第一篇:探究信息技术对小学数学教学的推动作用
探究信息技术对小学数学教学的推动作用
摘 要:信息技术的产生与应用为现今各个学科的学习提供了必备的基础和良好的辅助作用。数学科目对于小学生是较其他科目更具挑战性的课程,信息技术的应用对小学数学的学习起到了越来越明显的推动作用。信息技术的应用,为老师的备课工作和学生学习当中素材的积累提供了切实可查的作用,同时也极大的丰富了课堂教学的内容,使小学生对数学学习增进兴趣,启发思维改进教学方法。
关键词:小学数学;老师备课;学生学习;进程推动 前 言
信息技术是随着计算机及其实用性技术发展起来的一门重要技术,它在现今小学生的教育教学中起到了巨大的推动作用。数学学科对于小学生,要求其思维更久广泛性、启发性、联想性。同时也对小学生的逻辑思维作出了较高的要求。在此要求下,传统的教学方法很难使学生能够根据老师的描述进一步进行自主拓展与空间想象。信息技术的合理利用,一方面在老师备课的过程中,能够通过基础建模及形象演变等等促进教师的备课工作,使其课程准备更加丰富多彩;同时,在学生学习的过程中,也能够在兴趣培养、课堂理解、课堂效率及课后资源素材收集整合等几个方面起到重要的推动作用。最后,信息技术的应用还是整个小学数学教学过程中起到重要推动作用的一个环节与步骤。
一、信息技术丰富教师备课
信息技术的应用使得数学教育对于教师备课来讲变得更为生动丰富与轻松。传统的备课方法主要建立在教师根据课本,写出教案或者通过学校能够提供的模型准备新课程的教授与学习。这使得教师受到了传统备课模式的限制,一是对将要进行教学的内容只能依靠固有的纸质课本进行,拓展内容十分有限;二是对于需要建模举例的教学点不能够很好的进行具有创造性的建模与举例,受制于学校能够提供的和固有的旧模型。这就使得整个小学教育工作显得尤为被动。信息技术的引入与应用能够使任课老师在备课前期进行更多资源的网上搜索与整合,将课本固有的知识点进行进一步的整理,通过搜索和参考成功的案例与教学方法进一步改良自己将要进行的教学内容。同时,在建模的过程中,例如几何的学习,包括三角形、矩形等几何图形的学习,就能够进一步的进行模型的建造与拓展。能够将搜索到的能够拓展的图形存储在移动硬盘中或者上传电子邮箱中,就能够在课堂上随时放映给学生。信息技术的应用使得备课轻松完整。
二、信息技术推动小学生数学课程学习
信息技术的应用对小学数学教育最直接、最显著的推动就表现在具体的对学生的数学学习的过程中。在小学生数学课堂学习中,通过引入信息技术,能够集中在兴趣培养、课堂理解、课堂效率以及课后资源收集整合等几个方面起到明显的推动作用。
首先,在兴趣培养的方面。信息技术的引入和运用能够使得学生在接触到小学数学课程的时候产生新奇的想法,增强教学效果。老师可以通过已经备好的电子课程教案给学生进行预先的大致浏览,了解和明白此节课程需要掌握的课程重点、知识构架和能力要求。由此对学生产生先入为主的预览式的印象。计算机事先能够对教师备好的电子教案有一个全部的存储,其信息量包含巨大,操作起来也极为方便。电子的信息及色彩模型的丰富都给小学生的思维带来了直接的冲击。能够在上课后极短的时间内调动起学生的学习兴趣,以便促进学生对当堂课程的学习与接受。第二,在课堂理解上,信息技术的引入与应用也极大的启发了学生对当堂课程的理解。信息技术作为重要的教学辅助手段,弥补了传统小学数学教育的课堂局限。在知识点的理解中,信息技术的应用能够更为直接明了的进行模型的建立与教学内容的演示。教师在储备的过程中能够克服模型不足及教学内容枯燥死板的局限,用更为生动的事例,结合色彩丰富、构建精准的网络模型呈现给学生更为丰富的教学内容。尤其是在矩形、三角形等几何图形的认识、计算与学习中,能够更为生动的举例。通过电脑应用,几何图形得到更为直接的呈现,化抽象为具体,方便学生对几何图形第一印象的理解与接收。