第一篇:多媒体教学软件设计与开发实验报告
实验一 多媒体教学软件的图文演示设计
一、实验目的: 对多媒体教学软件进行图文演示设计,综合运用图形图像、影音处理软件及Flash CS4对多媒体教学软件的学习内容进行演示的设计与制作。
二、实验器材:多媒体计算机
三、学时分配: 8
四、实验地点:A301
五、实验内容: 实验主题:配乐诗朗诵 步骤:
1、建立课件场景
启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为500*400,背景色为“青色”,帧频为24fps
2、制作卷轴素材
(1)选择主菜单“文件”/“导入”/“导入到库”,从外部文件中导入准备好的画轴和画卷的图片素材。
(2)从“库”中拖入画卷图片,用“任意变形”工具调整其大小,放置在画幅中,形成画卷条幅效果,如图1所示
图1
图2
3、创建向一侧展开的卷轴动画
(1)回到场景,修改图层1为“画卷”层。在“库”中把画卷元件拖入到场景中心,用任意变形工具调整其大小,并在第800帧插入帧。
(2)在“画卷”层左方新增一图层“左画轴”层。在“库”中把“画轴”元件拖入场景作为左画轴,放置在画卷左边缘,并在“任意变形”工具调整其大小适合画卷。(3)在“左画轴”层上方新增一图层“右画轴”层。同(2)方法制作“右画轴”,放置在紧贴左画轴右边位置,如图2所示。
(4)在“左画轴”层上第800帧插入帧,在“右画轴”层上第50帧插入关键帧,按住Shift键用鼠标把右画轴移动到画卷右侧边缘并与画卷对齐。选择“画轴”层上1-50帧序列中的任意帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,为右画轴建立向右移动的补间动画,形成画轴展开,其效果如图3所示。
图3 图4(5)在“画卷”层上方新增一图层“遮罩”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。(6)选择“遮罩”层第1帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至左画轴下。选择该层第50帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到下画轴下,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层1-50帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。
(7)选择“遮罩”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图4所示。
4、添加按钮控制播放
在场景1时间轴上新建图层,命名为按钮,从主菜单“窗口-公共库”中选择合适的按钮,直接拖入场景,调整其大小,放在合适位置,如图5。
图5 图6
5、声音的加载(1)在主菜单中选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,打开“导入到库”对话框,在此对话框浏览选择需要导入的声音素材,单击“打开”按钮即可将声音素材导入当前Flash文档的“库”中。
(2)在场景的时间轴上新建一图层并命名为“音乐层”,选择该层为当前层。在第50帧插入关键帧
(3)打开“库”对话框,选择需加载的声音文件,直接拖入舞台中,实现声音素材的场景加载。
6、文本的加载
(1)新建图层,并重命名“字幕”,根据音乐,在第51帧,输入文本“如梦令 李清照”,第110帧处插入关键帧,在第51帧和第110帧之间创建传统补间,第111帧插入空白关键帧,第168帧处插入帧。
(2)新建图层,命名为“遮罩2”,在“画卷”层上方新增一图层“遮罩2”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。
(3)选择“遮罩2”层第51帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至文本旁。选择该层第110帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到完全遮住文本,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层51-110帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。(4)根据声音起始位置,采用同样方法完成后面所有文本内容的操作。
(5)选择“遮罩2”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图6所示。
7、测试影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画(2)执行“文件|保存”命令保存作品
实验小结
在这次实验中,我不仅熟悉了图文创建环境,还学习到如何进行图形绘制与编辑,文本的创建与编辑,以及声音素材的添加。在具体的实验操作过程中,我也更好地理解了Flash中显示图标的设置意义。陆游说“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”看似简单的操作,当我真正做起来的时候,才发现需要注意的细节很多,稍有不慎就会出现错误。所以,这次的实验使我获益匪浅。
实验二 多媒体教学软件的交互功能设计
一、实验目的:对多媒体教学软件进行交互功能设计,主要运用Flash CS4平台和AS编程对多媒体教学软件的交互功能进行设计与开发。
二、实验器材:多媒体计算机
三、学时分配: 8
四、实验地点:A301
五、实验内容: 实验主题:心理测试 步骤:
1、创建新文档
启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为1024*768,背景色为“白色”,帧频为24fps
2、制作软件背景画面
将所找的位图素材导入到库,并拖放到“背景”图层,调整好大小,效果如图1
图1 图2
3、制作题目静态内容画面。
1)新建两个图层,并命名为“题目”和“脚本”。
2)单击“背景”图层,将该图层锁定,避免在以后的操作中移动该图层的内容。3)在“题目”图层的第1帧,单击“文本”工具按钮,编辑文本,效果如图2。
4、制作选择题选项按钮。1)选择“窗口|组件”命令,打开“组件”窗口,双击User Interface组件类,找出RadioButton,如图3所示,并分别拖放3个RadioButton按钮到舞台,分别对应A、B、C文字位置,并将其对齐,最终效果如图4
