第一篇:动漫周边工作室教学方案
美术系动漫周边产品工作室教学方案
动漫产业在我国是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到普遍关注。其周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。在动漫周围构成了一个庞大的产业链,把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
美术系动漫周边产品工作室,着眼于动漫周边产品的开发,研制和生产。注重培养学生的实践动手能力和对动漫艺术的体验,在这个过程中营造一种主动探索的学习氛围。激发创造性和求知欲,激励学生在创作过程中提高自己发现问题、解决问题的能力,培养 学生健康、高尚的审美情趣。动漫周边产品,涉及艺术、历史、科学等多门学科,是培养学生综合素质的有效载体。
一、动漫周边产品工作室的教学性质:1陶冶学生的艺术情操,提高对动漫艺术的审美能力。
2培养学生感知新事物理解新思维的能力和形象创造思维能力。
3培养和形成学生的创新精神和动手实践的技术能力。
4促进学生的艺术个性形成和综合素质全面发展。
二、动漫周边产品工作室教学基本理念:
以学生发展为本,以动漫课程为依托,以动漫周边产品的开发与制作为教学载体,使学生在动手实践过程中增强关怀、友善、合作、分享等人文素养,促进个性的完善与发展。动漫周边产品工作室关注学生的个性特点,充分调动他们的主体意识,主动探积极实践。激励他们进行个性化的艺术创造活动,形成个性化的审美趣味,促进学生的审美发展。
三、动漫周边产品工作室教学总目标:
1让学生学会用多材料和方法制作各种各样的动漫艺术品,培养其动手能力和创造能力,提高学生的审美素质。
2以动漫产品制作为载体,对学生进行综合能力的培养。如思维能力、观察与分析能力、综合艺术手段的表现能力等。
3通过项目课程的实战教学,让学生了解企业,同时为学生创造就业机会,有针对性的开展订单教育,顺利完成毕业与就业的转换与过渡。
四、动漫周边产品工作室的教学方法:
1、案例项目教学法:将动漫产品制作教学过程中的课程理论以及课程实践转变为企业实际项目,并依据企业生产流程与技术标准调整授课计划进行实战教学。具体教学过程为:通过案例分析、项目下单、团队合作、项目研讨等教学方式,激发学生的主观能动性完成规定的项目。另外,针对学生就业时,对动漫不同岗位需求,相应制定岗位技能短期培训项目与课程。用于学生应聘前强化训练,由学生自行选择完成,完成学生学习与就业的转换与过渡。
2、里程阶段教学法:将各项目进程分为几个阶段,在每个阶段开始时集中培训,将本阶段技术要点、流程、达到标准、注意事项、参考资料等统一介绍。要求学生结合授课,自学相关参考资料。同时,讲评阶段制作成果,不符合标准的发回重做;并展示下一阶段标准样品,确立制作目标。
3、头脑风暴创新法:项目小组成员针对该项目的某个环节,如动漫形象设计创意或加工制作流程的方法展开想象和创新,知无不言,言无不尽,通过广泛的收集想法选出最佳创意方案。
4、网络在线指导法:利用网络论坛等在线交流工具,给学生发布与设立课题,批改学生作业,发送图文信息。通过网络办公系统、即时通讯软件了解学生学习与工作的进度。
第二篇:动漫工作室申请
申请
因动漫工作室计算机为教师使用过的计算机,存在如下问题:购买时间不同,使用年限不同,计算机操作系统不统一,软件安装不统一,机箱内灰尘较多,无法实现系统还原与系统同传。为了更好地建设使用动漫工作室,需要对动漫工作室内计算机集中进行机箱清理,安装硬件还原卡,重做系统等工作,其中机箱清理50元/台,还原卡70元/个(包含重做系统),52台计算机共计6240元。特此申请,请批准。
申请人:刘丽娜 2014年12月8日
第三篇:动漫周边产业分析
动漫周边产业分析
动漫周边产品的概念及意义
动漫产品是动漫产业的最高收益和决定动漫成功与否的重要标志,是决定下一部动漫能否顺产的重要环节。
动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。
动漫周边市场现状 国际
目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业,年产值占GDP得7。9%;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶;韩国动漫业产值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。2004年全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。2006年,全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。国内
“在中国,电视台收购动画片的价格非常低,如果仅靠这一种盈利方式,恐怕连成本都收不回。”湖南宏梦卡通集团董事长“蓝猫之父”王宏明确地知道,创办媒体在中国是难行的,而主题乐园又是卡通产业发展到很高程度的时候才出现的状况,“动漫衍生产品的经营和销售将是中国动漫企业能否持续发展的关键。”
中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。动漫周边产品种类:
动漫周边产品(衍生品)的种类非常丰富。生活中随处可见的人造物品都可以通过授权的方式印上各类动漫形象的造型,而这些由动漫形象开发出的产品均可以称为动漫衍生品。以美国迪斯尼公司的米奇为例。其开发出来的衍生品已超过三万种。一般而言,动漫衍生品的最大利益还是通过玩具、文具、服装、鞋帽、游戏等常规产品来获得。
第四篇:动漫周边市场调查报告
动漫周边市场调查报告
