田岛绣花软件打版教案

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第一篇:田岛绣花软件打版教案

Tajima简易教程

一、Tajima概述

二、工具

1、直接选择工具

选择工具一种,直接点选操作对象,对象可以是图片,也可以是针迹,常用工具。对对象进行属性调整时,先选中对象,再点击上面属性栏

(对象属性)按钮,调出属性控制面板。如果要对某一花型进行预置,可以取消选中对象(取消全部选择快捷键Esc),再点击

2、按钮,对某一针法进行预置。

整形工具

调整工具一种,直接对选中对象进行编辑,包括花型,起针点,落针点,针迹方向花型形状等等。

3、多边形选择工具

选择工具一种,圈定范围选定对象,即对圈定的一个封闭形内所有对象进行选择,同时该对象所有部分都要在圈定的封闭形中才能选定,只圈定部分的对象则不能选中。4、5、6、运行中选择/不选择工具

状态型工具,不常用,未明。文字工具

输入型工具一种,不常用,未明。

输入方法A工具

输入工具一种,通过两条边线生成针迹,花型蹦针方向通过两条边线的节点进行控制。可以生成多种针剂:平包针、榻榻米、周线针等等,该工具 非常重要。重要参数—针迹间距,又称稀密度。

7、输入方法B工具

输入工具一种,通过两条起始线和中接线来生成针迹,该工具不常用。

8、舒服方法C工具

输入工具一种,通过确定一条线来生成针迹,花型蹦针方向与线垂直。可以生成多种针剂:平包针、榻榻米、周线针等等,该工具亦非常重要。

重要参数—针迹间距,又称稀密度;栏宽,决定花型宽度。9、10、平行偏移工具

可在选中对象外面进行轮廓圈线或内部填充,不常用。复合填针工具

输入工具一种,通过圈定一个形来生成针迹,可以生成多种针剂:平包针、榻榻米、周线针、主题花纹填充等等。

重要参数—针迹间距,又称稀密度;针迹方向,由

11、进行调整。

针迹角度工具

调整工具一种,对复合填针工具生成的针迹,通过增加节点来调整针迹方向,调整后同

工具生成的针迹类似。

12、自动镶绣工具

输入工具一种,可用于贴布绣,不过操作繁琐,不常用。

13、手动针迹工具

可以蹦起针点和落针点,此工具生成的针迹不落针

不常用。

14、平针工具

输入工具一种,顾名思义生成针迹为平针,即单针。可以生成三次绣,五次绣等等,也可以用主题花纹(左键单击工具生成针迹为平针,右键单击工具生成针迹为三次绣)。

平针变平包针快速方法:选中平针对象,再双击平包针。15、16、工具,便可快速生成回线工具

输入工具一种,在平针基础上生成一个回来的针迹。换色工具

顾名思义,对绣线进行换色。也可以通过右下角直接换色工具进行直接换色。注意,电脑绣版中的换色,并不代表在实际绣制中的换色,也可能代表只停机不换色,例如贴布绣中定位针迹与缝制针迹之间的换色。17、18、下一工具栏

调出下一工具栏

确认工具

确认一个针迹,避免下一步调整对上面花型针迹产生影响,不常用。

19、针迹编辑工具

主要用来编辑针迹的位置,快捷键E。例如将花型插入某一位置,先用该工具点选要插入的某一针迹点,再将如要插入的花型剪贴到该位置,便完成操作。该工具非常重要,通过调整花型的绣制顺序,以减少线毛。

20、花样设计终点

点击后回到花样绣制的起始点,起始点快捷键:点小键盘上的Home键;终点快捷键:End键。21、22、23、24、运行1000个针迹

运行100个针迹

运行10个针迹(也可为小键盘中的上下键)运行1个针迹(也可为小键盘中的左右键)

三、针迹基本概念

1、针迹:针头一起一落形成的轨迹。一个针迹包括起针点

和落针点,针迹具有方向性。也可以通过调整起落针点来调整针迹的运行方向。

2、锁针:为了避免针迹松动脱落,通常在起针点和落针点要锁针,通过对象属性里的连接线选项栏里的参数进行调整,调整锁针针迹长度、针迹数时在“锁针,如果/停针,如果”中调整。

3、平针:电脑绣的基础针法,又称单针。平针长度,即针码,是指两个落针之间的距离,默认为2.5mm。通过调整针码大小,来调整版的针数多少,原则上针码不要超过5mm。

4、三次绣(5次绣):平针、平包针都可以生成,三次绣花(5刺绣)数字只能是奇数。平针通过调整属性栏里的来进行调整。

;平包针通过调整属性栏的5、平包针:又称绷针。平包针包含三个属性,针迹间距、针迹宽度(输入法C称为栏宽),针迹方向。有多个输入工具能够打出平包针。通常丝线0.45-0.5mm的针迹间距,可以覆盖住底布,涤线0.5-0.55mm的针迹间距,可以覆盖住底布。

