第一篇:说走就走-骨骼动画说课稿
《骨骼动画》说课稿
尊敬的各位评委,大家好。今天我展示的课题是《说走就走---骨骼动画》信息化教学设计,下面我将这四个方面来阐述我的教学设计。
一、教学分析
1、教学内容
Flash动画设计是中职计算机专业的基础课程,本课程是为了让学生掌握 Flash动画设计基础知识,能够运用工具绘制和编辑图形,学会3D工具和骨骼工具的运用。本课采用的是《flash cs5动画设计教程》。该书将职业场景引入课堂教学,激发学生的学习兴趣;然后在职场案例的驱动下,实现“做中学,做中教”,最后通过练习全方位帮助生提升专业技能。本项目选自第8章,通过 “火柴人”骨骼动画的制作,学生熟练掌握使用骨骼工具制作骨骼动画的方法。
2、学情分析
我所任教的是计算机专业二年级的学生。专业热情处于培育期,具备flash动画制作里基本知识技能,模仿制作动画,不具备动画理论知识。针对以上这些,分别采用有针对性的教学设计。
2、教学目标
依据学情分析,我将教学目标确立为。
知识目标:
1、熟练掌握骨骼工具的使用和编辑骨骼动画的方法;
2、理解卡通人物行走的动画规律。
技能目标:能根据“火柴人”骨骼动画短片的真实意境,熟练使用骨骼工具制作出该动画短片。
利于3D动画视频突出教学重点---掌握使用骨骼工具制作骨骼动画的方法。利用FLASH课件突破教学难点---使用骨骼工具制作卡通人物行走动画。
4、教学策略
本次课我采取的教学策略为,以项目为载体,学习者为中心来组织教学。利用托网站平台、flash课件、3D动画、云课堂等来支撑我的信息化课堂。
二、教学过程
我的课堂分为课前学习,课堂活动,课后拓展。
1、课前学习 课前学生登陆网站平台,或者用手机打开云课堂,观看微课视频,模仿操作,反复练习,完成任务,把作业上交,并完成在线测试、参与讨论。而教师则根据微课的点击率,在线讨论参与率,任务
一、任务二的课前完成率,以及在线测试的情况,来确定课堂问题讨论的重难点。
2、课堂活动
下面请给位专家进入我的课堂活动。课堂活动由预习展示、问题讨论、项目实施、作品评价四个环节组成。
活动一:预习展示
展示课前学生上交的作业。检查学生情况,教师进行点评。为课堂活动找准目标。活动二:问题讨论
在问题讨论环节,针对问题一,骨骼如何绑定,我采取的策略是让学生观看三维骨骼绑定视频,逐个击破每根骨骼绑定,将平面的难以理解的概念,转化成具体的三维动画,让学生理解骨骼绑定的方法,学会了如何绑定骨骼,突出重点。
针对问题二,走路动画规律,学生通过flash 动画课件的学习,比较平面的和三维的走路动画,理解动画原理,确定卡通人物走路动画的5个姿势。通过这样一个二维的和平面走路动画姿势对比图,进一步加深对走路动画规律的理解。夯实理论基础。
活动三:项目实施
在项目实施环节,展示本课的项目《“火柴人”动画》动画短片。教师设疑,学生归纳。根据学生的归纳,将项目分三个探究任务,学生分6个动画公司进行PK。
在探究一绘制火柴人时,学生运用以前所学的知识合作探究,绘制出“火柴人”,巩固了旧的知识。
在探究二绑定骨骼时,根据问题一讨论结果,各小组自己完成绑定,突出重点。在探究三走路动画时子任务一骨骼属性设置里,对于骨骼属性的编辑以及约束、速度的作用比较抽象,我让学生观看设置前和设置后动画人物的区别,化平面的为立体的。学生在合作探究,完成骨骼属性的设置。
在子任务二走起来里,学生制作出1帧、7帧、15帧、23帧、30帧的火柴人姿势,最终完成火柴人走路。在这里,我运用信息化手段设置了姿势连连看小游戏,帮助识记。
活动四:作品评价
在作品评价的环节,我让每个小组上台来展示他们的作品,与其他的小组进行交流,增强学生的成就感。我对每个小组的作品进行点评,鼓励学生作品的亮点,指出作品的不足和提出完善的方法。完善后,上交作业至平台。
3、课后拓展
为了使课前、课中、课后连接在一起,在课后拓展环节设计了分层训练。面向全体学生: 制作《小恐龙走路》。面向学有余力的学生:
制作《骏马奔腾》,思考四足动物走路的动画原理。
三、考核评价
本课程的考核评价由课前、课堂和课后组成。课前包括任务完成、在线测试、微课点击。课堂包括项目制作进度、展示评价。课后包括拓展任务完成情况以及作业上交情况。云课堂对学习情况监控、考核