同时,电子图片及三维建模还能够激发小学生的学习兴奋点,展示新的知识点与已经学过的知识点之间的联系,达到温故知新的教学目标,进一步促进课堂内容的理解与深化。第三,信息技术的引用极大的提高了课堂效率。作为数学教师,节省了传统教学过程中一笔一划规整板书的时间,同时更加丰富的建模与色彩也能够充分调动学生的思考兴奋点。系统的、完备的教学课件也能够使得学生不用花费大量的时间来进行笔记的记录与繁琐的演算。在整体上提高了课堂效率。第四,信息技术的利用加强了课后信息资源的收集与整合。在传统的小学数学学习过程中,学生的状态往往是学习方式比较单一,学习地位较为被动。通过运用信息技术,给学生提供了更为主动的获取知识和学习资源的机会。网络教学环境更具开放性和全球化。学习过程中也能够实现互动体验。在当堂内容结束以后,能够通过网络环境搜索到更为全面的数学知识点资源及课后练习资源,同时,现代信息技术及网络资源的辅助也能够使得学生通过一定的网路渠道注册在先学习用户,参与在线数学问题讨论与解答等等多种环节,从而使得数学学习更加具有互动性。它使得教师不再单独作为数学课程的主要提供者,主导地位也由以前的老师教学学生被动接受逐渐拓展为老师引导,学生自主学习,课后广泛涉猎,自由搜索及合理整合等一元主导多元发展的互动性学习体验。
三、信息技术的应用促进了数学教学的进程
信息技术应用在老师和学生的个体促进上无疑有着巨大的推动作用。同时,在整个小学数学教育的进程中,信息技术的引入与应用也无疑是一种巨大的推动力。信息技术在数学学科的课程整合过程中,为教师提供了良好的备课环境,为学生在课堂上提供了良好的学习环境。同时在作业的辅导过程中,真正做到了资源多方面、思路更广阔、事例更形象具体、线条更清晰系统等等。正确恰当的使用计算机和利用信息技术能够使学生在小学数学的学习过程中调动积极思考的态度,活跃思维,主动参与教学及测评活动。同时,也能够通过良好的网络环境丰富课堂所需要进一步加深和拓展的内容、资源,快地域实现信息的整合与网罗,推动整个小学数学教育的进程。参考文献:
[1] 小学数学教育[J]2012年第6期
[2] 浅谈小学数学教育.新课程学习(下)[J].2011年第9期
第二篇:信息技术对数学教学的作用
信息技术对数学教学中的作用
青岛市崂山区宁真海尔希望小学
姜红艳
在数学教学中合理、正确运用信息技术是学生理解数学,应用数学的重要途径。通过借助信息技术能使学生掌握学习数学的方法又能培养学生的创新意识以及分析和解决实际问题的能力,使“人人学有价值的数学”。
在数学教学中为了使学生借用信息技术真正有所收获,我的做法如下:
1、在教学三位数乘两位数乘法时,列出145×12=后,我先利用课件盖住“145”中百位上的“1”,只留下45×12,引导学生从复习两位数乘两位数入手,简要回顾笔算方法,接着谈话:你也能用这样的方法算一算145×12吗?学生在已有知识经验的基础上,顺利地将两位数乘两位数的笔算方法迁移到三位数乘两位数中来,并引导学生结合课件中笔算过程,理解三位数乘两位数的算理,使抽象的算理具体化,更便于学生理解和接受。同时,教学并没有仅仅停留在如何计算三位数乘两位数上,而是让学生利用课件将新知识与原有的知识进行比较,在比较中明确新旧知识之间的联系与区别。在两次比较中,学生的知识不断得到整理重组,知识网络得以不断充实与完善。
2、在教学小数乘小数时,当学生列出53.5×0.5时,我适时提问:应该怎样计算?试一试。学生独立尝试。我收集几种有代表性的做法,通过实物投影直接演示:(1)按整数乘法的方法计算,但结果是267.5;(2)按整数乘法方法计算,结果是26.75;(3)按除法来做53.5÷2=26.75。当出现这几种方法后我通过多媒体出示:(1)这几种做法是否正确,为什么?(2)你还有哪些疑惑?在这里通过将几种方法同时呈现,让学生判断几种方法是否正确并说明理由,让学生在与同伴的交流中,找出正确的做法并进一步明确算理。这样既尊重了学生的创新,同时又一目了然,让学生体会到自我学习的乐趣,从而建立小数乘小数计算方法。