自动落针是平包针的一种。通过勾选该属性点较自由。

通过对平包针属性的调整,可以做出多种效果,例如边线形成常说的掺针等。

仿手绣也是平包针的一种。通过调整该属性中平包针计数来确定。

6、他他米针:复合填针的一种常用针法,用于大面积的填充。默认值0.4,即可以覆盖住底布。他他米针较自动落针,显得更加有秩序性。多个输入工具可以生成他他米针。

通过调整

中曲线填针可将他他米针调成有弧度的针迹方向、中锯齿形

来确定,针法特锯齿形边线可将他他米针调成参差不齐效果。

对他他米针进行内部走线处理时单击

7、周线针:复合填针的一种,表现效果上可以使填充具有方向性。

8、主题花纹填充:又称特殊针法填充,既可以填充,也可以应用于平针,表现效果灵活多样。除了系统自带的主题花纹,也可自己制作特殊针法。

主题花纹制作方法:先制作一个花型,选中,点 菜单栏中的针迹>主题花纹>制作(命名)然后再制作出所选中花型的中轴线,即完成一个主题花纹的制作。

9、其他针法 此外还有一些不常用的针法,也可以产生较好的效果,应用熟练后要多琢磨。

四、电脑绣版制作原则

1、减少线毛

电脑绣是通过连绵不断的一条线来完成刺绣,所以花型与花型之间,花型内部不同部分之间,都有可能产生线毛。较多的线毛不但影响刺绣效果,而且增加成本,所以尽量减少线毛是必须的。减少线毛常用方法:调整花型之间的刺绣顺序、用单针连接两个花型,调整不同花型之间的起针点和落针点使其彼此对应。

2、减少换色次数

频繁的换色会影响机速,且容易产生换色错误,不利于生产。原则上通常一个线色打完,再换下一线色。但是如果有叠压关系的,应以叠压顺序为主,可不遵循这一原则。

3、减少针数

针数的多少直接影响成本。通过对花型的研究,减少不必要份重复针迹,以达到减少针数的目的,尤其是在盖被上。但是有时为了避免线毛,可以适量增加针数是被允许的。

4、循环

电脑系采用多头同时作业的方式,因此产生循环。以本司常见循环尺寸40cm,撑高1米,左右摆幅60m为例,在循环花型上,x方向上同一个点的距离为40cm,同时花型 宽<60cm,高<100cm,才能适合该机器的刺绣。

通常来讲,插绣循环打出来的花型才更加自然,尽量避免整40cm花型,以免接线不自然。

注:需要接撑的版起针点与落针点需要在垂直的一条线上(盖被等花型)。放大一倍 Z或 F9

缩小一倍 Shift+Z 或 F10

缩放选中的区域(框)B 或 F8 选中全部对象 Ctrl+A 取消选中全部对象 Esc或x 锁定选中的对象 K 取消锁定选中的对象 Shift+K 删除最后的输入点 ←Bksp

删除选中的或最后的对象 Delete 显示文字对话框 A 产生针迹/不产生针迹 G 花样设计起点 Home

花样设计终点 End 下一颜色 PageDown 前一颜色 PageUp 向前100针迹处+

向后100针迹处-

向前10针迹处 ↓

向后10针迹处 ↑

向前1针迹处 →

向后1针迹处 ←

显示/隐藏针迹 S

显示/隐藏轮廓线 L

显示/隐藏针迹点.(句点)显示/隐藏图形 D

显示/隐藏网格 Shift+G 屏幕上测量距离 M

头距:40和27.5。可加宽20 Y向:小于100 自动下缝

对象属性中的特殊功能之一;它提供了在绣作面纹前电脑自动先打底针的功能,底针的类型和针迹间距和针迹长度可由人工设定。

短步针

对象属性中的特殊功能之一;常用于有弧度或急转弯的平包针花型,绣针在内圈落针时根据密度情况不全部集中在轮廓线上,从而使其内圈绣作平服,这样可以防止和克服断线、断针或使皮革类面料全部断裂等现象

针迹间距

在轮廓线上相邻的两个落针点的垂直距离即为针迹间距。这里请读者注意,针迹间距不是两条绣线间的垂直距离。

针迹长度

从上一落针点到下一落针点的距离即为针迹长度。

最小针迹长度

大多情况下,在产生针迹时,由于用户定义的实际填针长度不一定刚好与属性对话框中已定义过的针长相符,因此,填到某一行针迹的最后一针迹时,大多数情况针长达不到已定义的针长,这时电脑会自动根据余长填完,但有时余长太短,有的甚至于小于两根绣线的直径之和,绣作时可能会出现断线,所以必须采用最小针迹长度来限定,如果最后一针小于这个限定值,则电脑会自动加到上一针。