四、教学反思
在本次课的教学设计上,有三点创新。
1、恰当地运用多种信息化手段,将课前、课堂与课后紧密连接,形成了一个整套的教学过程。
2、充分发挥信息化教学的优势,科学组织教学内容,优化教学方案,多角度、多层次的理论知识的认知,实践技能的掌握。形成了从知识的初步接受到基本掌握再到运用知识,通过展示评价以及拓展任务来巩固提高,完善学习效果,获得理论与技能的进阶。
3、基于信息化的手段,科学量化每一个评价环节,形成一套科学、可执行的课程评价体系。实现学生对学习效果的评估,教师对教学效果的客观评价。
本课程恰当的运用信息化手段,达到以下效果:知识传递多样化,二维动画三维化,教学过程立体化,评价体系多元化。教师通过更新了教学手段,改善了教学效果,从而提升了教学质量。信息化手段的运用,使学生加深知识理解更深入,技能掌握更扎实,增强了学生的职业能力。
我的说课完毕,谢谢各位领导!
第二篇:“引导动画”说课稿
《引导动画》说课稿 齐市第十五中学
佟凯
尊敬的各位领导、老师,大家好!
我是来自齐齐哈尔市第十五中学的教师佟凯,今天说课的题目是《引导动画》,我将从以下几方面进行说课。
一、就课程来理解、分析教材
本课是人教版八年级信息技术第二单元创建flash高级动画中的第6课内容。按照课改的教学理念,注重培养学生的信息素养,培养学生不断探索新知的能力。本课内容是掌握引导层动画的制作方法,重点学习对象沿着引导线进行运动。利用引导动画可以产生丰富多彩的效果,做出许多生动有趣的动画。
二、结合学情说教学目标
(一)、【学情分析】
学生通过前面的学习,已经熟悉Flash的界面,动画原理、帧的基本概念,大部分学生会创建一元件沿着直线运动的补间动画,能够从外部导入文件到库,本节在补间动画的基础上进行了深入学习。
(二)、【教学目标】 ◆知识与技能
1、掌握引导层的添加
2、掌握引导线在动画制作中的作用。
3、学会图层属性的设置,图层顺序的调整 ◆过程与方法
1、培养学生合作探究和自主创新的能力;
2、提高学生的实践操作能力、文字理解能力。◆情感态度与价值观
培养学生积极探索自主创新的能力,增强合作意识,树立自信心,克服困难及解决问题的能力,激发学习兴趣,体验成功感,学会欣赏美,鉴赏美,创造美。
(三)、【重点与难点】
根据学生已有的认知水平及本课在教材中的地位作用,我确定了本课重难点为:
1、重点:引导层的添加,引导线的应用
2、难点:对象中心点与引导线的关系
(四)、【教法与学法】
教法:信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨,培养学生获取信息、处理信息和运用信息的能力,强调学生的自主学习和探究学习。我采用“创设情境法”、“演示法”、“任务驱动法”等教学方法,以学生感兴趣的Flash动画引入,层层深入,互动交流,通过学生观察,动手操作,引导学生逐步掌握制作引导动画的方法,让不同学生得到不同的发展。
学法:把引导学生操作作为教学主线,把学习的主动权还给学生,培养学生乐于探索,勤于动手的学习习惯,鼓励大家相互协作交流,发挥学生主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,并能有所创新。
三、设计思想
本节课的设计思想是:实施探究式开放性教学模式,运用循序渐进的任务驱动教学方法,让学生主动参与学习活动,观察感受,经历体验图形的运动过程,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,让学生在合作学习中感悟知识的生成、发展、变化,培养了学生的语言表达能力和合作意识,激发了学生的联想和再创造能力。
四、结合模式、方法、策略说教学流程 活动一:复习旧知,导入新课
1、在情境设计中复习旧知
任务一:在素材库中选择自己喜欢的人物或动物素材,制作一段运动动画。学生积极思考、动手实践,独立完成运动动画的设计。教师在巡视中及时指导、纠正。学生展评后,请一名同学口述制作过程。
本节课采用复习引入的方式,以问题唤醒学生的回忆,引起学生的思考。
2、创设情境,导入新课
请学生欣赏Flash动画《两只蝴蝶》,并观察画面中翩翩飞舞的蝴蝶,指出它与前面所制作的动画在运动路径上有什么不同?