图3 图4 2)选择其中一个RadioButton组件,选择右边面板的“属性”选项卡,激活“组件检查器”面板,选择“参数”选项卡,将文本“A„„”对应的RadioButton组件的groupName属性设置为answer,删除label参数的值,同样对B、C选项做相同操作
5、制作选择后的反馈显示
单击“文本”图层,选择工具栏中的文本工具,设置属性为“动态文本”,将该文本的实例名称命名为“answer”,并对该文本框的字体设置相应的格式,效果如图5
图5 图6
6、利用ActionScript脚本语言设置问题选项点击动作行为
1)选择“脚本”图层的第一帧,并选择“窗口|动作”命令 2)在“动作-帧”面板中输入脚本代码,实现点击动作,如图6
7、添加背景音乐
将素材导入到库,直接拖入场景,在音乐结束位置,插入帧,其他图层也相应插入帧,如图7
图7 图8
8、测试影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画,效果如图8(2)执行“文件|保存”命令保存作品
实验小结
这次实验是一次非常有趣的实验,我们通过搜索心理测试题,来做一个有交互性功能的Flash。该实验除了要求我们对图文创建和音乐背景添加的有一个更深入的学习,更重要的是对ActionScript脚本语言的学习。没有脚本语言的flash不能算一个真正的flash,而脚本语言的学习又有一定复杂性,所以我们应该花更多时间来学习脚本语言,真正学好Flash。
当前,很多产品都讲究交互设计这一功能,这种交互性给用户带来更多快捷和方便,非常符合用户的体验需求,尤其在教学课件的制作上,这种交互性的Flash课件,明显比PPT有优势。Flash是交互式多媒体集成,既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,加上强大的交互式控制(包括按钮的多种动态变换、任意播放控制与跳转设置等等),完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件(演示、自学均可)。它对于学生的自主学习和思考,有很大的帮助。所以,对于Flash的脚本语言,我们更应该努力掌握好。
第二篇:多媒体教学软件设计与开发
多媒体教学软件设计与开发
题型:
填空(20分)翻译(20分)简答(30分)论述(15分)设计(15分)
一、关于ppt的论述和设计 1.设计一个最优化的ppt操作步骤
(1)设置风格。包括设置页面比例,背景,主题,母版,幻灯片的切换,幻灯片内的动画效果。(2)输入信息。
简洁的文字可以有效的传递信息。
一张好看的图片胜过千言万语。
图表和SmartArt让观众一目了然。
悦耳动听的音乐让人心旷神怡。
适当的视频和Flash是不错的调料。(3)美化页面。
序号和项目符号不能并存。
字体选择要注意,最好不用宋。
字号过小,无法传递信息。
字色过杂,画面较乱。(4)修改效果。
2.做一个简单的二维动画。(文字与图结合说明)3.做一个简单的电子相册。(几百张)
(1)打开ppt,把要做成电子相册的图片导入ppt。点击菜单栏“插入”-“相册”,从本地磁盘批量选中照片。
(2)调整背景。为避免背景单调,可以调整背景的颜色或在背景格式设置中插入背景图片,应用于所有的幻灯片。
(3)设置幻灯片的切换效果。设置幻灯片的切换效果为随机,并应用于所有幻灯片。
若有更为具体的要求,可以具体的为某张幻灯片加上特定的动画效果。
(4)插入音乐。动画设计好后,点击菜单栏“插入”-“声音”,为相册加入一段动听的音乐。
(5)保存本相册,即可进行幻灯片的放映。4.如何给视频加字幕
(1)打开ppt,执行“插入”菜单项找到“媒体”组中的“视频”,在打开的窗口对话框中选中即将要插入的视频,然后点击“插入”。(2)如果插入的视频后尺寸不太大,我们点击视频的四边有出现一些小方块,把视频的尺寸拉扯到覆盖整个幻灯片。
(3)点击视频,执行“播放”菜单项的“视频选项”菜单组,将“开始”改为“自动”,即让我们的视频自动播放。
(4)现在来插入字幕,点击菜单项“插入”的“文本框”绘画一个在视频左侧的文本框,把要添加的字幕信息输入,让字幕显示成一行就行。
(5)设置让字幕滚动起来,点击字幕文本框,选择菜单项“动画”,给该文本框添加“飞入”的自定义动画,“效果选项”为“向右侧”。(6)执行“动画窗格”命令打开“动画窗格”窗口,右击文本动画,设置“从上一项开始”以及选择“效果选项”,在效果选项对话框里面选择“计时”,设置期间为“03:00 秒”(即三分钟,这里看你的视频长度决定),然后确定。
(7)字幕已经添加完成,保存ppt即可。5.人们使用ppt的主要问题:(合理陈述即可)
①认为ppt是发言稿;②背景和文字混色;③图表曲线复杂; ④堆积过多元素;⑤使用标准模板。6.如何更好的开发ppt:(合理陈述即可)①整体设计;②简洁就是美;③打造个性化模板;④调配色彩; ⑤突出重点文本;⑥图文并茂;⑦精制图表;⑧讲究布局; ⑨不断提高; 二、六个简单回答的问题 1.使用文本的基本要求
简明——文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明在满足教学要求的情况下尽可能简短
衔接——从一个题目到另一个题目之问的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅
清晰——表述要准确,避免使用有歧义的语言
规范——使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等.使用变形的艺 术字时应易于识别
适合学习者阅读水平——编制教学软件时应参考同一水平文字教材的语言表达
2.多媒体教学软件中使用图像和动画的目的
(1)作为主要信息。学习内容的形象性和空间性越强,越需要结合图像和动画呈现。
(2)用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。(3)用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。
(4)作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页相结合。
(5)用作反馈信息。在练习、指导等类型的教学软件中,用图像或动画对学生的反应表示肯定或否定。3.多媒体教学软件开发中的三要素
(1)标准。标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力要达到的质量水平。标准的建立来自两个方面:第一,由制作人员提出来的,制作人员都知道质量标准,并且全程遵守。第二,由用户提出的,往往较具体。