入口点、出口点:

一个对象的开始绣作点和结束绣作点,亦即一个对象的进线点和出线点。在一般编辑状态下,如果两个对象之间的连接线间距大于6mm时,会出现剪线标记,则这段连接线上的剪线标记就分别为前一个对象的出口点和后一个对象的入口点;在整形对象状态下,入口点和出口点分别标记为 ◇ 和 +,用鼠标可分别直接拖拽这两个标记即可分别改变入口点和出口点。

花样文件格式和绣花磁盘文件格式

通常情况下,不论是什么制版软件,它所设计出来的花型都是以一种电脑绣花机不能直接读出的文件格式(*.emb)保存下来的,然后再转换成电脑绣花能读出的格式*.dst

第二篇:软件实习日记_原创手打

软件工程专业

实习笔记

班级: 软件08-3班 姓名: 谭仁龙

辽宁工程技术大学软件学院软件工程系1

Day01

毕业分散实习开始,由于某些原因我选择校内实习,这样在没有接触实际实习场所的情况下我对所要研究项目的了解只能通过网络和电话进行了解。毕业设计任务繁重,所以越早开始越好。首先我进行了毕业设计题目的筛选,由于上学习的课程设计我选择了安卓手机平台下的软件编程方向,对其中很多问题有了初步的了解,并经过几周的学习对安卓系统渐渐产生了些兴趣,所以觉得如果继续进行下去是一个不错的选择,所以在那时候我从网上订阅了一本安卓游戏编程方面的指导书籍。书目前还没到,这几天我都在等,手上有些别的安卓编程的资料先看着。因为是想编写游戏软件,所以想了解些游戏制作方面的知识,这几天寝室呆着比较乱,决定去上自习,顺便去图书馆借阅几本关于游戏编程的和制作方面的书籍 Day02

今儿去图书馆借了本书,关于游戏发展、制作流程以及作者在游戏开发方面经验的书,这里边刚开始讲的是游戏发展简史,这书上说第一个视频类游戏是1958年物理学家Willy Higinbothan 发明的,他为了提高人们参观纽约那个国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示了一款双人网球互式游戏。这个就被

称作是世界上第一款视频游戏。从这件事儿来看,首先人家willy是一个物理学家,好几十岁,在纽约一家国家实验室工作,这说明人家非常的有才识。然后他的目的是为了提高实验室的参观兴趣,在示波器上展示了一款被称作世界上第一款视频游戏的作品,这说明人家成功地运用了所学的知识,解决了生活中的问题,并在游戏发展的历史上走出了里程碑式的一步。这告诉我,首先我要获取知识,丰富的知识,这样才能在遇到问题的时候有办法去解决,才能推动事物的发展。Day03

今天继续看昨天的借的那本书,关于游戏发展方面的书,这书从世界上第一款游戏开始一直讲到目前正在制作还未发布的游戏为止。从实验室中同事们消遣的小游戏到风靡一时的街机游戏,再到目前更加流行的PC、手机游戏,简略的介绍了其中的发展过程。这个过程再一次印证了科技在推动社会前进中的重大作用。早起的游戏都是低劣的且昂贵的,随着计算机技术的不断发展,到现在在游戏这方面已经产生了翻天覆地的变革。简直就是科学创造的奇迹。书中还介绍了一些游戏公司的发展概况,还有相关的一些硬件设备升级,面的知识,说了一大串营销类的专业词

汇,很多都看不懂。还介绍了些一个游戏公司如何面对客户群的办法。总体来看这本书介绍的都是关于大型游戏公司方面的,也就是说对于目前我面对的问题并非是关键知识。为了让时间有效的得到利用我对其进行了选择性的阅读。Day04

订的这本安卓游戏编程书籍终于到了,白天时候去把那本介绍游戏制作的书还了,那天借那本c语言的科学与艺术没还,这几天看着呢。总结下目前有几项任务要完成,第一快速阅读安卓这本书,看看其内容有没有适合做毕业设计的。第二就是研读c语言科学与艺术这本,我发现机械工程出版社出版的外国著作都挺不错的,前两天同学给推荐本深入了解计算机系统那本书也挺不错,那个书上是根据c语言基础,从更深的角度认识计算机,这本书我也想看看,目前时间还算排的开抓紧看,以后时间紧张了就看不到了。对这本书图书馆还没有也或许是被别人借走了,我在网上下的pdf。Day05

