,不知道我这个电脑老师在计算机课堂上拿美术作业干什么?我顺势问孩子们这些同学画的漂亮吗?想不想看看用电脑画出来这些画是什么样的时候,孩子们眼中已经流露出求好奇的、求知的光芒。当我打开电脑幻灯片,展示出一幅幅精美的图画时,教室里便沸腾了。在这样的情景下,顺理成章的新课就导入了。
另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、欣赏用“画笔”画的图画、用Word设计的版报、用Powerpoint制作的班级通讯录 „„用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。总之,上新课之前,想法设法调动起学生的学习热情、学习积极性,使得他们愿意、主动、积极地去学习新的内容。当学生的学习热情被充分调动起来的时候,教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。
(二)课中保持求知欲,且让学生在玩中学
导入新课后,如何保持孩子的求知欲呢?古人云:学起于思,思源于疑。课程设置上要让学生感到新奇、有悬念、喜欢听、愿意学。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,学习起来效率便会事半功倍。比如在“Powerpoint编辑幻灯片背景设置”讲解中,我只是讲解了利用外来资源(网上下载背景图片)设置背景的方法,当孩子们还沉浸在这种背景设置完成的自喜中时,如何能进行背景设置中按自己设想的两种色彩的渐变呢?我把这一疑问抛给大家,马上大家的目光又重新聚拢过来。除此之外,小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,这有利于学生更好更快的学习新知 2 识,掌握新技能。比如,在教学指法练习时,学生既要保证指法正确,又要按规定的姿势使用手指,再加上枯燥无味的理论知识如键盘字母排列、键盘功能等又要求学生熟记硬背,不仅学生学起来提不起精神,老师教起来也感觉很费劲。这时,我找来了《趣味指法》、《金山打字通》、《青蛙过河》等几款适合不同年龄段的教学软件。在游戏的过程中,学生看到屏幕上不断跳出的字母,就快速地在键盘上寻找,努力提高自己的输入准确率和速度。而电脑游戏就象是学生的知心朋友,当他们完成得不理想时就会安慰他们“努力呀”、“加油哦” ;当学生速度快,正确率高了,就会送上“好样的”、“太棒了”等等话语,这极大地激发了学生学习的兴趣。学生在游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法,这时老师再来讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这些游戏时就感到轻松自如了,他们甚至会向老师提出挑战,要和老师来场比赛呢!在教学实践中,我深刻体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义。
二、互动,利用合作小组进行学习。
在信息技术教学过程中发现,小男生们比小女生的动手实践能力强,而且易于发现问题,解决问题。根据这种实际状况,将学生分成不同的学习小组,让不同长处的学生作出配搭,互相帮助,彼此模仿、示范,分享学习成果,从而达到同一水平,并且具备提升良好的人际关系的效能,产生更强的学习动机。小组合作学习既可以解决电脑为人所垢的弊端――过于机械化、缺少人际关系的培养和感情的交流,还解决了人多机少的问题。因此,我们不妨在学习过程中多安排一些合作活动,鼓励学生共同解难,多作互动交流。这比 老师口干舌燥的讲解或一个学生利用电脑自己进行学习强多了。
三、培养信息“小老师”,作为自己的得力助手。
在每学期初,可从每班抽出一名信息能力较出色的学生作为老师的得力助手,在教学中侧重对这些学生进行辅导,除了对学科知识的教学外,还可以对这些“小老师”进行课外的加深练习。这样,这些学生就会成为你在课堂教学中的得力臂膀,有些学生提出的小问题,他就会帮你巡视指导。你就不会被学生一个接一个的问题而忙得焦得烂额,就可以腾出时间去辅导个别基础差的学生。
二、创新合作
新课程标准中,把创新作为了一个核心内容。教育创新的出发点和归宿,是培养高素质的、有创新精神和实践能力的人才。而信息技术教育过程,既是学生动手实践的过程,也是学生创新的过程。在课堂中,培养学生的创新精神和合作意识是每一个教育工作者长期的追求。