(2)评价。进行全程评价关系着项目的质量,只有通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,才能使产品具有高质量。
(3)管理。成功与否的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源,经费,时间等都要从始至终严格控制,进行科学的管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。4.CAI的五种不同的学习策略(1)继续:呈现新的教学信息(2)复习:呈现同样的或类似的信息
(3)补习:提供与刚才内容有关的更详细的说明材料信息(4)提示:提供启发信息,再呈现刚才呈现的问题,让学习者反应(5)测验:提供小测验,检查是否达到学习目标,通常课后进行 5.图形和图像在多媒体教学软件中的优势与不足 A.图形
优势:概括力强、产生联想、象征意义
劣势:①相对于真实的事物,图形具有一定的设计色彩和归纳概括,在外观表现上和具体事物存在差异; ②过于复杂的图形会让人很难抓住要点; ③每个人对图片的理解是不一样的;
④同一个人在不同的情境下对图片也有不同的理解; B.图像
优势:①表现物品或者信息是接近真实的,具有很形象的说服力 ②在表现上具有引导人们联想的功能,具有很强的感染力 劣势:①图像采集的条件要求高
②过多的图像和视觉元素容易冲淡主题。
6.多媒体教学软件开发中设计和开发阶段的基本任务:
A.设计阶段:①分析教学内容(确定教学软件内容、任务和概念分析)②确定教学软件结构(确定学习类型、选择教学软件类型、决定软件教学因素的使用、描述教学软件顺序)③制作教学软件原型 ④创作流程图 ⑤创作故事板
⑥编写音频和视频素材脚本
B.开发阶段:①多媒体素材制作(准备文本元素、创作图像和动画、制作视频和音频)
②教学软件集成(教学软件集成工具的分析与选择、教学软件集成的过程、教学软件集成的管理)③编写使用手册
④测试与评价(项目组测试、学习者试用、总结性评价)三、八个专业术语
CMI:计算机管理教学(Computer Managed Instruction)CBE: 计算机辅助教育(Computer Based Education)CAI:计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)CAL:计算机辅助学习(Computer Assisted Learning)CBLR :计算机化的学习资源(Computer-based Learning Resources)CBI:计算机辅助教学(Computer-based Instruction)
CSCL:计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning)
CSCW:计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Working)
四.一堆要记忆的知识点 1.五代媒体和媒体发展的五阶段。五代媒体:
(1)报纸、杂志(2)广播(3)电视(4)互联网(5)手机终端 五阶段:语言,文字,印刷,电子,数字。2.信息技术领域的媒体。
文本,图像,图形,动画,视频,声音 3.国际电联对媒体的五种分类
感觉媒体,表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体。4.多媒体技术包括哪七类技术
音频技术,视频技术,数据压缩和解压缩技术,大容量光存储技术,超文本超媒体技术,媒体同步技术,多媒体网络技术 5.多媒体在艺术中的六种用途
网页设计,企业宣传,电子杂志,电子楼书,游戏界面,媒体工具,手机界面,教学软件。6.3as说和3L说
3as说:Computer as tutor——导师 Computer as tutee——学员 Computer as tool——工具
3L说:Learning through computer——学习资源 Learning with computer——学习工具 Learning about computer——学习对象 7.视频与音频文件常见格式
视频:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音频:波形音频文件、MP3音频文、WMA音频文件、WAV音频文件、MIDI音频文件、REAL MEDIA音频文件等 8.CAI系统的组成:硬件、软件、课件 9.课件、软件与工具的区别
课件是针对具体的课程设计,内容特定的计算机软件。学习工具是支持学习活动的软件,与内容无关。学习资源是课程论题以外的内容,与内容相关。10.多媒体著作系统的四种分类:
以图标对象为基础的多媒体著作系统(eg.Authorware)以时间序列为基础的多媒体著作系统(eg.Flash)以卡片或页面为基础的多媒体著作系统(eg.PowerPoint)以传统程序设计语言为基础的多媒体著作系统(eg.VB、C++)11.完整的MCAI课件的五部分:导入模块、控制模块、信息呈现、帮助模块、结束模块
12.多媒体作品中的声音类型:语音旁白、背景音乐、单音音响、动画短音
13.在多媒体作品中视频表现的劣势: ①文件信息量大 ②容易冲淡主题
第三篇:多媒体教学软件设计与开发(教学大纲)
《多媒体教学软件设计与开发》教学大纲
一、课程基本信息
课程编号:EIT47402C 中文名称:多媒体教学软件设计与开发
英文名称:The design and development of multimedia constructional software 课程类别:专业必修课 适用专业:教育技术学 开课学期:第五学期 总 学 时:68学时 总 学 分:3 预修课程(编号):《计算机基础》、《多媒体画面艺术基础》和《多媒体技术及应用》 并修课程(编号):无
课程简介:本课程以Authorware为创作平台,介绍多媒体软件的开发与制作技术,涉及到图形与文本的处理、动画制作、多种交互方式的使用、视频播放、配置音乐与解说词的方法、菜单制作、外部程序的链接、计算图标编程、程序的调试与打包、安装程序和自动演示程序的制作以及程序生成向导等内容。通过本课程的学习,可以掌握多媒体软件开发与制作的基本方法,能自行设计和制作多媒体软件。教学采用学练结合的方法,边学习边实践,提高教学效果。
二、课程性质、目的和要求
课程性质:多媒体教学软件设计与开发是教育技术系本科学生的一门必修课程。要使学生能够掌握教学软件的基本编程方法,培养学生的编程能力和以计算机科学的方法认知世界和解决问题的能力。
课程目标:以教学设计为理论基础,以多媒体开发工具为创作平台,介绍多媒体教学软件的设计与开发的基本理论和技术。通过本课程的学习与专题项目实践,使学生能根据教学情景的需要,自行设计和开发多媒体教学软件,成为多媒体教学软件设计与开发的高级人才。