昨天书下午到的,今儿一天都在自习看那两本书,安卓这书第一章介绍了安卓平台的发展趋势,和应用开发环境的搭建,环境搭建这个我会了,因为之前做

过一个安卓开发的小软件,所以对于这章的内容有多大致的了解,因为现在是快速浏览阶段,看的时候有过了解的内容基本就直接跳过了,第二章介绍了一个最简单的安卓项目代码,以及对安卓开打的基础概念进行了详细的讲解,这部分我花了些时间好好看了一下,因为我上次做那个小软件是直接对代码进行学习的,对整个android project结构没有系统的认识,所以这章的内容我是从头至尾全部看了一遍。对其中的activity生命周期有了系统的了解,当然仅限于他书中写的那个水平。第二章还介绍了一些在开发过程中SDK和Eclipse会遇到的常见问题,我觉得他列出的这些问题,对一个初学者来说很有用,比如我刚开始的时候就不知道怎么讲文件存入到的模拟器建立的sdcard中,书中给出了很好的解释,只不过我用的是第三方软件。对于这些常见的问题,书中给提供了非常的好的解决办法,可见作者用心。下图为Activity生命周期流程图

Day6 继续学习安卓那本书,在电脑上联系了几个程序,顺便说下,安卓那个模拟器太慢了,简直慢的不像话,我刚开始以为是我机器问题,后来网上一查不单是我自己,基本上所有人都感到了这个问题,慢是因为模拟器是以java虚拟机为基础所以慢,取消“自动侦测手机旋转”,就是auto-rotatescreen那个选项据说这是官方给出的解决方案,第二就是不要设置为中文,据李刚的《疯狂Android讲义》第12页讲的:“有些电

脑上启动、运行模拟器特别慢,慢到难以忍受,如果遇到这种情况请放弃使用中文操作界面”,还有就是每次把AVD启动之后就先别关掉,这样省老了事儿了我告你。当然还有一种办法那就是不用虚拟机,直接真机调试,我倒是有真机不过刚学这玩意儿,很多东西也不懂怕把手机弄成砖头就没敢在上实验。网上有那种便宜的安卓系统手机亚马逊就有600左右。反正我是没买,据说效果也挺好的。Day07 今儿在芸慧自习,通过快速阅读我把安卓那本书大体上看了一遍。第四章讲的是安卓游戏开发的方法,奖励安卓平台游戏开发的一些常用框架、游戏开发的基础概念以及游戏开发相关类的说明,对比我看的上一本游戏编程的书这本显然更有针对性,也就是说在没有明确目标的时候盲目行动是不明智的,收获很小。也就是说最好先确立目标再行动。第五章是游戏开发施展介绍了一个飞行射击游戏的开发,这是对前几章内容的综合演练。第六章到第八章讲解了一些游戏开发的提高部分。因为前面是大略看的,后面有些提到的也东西看不懂。这样安卓这本书基本上看完了。第五章我特意多留意了些。这个实战开发我看了有40多页的篇幅讲述了一个小游戏的整体框架和各个细

节制作,我感觉这东西跟以前学的编写这个系统那个系统完全不是一个类别。总体来看制作一个小游戏并不比做一个管理系统难,当然了这也可能是我看的不深的关系。总觉得做出个这玩意儿当毕业答辩题目太不正经了。明儿找老师咨询咨询看看有什么更合适的没。Day08

今儿跟同学一早就去芸慧了,到那时候老师没在,可能是没课也可能去上课了,所以我们决定先自习着课间再去找人。下课后找到老师,老实说题目这事儿还用我给你出么,我们说给我们找个方向也好,他说最好做一个信息管理系统啥的,哪一方面随意,你们做好调查看看哪一方面拿手些就坐那方面的。到时候报个题目给再跟我研究。我跟他说安卓怎么样。他眼珠一转说就安卓那破系统你们还做那?往年同学也有做过的,反正我看不怎么好。哎我心想老师都这么说了,意思很明确。再加上毕竟做个游戏啥的,也没什么大意义不是,人毛主席都说了,咱是早上八九点钟的太阳,怎么能在早上八九点钟玩游戏呢,那不是太阳的性格。人老师也给指出了,做点正儿八经的信息系统挺好,而且做好了还有使用价值。Day09

晃晃荡荡一周就过来了,怎么时间就过的这么快呢。昨儿听老师一番指导,决定换个方向,传统的做一把信息系统。手上资料有限,然后我们几人就去学校图书馆转转,查看一下有没有这方面的。要说我们学校的图书馆,是有一段历史的,远在1949年在那个初春的一月份我们图书馆成立了。当时还不叫现在这名,叫阜新矿立中等技术专科学校图书馆。您看这名字没,这说明我们学校就是从基层起步的,说明劳动人民不单辛勤的工作,还对知识充满了渴望藏书1842册,到58年图书馆跟着学校更名为阜新煤矿学院图书馆,藏书7万册,1961-64年,原抚顺煤矿学院、辽宁煤矿师范学院、鸡西煤矿学院图书馆随学校并入,65年末图书馆藏大16万册。终于在78年图书馆楼建成,建筑面积5800平方米使用达3300平方米。到了81年图书馆藏达到了41万册,外加上N多工作人员。我为我们学校有这么大的图书馆感到自豪。Day10 当然图书馆再大也跟我们没关系。人这么大的图书馆在阜新校区,我们是葫芦岛校区,大学待了四年压根就没法享受在图书馆自习的那份学术加文艺劲儿,着实可惜。不过有一点是值得肯定的,那就是无论这边的图书间有多小,他还能能提供一些我们所需要的