3、在教学利息一课时,设计教案前我对全班学生进行了调查,调查结果是,有一半左右的学生没有到银行存(取)过钱,对储蓄方面的知识一知半解。根据学生的实际情况,我在教学时进行了以下几方面的尝试。
(1)注重通过课件创设情境,让学生从现实生活中学习数学。“良好的开端是成功的一半。”精彩的开篇不仅很快集中了学生的注意力,而且调动了学生主动参与学习的积极性。所以课的开始,我通过让学生观看银行工作人员工作情况的录像,了解储蓄的知识,从而引出课题,使他们感到要学习的内容与现实生活的紧密联系,有利于提高学习的兴趣。
(2)给学生充足的探索空间,让学生成为学习的主人。课堂上,让学生主动地进行数学学习,动手实践、自主探索、合作交流。改变以例题、示范、讲解为主的教学方式,首先通过看书学习,使学生对存款中的有关知识和常识有进一步的了解,接着让学生结合学习中的体验开展交流活动。在汇报时结合实物投影把自己的想法清楚地展现给大家,学生在教师的引导下积极思考,主动观察,大胆交流,不但对存款的意义有了明确的认识,对存款中的有关专用术语也有了较深刻的理解,同时,也理解了计算利息的方法。
(3)关注数学知识与生活实践的联系。在本节课的练习中,首先,让学生帮助小朋友计算利息和完成教科书上的练习题,学生通过运用公式计算各种情况下的利息的练习,巩固所学的知识。其次,在实际运用中,让学生通过动手填写存款凭证,实际计算应得利息,获得了存款的实际体验。
4、在讲“升和毫升”时,练习中要求学生会看刻度说出水的容积。通过课件出示:一个量筒装有1000毫升水,另一个量筒装有700毫升水,合在一起是多少呢?学生看图后想出了多种方法,有的说1升700毫升;有的说1.7升;有的说1700毫升;有的说1又7/10升。学生用多种方法表示同一个数量,通过讨论判断这些方法都是正确的。说明同样表示一幅图中水的容积,可以用整数表示,也可以用小数和分数表示。这样通过直观图学生就把分数、小数、整数之间建立起了联系,知道了能从多个方面理解一个数,丰富了对数的认识。
5、在教学平行四边形的面积一课时,整个教学过程中,我以学生为主体,鼓励学生自主探索,大胆质疑,不仅启发学生把所研究的图形转化为已经会计算的面积的图形,渗透转化的数学思想方法,而且注重让学生通过剪、拼、摆等动手操作的活动来让学生亲历自主探索的过程。在学生讲解完后,我又及时运用课件形象直观的把推导演示给同学们看,这样学生能深入探索平行四边形面积计算公式背后所隐含的知识结构的提炼,从而让学生更好地建立起平行四边形面积计算公式。
总之,数学知识本身来源于现实生活,因此培养数学兴趣要把数学教学同信息技术相联系。所以我在教学过程中应当结合有关内容和情境,加强对学生数学学习的培养,把它作为数学教育的重要目标之一,从而促进学生数学素养的提高,完成数学教学的基本任务。
第三篇:小学信息技术有效性教学探究
小学信息技术有效性教学的探究
摘要:有效教学,就是在符合时代和积极价值建构的前提下其效率在一定时空内不低于平均水准的教学。有效性教学是20世纪颇具代表性的一种课堂教学理论,经过无数的国外学者对其进行了不懈的研究,并在20世纪80年代形成了一股研究的潮流,之后逐渐影响到我国。信息技术课程是一门较年轻的课程,但同样是一门很重要的课程,能否培养好具有信息技术能力的新一代,这对我国国力的强盛与否有着很大的关系。我们如何在信息技术课中进行有效性课堂教学,同时如何使每一节信息技术课能达到有效的课堂教学效果,这都是我们从事信息技术教学的老师目标之所在。
关键词:信息技术
有效性教学
课堂教学
简单来说,有效性教学就是让师生遵循教学活动的客观规律,以最优的速度、效益和效率促进学生在知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观“三维目标”上获得整合、协调、可持续的进步和发展,从而有效地实现预期的教学目标,满足社会和个人的教育价值需求而组织实施的教学活动。