教师播放Flash动画并提出问题。鼓励学生大胆表述观察结果,并适时给予肯定。
学生欣赏后加以分析、比较,各抒己见,作出总结:一个是只能由一点到另一点的直线运动,而画面中的蝴蝶是自由的曲线运动。
由此引入本课课题《引导动画》
借助Flash动画,激发学生的学习兴趣,活跃了课堂气氛。以老师的启发式提问与学生的主动探索相结合,自然过渡到新知的学习中。
活动二:任务驱动,探求新知
教师在课堂教学中精心设计任务,以此来调动学生的学习积极性、主动性,在学生完成任务的过程中培养其利用信息技术解决问题的能力。
首先教师播放录制片――引导动画的制作实例。学生观看后,交流归纳引导动画的制作步骤。
教师布置任务二:在任务一(课前制作的补间动画)的基础上创建引导动画。学生以四人小组为单位,进行探究式协作学习。学生实践,教师巡回指导,发现典型问题,及时解决。如:我在巡视中发现部分学生绘制完引导线,测试时对象并不能沿引导线运动,我马上引导学生讨论并通过生生互动解决问题。
请做得快的学生当小老师,演示创建引导层,绘制引导线,将对象吸附到引导线起点和终点的具体过程;这样演示的小老师充满了自豪感,教给别人的同时自己的知识也得到了更强的巩固,其他同学通过小老师的帮助,再一次重温制作过程,加深了对制作过程的理解,也能快速地完成动画的制作。并对作品给予肯定性的评价和鼓励。
生生互动依旧解决不了我就通过师生互动来突破。如:有些学生虽然添加了引导层,但把引导线绘制到了被引导层中;还有些同学因操作失误使引导层和被引导层在同一层级上,无法引导。
这样通过生生互动、师生互动,层层深入,合作交流,使学生掌握了制作引导层动画的方法和技巧。
任务三:分层教学,完善作品
考虑到学生的不同情况,我把最后的任务成分三个层次,来充分发挥学生的主观能动性。
要求学生为制作的动画添加一个背景,并赋予一个情景故事。
1、完成一个对象的路径动画;
2、完成两个对象的相互追逐;
3、完成两个以上对象的自由运动。
教师进行分层指导,学生继续完善自己的作品,并引导学生思考如何美化动画,使动画具有欣赏性,让学生在掌握现有知识的基础上进行自主创新。
活动三:作品展示,归纳总结
对学生作品进行展示,有的同学做了一个对象的运动,有的做了多个对象的运动,学有余力的同学利用倾斜、旋转等效果建立影片剪辑元件,使其自身也动了起来,使作品更具观赏性。
学生并对其作品进行了故事讲解,通过学生自评、互评,培养学生的审美意识,并不断碰撞出思维的火花。最后老师引导学生归纳总结自己的收获和感受,这样锻炼了学生的综合能力和表达能力。学生各抒已见,广泛交流,畅所欲言,在收获的喜悦中结束了这节课。
五、课后反思
在课堂学习活动中,采用了探究性教学模式,充分发挥学生的主体作用,体现了学生自主学习、合作学习、探究学习、操作学习的学习策略。人人参与,有收有放,较好地培养了学生自主完成、合作解决、集体研讨的学习方式,在实践活动中获得成功的喜悦,个性得到充分自由的发展,并在反思活动中不断成长。
以上是我对本节课的初浅认识,有不当之处,请专家和评委大批评指正,多提宝贵意见。
第三篇:Flash遮罩动画说课稿
Flash遮罩动画说课稿 柳市春华张可翠 说教材
教材的地位及作用
《Flash8短期培训教材》,本课内容是第二章动画制作的第四课。遮罩动画是Flash动画的重要组成部分。与前面的逐帧,形变以及运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而遮罩动画则比较抽象,但是它的制作效果比较奇特,能够实现其他动画实现不了的特效。它在本教材中起着由浅入深的过渡阶段。教学目标