知识。就如同即便是一小块卫生纸,都有他的利用价值,更何况这么好几间阅览室呢。昨天到那借了几本信息管理系统方面的指导书。有ASP管理信息系统项目开发与实践,Access数据库开发经典案例解析,还有信息系统开发案例等几本书,我看这些书里面有很多开发案例,可以作为这次设计的指导。那本C语言的科学与艺术没舍得还,得好好看看。Day11

这两天就在研究这几本书,信息管理系统是一个有人、计算机等组成的能进行信息收集、传送、存贮、维护和使用的系统。能够实测企业的各种运行情况,并利用过去的历史数据预测未来,从企业全局的角度出发辅助企业惊醒决策,利用信息控制企业的行为,帮助企业实现其规划目标管理信息系统是信息系统的重要分支之一,经过30年的发展,已经成为一个觉有自身概念、理论、结构、体系和开发方法的覆盖多学科的新学科。管理系统的结构大致可以如下图所示。

管理信息总体结构图。这个介绍的图是一本以delphi语言开发信息系统的书籍介绍的。Day12

管理信息系统的主要任务即mis的主要任务有如下几个方面

1.对基础数据进行严格的管理,要求计量工具标准化、程序和方法的正确使用,是信息流通渠道顺畅。有一点要明确,不要“进去的是垃圾,出来的也是垃圾”,必须统一保证信息的准确性和一致性。

2.确定信息处理过程的标准化,统一数据和报表的标准格式,一遍建立一个集中统一的数据库。

3.高效的完成日常事务处理业务,优化分配各种资源,包括人力、物力、财力等。充分利用已有的资源,包括现在和历史的信息等,御用各种管理模式,对数据进行加工处理,支持管理和决策工作,一遍实现组织目标。以上就是信息管理系的主要任务,我们在研究

信息管理的时候一定要时刻想着这些东西。Day13

信息管理发展的历史。Asp那本书也介绍了一些关于信息关系的发展,也就是从近几年开始信息管理系统发展十分迅速,进入21世纪以后因为信息知识的极度膨胀,人们已经不能用以前简单的方法来对信息资源进行管理,于是那信息管理系统很快就成为人们使用并依赖的管理系统。

信息管理系统最初只作为简单应用,随着使用的深入,人们不断开发处管理系统的各种应用,似的管理系统已经应用在一些大行动项目管理中。

在这个发展的过程中信息管理系统想着多元化发展,随着对信息管理要求得提高,信息管理系统必然会在各个行业中起到更加重要的作用。Day14

因为以前学校里教过asp.net课程,所以我想本次就用aps.net来实现设计。提到asp就不得不提到asp.net2.0动态网站开发教程这本书了。这本书以应用开发为主线,通过大量的事例讲述方法让人学到asp编程的各个知识点.这本书也是我们教材。学习这玩意儿得从头至尾一步一步学。首先得知道对动态网页的访问过程,总共分为五步如下:

1.客户通过web服务器的url申请一个网页。2.服务器接收请求,并处理网页上的代码。

3.将代码的处理结果转换成html代码后想客户送出。4.在客户端下载并在浏览器上显示该网页。5.服务器断开与客户的联系并转向其他用户,一遍提供新的服务

通过以上五步完成了一个动态网页的访问。动态网页发展大体上分为三个阶段,第一阶段是CGI阶段即代表服务器端的一种通用标准接口,他那有个图我就不花了。就是那么回事儿我给描述下 几个客户的浏览器123分别连接总的服务器IIS服务器分别连接应用程序123 然后应用程序分别连接一个总的数据库。第二阶段是脚本语言阶段,第三阶段是组件技术阶段。asp.net和java(j2ee)技术是这个阶段的代表。这是一个由类和对象组成的完全面向对象的系统,采用编译方法和事件驱动方式运行。系统具有高效可靠高可扩展的特点。Day15

Asp那不是一个完全面向对象的系统,它使用的脚本语言虽然简单、灵活。但是属于弱类型语言,功能不强而且容易出错系统系统的内建对象也只有几十个,同时asp通过解释来执行代码,效率比较低等等。

这些属于先天的不足,但这完全掩盖不住asp的在实用方面所展示出的强大。我们要明确这些东西,是因为避免以后学到更高端的知识后尽量去改善这些不足。.Net的框架体系结构如下