(一)标题 《太原动漫周边市场现状调查报告》
(二)目录 1.全国动漫周边市场的了解总结
2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工
3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介。
4.进行调查汇总,统计调查汇总
5.组内进行结果汇总分析
6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式
(三)概述 动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。自从 1993 年以 后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开 始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产 量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画 业发展了 20 年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现 了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上 只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导 致相当部分的人才流向了加工制作领域。所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状 的调查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市场更好的在中国市场发展 做下铺垫!
本次的调查得对象定位为太原五一路《太原高达模型社》和宽荧幕《永远的玩具风暴》两家 太原的动漫商家,因为这两家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大,知名 度比较高。由于学校原因调查应该上市中进行调查。所以我们采取集中时间一次性调查的方 式。利用商店销售高峰的时段进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比 较好做调查!准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较高。对这段时间在店进行消费 的人群一个一个的问卷的调查,并根据人群的理性特性问卷!
(四)正文 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础 的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来 的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在 所说的周边是指在动漫作品基础上生产的玩具,日用品等商品。此外动漫产业链大体上会设 计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动 漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环 节是相互依存、互为拉动的关系。
周边产品的历史大约是上世纪 80 年代,(本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比,其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商 不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者 们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信 片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……。
从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周 边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基 础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。
一.中国商店的主要产品现状
中国商店的主要产品现状 由于消费能力较低,而且主流消费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货 和拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别 能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入 市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人 所在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未有过品牌推广和新产品发展 的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这 样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩 大会对自己造成什么问题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流 不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下文会对各地情况做出针对性的分析。由于日本消费水平较高,商品占主要比例,由于日本消费水平较高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他产品也有相对稳定的 消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。