有效的课堂教学效果,是实施教学行为的理想结果,也是课堂教学的最终目标。因此,运用各种方法,提高教学的质量,是达成有效性课堂教学的途径。
小学《信息技术》课程在现代教育教学中起着很重要的作用,是信息社会对基础教育的要求,是培养学生的信息素养、普及与信息技术相关的文化、提高学生科学文化素质的重要途径。为此,在《信息技术》课堂教学中,我们采取一系列的方法以提升教学的有效性。
一、创设情境,激发学生兴趣。
曾听到这样的一个比喻:将一汤匙盐放在你的面前,无论如何你也会难以下咽;但如果把这汤匙盐放进一碗美味可口的汤中,你就可以在享用佳肴时,不自觉地将这汤匙盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要融入情境之中,才能显示出活力和美感,才能被学生更好地理解和掌握。
学生是否爱学,乐于接受知识,课堂教学是否有效,往往与教师创设的情境有很大的关系。从事一线教学的教师都知道良好的学习情境能激起学生学习的兴趣,兴趣是最好的老师,学生产生了兴趣就会变“要我学”为“我要学”,学习效果自然事半功倍。创设情境的方法多种多样,只要能激发学生学习的情感和兴趣就可以了。
比如我们可以给学生创设一种有吸引力的情境,从而使学生产生学习的欲望,激发他们学习的情感。如在学习《用计算机画画》及《制作小板报》等知识时,我会从网上下载一些小朋友的小板报和画画作品,平时也有目的地收集学生的作品,在新生授课时先出示这些优秀的学生作品,让学生“羡慕”一下,激发起学生的学习欲望,使学生主动地学习。
我们也经常创设一种设疑的情境,用以提高学生求知的欲望。人们认识事物的过程通常是以“发现问题→寻找方法→主动探究→解决问题”的步骤进行的。在信息技术课堂教学中,我们通常会先“卖一个关子”,让学生遇到问题,从而吸引学生注意,引起悬念。“学贵有疑”,“学起于思,思源于疑”,让学生带着疑问进入课堂,使他们带着学习的内驱力而来,这是一节课的良好开端。“提出问题往往比解决问题更重要”,“设疑”会引起学生求知的欲望,提高学习的兴趣,让学生产生一种“想学”的积极的情感倾向,从而有一个良好的学习态度,那么学习会更有效果。除此以外,讲故事、猜谜语、师生比赛等形式的情境也是很受学生欢迎的。我就曾经试过利用学生好与老师分高下的心理,在教学小学信息技术第二册《表格处理——数据计算》一课时,以师生比赛计算学生成绩表的平均成绩入手,学生的热情高涨,轮翻争先与我比高下,还派出班上的数学高手与我进行比赛,其他同学对我们的比赛过程非常关注,在这个情境中学生无意中就产生了新旧知识的冲突,并且对新知识充满了好奇与向往,强烈的求知欲促使学生主动要求进入新知学习。因此,有效的课堂教学要从良好的情境创设开始,从激发学生的求知欲入手。
二、小组合作,优化课堂教学。
一般来说,小组合作学习策略的有效进行需要达到五个基本的要求:第一,积极互助。学生们必须认识到要对自己以及小组其他成员的学习负责。第二,面对面的交流。学生必须有机会相互陈述各自正在学习的内容。第三,个人担负责任。每个学生必须对掌握教师所布置的任务承担责任。第四,掌握社交技能。每个学生必须进行有效地交流,尊重小组其他成员,合作解决矛盾。第五,小组合作加工。每个学生表达了个人的思维,再进行探讨,得出一个较好的结果。因此,对小组的评价必须是根据小组合作的程度,以及小组进步的程度。
新课标强调通过合作解决实际问题,让学生在信息的获取、加工、管理、表达与交流的过程中,掌握信息技术,感受信息文化,增强信息意识,内化信息伦理,使学生发展为适应信息时代要求的具有良好信息素养的公民。要求学生进行小组合作,共同学习,形成一种群体的合力,互相促进,共同提高。