这个图很好的解释了.net的整体框架。显然在这个框架上可以运行多种语言,这是.net的一大优点。众多语言之间要进行交互,那么就必须要遵守一些共同的规则。CLS就定义了这些语言的共同规范,包括了数据类型、语言构造等。

Day16

学习asp得明确他的体系结构,最重要的一点我觉得是明确他的逻辑结构。Asp.net 2.0系统的逻辑结构可以使两层结构也可以使三层结构。所谓两层结构是显示层直接连接到数据层,所谓三成结构是在显示层和数据层中间增加一个商业逻辑层。书上有个图可以很只管的看到两层结构与三成结构,我给画下来了如下图。

Day17

这两天花在asp学习上的时间比较多。C语言那本

书也看了些,还有就是在图书馆借了那几本案例的书也大致看了下。综合之后我觉得做个教务管理系统当做毕业设计就行。开始我想做个中学的教务管理系统,难度不大做好了回家还能用上。但是后来我有看了下需求感觉做中学的管理系统对于有毕业设计论文来说可能过于简单了。中学的教务管理我没太细研究,但是我觉得教务管理最主要的的环节应该是在选课排课那块。对于中学来说选课基本没有,全是按着上边发的科目直接授课没必要选课。排课呢就是很简单的把各个科目分开。这样基本就把整个教务管理的难点排除了。这样其他的我也没太细研究。看来还得找个合适点的题目。

对于c语言那本书,我实在是感觉太好了,通俗易懂,自己看都能看的明明白白。额或许跟学过一遍有关系吧。反正我是觉得这本书要比咱刚学C那时候讲的好,您说要是咱从大一就开始学这本书多好。那书全名叫《c语言的科学与艺术》原作者是美国斯坦福大学 EricS.Roberts著的,翁慧玉、张冬茉等人翻译的,机械工程出版社出版。我发现机械工程出版社经常弄好书。Day18

从现在到12号这段时间,主线任务是两个个报告,一个实习报告,一个开题报告。这个开题报告是毕业设计用的。我决定先弄实习报告。实习报告决定做个学员信息管理系统。

这个系统我想用asp技术做个活动服务页保证校园网任何一台终端上的数据随时更新,让这个系统能发挥校园网地域范围相对较小、数据传输速度快的特点,通过在asp中嵌入的sql结构化查询语句实现数据交换,从而实现了数据的完全共享、实时更新(教务管理部门对课程进行设置后,其终端可以立即得到最新课程数据)。实现学员管理的网络化,让办公变得轻松快捷。Day19

在做这个项目的时候我了解到,这个项目的目标应该是一个完整统一、技术先进、高效稳定、安全可靠的基于internet的学院管理系统,是一个集管理工作自动化和信息化为一体的先进的电脑网络系统版。在为教务工作有关部门提供优质、高效的业务管理和事务处理的同时,采用安全可靠的现代化处理和控制技术,及时准确可靠地采集和传输信息,建立晚辈、可靠的学员信息处理系统。对各院系教务办实现统一的信息浏览成绩管理。通过校园网为教务处访问者提供全面及时的信息和数据,如果课程设置、学生的信息

查询、成绩单合适等。

这些东西看似简单,但是做起来还是有一定困难的,比如首先你至少应该了解教务处的工作流程,其次还要分析这个系统各个功能的细节,以及如何实现这些细节。Day20

今天研究了学员信息管理系统的设计方案,本系统主要包括学员基本信息,成绩管理,开始安排、班级管理、科目管理、综合测试等几个方面,有各系将学生情况上报各院系学生工作办公室,各院系学生办负责数据审核,然后汇总到学生管理处;同时各学员也能及时查询到学校下达的反馈的学生管理信息。

系统设置了登陆权限的设定,登录时首先要输入用户名和密码进行登陆如果是非法用户则系统退出登陆操作,要是合法则进行进一步判断用户的权限,然后引导用户进入合理的管理模式。不同管理模式拥有不同级别的管理权限,例如高权限的用户可以管理系统用户信息。低权限的用户则没有这样的功能。

在制作的过程中我也参阅了一些开发案例,如delphi管理信息系统项目开发实践,这是在校图书馆借的,这上面看有很多东西可以作为我们项目开发的指导。

Day21

昨天状态不是很好,做了一会儿实训项目就做不下去了,看了一些网上asp的教学视频,后来学了会儿英语,有看看书。项目这玩意儿一直做真要有些耐心。想想他们工作了的同学,可能得天天耐着性子做同一件事,根本不能像学校这样还能有这么多自己支配的时间。因为这个原因,我觉得继续上学,要比现在去工作更有吸引力。