在课堂上,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。在教师的耐心启发下,学生脑海里具备了大致的形象,因此他们操作的过程实际变成了形象思维化的过程。通过实际操作,学生可能会发现实际效果与预想的效果有所不同,他们思维的积极性被进一步调动起来,一些更好的办法也随之出现。因此,操作实践的过程也就是学生积极思维的过程,由于每个同学的思维方式不同,他们创作的画面效果也就不同。同学们充分发挥想象力,创作出了各自的得意之作。我在讲 4 解利用PPT制作贺卡时,首先出示的是几张制作精美的成品,同孩子们说这些贺卡上都有哪些元素(图片,文字等)组成?这些元素的插入我们在WORD中有类似之处,你可以通过已往的知识自己试着制作贺卡吗?孩子们触类旁通,举一反三,很快,就有人制作出精美的贺卡。有一些同学平时知识储备不够,不能一下子完成作业,我就让他们组成合作小组,你会这个知识点,我会那个知识点,集思广益,很快大家就掌握了本节课内容。如果大部分同学都不能完成,我则请一个小老师上台给大家讲解或者由几个小老师分小组辅导完成。平时教学中,我还有意加大同学之间的合作交流,给全班分成几个教学组,进行不定期的作品竞赛,从确定主题到组织素材再到版面布置等工作皆由小组成员分工合作完成。课后对他们的作品及时点评,能使学生体验到成功的喜悦。在作品展示时,即使是一个不理想的作品,我也要找出其闪光点给予充分肯定,让学生体验成功,找到自信,找到自己的学习目标。同时在点评时有意识地向学生展示一些有创意的作品,能起到示范的作用,使全体学生在评价中有所收获、有所提高。学生也会努力去探索新的技巧和操作方法,以使他的作品是最棒的。这样逐渐激发他们的创作热情,帮助学生树立 “求异、求新”的观点。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与合作创新。
三、鼓励创新,发展学生个性,培养信息素养。
创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力。”信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。信息技术中留给学生创造 的空间有许许多多,如我在讲解利用PPT制作贺卡时,首先出示的是几张制作精美的成品,同孩子们说这些贺卡上都有哪些元素(图片,文字等)组成?这些元素的插入我们在WORD中有类似之处,你可以通过已往的知识自己试着制作贺卡吗?孩子们触类旁通,举一反三,很快,就有人制作出精美的贺卡。有一些同学平时知识储备不够,不能一下子完成作业,我就让他们组成合作小组,你会这个知识点,我会那个知识点,集思广益,很快大家就掌握了本节课内容。课后对他们的作品及时点评,能使学生体验到成功的喜悦。在作品展示时,即使是一个不理想的作品,我也要找出其闪光点给予充分肯定,让学生体验成功,找到自信,找到自己的学习目标。同时在点评时有意识地向学生展示一些有创意的作品,能起到示范的作用,使全体学生在评价中有所收获、有所提高。学生也会努力去探索新的技巧和操作方法,以使他的作品是最棒的。这样逐渐激发他们的创作热情,帮助学生树立 “求异、求新”的观点。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与合作创新。又如“画图”中的自由创作„„这些都是学生进行创新的范围。在教学中教师要切记千万别要求统一,在评价时也要灵活多样,注重能力方面的评价。
在信息技术的教学中除了进行知识技能方面的教育,一定还要进行思想方面的教育,培养学生良好的信息素养。尤其在英特网发展迅速的今天,更加要注意进行计算机使用的道德规范教育。要教育学生计算机是学习对象,也是学习工具,不能仅仅把它当作一种高档的游戏机。在教《规范使用计算机》时,教育学生要养成使用计算机的良 好习惯,应负责任地规范使用计算机;教育学生要使用正版软件,从小树立保护知识产权的意识;教育学生要防止计算机病毒的传播,不能仰慕电脑“黑客”。在教《遨游英特网》时,学生面对浩瀚如烟、良莠不齐的互联网,教育学生要遵守《全国青少年网络文明公约》,不浏览不良信息,不进网吧,不沉溺于虚拟空间。
面对信息技术的快速发展,我们信息技术教师应该多学习、多钻研,这样才能在教学中更加得心应手,信息技术的教学一定会变得举足轻重。
第二篇:激趣·互动·培养·激励——城镇小学信息技术课程教学之尝试
激趣·互动·培养·激励——城镇小学信息技术课程教学之尝试
【摘要】面对教育信息化的飞速发展,面对城镇小学学生信息素养参次不齐,面对人多机少的现状,信息技术教师该如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,使学生具有适应信息化社会生存的全面能力。