比如在学习《信息技术》第二册的“网上搜索、保存信息”一课时,在教学了一些网页浏览、搜索、保存的方法后,就要让学生进行操作练习。我会结合时下一些学生感兴趣的话题,比如近来我国发生了几次地震,造成人员及财产的损失,学生是很有兴趣了解这些知识的,也很乐意去进行探究。当提出搜索这些资料时,小组成员都开始议论,我会让每小组中每个成员分好工,谁负责搜索我国的地震资料、谁负责搜索外国的这方面资料、谁负责搜索地震的成因、谁负责把搜集的资料合起来,形成一份小板报。在分工明确的情况下,就不会造成重复搜集,浪费资源的现象。
再如在学生学习《用计算机画画》的单元时,当进行到《创作画画》的一课,同样可以以小组合作的方式进行学习。我校电脑室是六张电脑台组成一个圆形小组的结构,学生会在物理上已形成了小组的形式,这更方便他们在小组内移动、交流,在同一幅画面上进行构思、绘制,各个学生分别画出自己有特色的一部分组合成一幅作品,这可以让学生在共同的创作中懂得相互协作、相互欣赏、相互包容,提高小组教学的有效性。
三、注重评价,促进共同提高。
卡耐基曾说过“使一个人发挥最大能力的方法是赞赏与鼓励”。也有位教育家说过:“给我一点阳光,我会很灿烂”。懂得欣赏学生,发现他们的闪光点,给他们一定的助力,会让学生更积极、主动地去学习。老师对学生进行评价、学生之间进行评价,无论是正面评价还是反面的评价,都对学生有一个积极的意义,正面评价会培养他们的自信心,反面评价也会促进他们的提高。
在课堂教学中,评价的的主体是可以多元化的,客体也可以多元化。可以老师评价学生;可以学生评价学生;也可以学生评价老师。这样才能更好地发挥评价的作用,让教与学共同提高。
老师评价学生,应多以激励性语言来评价学生、激励学生,让学生在赞美中成长。还可以以不同方式、不同的手段、不同的工具对学生进行评价。如老师口头的评价,可以用“你真是棒极了,你提出的问题就是我们要研究的问题。”“你真是聪明极了,你很善于思考,真有见解。”“你的知识太丰富了,老师以你为荣”。还可以利用多媒体的符号或声音对学生进行评价,如学生在使用CAI进行练习时,画面上出现鲜红的“√”,又或是热烈的掌声,这对学生的情感有很大的促进作用,增加他们的自信心。使用教学更有实效。
另外,还可以让学生评价学生,让学生以同辈的角度接受评价,这会有不同于老师评价的效果。例如教学“计算机画画”、“小板报制作”等的课程时,学生完成任务时让他们展示自己的作品,并发表自己的见解:如自己作品哪里比较满意?哪里有待改进等,也可让同学互评:从别人的作品中学到了什么?别人的作品又有哪些不足等。评价的同时审美观、审美能力也得到相应提高。
四、利用软件,提高教学效果。
信息技术的课堂教学,有着本学科的的优势——有充足软硬件方的支持,利用计算机及网络,还有各种教学软件,以及网络教学,以这些媒体的交互性,给予学生一种对课堂教学效果有很大的促进。
学生对计算机及各种多媒体软件的兴趣很浓厚,我们在信息技术课堂教学中一定要加强使用。而且根据小学生的心理特点,把游戏引入课堂,喻教于乐,让他们在学中玩,在玩中学,让他们不知不觉间掌握应学的知识与技能。比如在进行键盘练习时,一般都是比较枯燥地进行打字练习,把键盘分成一部分一部分地进行分步练习,再加上部分条件好的学生在家中已使用过电脑,但在家长不正确的指导下,指法已养成了错误操作的习惯,再有部分学生未接触过电脑,在课堂的教学中,我们利用“金山打字通”等软件的辅助,尤其是软件中的游戏练习,使学生在游戏中熟练了指法,同时培养了他们的自信心,这比我们不断的说教有效多了。
还有《信息技术》第二册的汉字输入模块的学习,历来都是一个比较枯燥的内容。要么打一下课文,又或打下诗词,学生没有什么兴趣,没有学习的积极性,而利用教学软件,比如QQ聊天软件,让学生主动学习,在聊天过程中学习,不仅加快了汉字输入的速度,还加强了语言的交流方面的技巧。
再有利用网络的作用,结合课本内容,在网上下载相应的资源,或与电脑公司合作,制作一些应用系统,比如投票系统、祝福墙、反馈系统等,在课堂上让学生实际地看到同学们的一些操作或反馈,锻炼他们的同时,又能让他们懂得欣赏别人的成果。