今天细研究了一下系统模块的功能,做了下分析。利用模块化的思想来进行系统设计,不近结构清晰、编码实现容易,而且给后期的维护和进一步的开发打下了良好的几乎,是程序设计者应该具有的基本素质。作为一个程学设计的初学者,我要时刻记着这些规则,努力做到设计规范化,养成良好的设计习惯,为以后的进一步学习打下好的基础。学习程序设计,是一个不断前进的过程,这个过程我觉得一个有效的办法就是多阅读以往前辈们做好的系统,学习前辈们的设计风格,从其中吸取精华,总结经验。尤其是对我们这样水平的同学来说,有一个好的指导,能让自己的学习更有方向。

Day22

学员信息管理系统大致可以分如下几个模块

1用户登录模块:这是用户使用本系统的第一个模块,他用来检查用户的身份是否合法,是系统安全最重要的一个守卫者。

2.学员信息管理模块:该模块是系统最基本的模块,是学院管理系统的核心,它主要对学员个人信息学习成绩、考试成绩等提供相应的录入、查询、修改等功能。

3.成绩管理模块:这个模块用来处理与成绩统计有关的功能,这对于考查学生学习成绩的总体情况,找出教与学过程当中存在的普遍问题具有很重要的意义,它提供了单科排名、总分排名的相应常用功能。

4.用户管理模块:整个系统最终还是为了满足用户的需求,是为用户服务的,因此对于用户的管理也是必不可少的,在这个模块当中,提供了诸如添加新用户、设置用户权限、删除用户等功能来限定系统用户群和单个用户权限。这个功能吧,应该是给高级管理员使用,这功能十分重要,因为它涉及到整个系统的安全,如果管理不善啊,非常容易造成秩序混乱。

5.其他模块:这个其他模块只做了一个设置,并没有实现。根据我以前学习的软件工程的思想,一个做好的软件需要设置一些空位(简称空位吧,有些概

念我记不太清了,抽空的时候我会查询一下),这些空位是预留给以后维护软件用的,就是有些新增功能需要加入系统。这也是系统为什么要做成模块化的一个原因。

Day23

这两天做的工作我觉得做的是属于软件系统开发工程的工作,所以我就查阅了以前学过的一本软件工程教材。就是软件工程导论(第五版),张海藩编著,清华大学出版社出版那本书。我发现对可行性研究这部分内容我没什么印象了,所以我就重新复习了一遍,感觉有如下要点需要掌握,有三个可行性研究的方向,首先技术可行性,使用现有的技术能实现这个系统么。现有的技术asp+sql来实现这个系统是可行的。经济可行性,这个系统的经济效益能超过它的开发成本吗。这个问题我还是有疑问的,比如对于我们这个实习来说 啥叫开发成本那?吃饭算不?这个问题比较呆,我又上网查阅了一下关于开发成本的资料,我看了下关于专门介绍软件开发成本资料没有。但是有一个提到了比如水电费神马的。暂且先按着算吧。对于开发这个项目的经济可行性结果是 可行的。另外还有一个操作可行性,系统的操作方式在这个用户组织内行得通吗。答案是行得通。因为本系统面对 的用户是高素质的教务人员以及学生。这些人对简单的网页操作还是可以的。Day24

时光飞逝,转眼间已经过了一个来月了,回顾这一个月来的实习生活,还算充实。但还是有浪费的时间,时间的利用率算不上高效,对时间的合理支配还需要提高。再回到项目上来,一个软件系统的包括两方面问题:数据以及对数据进行的加工。这两个问题贯穿整个开发过程,开发过程如下图所示

需求分析阶段既要分析用户的数据要求(系统中需维持那些数据、数据之间有什么联系、数据本身有什么性质等);设计阶段既要设计数据段结构也要设计程序模块的结构;变成阶段要考虑数据和算法等。这两方面不是相互独立的,期间有着密切的联系。Day25

学员管理的系统的数据库分析,数据库设计的一个最近本的问题是怎么样建立一个好的数据库模式,也就是给出一组数据,如何构造一个合理的数据模式,使数据库系统无论是在存储方面还是在数据操纵方面都有好的性能。现在比较流行的关系数据库发展了一套关系化的规范理论。根据现实世界的存在的数据依赖进行关系模式的规范化处理,从而得到一个号的数据库设计。对于现实的数据库管理系统,目前流行的种类很多,对于我们这个数据量不大的一个系统,使用微软的access数据库即可满足我们的需求。但是悲剧的是access我们以前没有学过,我不太了解access的各种情况,所以最终决定还是用以前学过的sqlserver2000来作为数据库。下面是数据库系统构成图。本数据库系统构成图是参考自asp管理信息系统项目开发实践中的一个数据库系统构成图虽然看起来似乎很乱,但是明确直观的描述了数据库系统内部各个组成的关系。

第三篇:打印过软件测试工程师试题

全国计算机等级考试四级笔试样卷软件测试工程师(打印过)

选择题(每小题2分,共50分)