课程要求:(1)掌握多媒体课件的设计制作方法;掌握所有图标的用途、用法及主要属性;掌握程序设计的基本方法、基本规律,掌握常用系统函数和系统变量;掌握主要类型课件的制作规律。
(2)学习在Authorware中使用外部媒体、外部插件、外部函数、调用外部程序的方法。(3)学习使用计算机解决问题的方法,培养使用计算机解决问题的能力,培养科学素质和自学能力。
三、教学内容、要点和课时安排
第一章 多媒体教学软件概述 2学时
第一节 多媒体教学软件的类型
第二节 多媒体教学软件的基本构成第三节 多媒体教学软件设计与开发模式 第二章 多媒体教学软件设计与开发过程 2学时
第一节 多媒体教学软件的计划
第二节 多媒体教学软件的设计
第三节 多媒体教学软件的开发 第三章 多媒体教学软件开发平台 4学时 第一节 多媒体教学软件开发平台概述
第二节 Authorware—典型的集成开发平台
第三节 图标编程方式
第四节 脚本编程方式
第四章 多媒体教学软件的图文演示设计 4学时
第一节 图文创建环境
第二节 图形、图像的处理
第三节 文本的处理
第四节 相关的设置
第五节 文本的演示设计
第六节 图片的演示
第五章 多媒体教学软件的交互功能设计 8学时
第一节 交互功能
第二节 按钮交互功能
第三节 热区交互功能
第四节 热对象交互功能
第五节 目标区域交互功能
第六节 下拉菜单交互功能
第七节 条件交互功能
第八节 文本输入交互功能
第九节 按键交互功能
第十节 次数限制交互和时间限制交互的功能
第十一节 事件交互功能
第十二节 永久性交互功能
第六章 多媒体教学软件的声像控制设计 6学时
第一节 数字电影图标的设置 第二节 数字影像媒体控制设计
第三节 其它格式动画和影像媒体的控制
第四节 数字声音图标的设置
第五节 数字声音媒体控制设计
第七章 多媒体教学软件中的移动设计 6学时
第一节 教学软件对移动控制的要求
第二节 移动类型和属性
第三节 匀速运动
第四节 变速直线运动
第五节 移动多个对象
第六节 变速曲线运动
第七节 复合运动
第八节 拖动对象
第九节 在拖动时绘图
第十节 在拖动过程中移动对象
第十一节 运动的暂停与继续
第十二节 移动数字电影
第八章 多媒体教学软件程序基本结构设计 4学时
第一节 程序结构设计概述
第二节 程序分支结构设计
第三节 程序基本结构设计案例
第九章 多媒体教学软件中的习题设计 6学时
第一节习题设计的基本类型与方法
第二节 选择题的设计
第三节 判断题的设计
第四节 填空题的设计
第五节 学生成绩的统计设计
第十章 多媒体教学软件交互界面与交互形式设计 4学时 第一节 人机交互界面概述
第二节 教学软件界面结构设计
第三节 教学软件交互设计技巧与实现
第十一章 多媒体教学软件中教学演示图形设计 6学时
第一节 演示图形中的参照系分析
第二节 函数的演示图形设计
第三节 几何对象演示图形设计
第四节 教学统计演示图形设计
第五节 动态教学演示图形设计
第 十二章 多媒体教学软件中库、模块与知识对象的应用 4学时
第一节 使用媒体库
第二节 模块的使用
第三节 知识对象
第十三章 多媒体教学软件中脚本编程技巧 4学时
第一节 用系统变量、函数和脚本语句的编程技巧
第二节 脚本函数 第三节 javascript脚本语言应用
第十四章 在多媒体教学软件中使用外部函数与插件 4学时
第一节 外部函数与插件
第二节 U32函数
第三节 DLL函数
第四节 使用Xtras 第五节 使用ActiveX控件
第六节 OLE应用
第七节 调用外部程序
第十五章 多媒体教学软件的调试与发布 2学时
第一节 多媒体教学软件的调试
第二节 多媒体教学软件的打包与发布 第十六章 多媒体教学软件的网络应用 2学时
第一节 Authorware支持的网络应用技术
第二节 Authorware作品的网上发布
第三节 使用Authorware Web Player 7 第四节 网络变量及函数的应用
四、教学方法
本课程在机房上课,讲练结合。使用电子教案和多媒体教学设备,为学生提供所有实例的源程序。上机部分是本课程的重要组成部分,必须保证角需教学进度和教学要求。
五、成绩考核方法
作业:作业中的编程题是教学内容的重要补充,是培养学生使用计算机解决问题能力的重要环节。必须保证学生课下有上机的条件和足够的上机时间。
考核方法:上机考试加闭卷考试
六、教材与主要参考书目 教材:
《多媒体教学软件设计与开发》,王志军编著,高等教育出版社,2006年。主要参考书目:
1.《多媒体教学课件开发技术丛书》(数学、物理、化学、生物、地理分册)毕广吉主编,北京理工大学出版社,2003年1月。
2.《Authorware多媒体课件制作技术》,毕广吉编著,北京理工大学出版社,2001年6月。
第四篇:《多媒体教学软件设计与开发》实验教案
教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
实验一
多媒体教学软件的图文演示设计
一、实验目的
1.了解相关图标的功能与使用方法 2.掌握文本对象的处理方法 3.掌握图形的绘制方法
4.掌握外部图片的使用方法
5.掌握图文演示型教学软件的制作方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导 范例:
绘制椭圆:
(1)绘制
① 击绘图工具箱中的椭圆工具。
② 将鼠标指针移动到演示窗口中要绘制椭圆(或圆)的左上角位置,此时鼠标会变成“十”字型。
③ 按下鼠标左键,然后向右下角方向拖动鼠标(如要绘制圆,则在拖动时按住Shift键),可以看到一个变化的椭圆,松开左键,椭圆绘制完毕。
④ 按空格键,或选中工具箱中选择与移动工具并点击演示窗口的空白处,去除椭圆的激活状态。
四、实验内容
1、要求学生能够熟悉图文创建环境,能够熟练的进行图形绘制与编辑
2、要求学生知道如何进行文本的创建与编辑
3、在具体操作过程中进一步理解显示图标的属性设置。
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
4、对实验结果进行分析、总结
(说明:实验总结的内容可以以表格的形式完成)
实验二 多媒体教学软件的交互功能设计
(一)----按钮交互
一、实验目的
会设置并使用按钮,学会设置按钮快捷键,掌握按钮的激活条件及属性设置。
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:按钮交互的属性设置
1.打开 Properties: Response(响应属性)面板窗口有两种方法。