二、周边产品产业的运作分析
(一)动漫周边的作用 上世纪 80 年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅 仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普 遍乐于收集相关纪念品这一商机。
首先给整个周边产业带来巨大影响的是《机动战士高达》。这部深刻写实的作品影响到的不 仅仅是一般低龄观众,有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达 fans 甚至直到今天。BANDAI 公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产品,相应开发了相对品质更好、价格适中的、面向具有很强购买能力的高龄层观众的动画副产品——高达模型,并相继推出 了价格一套比一套更高的成人化模型。这一成功不但开启了动漫周边走向成熟的序幕,同时 也可以说是为今天的科幻模型比军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。
但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的开发项目之列,则是从另一部经典 作品 《龙猫》 之后。宫崎俊的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家底,因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产品来挽救经济危机。但正是这一举 动获得了意料之外的巨额利润,也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的副产品能够 超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭 蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么 pose 才能激起观众的拥有欲 等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发 行的周边产品想不红也难了。
进入 90 年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了 TV 动画、电影动画,漫画和日趋 完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans 们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。于是经 过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不 错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有 87%的人 喜
欢漫画、有 84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430 多家动漫制作 公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘 制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大 奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为 43.59 亿美元,是日本出口到美国的 钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一 整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于 自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等超过汽车工业 的赚钱产业。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在 2003 (2003 年 4 月至 2004 年 3 月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的 营业收入总额)达 3739 亿日元,比 2002 的 2135 亿日元增长了 1604 亿日元,增幅高达 75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有 2000 多亿日元。
由于积极开创动漫衍生产品市场,对动漫作品进行二次开发利用,提升了动漫作品的附加价 值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大 的“动漫产业链”。“高达系列”就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售 总额中,约有 15%到 17%的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过 2 万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新 的商机。