【
关键词】激趣;互动;培养;激励
面对信息化的浪潮,中小学信息技术课程已成为全世界基础教育课程改革的热点课题,提升学生的信息素养成为教育工作者的共识。我国政府正在加快普及中小学信息技术教育,教育部作出了“用5到10年左右时间,在全国中小学基本普及信息技术教育,全面实施‘校校通’工程,以信息化带动教育的现代化,努力实现基础教育的跨越式发展”的决定。中小学信息技术教育作为新兴的学科,已在全国各地铺天盖地地开展起来。
信息教育课程按教育部的规划已成为了中小学的必修课。我校亦于2002年9月起向四——六年级学生每周开设一节信息技术课。虽然信息技术教学课程已开设,但仍然存在许多关键性甚至是尖锐的矛盾问题未得到解决。如学生问题,我校的学生大部分来自农村,这些农村孩子,对计算机接触相对较少,有的甚至没有见过计算机,同样家长也如此,有电脑的家庭少之又少。据统计,我校四年级学生家庭拥有电脑的不足百分之二。又如学校的计算机问题,现在我校有计算机房二个(其中一个是今年9月分新配备的),每个机房内设计算机30台,但每个教学班学生人数都超过去40人以上,多的班级人数达到五十几人,这种人多机少,几人合用一台电脑状况势必会减弱学习兴趣的浓度。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,使学生具有适应信息化社会生存的全面能力,是所有从事此门课程的教师要努力研究的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学中进行了下述几点尝试。
一、激趣,让学生想学、乐学、爱学。
小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的好课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。
(一)课前巧设“导语”,激发学习兴趣。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用“画笔”画的图画、用Word设计的版报、用Powerpoint制作的班级通讯录……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了
(二)课中,让学生在玩中学。
玩耍是儿童的天性。玩会给孩子们带来欢乐,玩可以使孩子学到知识,既可以减轻学习负担,又可以调动孩子学习的积极性。
例如,对于微机原理,抽象难懂。而小学生知识里越形象就越容易汲取,又加上孩子们喜欢动画、卡通形象的特点。我自制《计算机基础知识教程》多媒体辅助教学软件。利用动画、音乐、图案来配合讲授,创设教学环境,把静止的、孤立的、抽象的知识转换成动态的、整体的、具体的画面、声音等,可以从视觉、听觉、触觉等,对学生进行感官综合的刺激,能够有效的激发学生的学习兴趣,促进学生的思维活动,让学生在轻松、愉快的氛围中学习知识,从而使学生学得更主动、更活泼、更认真,因而其效果有单一途径无可比拟的优越性。而且,教师又能及时收到每个学生在学习过程中的学习效果反馈,针对不同学生的实际情况,及进迅速调整或修改教学内容。可以充分发挥每个学生自己的学习积极性,学生和教师都知己知彼。
又如,我在教学WINDOWS自带的“画图”软件中的“橡皮”工具时,讲完橡皮如何使用之后,让学生自己去玩,有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时鼓励怎么办?引导学生使用“ ”和“-”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案,在临近
第三篇:小学英语活动教学之尝试
小学英语活动化教学初步尝试
陈利群 鄞州区云龙镇前徐小学
传统的英语教学过分重视语法和词汇知识的讲解与传授,忽视对学生实际语言运用能力的培养,而此次课改旨在改变上述情况。强调课程从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式和任务型的教学途径,发展学生的综合语言运用能力,使语言学习的过程成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践、提高跨文化意识和形成自主学习能力的过程。
作为一线英语教师,从自身的教学实践中发现:机械、呆板的学习方式并不能让活泼好动的小学生有效习得语言。相反,过于单