(1)使用鼠标双击响应类型标志,或在打开其他图标属性设置面板时,用鼠标单击目标响应类型标志即可。
(2)选中响应图标后选择菜单Modify(修改)/Icon(图标)/Response(响应)菜单命令(快捷键为Ctrl+E)即可。
其他交互的属性面板窗口打开方式与按钮交互相同。
(3)分支响应图标显示框,用于显示当前分支响应图标标志。
(4)Open(打开)按钮。单击此命令按钮,会打开当前交互分支中的响应图标,保存当前的交互属性设置,并关闭响应属性设置面板窗口。
(5)响应图标名称文本框,用于显示、修改或重新命名响应图标的名称。默认名称为“Untitled”(未命名)。当标签文本框为空时,该文本框的内容就是按钮上的文字。
(6)Type(类型)下拉菜单,用于设置或改变当前交互类型。
(7)Properties: Response(响应属性)面板共有两个选项卡,左面是每种交互特有属性设置,以交互的名称命名,右面是各类交互通用的Response(响应)选项卡。
四、实验内容
1、要求学生了解按钮交互的特点
2、理解按钮交互的属性设置,并能灵活运用
3、利用按钮交互,设计一个媒体播放器的界面,实现播放、暂停、继续、停止、快进、快退等功能的按钮设计。本例主要讨论按钮设计的相关问题。本例的知识要点主要涉及按钮交互功能设计,自定义按钮的设计与实现。
五、实验报告要求
教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验三 多媒体教学软件的交互功能设计
(二)---热区交互
一、实验目的
会设置并使用热区交互,学会设置热区交互快捷键,掌握热区交互的激活条 件及属性设置。
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:热区交互的属性设置
热区交互的Properties: Response(响应属性)设置面板窗口由Hot Spot(热区)选项卡和Response(响应)选项卡组成。
(1)Size(热区大小)文本框、Location(热区位置)文本框功能与设置方法与按钮交互相同。
(2)Key(s)(快捷键)文本框,与按钮交互相同。
(3)Match(交互匹配)下拉菜单,用于设置触发热区交互的鼠标操作有3种方式。
① Single-click(鼠标左键单击)选项。
② Double-click(鼠标左键双击)选项。
③ Cursor in Area(光标在区域范围内)选项。
(4)Highlight on Match(匹配时高亮色显示)。
(5)Mark on Match(匹配时显示标志)。
(6)Cursor(鼠标光标)设置,与按钮交互相同。
四、实验内容
1、了解热区交互的属性设置,并能灵活进行具体操作设置。
2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。
教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验四 多媒体教学软件的交互功能设计
(三)--热对象交互
一、实验目的
会设置并使用热对象交互,学会设置热对象交互快捷键,掌握热对象交互 的激活条件及属性设置。
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:热对象交互的属性设置
打开热对象交互的属性设置面版。在交互图标预览框中可以看到该触发该交互所对应的图标内容。
1.Hot Object(热对象)选项卡:
(1)Hot Object(热对象)文本框:显示热对象的名称。
(2)Key(s)(快捷键)文本框:用于设置热对象响应的等待快捷键。
(3)Match(交互匹配)下拉菜单:与热区交互相同,共有Single-Click(用鼠标左键单击)、Double-Click(用鼠标左键双击)和Cursor on Object(用鼠标光标拂过热对象)三种选择。
(4)Highlight on Match(匹配时高亮显示)和Cursor(鼠标光标)选项设置与热区交互设置相同。
2.Response选项卡的内容与热区交互设置相同。
四、实验内容
1、熟悉热对象交互的属性设置,并能灵活运用
2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。
五、实验报告要求
教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验五 多媒体教学软件的声响控制设计
一、实验目的
1.了解多媒体教学软件声像媒体的类型 2.熟悉电影图标的功能与属性 3.熟悉声音图标的功能与属性 4.掌握声像媒体控制的设计方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:数字影像文件的导入 1.直接导入的方法
(1)直接拖入
找到所需要的数字电影文件,用鼠标将其直接拖放到程序流程线上,Authorware 7.0将自动为所导入的声音文件创建一个载有该数字电影文件内容的新电影图标,其名称就是源文件名称。
(2)直接覆盖
直接将外部影像文件拖放到已经创建的数字电影图标上,该文件将会取代原图标中的影像文件,形成新的电影文件,但电影图标的名称还保持原样。2.导入的方法
(1)直接使用菜单命令
点中流程线上某处,出现小手标记,然后选择菜单命令File/Import and Export/ Import Media,弹出Import Which ? File 对话框。
选择Show Preview复选框,也可同时选择右下角的“+”按钮,出现Files To Import列表框。选中其中影像文件。
点击Import按钮即可导入影像文件,也可在选中文件名后点击Files To Import列表框中的Add按钮,使该文件进入列表框,多次重复加入多个文件后,点击Import按钮,即可批量导入文件。(2)先创建图标,后导入文件
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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
首先拖动一个电影图标到流程线上,创建一个图标,命名图标名,然后点击该图标的属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。(3)利用已有图标导入文件
选中一个流程线上的某个电影图标,点击属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。
四、实验内容
1、熟悉数字电影图标的设置以及电影图标的属性设置。知道如何惊醒数字影像文件的导入。
2、了解数字影像媒体的控制设计,以及其他格式动画和影像媒体的控制。