信息技术作为当今一门重要的课程,其作用我们有目共睹。邓小平同志提出的“电脑教学要从娃娃抓起”这一口号我们记忆犹新,从小加强孩子们对信息技术的学习,提高教学的有效性,从而提高学生利用信息化手段进行学习的水平,这是我们进行信息技术教学的目的所在,也是当今社会的需要。在信息技术课堂教学中,利用各种方法,培养学生的素养,提高他们的信息技术水平,让科学技术、信息技术在他们的心中植根,从而培养出新一代的社会主义接班人。
主要参考文献:
[1] 丁舒:“教师教学行为有效性研究,《南京师大学报》”,2007.2 [2] 宋秋前:《有效教学的理念与实施策略》,2006.8 [3] 智庭:《信息技术在课堂教学中的作用模式:理论框架与案例研究 》,2004.11 [4] 崔允漷:《有效教学:理念与策略》,《人民教育》2001年第6、7期
第四篇:信息技术对小学语文教学的影响和作用
信息技术对小学语文教学的影响和作用
摘要:信息技术随着人类文明发展而不断发展、不断更新。它越来越多运用在人类的生活、生产、学习和工作中。同时,信息技术辅助教学为我国各级各类教育教学的发展提供了更为有效的激情和活力。信息技术不仅在教学模式、教学内容及教学方法上产生了影响,重要的是为教育者的观念转变和思想的更新提供了科学的辅助。信息技术辅助教学对新课程背景下的小学语文教学更起到了新常态作用。
关键词:信息技术
小学语文
新课程改革
新常态 小学语文作为学生人生学习起始阶段的基础性学科,对学生一生的发展,终生的学习、生活及未来的工作奠定了坚实的基础。信息技术将学生、教师、教材三者的情感有机结合在一起。不仅对教师的教学有的放矢,而且解放了学生束缚式学习。真正体现新课程理念下的学生的主动和教师的主导。而且给学生提供了真实、直观又富有愉悦的学习和探索。
一、信息技术为小学语文教学提供了趣味性和实效性
语文学科在各个学习阶段都不乏枯燥,尤其是小学语文教学过程。教师的教和学生的学都建立在自身、家庭和社会的迫使下进行。信息技术恰好辅助了小学语文课程中拼音、字词句在动画和象形中教学。不仅让学生有了学习的兴趣和爱好,而且取得了可喜的实效。比如小学一年级语文《小小的船》,通过信息技术中PPT展示幅画卷对一个古时候故事的讲解来启发学生。“古时候,人们就想飞到月亮上去,我国民间就有一个神话故事叫嫦娥奔月,说的是人间有一个叫嫦娥的姑娘听说月亮上很美,于是想尽了一切办法,飞到了月亮上。当然这只是个神话。现在我们人类不但已经登上了月球,而且还能乘宇宙飞船再回到地球上来呢!”通过这样展示,孩子们既增强了对信息技术的兴趣也对科学产生了浓厚的兴趣,课堂也取得了实效。
二、信息技术为小学语文教学提供了直观性和真实性 语文学科在学生的学习中凸显抽象和苍白。以往教师的教和学生的学都建立在主动传授和被动接受中实施,绝大多数学生都不能完全明白其内含,而信息技术能辅助教学变被动接受为主动思考,把抽象转化为具体和直观,把空洞转化为丰富。比如小学一年级《一去二三里》,通过一幅画展示了远近和一二三四的距离差,让学生产生了距离感,也明白了远近的意思。把数字、距离单位和来去的抽象问题具体化。
三、信息技术为小学语文教学提供了激情和活力
语文学科在学生的学习中缺乏激情和活力,时而产生低落感。以往的语文课堂老师就是孔孟之道、儒家之风;学生就是墨守成规、按部就班,而信息技术辅助语文教学的课堂氛围,彻底解脱了学生的束缚,通过信息技术创设生动的教学情境,激发学生学习的内驱力,放飞学生的心灵,让课堂活起来,让学生动起来。比如学习《大江保卫战》这篇课文时,通过制作了一份精美的课件,让学生在课堂上观看了电影《惊涛骇浪》的视频片段,让学生看到了洪水咆哮的宏大场面以及解放军抗洪抢险的英勇场景。咆哮的洪水,震撼的响声一下子感染了学生的情绪,点燃了学生的激情。