这里可以得出以下结论:作品内容决定周边产品的销售情况,好的作品需要质量优良,运作 成功的周边产品做支撑,而周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。
(二)周边产品的运作分析
1、周边产品成功的基础条件
日本发展成功的基础条件有以下几个方面:
(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。
(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上 有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。
(3)完善的设计和商业开发模式。
(4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很多 种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。
2、中国动漫周边运作问题 中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,同时运作上也存在很多问题。
(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引 起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。
“中国很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了 3 个等级,分别面对 3-12 岁;12-18 岁和 18 岁以上的年龄层。美国更是把动 画片做得老少兼宜,如 《狮子王》 解决方法:尽快改变对动画片的认识。”。(取自《南方网》)(注意:周边产品可不是这样分的)
至于年龄定位低的原因本人已经在《讲座》中分析过,这里不做叙述。正是因为作品没有分 级制度,没有对高年龄消费者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小画” 画等号,这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同样的现象,目前国家对经营者没有 任何的管理,加之经营者没有这种年龄意识且只出于经济考虑,就自然就出现了 《焦点
访谈》 中某一期节目把规定年龄在 15 岁以上才可以购买的周边,全部说成成人玩具的笑话。
(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。目前,接受动漫周边产品的人主要还是以 80 年代这一批人为首的动漫爱好者,而这部分人 数量相对很少,社会主流思想对周边的态度不可能有改变。
(3)周边产品缺乏设计观念 由于中国动漫内容吸引力的缺乏,导致相关产品的销售相当乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd,cd 其他的没有,(作品年龄定位就决定了这样)。日本周边产品的设计有极强的针 对性,能很好的吸引消费者。所以导致商店中的现象是:中国周边没有好东西,中国的卖不动,大量日本仿货占商店商品 的主流。
(4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵制心理 中国作品的低年龄定位以及低劣质量,已经使得现在的年青人和部分低龄儿童中造成了不好 的影响。“国内对于外来动画的限制,加上国内的现状,就像是小孩长大了却还喂他变质的 婴儿奶粉,而长大了的小孩没有其他选择,他们饿了几天几夜,连猫粮都会啃。有部分聪明 一点的懂得去一个叫“盗版”的那里搞到一些美味的寿司和生鱼片,自此乐此不彼,再遇上劣 质奶粉就呲之以鼻,恨不得刨个坑埋了它。” 因此,国内商店要是一直买卖日本周边或仿货,即便是中国有什么好作品的周边,那也是难 以卖得动的,所以中国周边要发展已经是非常艰难,商店经营者也不会去冒风险去进货。
(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品的失败 中国的动漫产品从设计开始就没有考虑到周边产品设计要素。使得作品做的不好也绝对不可 能靠周边来盈利,中国动漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明的对比,从不到位的 产品推广和出售的系统化商业设计。到消费人群的购买力低很低的定位,就只是大量的运用 直接的视觉和部分亮点来吸引消费者,运作手段十分单一。《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于部分日本作 品,但它还是失败在于那种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚 报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,有多少人的心情只能“悲”来形 容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么。中国动漫产品成了用其它的因素来拉动动漫自身盈利的模式,这种完全颠倒的做法使得靠动 漫主题内容为基础的衍生产品难以受到欢迎,除了吸引人的那几个亮点以外其他的没有任何 的吸引力。
(三)周边产品的成功标准