在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。贯彻学生自主学习的学法进行教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。认知目标:(1)理解遮罩的原理。(2)了解遮罩动画的作用。(3)掌握创建方法。
(4)明确制作遮罩动画的要求。能力目标:(1)能够将遮罩动画配合其他动画制作丰富的动画效果,并且能将 遮罩灵活的应用于综合实例中。
(2)培养学生分析问题、解决问题的能力以及合作能力和审美能力。
情感目标:以制作简单动画为任务驱动,激发学生学习flash的兴趣,培养学生 的成就感。
教学的重点、难点:
重点:遮罩动画的创建方法
引出动画——学生分析——我总结——我制作——学生模仿——布置作业 —-学生相互交流——引出更多更精彩的实例„„ 难点:遮罩原理的理解
从一个简单实例入手——完整案例的制作——学生举一而反三 学情分析
全日制学生(依兴趣办事,自主性,自律性不强)说教法、学法 教法:
中学生多数都是兴趣主导型,喜欢自己动手操作,故本堂课是以“学生为主”,让学生主动学,主动练为原则,达到让学生真正手动、脑动这一目的。1.采用案例、启发式教学法
引起兴趣——由兴趣激发学生动手,大胆的去实践,敢去尝试——我指导、纠正——使他有这种创作动画的成就感。
2.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,综合练习,引发学生思考为流程 3.运用了“引、激、拓”的课堂教学模式 学法:
在整个教学过程中,学生对内容的掌握也是由浅入深,循序渐进,围绕知识点展开,通过自主式和合作式学习,最后对知识重新建构,通过思考得出结论。(即多看范例,多模仿,多动手实践)说教学流程(1课时)
1.复习上节课的知识(以学生提问为主,约10’)2.新课导入(展示实例,约2’)2.新课的讲解(约15’)
(与前三种动画相比,它有一定的难度,比较抽象,但是它的效果非常的奇特,解释遮罩的原理。从概念的理解——制作过程(创建方法)——制作要求——举一反三)3.课堂练习(约20’)
(在课堂练习中,遵循了由浅入深的原则,先制作简单的静态遮罩,再到简单的动态遮罩。分组进行讨论复杂实例,培养学生的团队意识和思考能力。)4.小结(约5’)
遮罩动画不同于前三种动画,它比较抽象,不能看全对象(部分被遮住),所以在讲解这一类动画时一定要思路清晰,理解原理,才能做出更精彩的实例。(重点突出遮罩动画与前三种动画的区别,以及遮罩动画的原理)5.内容引伸与思考(约4’)
第四篇:遮罩动画说课稿
《遮罩动画》说课稿
尊敬的各位领导、各位老师:
大家好!本次我的信息化教学设计内容是:《遮罩动画》。
大数据时代,合理利用信息技术,整合教学资源,让课堂更加高效,是每一位教师追求的目标。在实践中,我通过运用信息化手段开展教学,起到了很好的效果。下面我将从以下四个方面和大家分享。
一、教学分析
(一)教学内容
根据我校实际情况,我们选用了十二五规划教材《Flash CS3 动画制作案例教程》开展教学。本课选自教材项目
五、任务2——遮罩动画,它是Flash动画设计的重要应用之一。
(二)教学对象
本次授课对象是中职动漫专业一年级学生。通过前期的学习,他们已掌握了Flash动画中的形状补间和动作补间动画,有一定的绘画基础。学生勤动手,擅比拼,学习兴趣浓厚,但软件的操作还不是很熟练,在日常生活中使用手机学习的习惯还在逐步养成中。
(三)教学目标:
根据以上分析,制定了如下:
1、知识目标:了解遮罩动画的原理 ;理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;掌握遮罩动画的制作流程。
2、技能目标:学会制作遮罩动画,灵活运用遮罩技巧;
3、情感目标:培养学生的创新意识和团结协作精神,提高学生的审美 情趣。