一、枯燥的学习只会让学生产生厌倦情绪,失去了兴趣,学生无法真正驱动自己内在的学习潜力,学习效果自不用说。因此,笔者结合小学生爱玩的心理,尝试让活动成为学生学习的主要途径,为学生学习、运用语言创设轻松、愉悦的英语氛围。
所谓活动教学是交际教学的后起之秀,是20世纪80年代中期以来主要学派之一,目前全国流行的TBL(task-based-learning)主张先有task后有activity,1988年澳大利亚的All Guidelines问世,这套论说外语教学的巨作,宣称它是提出的是activity---based—approach,认为activities是联结大纲与课堂教学的纽带,这种教学模式倡导教学的活动化。那么怎么样的教学活动能有效促进学生的语言习得呢?笔者从三方面谈谈自己的教学尝试:
一、预习引路,趣味活动让学生喜欢英语
预习活动的开展遵循因人而异的原则,不做统一的要求,目的就是给予学生自主选择的权利,所以设计了多种预习形式。
1、“勤劳的小蜜蜂”活动,此类活动是让学生通过画、做、演等形式预习要学习的单词。学生可以准备“采蜜本”,将自己对单词的理解通过预习记录在采蜜本里。有的学生画一画、有的学生贴一贴、也有的学生做一做,还有的学生用表演来诠释,比如做动作、用丰富的脸部表情等。总之,学生通过自己喜欢的预习方式将要学的单词先进行的梳理和初识,而在一次次的课前预习展示中,学生用自己的想象力和创造力充分表现了自我,体验到预习活动的乐趣与语言习得的成功感。
2、“我是小演员”活动,此预习活动是针对对话类的课文预习。学生通过自己听录音,对文本的旧知进行巩固,对新的语言进行简单熟悉,以小品、课本剧、模拟场景等形式交流语言。能力强的学生新知呈现多一些,能力相对弱的学生以旧知为主,适当渗透新知。学生们总是独树一帜地呈现自己对语言的理解:有的学生个人表演,有的几个人一组合作展示,也有的用上自己设计的道具来演绎,可谓无所不用其极。此项活动之所以受欢迎是因为它迎合了小学好玩的心理。
3、“情报站”活动,此预习主要是学生收集与新课有关的补充资料,以拓展学用渠道。有的学生通过网络、报纸等手段获取信息,有的学生和家长一起合作完成,有的学生分组进行采访、调查等,而老师们也是学生拿来试水的对象之一。
除了以上活动,学生还自主创新了其他预习活动,真正是按照自己意愿来做一些喜欢的事。每次预习汇报,教师也是不会吝啬赞美的语言,给予孩子们充分的肯定,尤其是后进生,教师更是给他们多一些展示的机会,增加他们学习的信
心。各种趣味的预习活动让孩子们对英语多了很多期许,打心底喜欢上英语,对唤起孩子的求知欲起着积极的推进作用。
二、立足课堂,多样活动让学生体验英语
《标准》的基本理念之一就是采用活动途径,倡导体验参与。让学生在教师的指导下,通过感知、体验、实践、参与与合作等方式实现任务的目标,感受成功,促进语言实际运用能力的提高。根据小学生的心理、认知特点,活动型教学更能抓住学生的心,被学生所接受。因此我们可以根据不同的话题设计各种与众不同的活动,使学生玩的开心,学的轻松。1.音乐活动
在我们的教材中,有许多琅琅上口的歌谣和好听的歌曲,小学生大多都喜欢唱歌。所以在教学中可以适当运用音乐。如在学习完颜色的单词后,让学生通过一首歌“Who’s wearing yellow today?”来复习单词,用学过的颜色单词进行歌词的替换,在唱唱跳跳之间,学生轻松就学会了知识。除了歌曲,还可以借助歌谣对所学语言进行说唱。这种音乐活动方式,不仅能让学生感受音乐之美,更重要的是让学生在优美的音乐氛围中学好英语。2.美术活动
小学生对于画画总是特别感兴趣的,在英语课堂上运用美术活动对学习语言也有一定的益处。在教学时,教师经常会使用一些简笔画,给抽象的语言以图解,让学生直观感受,从而降低教学难度。而本教材的设计具有图文并茂的特点,学生能借助插图生动、形象的特点,提高对英语学习的兴趣,对语言的记忆也是有好处的。而且在学生听音看图、看图学文的过程中,逐渐培养认真观察的好习惯。在我们的英语课堂让学生动手画一画对于语言习得也有一定的帮助,在学习五官的单词时,让学生设计一张富有个性的face,并向全班同学展示。既调动了学生的学习兴趣,又让学生参与到应用语言的活动中来。再如学习关于天气的单词,让学生边听边画出天气的简笔示意图,既训练了学生的听力,又让学生体会到学习乐趣。
3.体育活动