一个成功的动漫周边产品必然有一个成功的作品作为基础,同时需要一系列的商业体系来支 持,日本相关周边产品发表和作品推广,除了做一般的广告以外都会举办发布会,或相关制 作人见面会,以及一些声优见面会,能够较好的宣传产品和作品思想,这种宣传不止是商家 自己宣传,商家会鼓励社会团结参加聚会和网络讨论等,这些模式极大的促进了产品的推广。在产品方面,推出限定版、展会限定版等一系列多样的化的产品,在保证质量的情况下最大 力度的吸引消费者。
对于要如何评论一个周边的好坏目前没有固定的标准。本人的标准是:
1、作品必须能有效 的吸引目标人群;
2、产品设计好,有独特性;
3、周边的数量要进行有效的控制不能使得它 泛滥而拖累作品;
4、不偏离作品的本意;
5、能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上 实现盈利。
以上几点都不是绝对化的标准,有些有名的周边并不符合某些要点,不过能有效盈利这个是 不会变的,以下举几个典型的例子来进行说明。
EVA 的周边产品。EVA 周边产品是我认识周边产品中最多的一个系列了,在一个动漫作品的基础上,相隔两个月就一定有新产品,从基本的杯子,PVC,到高端的凌波 1 比 1 充气绷 带人偶,到低端的 EVA 果汁罐头、EVA 咖啡、还有卷纸,作品完结到现在这么长的时间还 是在不停的出,不得不惊叹作品的生命力有多大,虽然已经到了泛滥的程度,可是一点也不 影响作品在人们心中的地位,可见是作品的强大影响力对周边的骗取计划有多么的厉害。高达拼装模型产品。这种产品具有多变性,联系性,动手性的特点,由于高达动漫在日本有 举足轻重的作品,所以每一步高达动画都是大投入打造成的,制作精良不用说,作品更是连 绵不断的出,由于可拼装的特点,许多的仿版,改版,港版都有,其具有的动画知识内涵和 产品的动手性吸引了大量的消费者,产品推出极大的促进了动画的收入同时也很好的推广了 “高达文化”,由于造价低廉,使得每个商店都愿意贩卖这种产品,使得高达在中国有很高的 影响力。
PVC 中的精品典型,本人推荐小叽的周边,正式的 PVC 产品本人知道的就两个,每个价格 都不低,比例较大,不过质量不错,有幸我收了一个,因为一个 PVC 周边,一般除了再版,就不会再生产了。
失败的典型就是中国的《蓝猫》了,好像能想到的东西都做出来了,东西可以说是泛滥的程 度,卖一段时间以后作品已经被商品所拖累,家长和孩子的兴趣都没有了,这个作品也彻底 的死亡了。
四、周边在中国的实际情况分析(屏蔽)
三、周边产业在中国的发展分析
(一)文化思想方面的差异
在中国动漫产业的定义范围问题,就导致了判断及行动方面的错误,从而会导致“动漫产业 基地”的运作上的错误,使得目标和结果出现偏差。使得整个与动漫相关产业的发展出现问 题。加之中国动漫无法发展起来,《讲座》中说明过)中国动漫作品的制作理念不科学,不(符合市场需要,使得相关周边产品不受欢迎,导致中国创造的产品不受欢迎,在对待这个问 题的时候从作品的制作判断标准上就可以看出。
(二)政策方面的差异
我们来对比以下日本和中国对于动漫的相关政策。
中国的相关政策: “中国广电总局的规定,每个电视台每天必须播出 10 分钟以上的动画片(省 台要求 30 分钟以上),其中 60%必须是国产片。而在今年 1 季度,国产动画片的产量只有 2.2 万分钟,平均算下来,整个 2007 年也不过 8.8 万分钟,距离广电总局的要求,至少还有 15 万分钟的缺口——这个数字,只能由进口动漫补充。”
日本的相关政策:“为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和 影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但 将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和 组织上都给予极大帮助。据日本《朝日新闻》4 月 10 日报道,日本外务省还决定利用“政府 开发援助”中的 24 亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并 将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发 展中国家也能够播放日本的动漫片。日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动 漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。” 本人可以理解中国相关政策制定者的初衷,他们的本意是好的,可惜只知道其一不知道其二,这个政策有多少作用本人不好评论,可是从态度上就可以看出,两国对于同一个东西的差别,不管怎么说,市场上中国动画依然没有吸引力,依然是日本周边是主流。
(三)中国发展的问题
1、中国动漫无法发展起来,导致中国的周边产业的失败
在中国,动漫产业扶持出现了问题,《讲座》中涉及到)即使发展所谓的基地也就是主
要偏(向去游戏去了,导致中国动漫周边产品无发展前途,商店的商品必定是日本产品占主角。
2、政府对动漫作品无判断标准,一个动漫作品完全依靠社会舆论来左右,使得中国动漫发 展极为困难,就造成了发展中国动漫周边发展成为一种不可能的任务。本人凭心而论,这部作品的确是有了明显的进步,的确是不错的作品,可是这样一个“几个 人言论左右一个部门决定的意见”的事件是在值得思考很多,本人要指出的,一个作品的制 作是为了符合目标人群,国家就要有相应的管理规范,使得适合不同群体的作品得到发展,从而起动带动周边产品发展,这样从根本上发展动漫产业。(其实根本原因本人在《讲座》 中已经说明了)