依据课程标准,确定教学重点——遮罩动画的原理和制作方法。
结合学生灵活运用图层较难的特点,确定教学难点——遮罩动画的综合应用。
二、教学策略
依据学情及教学目标,以任务驱动法、案例分析法开展“课前导预习、课上导学习、课后导拓展”的教学活动。通过分析探究、合作交流等学习手段来完成学习任务,让学生在做中学,学中做。在教学活动中我使用了 微课视频、蓝墨云班课、极域电子教室软件等现代化的教学手段,组织开展2课时的理实一体化教学。
三、教学过程
课前,老师通过“蓝墨云班课”平台推送学习任务,要求学生通过查阅资料了解遮罩动画的含义和实现原理,并完成相关理论练习题,为课堂学习做好准备。通过微课视频领会制作遮罩动画。老师根据学生任务完成情况对课中教学设计做针对性调整,并按照分层次教学原则,将学生按4人一组进行分组,为课中学习做好准备。
下面,让我们一起走进快乐、高效的课堂吧!
(一)创设情境,任务驱动
为了使学生能更好的理解遮罩原理,我设计用情境演示的方式。每组推荐一名代表演示遮罩效果,组织学生讨论并总结出遮罩效果的实现方法。随后教师提出任务:三十周年校庆之际,我系动漫专业承担了学校校庆系列活动制作宣传片任务,请学生将所学的遮罩动画运用到本次制作中。
(二)自主学习,教师引导
学生通过FTP资源管理平台下载教学课件、教学视频、范例及相关素材。学生收到资料后观看教学视频,学习探照灯动画的具体制作过程,此动画可用于校庆宣传片片头动画的制作。学生可以结合视频上的操作步骤完成任务,整个过程学生还可根据自己的学习习惯和步调进行调整。
这一阶段的任务,学生难免会遇到各种问题。这时可借助“蓝墨云班课”平台进行师生交流和生生交流。师生交流过程中教师及时答疑,并对学生提出的问题进行统计,对于共性问题集中进行解疑,个别问题单独辅导。生生交流则更加自由和活跃,学生之间可对学习状态、学习感想、作品效果进行交流,并通过互相帮助的形式解决一些问题,有利于提高自主学习、合作学习能力。通过这一环节让学生掌握了本课的重点知识。
(三)逐层深入,综合应用
为了让课堂更有趣,也让同学们找回童年的回忆,我提出让同学们玩“小灰灰万花筒”游戏。游戏之后,老师引导学生利用所学遮罩动画知识制作万花筒动画。通过小组讨论,同学们动手创作动画,教师结合巡查结果转播一位同学的操作过程,并对此过程中出现的问题给予点评。
1、遮罩动画元件的制作
2、复制对象时中心点的位置
3、遮罩动画元件直接复制或(水平翻转)
学生通过这一阶段的学习和讨论,对实训任务又有了更深入的认识,完成作品,突破教学难点———遮罩动画的综合应用。
(四)展示成果,评价交流
学生将自己的作品上传到云班课。在这个环节里,学生展示自己的作品,并和同学们进行交流。教师根据学生作品完成情况进行点评,鼓励作品亮点,指出作品的不足和完善的方法。系统根据老师点评情况给予学生经验值奖励。
(五)教学小结,课后拓展
师生共同梳理本课的主要内容,进行知识总结,学生填写实训报告手册。
老师通过云班课平台发送任务,通过网络课程对遮罩动画应用进行创新设计。
(www.xiexiebang.com flash在线)。
四、教学反思
在信息化环境下,教学效果有了巨大的变化。对于教师来说,利用“蓝墨云班课”,将课前、课中和课后三个阶段紧密结合,原来4课时才能完成的内容,现在只需要2课时,提高了教学效率,并能及时得到学生学习的信息,让我的教学更具有针对性;利用微课视频,让教学主题更突出,目标更明确;利用极域电子教室和云班课,帮助我准确、及时、客观地对学生作品和职业素养进行考核评价;“小灰灰游戏”、“万花筒动画”,让学习不再枯燥,学习效率更高。
信息技术,让教与学更加有趣,更加轻松,更加快乐!让我们多一点努力,实现更好的智慧教学!