体育课的诱惑对孩子可是非常大的,大多数孩子都喜欢上体育课,因此,英语课上,我尽可能的创设体育活动,让学生边运动边学习。教材中的Let’s do 及有关动作的单词都可以结合动作来学习。例如在教学jump、run、swim、等动作类的单词,我先在学生听录音感知时,结合动作示范。然后边做动作边教单词,让学生跟着边做边说英语。再从单词过渡到句子的教学,让学生和他的同伴一起做动作来操练句子,可以进行我做你猜的巩固活动。还可以以小组为单位,进行动作类的活动“copy 不走样”操练单词、句子,并引进竞争机制,给获胜组发“金牌”。英语课堂的体育活动,将学生的交流建立在“语言+肢体动作+表情”完美结合,能让学生记忆深刻,在锻炼语言交际能力的同时也培养了学生思维拓展能力,最大限度地调动了学生的学习积极性。
4.表演活动
表演活动既可以对学生预习进行检查汇报,还能在新课授完后让学生学以致用,来展示语言。教材中的购物话题、家庭话题、问路话题都可以让学生来演一演,真正实现语言的交际化。角色表演是学生喜闻乐见的语言交际活动,加上一些比赛,争强好胜的小学生总是跃跃欲试,乐此不疲。教师也是积极鼓励学生们都参与进来,多激励少批评,让学生没有说错挨批评的压力,可以尽情展示自己,让课堂成为学生张扬个性,展示语言的大舞台。
三、课后延伸,实践活动让学生运用英语
课堂上,教师为学生营造良好的英语学习活动的氛围;课外,教师要需要引导学生积极地运用英语,大胆开口。教师可以围绕教材,带着学生一起挖掘生活资源。
1.开展英语角
英语角活动的开展,主要还是为提高学生英语口语表达能力而服务,能让学生有个语言输出的场所。
2.编英语小报
3.英语周活动
演英语小童话等实践活动。
这些活动不仅能提高学生的交际能力,也能使课内的教学资源能丰富。课、内外的有机结合,对于培养学生在真实的交际活动中运用语言的能力有着积极的促进作用。活动型教学是一种新型的课题教学模式,它使教学活动化,充分确定学生的主体地位,能够培养学生的综合语言运用能力。但在教学尝试时也一定会遇到问题,需要作为教师的我们不断思考、学习、实践,真正提高小学英语教学的效益。
第四篇:小学信息技术课程教学反思
小学信息技术课程教学反思1
通过本节课的教学,让我们体会到:教师应在认识信息技术基本特征、把握信息技术发展变化规律的基础上,注重引导学生掌握具有广泛迁移意义的知识和方法,使其在有效迁移发生的基础上适应技术的变化。在教学过程中,要注意总结和归纳不同工具平台的'使用方法、不同问题解决过程的共通之处,引导学生借助已有经验,通过合理的探索,发展完成对新工具和新任务的适应,从而达到利用有效迁移的发生促进学生发展的目的。
同时教师还要引导学生学会自主学习。在给出任务之后,通过组织学生共同研讨、分析任务,尽可能让学生自己提出解决问题的步骤、策略与方法;还要引导学生对结果进行评价,使学生真正成为学习的主人,从而增强对信息技术发展变化的适应能力。
从当前来看,信息技术发展速度快、知识更新周期短,光靠学校的有限学习是远远不够的;从未来来看,信息技术不仅是学习的对象,更是信息时代公民进行终身学习不可或缺的工具和环境。因此,培养小学生对不断发展、变化的信息技术的适应能力,既是当前教学的需要,也是培养信息时代公民的需要。
小学信息技术课程教学反思2
以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,以下方法可以尝试:
一、活用教学形式,激发学习兴趣
学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是“学”跟着“教”走,只要“我说你做”就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用“先学后教”的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。
二、创设和谐氛围,保持学习情趣
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当“小老师”,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的'压力,也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机“特困生”,使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。
三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。
另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。
小学信息技术课程教学反思3
《制作课程表》是对《小小通讯录》一课做了教材处理后产生的。刚接触《小小通讯录》一课,仔细专研教材,发现本课的重点是表格的学习,通过制作班级通讯录学会在word中插入表格,以及对表格进行美化。