3、中国的周边产品没有日本的周边这么先进,受盗版侵害是最大的 虽然国内产品不受欢迎,可是盗版产品却占据了中国作品周边老大的位置,也是从另一面抹 杀了小孩子(12 岁以下)的正版意识,任何东西都以材料制作成本来论。这种结果也直接 导致了市场上欺骗无知消费者,任何产品只要价格便宜不管质量的结果,从而使得整个行业 充满了“弄一笔是一笔”的无诚信,投机的拜金主义,直接歪曲了产品的本来意义,影响了作 品的原有形象。蓝猫的周边产品,被神通广大的盗版产品抢去的市场利润是正版产品的 6 倍多。
(四).结论与建议
动漫喜好年龄饼状分布图
通过一段时间的调查我们可以看出,在我们调查的人群年龄段中 13 到 22 岁的占一大部,因 为这一年龄段刚告别儿童时代奔向成年。12 以下年龄段处于儿童阶段对动漫的喜好性非常 依赖而又有家庭的依靠。23 岁虽然有经济基础,但有了其他原因的制约在动漫消费上处于 少数方面。
从上图我们可以得到结论,我国的综合国力是影响我国动漫市场的发展。文化因素是其次制 约动漫市场的次要因素。所以我们要想快速发展我国的动漫市场和以至于太原的动漫市场,首先的把我国的经济实力提上上去和文化素质的提到。动漫市场未来发展状况饼状图 从上图可以看出人们对动漫市场的预测还是乐观的,说明中国动漫还是处于发展阶段,所以 我国要对动漫进一步的创新发展,我国动漫市场拥有很大的发展空间,使它在今后的发展之 路上走的更好。
(四)附件
调查对象---太原五一路《太原高达模型社》 宽荧幕《永远的玩具风暴》 商店消费人群,中北大学在校学生,太原市流动人群
第五篇:动漫工作室创业规划
大学生创业规划
项目:Crazy-区动画设计工作室 创办人:
专业班级:计算机类 1304班
目录
1公司介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 1.1公司设想
1.2工作室主营业务 1.3产品介绍
2市场分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 2.1产品市场 2.2人才市场 3制作团队
4市场营销„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4.1导入期 4.2成长期 4.3成熟期
5创业风险„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5
摘要:
动画制作,动画设计,课件制作,flash动画制作,flash课件制作,flash广告制作,flash广告设计,动漫设计,flash产品演示,E-Learning课件制作,三分屏课件制作,多媒体课件制作,三分屏课件制作等领域。在发展过程中不断持续探索,超越自我。其对项目理念及产品本身的深刻理解,通过最新的二维技术和创意为客户提供最优秀的视觉表达服务,将作品的理念与艺术完美结合。创作了大量得到肯定的优秀作品。我们以“专业的技术、专一的服务、专注的态度”为核心理念,赢得了客户、同行的一致认可,并坚信每一个项目的完成是与其客户长久合
1公司介绍
1.1公司设想 我们几个充满理想与抱负的热血青年将自己对动画产业的热爱化作创业的动力,从而我们决定创立C区工作室,以此完成自己的梦想。我们选择这个创业项目的原因首先是出于个人能力,我们几个的专业与这个产业息息相关,所以无论是出于个人技术还是兴趣,我们都足以胜任这个工作。其次,这个产业在公司位置以及办公地点上有很大的灵活性,对于刚毕业的我们来说所需要承担的经济压力上有所舒缓。
1.2产品分析
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
1.3工作室主营业务
动画制作,动画设计,课件制作,flash动画制作,flash课件制作,flash广告制作,flash广告设计,动漫设计,flash产品演示,E-Learning课件制作,三分屏课件制作,多媒体课件制作,三分屏课件制作等领域。在发展过程中不断持续探索,超越自我。其对项目理念及产品本身的深刻理解,通过最新的二维技术和创意为客户提供最优秀的视觉表达服务,将作品的理念与艺术完美结合。创作了大量得到肯定的优秀作品。我们以“专业的技术、专一的服务、专注的态度”为核心理念,赢得了客户、同行的一致认可,并坚信每一个项目的完成是与其客户长久合
2市场分析
2.1产品市场
目前,国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人。近年来,中国动漫教育也开始朝着多元化、应用型、高层次方向发展,为动漫行业提供和贮备了专业的制作人才。中国优秀而廉价的动漫人力资源让许多日本企业羡慕不已。此外,日本把大量动漫业务外包给中国,也是一个有利因素。中国北京、上海等地的许多企业在承揽日本的外包业务,拥有一大批年轻的动画制作人才。
2.2人才市场
从事动漫行业的薪资也比较诱人,动漫人才的薪酬区间分布显示,薪酬在5万以上的人数达到58%,其中薪酬水平在5-10万范围内的员工人数占到35.5%,薪酬水平在10—15万元的员工人数为12.2%,而10.3%的人年薪高达15万元以上,只有42%的员工年薪在5万元以内,其中年薪不足4万元的只有10%。从学历上看,大学学历者是从业人员的主体力量,本科学历约占50%,大专学历约占40%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力。
同时动漫行业具有广阔的就业前景,包括三个应用方向:
(1)2D动画:动漫造型设计、Flash动画制作、漫画创作、动画故事版创作、插画制作。(2)视频合成:3D动画后期合成、影片剪辑、3D动画片后期剪辑、影视特效制作。(3)3D动画:3D场景建模、工业产品建模、3D动画角色建模、3D模型纹理绘制、3D场景灯光设计、3D动画渲染、3D动画制作、3D角色动画制作、3D动画等特效制作。