各位评委、老师们,以上就是我对本次教学设计的汇报,谢谢大家!
第五篇:引导层动画说课稿
《引导层动画》说课稿
尊敬的各位评委老师:
上午好!今天我说课的课题是《引导层动画》。【教材分析】
本课选自高教出版社《计算机动画设计——flash cs3》第六章《特殊动画制作》第一节。引导层动画制作是学生在掌握逐帧动画、运动渐变动画(沿直线运动的动画)的基础上对其学习内容的一个提升,本节主要让学生掌握引导层创建的方法和要点。引导层动画是本章中的一个重点,也是难点,它是Flash动画制作中运用比较广泛的一种动画,在学习时由浅入深,引导学生,循序渐近的学习本节内容。
【学情分析】
本节的授课对象是中职一年级计算机专业,学生有一定的计算机操作能力,并且前面已经学习了逐帧动画、运动渐变动画及元件的制作、图层的应用等知识,学生有一定的制作基础,能够制作出简单的动画。但对于Flash运动引导层动画还无从下手。
【教学目标】
通过对教材和学情的分析,在2个课时的教学中确定如下三维教学目标: ◆知识目标
1、理解创建引导层动画的基本原理
2、掌握创建引导层动画的方法 ◆能力目标
1、培养学生的想象力,动手实践能力及发现、思考、解决问题的能力
2、培养学生细心、严谨的科学态度 ◆情感目标
1、通过学习体验动画制作的乐趣,充分发挥个人创作潜能
2、培养学生的合作、探究、创新精神 【教学重难点】
为了达成以上教学目标,特确定如下重难点: ◆ 重点:掌握运动引导层动画的制作方法。◆ 难点:运动对象与引导线的吸附操作。【教学方法】
为了突破重点,化解难点,在整个教学过程中采用项目教学法,注重学思结合、知行统一,教学与实践相结合。教学中采用情境设置、观察法、对比法、演示法、任务驱动、分组教学等教学方法。把学习的主动权还给学生,倡导“自主、合作、探究、创新”的学习方式。【教学过程】
下面请和我一起进入精彩的flash世界:
<设计思路>本节以多媒体课件为主线,以课题引入、学习新知、小试身手、自主探究、知识拓展、作品评价六个教学环节展开。运用项目教学法,分解任务,层层深入。学生通过观察思考,交流合作,有效的突破重点,化解难点。探索完成任务。
1、<课题引入> 教师提出“模特走猫步”话题,播放模特秀和猫咪走路视频,医用赵本山小品里说过的一句话:“猫走不走直线,关键在于耗子。”这时教师播放猫和老鼠动画片段,营造教学情境,激发学生兴趣,通过比较2个场景动画,提出问题“我们已经学过了如何让运动对象直线运动,那有没有一种方法,让动画听从我们的指挥,遵从我们的意愿,想怎样运动就怎样运动呢?”从而让学生发现问题并思考解决。任务驱动,明确本节学习任务:在直线运动动画的基础上,学习运动对象沿任意路径运动的动画。
2、<学习新知> 激发兴趣,明确任务后,学生产生了迫切的学习愿望,从而进入学习新知环节。
教师播放“视频一”,演示创建运动引导层和被引导层的方法,实现初步认知。提出任务一:赏析动画“小熊兄弟踢足球”,分析思路,提示制作方法、要点。学生带着兴趣观看“视频二”,演示小熊兄弟踢足球动画的制作方法并提供素材。
学生通过尝试操作,遇到的问题可能就是本节课的重难点,在下面的教学过程就可以有针对性的进行突破。通过本环节设置让学生掌握本节重点内容。
3、<小试身手> 学生完成本任务后,不会满足现状,引出小试身手环节。