3、(1)、数据电影文件的播放。在流程图上建立数字电影图标,分别导入AVI文件和MPG/MPEG文件,观察播放效果。
(2)、数字电影图标属性的设置。打开数字电影图标,分别设置其同性、起始帧、结束帧和播放速率,观察播放效果的变化。数字电影的播放长度是以帧数为单位的,具只能作为外部文件导入,在“数学电影属性”对话框中能够看到长度和属性。
(3)电影播放控制器的设计
a)向流程线上拖入知识对象Movie Controller(电影控制器)b)根据操作向导完成参数设置,并导入数字电影Authorware安装目录下的ShowMe文件夹下的davilex.avi文件。
4、在Authorware7.0程序中控制GIF动画的方法,包括暂停、继续和播放速度调节等。
运行程序时先选择一个动画GIF文件,动画立即播放,播放中可以调节播放的速度,也可以暂停和继续。控制GIF动画靠的是调用GIF动画的方法,使用CallSprite系统函数。除SetIconProperty系统函数、SetSpriteProperty系统函数外,本例还使用了其他几个函数。函数属性和方法使用详见光盘函数表。
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
5、对实验结果进行分析、总结
实验六 多媒体教学软件中的移动设计
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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
一、实验目的
1.掌握多媒体教学软件中移动的类型
2.掌握5种移动类型的用法和属性设置 3.掌握在课件中实现变速运动的方法 4.掌握拖动在课件中的用处和使用方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:匀速运动的实现
匀速运动是最简单的运动,包括匀速直线运动和匀速曲线运动。移动图标的5种移动方式都是匀速运动。但是由于使用的场合不同,匀速运动也会有一些复杂的情况需要处理。
实现匀速运动的基本步骤是:
1.打开移动图标属性对话框,选定一种移动方式,指定移动对象。
2.设置移动速度和执行方式。如果要同时移动多个对象,只有最后一个移动图标的执行方式属性设置成Wait Until Done,其他图标的执行方式属性均设置成Concurrent。
3.如果是沿路径的移动,设置路径。
四、实验内容
1、要求学生了解移动类型和属性,理解匀速运动和变速直线运动(反弹运动,简谐震动)
2、能熟练操作移动多个对象的方法(气体分子的运动为例)
3、理解变速曲线运动(斜上抛运动为例)
4、实例:水压机左侧的大活塞缸中有一个大活塞,右侧的小活塞缸中有一个小活塞,当用鼠标拖动大活塞时小活塞做相应的移动,当用鼠标拖动小活塞时大活塞也做相应的移动,移动的行程符合机械运动的规律。要做到拖动大活塞时小活塞移动、拖动小活塞时大活塞移动并保持一定的数量关系,必须随时检测系统变量DisplayX和DisplayY的值,然后依据这些数值计算出移动目的地的坐标,并把计算这些坐标的表达式填写在移动图标的相应属性中。
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验七 多媒体教学也软件程序的基本结构设计
一、实验目的
1.掌握形成循环结构程序的方法 2.掌握形成判断结构程序的方法 3.掌握形成分页结构程序的方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:超文本形式的内容查询设计 文本的超级链接步骤如下: 1.定义文本风格
2.建立有链接功能的文本风格
(1)设置触发超级链接的交互属性(2)建立文本风格的超级链接 3.应用有链接功能的文本风格
在程序运行中,只要单击、双击或鼠标掠过这个文本块(取决于触发超级链接交互属性的设置),程序就会立即跳转到链接目标,实现了一种超级链接形式的交互。
四、实验内容
1、要求学生熟悉程序结构的类型和层次
2、能进行程序分支结构设计(判断分支结构、循环分支结构、框架分支结构、时需分支结构)
3、实例:自动翻页的技巧(1).定时自动翻页
本例给框架图标下挂20个显示图标,通过改造框架图标的内部结构形成定时自动翻页的效果,就像连续播放幻灯片一样。本例的要点是如何最方便地为框架图标下挂多个显示图标。正确的做法是:调整桌面上窗口的布局,让Windows的资源管理器窗口和Authorware窗口各占据演示窗口的一半,并使欲下挂显示图标的框架图标能看得见。在资源管理器中同时选定20(或更多)个图片文件,然后教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
用鼠标拖动到Authorware框架图标的右侧,放开鼠标稍等片刻,就生成20个显示图标,并在每一个显示图标中分别导入了一个图片文件,而且这些图片在演示窗口中是自动与左上角对齐的。
(2).完成任务后自动翻页
定时自动翻页有一个缺点,如果程序在每页中运行的时间彼此不同,就无法用统一的延时时间去配合。本例则是等待每页中程序运行完毕之后才翻到下一页,是对上一实例的改进。本例的要点是取消上一实例的定时条件响应,而是在每页分支的最后安置一个NextPage导航图标,这样只有导航图标之前的程序全部运行完,才发生Next Page导航,从而达到预想的目的。
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验八 多媒体教学软件中的习题设计
一、实验目的
1.了解多媒体教学软件中习题的基本类型 2.了解多媒体教学软件中习题的设计方法 3.掌握多种类型习题的编程方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导 范例:多选题设计
与单选题相仿,可以点击题目中的选项来选择答案,并且将选中的选项变换颜色,而当再一次选择此选项时又可取消选择。点击“提交”按钮后,程序将告诉用户答案是否正确。点击“答案”按钮,程序提供正确答案。例子中使用了热区交互,并使用了一种由循环图标构成的一个“附加库”,以减少重复内容图标的使用。通过本例主要是熟悉交互响应的使用方法,热区响应属性的设置,条件分支语句的使用,以及显示函数和循环图标的使用。
四、实验内容
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1、要求学生熟悉习题设计的基本类型与方法
2、学生能根据自己的需求自主进行选择题的设计(单选题、多选题、连线选择题)
3、学生能熟练的进行判断题的设计