3制作团队
团队成员:在创业初期我们会几个相互合作,并诚挚欢迎有相同的理想和抱负的人热血同胞加入优秀的动画作品需要一个优秀的制作团队,往往团队之间的相互协作比在制作过程中起到的作用更加关键。挑选团队成员一定要做到坚持条件,宁缺毋滥。
。你必须信任团队的所有成员,彼此之间要开诚布公,互相交心,做到心心相印,毫无保留;你要与团队中每一个成员紧密合作,知道整个团队都能紧密合作为止;分析每一个成员完成工作的动机,研究他们的迫切需要,针对他们的动机和需求,付给他们应得的利益,在不影响团队发展的前提下,尽量让他们多的一点;定出明确的时间和地点,讨论计划,执行计划,否则就注定会失败;做好团队成员之间的沟通和协调工作,使整个团队像一台机器一样,有条不紊的和谐运转;严于律己,以身作则。
4市场营销
4.1导入期
首先我们要抢占市场,取得先机。以张贴各种形式动漫海报(附“漫影倾城”宣传),散发传单,以及征集会员注册的方式进行大幅宣传,以求迅速占领市场。这一时期我们以动漫音像制品及周边招贴画
4.2成长期
这一时期我们要稳扎稳打,注重经营管理并扩大市场规模,在宣传模式上相对减少传单,而是利用已注册会员了解各高校市场情况,集中力量与各校相关动漫协会联动,为会员创造交流平台,以获得稳定的顾客群体。产品则在价位稳定的情况下推出以特定动人物,动漫名称为主题的每月一天特价优惠。以“1+1”,“2+1”的购买附加赠送方式提高量,扩大影响__力。此外,我们还要努力与动漫杂志联系,以求更大限度扩大自己影响,试制与动漫杂志配合的动漫产品宣传册形成本公司独有风格。
4.3成熟期
在立足于前两阶段基础上,这一时期我们要在稳定市场占有率的情况下,开拓新市场。定期优惠不变的情况下对不同产品不同程度调低价格。
5创业的风险
风险一:缺乏创业技能
很多大学生创业者眼高手低,当创业计划转变为实际操作时,才发现自己根本不具备解决问题的能力,这样的创业无异于纸上谈兵。一方面,大学生应去企业打工或实习,积累相关的管理和营销经验;另一方面,积极参加创业培训,积累创业知识,接受专业指导,提高创业成功率。风险二:资金风险
资金风险在创业初期会一直伴随在创业者的左右。是否有足够的资金创办企业是创业者遇到的第一个问题。企业创办起来后,就必须考虑是否有足够的资金支持企业的日常运作。对于初创企业来说,如果连续几个月入不敷出或者因为其他原因导致企业的现金流中断,都会给企业带来极大的威胁。相当多的企业会在创办初期因资金紧缺而严重影响业务的拓展,甚至错失商机而不得不关门大吉。
另外如果没有广阔的融资渠道,创业计划只能是一纸空谈。除了银行贷款、自筹资金、民间借贷等传统方式外,还可以充分利用风险投资、创业基金等融资渠道。
风险三:社会资源贫乏
企业创建、市场开拓、产品推介等工作都需要调动社会资源,大学生在这方面会感到非常吃力。平时应多参加各种社会实践活动,扩大自己人际交往的范围。创业前,可以先到相关行业领域工作一段时间,通过这个平台,为自己日后的创业积累人脉。
风险四:管理风险
一些大学生创业者虽然技术出类拔萃,但理财、营销、沟通、管理方面的能力普遍不足。要想创业成功,大学生创业者必须技术、经营两手抓,可从合伙创业、家庭创业或从虚拟店铺开始,锻炼创业能力,也可以聘用职业经理人负责企业的日常运作。
创业失败者,基本上都是管理方面出了问题,其中包括:决策随意、信息不通、理念不清、患得患失、用人不当、忽视创新、急功近利、盲目跟风、意志薄弱等等。特别是大学生知识单
一、经验不足、资金实力和心理素质明显不足,更会增加在管理上的风险。
风险五:竞争风险
寻找蓝海是创业的良好开端,但并非所有的新创企业都能找到蓝海。更何况,蓝海也只是暂时的,所以,竞争是必然的。如何面对竞争是每个企业都要随时考虑的事,而对新创企业更是如此。如果创业者选择的行业是一个竞争非常激烈的领域,那么在创业之初极有可能受到同行的强烈排挤。一些大企业为了把小企业吞并或挤垮,常会采用低价销售的手段。对于大企业来说,由于规模效益或实力雄厚,短时间的降价并不会对它造成致命的伤害,而对初创企业则可能意味着彻底毁灭的危险。因此,考虑好如何应对来自同行的残酷竞争是创业企业生存的必要准备。
风险六:团队分歧的风险
现代企业越来越重视团队的力量。创业企业在诞生或成长过程中最主要的力量来源一般都是创业团队,一个优秀的创业团队能使创业企业迅速地发展起来。但与此同时,风险也就蕴含在其中,团队的力量越大,产生的风险也就越大。一旦创业团队的核心成员在某些问题上产生分歧不能达到统一时,极有可能会对企业造成强烈的冲击。
事实上,做好团队的协作并非易事。特别是与股权、利益相关联时,很多初创时很好的伙伴都会闹得不欢而散。
风险七:核心竞争力缺乏的风险
对于具有长远发展目标的创业者来说,他们的目标是不断地发展壮大企业,因此,企业是否具有自己的核心竞争力就是最主要的风险。一个依赖别人的产品或市场来打天下的企业是永远不会成长为优秀企业的。核心竞争力在创业之初可能不是最重要的问题,但要谋求长远的发展,就是最不可忽视的问题。没有核心竞争力的企业终究会被淘汰出局。
风险八:人力资源流失风险
一些研发、生产或经营性企业需要面向市场,大量的高素质专业人才或业务队伍是这类企业成长的重要基础。防止专业人才及业务骨干流失应当是创业者时刻注意的问题,在那些依靠某种技术或专利创业的企业中,拥有或掌握这一关键技术的业务骨干的流失是创业失败的最主要风险源。
风险九:意识上的风险
意识上的风险是创业团队最内在的风险。这种风险来自于无形,却有强大的毁灭力。风险性较大的意识有:投机的心态、侥幸心理、试试看的心态、过分依赖他人、回本的心理等。