但是要收集班级同学的地址,以及在word中输入地址,工作量很大,可能一节课大部分时间都花在地址的输入上。
所以我对教材内容做了如下处理:改由制作课程表来学习表格的知识。个人觉得本课用课程表替代通讯录教学效果会更好。学生对课程表非常熟悉,可能都有自己制作过课程表的经历,所以用课程表更贴近学生实际,引起学生的生活体验。
在情境的创设上,我采用了著名教育家陶行知一贯倡导的“从生活中来,到生活中去”的“生活即教育”的理念,由生活实际中的表格引入到这节课需要学习的课程表,再通过承诺将学生自己做好了的课程表打印给他们,实现了“知识来源于生活,学习为生活服务”的本节课教学理念,同时让学生切身感受到信息技术的学习不是枯燥无味的,而是有益于生活、充满了乐趣的。
著名教育家陶行知先生说过:“没有生活做中心的教育是死教育,没有生活做中心的学校是死学校,没有生活做中心的书本是死书本。”“教育生活化”理念的提出,要求把生活化的教学渗透到各个学科的教育教学行为中。信息技术作为一门新的学科,在课堂教学中也要能够充分的体现出“源于生活,寓于生活,用于生活”的新理念。
一、注重创设生活情境,让学生获得真实体验
在生活化的信息技术课堂教学中,创设现实生活中的真实情景,可以激发学生探索新鲜事物的兴趣,点燃学生对信息技术知识和技能的求知欲。因此,在信息技术教学中,应努力创设生活化的`教学情境去贴近学生生活,将信息技术与学生的生活、学习联系起来,使课堂充满生活气息,让学生轻松愉快地掌握信息技术知识。例如,在教《飞鸽传书》一课时,教师节给老师发邮件送教师节的问候,让学生在体验送问候的过程中,掌握了发送电子邮件的技能。让他们在快乐中学习,这就是说首先要投其所好,激起学生的学习兴趣。
二、设计生活化教学内容,让学生感悟知识
知识源于生活,又用于生活,要注重培养学生将习得的知识回归于生活实践中进行运用与发展。学以致用,是学之根本。例如,在讲到Word中“插入表格”一课时。我先是调查了解学生知道哪些表格,课上再向学生展示大量的日常生活中常见的表格,如:课程表、值日表、作息时间表等,然后简要介绍插入表格的基本方法,放手让学生利用插入表格来绘制其中的一个,这样既让学生掌握了本节课的知识,又让学生知道了表格在生活中的作用。这样联系生活的学习,自然效果要好得多。
三、设置学习任务,让学生体验生活情趣
“任务驱动”教学法是信息技术课堂中常用的教法之一,以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。任务既要使学生感兴趣,又要切合学生的生活实际,充分调动起学生学习的积极性,从而主动地去学习。例如在《旅游计划书》的教学中,教师提出任务到网上查询杭州回绍兴的火车班次。在完成任务的过程中,学生获得了成功的体验,在活跃的课堂气氛中,学生轻松快乐的收获新知。
四、教学评价生活化,服务于学生的生活
积极提倡评价的“生活化”,即评价应注重平时的操作与实践,注重过程性评价,以“生活”的眼光而非学科标准去评价。对学生的评价,不能用一个尺度而要用多元的尺度去衡量,要努力去发现每个学生的优点和发展的可能性,并使之得到发挥,要让学生能够将所学到的信息技术为生活服务,提高学生的生活质量。我们评价应是解决现实生活中的实际问题,评价的标准也就多样化。因此,注重学生学习的评价,揭示学生在学习过程中的表现及他们是如何解决问题的,以生活的眼光而非学科标准去评价。
生活化的信息技术课堂教学不仅仅是改变了课堂教学的模式,更重要的是让信息技术课堂教学与现实生活紧密地联系到了一起,让学生的学习和其它生活体验一样,在不知不觉、潜移默化中完成。只有我们更加关注课堂教学的生活化,才能提升学生课堂学习质量,才能更有效地促进每一位学生自我的发展,让学生获得真实的情感体验、培养良好的信息素养,让学生适应信息社会,提高学生的生活质量。
小学信息技术课程教学反思4
在教学中,我一如既往地采用任务驱动式教学法,启发并引导学生完成任务。先在多媒体教学中出示学习任务,引导学生明确学习任务,激发了学生的学习兴趣,接着让学生阅读完成第一个任务(在纸上画课程表)。学生对课程表非常熟悉,与他们每天的学习生活密不可分,大家都想亲自动手在纸上画出一份课程表。此时让学生动手既有知识的储备,也是为下一个任务做准备。
然后就是第二个任务(认识表格中的行和列),给学生介绍其理论知识,教师示范,学生看着大屏幕跟着操作,引导学生完成这一任务。当学生理解了行和列以后,从而知道了自己画的课程表有多少行多少列。