4、学生完成填空题的设计(完型填空、拖动式填空)
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验九 程序中变量函数的使用方法
一、实验目的
掌握程序中变量函数的使用方法。
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导 范例: 限时答题
要求:随机出题,限时5秒钟答一道题,超时出下题
1.计算图标:随机出题,a:=Random(0,9,1),b:=Random(0,9,1)2.交互图标:答题,输入提示“5秒钟答一道题” 3.时间响应:5秒,GoTo(IconID@“随机出题”),4.文本响应:*,5.计算图标:x=numentry 6.交互图标:批改
7.条件响应:(a+b)=x,显示“正确”,停1秒,n=n+1,GoTo(IconID@“随机出题”)8.条件响应:(a+b)<>x,显示“错”,并显示正确答案{a+b},停1秒,GoTo(IconID@“随机出题”)9.按钮响应:显示图标答对的题目数n,计算图标quit(0)
四、实验内容
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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
学生熟悉了解程序中常用的变量函数。学生利用变量函数解决实际操作问题。
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
实验十 多媒体教学软件中教学演示图形设计
一、实验目的
1.了解多媒体教学软件中程序绘图问题的特点 2.了解数学坐标系与窗口坐标系之间的区别 3.熟悉数学坐标系与窗口坐标系之间的转换
4.掌握多媒体教学软件中各种绘图程序的设计方法
二、实验设备
Authorware7.0 软件、微机
三、实验指导
范例:直角坐标系的转换
(1)设窗口坐标系坐标变量为x、y,窗口分辨率为(m×n)。将窗口坐标系平移到窗口中心,创建一个新坐标系Ⅱ,其坐标变量为x1、y1,那么x1=x-m/
2、y1=y-n/2,公式中的n/2和m/2是求得窗口坐标轴长度的一半。这个坐标系还不是直角坐标系,其坐标系统的纵坐标是向下递增的。
(2)将坐标系Ⅱ以坐标轴xd为基准进行上下翻转,使坐标系统的纵坐标向上递增,形成新坐标系Ⅲ,其坐标变量为x2、y2,那么x2=x-m/
2、y2=-(y-n/2),这个坐标系就是坐标原点在窗口中央的直角坐标系。
设该直角坐标系函数公式为:y2=f(x2),则窗口坐标系下函数公式变换为:y=-f(x-m/2)+n/2。
(3)缩放
设k为描述坐标系缩放程度的参量,设xd、yd为坐标系Ⅳ的坐标变量,那么 xd=k x2,yd=k y2,或 xd=k(x-m/2),yd=-k(y-n/2)
这个坐标系就是缩放后的坐标原点在窗口中央的直角坐标系。改变k值就可教育科学系教育技术学专业
《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义
以改变坐标系坐标变量值的缩放程度。
如果设直角坐标系的原点在任意地点x0、y0,那么 xd=k(x-x0)yd=-k(y-y0)
如果在直角坐标系中函数公式为: yd=f(xd)„„(DG)则在窗口坐标系下函数公式为: y=-(1/k)f(k(x-x0))+y0 „„(PG)编程者应根据公式(PG)来编制程序,绘制出实际函数图像,但观察者感受到的是直角坐标系函数公式(DG)的图像。
四、实验内容
1、要求学生进行演示图形中的参照系分析
2、学生进行函数的演示图形设计(基本函数曲线的绘制)
3、学生进行几何对象演示图形设计(平面图形程序绘制、立体图形程序绘制、旋转图形程序绘制)
五、实验报告要求
实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:
1、实验题目
2、设计思路
3、具体操作步骤
4、对实验结果进行分析、总结
4、写出程序运行结果
5、对实验结果进行分析、总结
第五篇:多媒体软件设计与制作复习提纲
《多媒体软件设计与制作》复习提纲
1.掌握actionscript语言的系统自带的常用属性(_x, _y, _xscale, _yscale, _xmouse, _ymouse, _rotation, _visible, _alpha)
_x和_y属性:它们代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标。_xmouse和_ymouse属性:通过设置该属性可获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置。xscale和_width属性:它们决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度。yscale和_height属性:它们决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度。_rotation属性:设置该属性可以旋转影片剪辑。_alpha属性:它代表影片剪辑的透明度。
_visible属性:该属性决定影片剪辑是否可见。
2.掌握ActionScript语言系统自带的常用函数(goto, play(), stop(), on(), with(), startDrag(), stopDrag(), duplicateMovieclip(), lineStyle(), moveTo(), lineTo(), function(), onClipEvent(), setProperty(), getProperty(), updateAfterEvent(),getByteLoaded(),getByteTotal(), Math.floor())【on是用来设定场景上按钮的鼠标/键盘事件的处理程序,该命令只能用在场景上的button instance。on语句的用法如下: on(mouseEvent){statement;}】
【允许您使用 object 参数指定一个对象(例如影片剪辑),并使用 statement(s)参数计算该对象内的表达式和动作。】
【StarDrag”命令,允许用户拖动指定的影片剪辑。该影片剪辑将一直保持可拖动,直到通过对 MovieClip.stopDrag()的调用明确停止为止,或者直到另一个影片剪辑变为可拖动为止。在同一时间只有一个影片剪辑是可拖动的。】
【lineStyle():指定 Flash 用于后续 lineTo()和 curveTo()方法调用的线条样式,在以不同参数调用 lineStyle()方法之前,线条样式不会改变。可以在绘制路径的中间调用lineStyle()以为路径中的不同线段指定不同的样式。】