本环节是对学生所学知识的一种初步检测,通过任务二,引出新的知识点:沿任意路径运动。赏析动画,提示制作关键点。学生自主操作,通过小组交流,发现问题:猫和老鼠运动不自然、生硬。经教师提示(要使对象沿着路径旋转,需在被引导层的起始帧属性中,设置“调整到路径”)学生完善动画。在本环节中教师主要是引导激励学生,探索学习,主动发现问题。让学生在实践中体验并掌握引导层动画的制作方法及需要注意的问题。从而突破本节课教学难点。
4、<自主探究> 小试身手环节完成后,学生已经学会本次课的新知识,要对其认知进一步提升,引出自主探究环节。提出任务三:制作天体运动。学生观看动画效果,尝试操作,发现问题:无法区分引导线的起点和终点,如按照起点终点重合为一点操作,动画制作失败。经小组交流、合作,共同探索解决问题的途径,并请尝试成功的同学展示其处理方法,教师与学生共同总结闭合路径的处理方法——利用视觉差,将闭合路径擦除出一个小缺口,人为制造起点和终点。学生在探究中完成任务。教师展示多种不同运动路径,加深学生对路径的认识。
本环节锻炼学生的观察力和自己解决问题的能力,让学生在讨论、交流、探究、合作、动手等相结合的情况下自己完成动画的制作,对于学生来说是一种自己解决问题能力的提升,并且从中体会团结协作的精神,让学生从互相帮助中得到成功的喜悦。
5、<知识拓展> 进入知识拓展环节。
播放动画《海底世界》,以动画效果的呈现,创设拓展任务场景。本环节是对学生的综合运用知识的检测。通过小组交流,合作,综合运用所学知识,教师引导分析运用到知识,根据提供多种素材,参考教师制作动画效果,结合个人创意,制作《海底世界》动画。
本环节设计的目的是想通过制作大量的引导层动画,让学生充分的认识到引导层动画的奥秘和功能。希望学生能在生活中寻找创新点,自主创新、学以致用。
6、<评价与小结>
知识拓展环节完成后,进入评价与小结环节。
教师共享本地素材,评价表,学生以小组为单位,赏析作品,进行作品评价,个人学习评价、小组评价,相互交流,每个小组评选出优秀作品。收集学生作品,播放动画,利用多媒体电子教室监控软件将作品展示给大家,引导评价体系。
评价结束后以小组为单位分别进行归纳总结引导层的添加、引导线的添加、引导动画的制作方法以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,各个小组的总结时可以进行互补,教师作最后的补充。并对每个小组的表现给予肯定、表扬。
通过点评,取长补短,发现不足,积极评价,引导拓展创新。增强集体荣誉感,加强团队合作。通过小结,巩固并升华本节课的知识,培养学生归纳总结的能力。
7、<作业>(1)课下思考:
欣赏完别人的作品,你有什么收获?想一想运用今天的所学的知识我们还能做什么?(2)布置分层次作业: A:必做题:手指绘画 B:选做题:笔写字
【课后反思】
1、通过两个课时的学习基本完成了本节的学习目标,通过情景教学和任务驱动等方式,由浅入深的对于本节内容进行了学习,通过简单到复杂的任务让学生了解了引导层动画能够进行多种动画的设计,并且很好的实施了分层次教学。
2、充分体现了学生的主导性,通过学生探究、讨论、小组协作、实践操作、师生交流等教学方式 充分体现了学生们的主导性和教师的引导作用,提高学生们独立解决问题的能力,同时培养了学生们团结协作、互帮互助的精神。
3、作品展示环节学生积极性高,有较强的表现力和创造力。在日后教学中多给学生展示的平台。