接下来就是第三个任务(用Word制作表格),在教师介绍了表格功能的一般方法后,布置学生将自己画的课程表,用电脑制作出来,以培养学生的'动手能力,测试学习对表格的制作方法的掌握程度。大多学生都能迅速完成了这一表格的制作,学生尝试表格的制作成功后的喜悦。当学生在表格中输入文字时操作速度比较慢,让学生面对眼前的实际问题,指导学生思考并寻求解决问题的方法,随后教师示范,学生看着屏幕跟着一起解决问题,效果良好。另外,要求学生尝试制作课程表这一残缺不全的表格时,教师一定要巡视每个学生,必要时结合本节课的知识要点进行个别辅导,让学得不扎实的学生也能尝受到成功的喜悦,以达到大面积提高教学质量的目的。
小学信息技术课程教学反思5
本课是学生初次接触表格。因此我在教学时,详细讲解了“表格”、“行”、“列”、“单元格”的概念。我认为这不仅对学生掌握本堂课是个出发点,同时也是对以后的教学和学习有帮助的。采用了师讲解演示、学生演示和互帮互助的教学方式来完成教学。在巡视时,发现有些孩子对选定整个表格,操作方法有些不当。运用鼠标不是很灵活。
最后通过课后“试一试”的水电费统计表的'制作,发现学生对如何制作一个现成表格掌握得是很不错的。另外部分学生对“复制”和“粘贴”的操作有点儿含糊。因此,最后我再通过学生展示来加深孩子们对本课操作的印象。同时也是对以后制作表格的一个提醒。总体来说,效果还不错。
小学信息技术课程教学反思6
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
一、游戏入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的.
相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的`基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学
既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。
小学信息技术课程教学反思7
信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:
一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用
信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、轻松的教学氛围。激发学生学习兴趣,调动他们学习的积极性。
二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率
在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的.教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。
三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发学生创作兴趣
在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,这样可以培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;可以使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学习,主动研究,在参与中学会学习,学会创新,并通过师生交流的互动作用和情境探索的学习,达到自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。
第五篇:浅谈小学信息技术课程教学
浅谈小学信息技术课程教学
芹池中心小学 常素红
在小学阶段,信息技术课程的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。为此我们信息技术教师应积极探索和采用启发式、探索式、研究式等教学方法,尽可能多地为学生提供积极主动发展的空间,培养学生运用信息技术进行学习实践的能力,为其终身学习打好基础。
一、“激趣”法培养学生实践操作能力。