【moveTo():将当前绘画位置移动到(x, y)。如果缺少任何一个参数,则此方法将失败,并且当前绘画位置不改变。】
【lineTo():
【stopDrag():停止当前的拖动操作。】
【duplicateMovieClip(元件名称,新元件名称,深度)】
【设置属性值setProperty可随时修改舞台中影片剪辑的属性,如透明度、坐标值、高度和宽度等。其表达方式如下: setProperty(target, property, expression);其中的target表示影片剪辑对象的目标路径,property表示对象的属性,expression表示对象属性的值。setProterty(ABC,_y,150);表示把名称为ABC的影片剪辑的Y坐标值设置成150】
【获取属性值getProperty是指取得影片剪辑的指定属性值并返回,其表达方式如下:
getProperty(instancename, property);】
3.掌握ActionScript语言系统常用的语句(if语句,for语句,)4.懂得flash动画中元件和实例的含义区别
元件是指在flash创作环境中创建过一次的图形、按钮或者影片剪辑,可在整个文档或其他文档中重复使用。元件是flash舞台中的“演员”,可表演不同的角色。
元件从“库”中进入“舞台”就被称为该元件的实例。实例就是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小、功能上有差别。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只会更新该实例。
5.懂得flash帧的类型和在动画中的主要含义 关键帧、空白关键帧和中间过渡帧。
1.关键帧的定义与操作
(1)定义:关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始,当帧内容发生变化时应当插入关键帧。关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。
(2)插入关键帧:将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,后单击鼠标右键,在弹出菜单中选“插入关键帧”。
(3)复制关键帧:选中要进行复制的某个帧或某几个帧,选择“编辑/复制”菜单,然后在拷贝放置的位置选择“编辑/粘贴”菜单。
(4)清除帧关键帧:选中欲清除的关键帧,击鼠标右键并在弹出菜单中选择“删除帧”。
2.过渡帧
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。
3.空白关键帧
在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。
6.掌握flash动画层的类型?不同类型的层产生怎样的动画效果?
在flash中图层有普通层、遮罩/被遮罩层、引导层/被引导层这5类(各层之间可以方便地进行转换),其中遮罩/被遮罩层是成对出现的。
引导层:在 Flash 的图层面板中,有个添加引导层图标,点击它可添加新的引导图层。引导图层就是用来设置运动路径的图层,它所起的作用在于确定指定对象的运动路线。
遮罩层:层是透明的,上面的层的空白处可以透露出下面层的内容,Flash的遮罩层跟这个原理正好相反,遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的地区可以显示下层图像信息。就象探照灯似的,黑色的背景上,只有一个探照灯,灯光打到什么地方就显示出该处的内容。
7.懂得Flash动画场景的含义和作用
一个Flash作品可以由若干个场景组成,每个场景都分别拥有各自独立的动画内容。每个场景中的层和帧均相对独立。在播放时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。
一个或几个场景就可以组成一个影片。
8.多媒体课件在教学中具有何作用
地位:多媒体课件是连接教学双方的桥梁和纽带,是实现CAI过程的中介或载体。
作用:1.提供多元化信息展示2.有利于培养学生多维化思维方式3.提供灵活、多样的学习步骤4.为教学提供大容量和集成化的信息资源
9.多媒体课件包含哪几种类型
资料、工具型
课堂演示型
个别化系统交互学习型 操练复习型
教学游戏型
10.多媒体学软件开发的步骤有哪些?
项目定义、教学设计、系统设计、稿本编写、数据准备、软件编辑、试用评价、形成产品
11.教学软件中必须包含形成性练习的设计,形成性练习的设计应包括哪几方面的设计内容?
形成性练习可设计为游戏方式和问题提问方式。
问题提问形式形成性练习设计应包括:
1.提问方式的设计
2.应答方式的设计
3.反馈方式的设计
12.多媒体教学软件中,有好交互界面的设计包含哪几方面的设计 文本交互的设计 热区交互的设计
移动对象交互的设计 按钮交互的设计
点击对象交互的设计 热键的设计 菜单交互的设计 限时限次交互的设计
13.多媒体课件的选题原则是什么
较为抽象的教学重点和难点教学内容;主题单一的教学内容 ;
能充分发挥计算机多媒体技术优势的教学内容 ;需以学生为教学活动主体的教学内容
14.如何对一个多媒体课件进行教学设计?
确定并分解教学目标;分析学生特征;教学内容设计
15.多媒体课件必须符合哪些基本要求
正确表达学科知识内容;反映教学过程和教学策略;具有友好的人机交互界面;具有诊断评价、反馈强化的功能
16.如何对多媒体课件的屏幕进行设计
显示方式的设计、颜色搭配的设计、字体形象的设计
17.分析教学目标、教学内容对设计多媒体课件有何意义 教学内容是学与教相互作用过程中有意传递的主要信息,一般包括课程标准、教材和课程等等。当下正值新课程改革,基于生成性教学思维理念,人们对于教学内容有了新的认识。“教学内容,系指教学过程中同师生发生交互作用、服务于教学目的达成的动态生成的素材及信息。教学目标是指教学活动实施的方向和预期达成的结果,是一切教学活动的出发点和最终归宿,它既与教育目的、培养目标相联系,又不同于教育目的和培养目标。18.如何绘制多媒体课件系统功能图
19.如何书写多媒体课件的文字稿本和制作脚本
文字稿本:学习者特征分析;教学目标的描述;知识结构的描述;完成稿本卡片 制作脚本:完成了对课件的教学设计和软件系统结构的设计以后,应由专门的稿本编写人员按照设计阶段的思想和原则并结合计算机编程技术把由内容专家提供的文字稿本改写成软件制作稿本即制作稿本,实现教学思想、教学经验与计算机技术的统一与结合。