四、信息技术为小学语文教学改革形成了新常态 语文学科教学随着新课程改革在不断的更新和完善,中国教育第三次课程改革在轰轰烈烈的进行,而作为基础教育学科的国语—小学语文要首当其冲。这次新课程改革将信息技术和课程辅助作为了改革的一大方面。同时极大地转换了教育者的观念和思想。以往的语文教育是简单的教具,逐渐到了印刷,再到了投影,现在的数字技术教学,未来的网络教学。这一系列的教学方式和思想的演变都是信息技术教育的结果。信息技术为教育改革和发展形成了新常态。
总之。课程教学的改革、教学观念的转变、教学模式的更新都是为了学生学习有滋有味、有声有色,而信息技术有效的辅助了小学语文课程的教学过程,也提升了小学语文教学质量。信息技术在今后的小学语文教学中将形成一个更为实效更为高效更为卓越的新常态。
第五篇:游戏对小学数学教学的作用
游戏对小学教学的作用
段店镇刘弄小学 孙玲 *** 对小学生来说,游戏是快乐的天堂。他们喜欢游戏,从游戏中获得了无限的快乐。根据小学生这个特点,我们可以将游戏运用到教学活动中,将游戏带入课堂。游戏有利于培养学生的学习兴趣,有利于集中小学生的学习注意力,有利于小学生对知识的理解,有利小学生形成利于学习的性格。
游戏有利于培养学生的学习兴趣。
兴趣可以有效激发学生的学习动机。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”而爱因斯坦也认为“对一切来说,兴趣才是最好的老师,它远胜于责任感。”兴趣对学生学习具有重要作用。而“游戏是儿童的正当行为, 玩具是儿童的天使。游戏对儿童来讲, 是人间的乐园”。游戏对儿童有极大的吸引力。一旦将游戏运用到小学生的教学中,让学生在玩中学,在学中玩,将知识通过有趣的游戏活动传授给学生。这样对小学生来说,学习便不再是一件枯燥无味的事情,而一件与快乐联系在一起的趣事。这种教学模式可以激发学生强烈的学习动机,从而积极努力学习。
游戏有利于集中小学生的学习注意力。
注意的一个重要特征便是选择性。在正常的环境下,成人对信息有高度的选择性。他们可以根据自己的需要,选择性关注某些事物,然后进行认知的加工。但是,“低年级小学生不太会控制自己的注意,容易为无关刺激的特征(新颖、新奇、活动性强烈的对比等)。他们在注意有关和无关信息的部署中缺少灵活性。”也就说在教学活动中,小学生在活动中比较难把自己的注意力集中在教学内容上,容易被一些有趣的事物吸引,分散注意力。这样不利于学生学习效果的提高。
而将游戏引入教学,增加教学活动的趣味性。这样教学活动就不单单是文化知识,还有有趣的游戏活动。这样可以更好吸引小学生的目光,促使学生将注意集中在教学活动中,减少无关注意对小学生的影响。从而提高学生的学习效率。
游戏有利于小学生对知识的理解。
小学生的逻辑思维与感性经验紧密相连。小学儿童思维的基本特点是从以具体的形象思维为主要形式逐步过渡到以抽象思维为主要形式。单这种抽象思维在很大程度上,仍然是直接与感性经验相连第的,仍然具有很大成分的具体形象性。小学生这种思维与具体形象联系的特点使得小学生在接受抽象事物的过程中存在一定的困难,而对具体形象的事物易以接受。
而游戏是一种形象的活动。它可以将抽象的知识通过具体的活动传授给学生。在教学活动中,小学生面对的是生动具体的活动,而不是黑板上的粉笔字。这种教学的模式适合了小学生的思维特点,有利他们对抽象知识的理解,从而更好的学习知识,避免因为无法理解知识而带来厌学情绪。
游戏有利小学生形成利于学习的性格。
小学阶段是人生的重要阶段。在这个阶段,学生基本形成了自己的性格。良好的性格如主动、积极等都对一个人的学习有着重要作用。这些利于学习的性格可以促使小学生在学习过程中,克服困难,认真学习。而游戏对这些良好性格的形成具有一定促进作用。在游戏中,小学生提高了与他人合作的能力,形成了主动、积极等利于学习的性格。这在小学生学习的过程中发挥重要作用。游戏是教学手段,而不是教学目的。
游戏确实对小学教学很有利。但是,我们也应该认识到游戏在教学中只是起到辅助的作用。我们教学的真正目的是让学生学会知识。