“兴趣是学生的最好老师”,是学生探索、创造的力量源泉,而激发学生学习兴趣,是培养学生的想象力、创新能力和操作能力的前提,是教学中最重要的手段之一。小学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法。如计算机指法知识学习对小学生来说是非常枯燥的。如果开课就直接讲解手指的摆放要求和指法操作要点,学生不但学的很累,而且会减弱他们学习电脑的兴趣。我在教学中就采取游戏引入的方法,一开始我先让学生玩“青蛙过河”、“打地鼠”等游戏。让学生在游戏的过程中体验到,老是没打几个字就输掉了,于是好胜心理会使他们提出问题:自己为什么打不快呢?此时,我就紧紧抓住学生的好奇心,告诉学生要想赢就必须先练习好指法。在这种情景氛围中,自己再讲解指导学生进行指法练习,学生就会学得很认真,进步也就快了。
当然,在一个键盘上让学生反复练习也是相当枯燥的,学生只能保持短时间的热度。根据这一实际情况,我就让学生玩《金山打字通》,让学生用比赛的方式进行指法练习。经过一段时间的练习操作,再让学生玩“青蛙过河”、“打地鼠”这些游戏时,他们就感到轻松自如多了。这样,既保持了他们学习计算机知识的热情,还可以促使他们去自觉学习更多计算机知识。
二、任务驱动教学法培养学生信息技术能力
信息技术最终是一个解决实际问题的操作技术。任务驱动教学法就是从问题出发,以事例为引子,引发学生解决问题的欲望,鼓励学生自主合作地探索解决方法,在猜想→尝试→分析结果→再猜想的寻求方法过程中,发现新方法、掌握新技术。如:高年级在教学PowerPoint演示文稿制作时,可以要求学生结合自己身边发生的事,将自己的认识、观点用PowerPoint演示文稿的形式制作出来进行交流。如在教师节到来之时,我与学生讨论制作一张什么样的贺卡送给老师,学生兴趣盎然,从画面设计、语言文字到图片处理,有不少新的创意。制作中,学生发现用以前学过的知识无法使这张贺卡动起来,怎么办呢?强烈的求知欲促使他们去主动探索。因为软件菜单项表述清楚,学生联系已学过的知识多次尝试,都能很快掌握“自定义动画”功能。在这一过程中,我不需讲得太多,只需在一旁鼓励学生探索,引导他们互相之间交流学习所得。由于这些知识是学生自己通过探索学会的,有直接的亲身体验,印象自然深刻。更重要的是,通过这一过程,学生不仅学会了联想、尝试、比较、再尝试等学习能力。还由于学习是从问题出发的,每解决一个实际问题,学生都会学习到相关的知识和技能。与此同时,解决问题的能力、信息技术的应用能力也大大增强了。
三、在实践操作中,提供足够的时间和空间。
教育理论家认为 “最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习”。信息技术课程本身是一门操作性很强的学科,在这一现代化的学科教学中,我们必须充分发挥学生的学习潜能,培养他们的科学态度,掌握科学的方法和创造能力,在课堂教学中应让学生多实践,多操作。如我在教学《玩纸牌游戏》这一课时,不是直接教如何去玩这一游戏,而是先教给学生如何使用“帮助”的方法,接着就让学生自己看帮助学习玩纸牌。看懂了就自己玩。如果不懂,可以个别探讨,也可以小组讨论。再不懂,请教老师。学生一般无须再请教老师,很快都掌握了纸牌游戏的玩法。在后面的教学中,学生就能举一反三,自己利用“帮助”学习《扫雷》等游戏。在以后,学生如果遇到不懂的应用软件,就能自己很好地利用软件本身的帮助功能,学会使用方法。这样做学生不仅掌握了知识,学会了方法,学会了自主学习,创造能力也得到了锻炼。
四、灵活教学方法,激发实践操作的欲望。
1、点到为止。学生在信息技术方面的接受能力和自学能力永远出乎教师的意料,灌输式的教学方式只能招致学生极其厌烦的回应,教师只需要点到为止。点到为止的教学方式让学生在未知世界中自由探索,为学生的创新预留了广阔的空间,让学生体验到发现的快乐。“点到为止”是一门艺术,更是一种对学生的信任,是对学生主体地位的尊重。
2、广泛交流。相互交流是一种能力,是未来社会对人才的基本要求,要学会倾听同伴的意见,同时学会阐述自己的观点,这是对学生创新性人格的一种培养。信息技术课程中也应该渗透这样的学习模式,教师每一节课的讲授时间应该控制在15分钟左右,而学生自由探讨、交流与操作至少需要15分钟的时间,应该鼓励学生大胆的说出自己独特的想法与解决问题的方案,培养学生相互交流的习惯,我们要努力创设一种充满了研究氛围的民主的课堂。
3、充分展示。学生学习的积极性来自哪里?来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验,充分展示学生的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。
学生是一个充满幻想和求知欲的锦囊,你如何将里面的东西展示出来呢,就要不断鼓励学生主动思考,勤学好问,积极动手尝试,发掘学生内在潜藏的无限创造力。相信学生的实践操作能力,留多一点空间给学生进行实践创作,那就多有一份创造的成果。