下列各题A)、B)、C)、D)四个选项中,只有一个选项是正确的。请将正确选项填涂在答题卡相应位置上,答在试卷上不得分。

(1)坚持在软件开发的各个阶段实施下列哪种质量保证措施,才能在开发过程中尽早发现和预防错误,把出现的错误克服在早期 A)技术评审 B)程序测试

C)文档审查

D)管理评审

(2)经验表明,在程序测试中,某模块与其他模块相比,若该模块已发现并改正的错误数目较多,则该模块中残存的错误数目与其他模块相比,通常应该 A)较少 B)较多

C)相似

D)不确定

(3)对程序中已发现的错误进行错误定位和确定出错性质,并改正这些错误,同时修改相关的文档,称为 A)测试 B)调试

C)错误分析

D)验证

(4)同行评审,有时称为同级评审,是一种通过作者的同行来确认缺陷和需要变更区域的检查方法。它主要分为管理评审、技术评审、文档评审和 A)误差评审 B)项目评审

C)过程评审

D)组织体系评审

(5)数据流覆盖关注的是程序中某个变量从其声明、赋值到引用的变化情况,它是下列哪一种覆盖的变种 A)语句覆盖 B)控制覆盖

C)分支覆盖

D)路径覆盖

(6)程序的流程图如下图所示,采用路径覆盖法进行测试,则至少需要几个测试用例可以覆盖所有可能的路径 A)5 B)6

C)7

D)8(7)如果一个判定中的复合条件表达式为(A > 1)or(B <= 3),则为了达到100%的条件覆盖率,至少

需要设计多少个测试用例

A)1 B)2 C)3

D)4(8)自底向上单元测试的策略是首先对模块调用图上的哪一层模块进行测试 A)最底层 B)下一层 C)最高层

D)上一层

(9)基本路径测试满足 A)语句覆盖 B)路径覆盖 C)分支覆盖

D)条件覆盖

(10)集成测试对系统内部的交互以及集成后系统功能检验了何种质量特性 A)正确性 B)可靠性 C)可使用性

D)可维护性

(11)在软件性能测试中,下列指标中哪个不是软件性能的指标 A)响应时间 B)吞吐量 C)资源利用率

D)并发进程数

(12)下列关于软件性能测试的说法中,正确的是 A)性能测试的目的不是为了发现软件缺陷

B)压力测试与负载测试的目的都是为了探测软件在满足预定性能需求的情况下所能负担的最大压力 C)性能测试通常要对测试结果进行分析才能获得测试结论

D)在性能下降曲线上,最大建议用户数通常处于性能轻微下降区与性能急剧下降区的交界处(13)下列关于软件可靠性测试的说法中,错误的是 A)发现软件缺陷是软件可靠性测试的主要目的 B)软件可靠性测试通常用于有可靠性要求的软件

C)在一次软件可靠性测试中,执行的测试用例必须完全符合所定义的软件运行剖面 D)可靠性测试通常要对测试结果进行分析才能获得测试结论(14)下列关于面向对象软件测试的说法中,正确的是

A)在测试一个类时,只要对该类的每个成员方法都进行充分的测试就完成了对该类充分的测试 B)在存在多态的情况下,为了达到较高的测试充分性,应对所有可能的绑定都进行测试

C)假设类B是类A的子类,如果类A已进行了充分的测试,在测试类B时不必测试任何类B继承类A的成员方法 D)对于一棵继承树上的多个类,只有处于叶节点的类需要测试(15)下列哪种测试不属于面向对象单元测试考虑的范畴 A)成员方法的测试

C)类树的测试 B)类的测试

D)多个相互协作的类树的测试

(16)下列关于面向对象集成测试的说法中,正确的是 A)大突击集成是面向对象集成测试最常用且最有效的方法 B)自底向上集成和自顶向下集成都需要为集成测试开发大量代码 C)协作集成在任何情况下都优于自底向上集成和自顶向下集成 D)高频集成是以自底向上集成为基础,利用冒烟测试进行的集成测试(17)在Web应用软件的分层测试策略中,下列哪个不是测试关注的层次 A)数据层 B)业务层 C)服务层

D)表示层

(18)下列关于Web应用软件测试的说法中,正确的是 A)Cookie测试是Web应用软件功能测试的重要内容

B)对于没有使用数据库的Web应用软件,不需要进行性能测试 C)链接测试是Web应用软件易用性测试的重要内容

D)Web应用软件安全性测试仅关注Web应用软件是否能够防御网络攻击(19)下列哪一项不属于软件功能易用性测试关注的内容 A)软件界面的色彩是否协调 B)软件是否能主动禁止用户可能进行的非法操作 C)软件是否允许用户针对自己的使用习惯进行定制 D)软件是否能帮助用户减少输入中的重复劳动(20)下列关于极限测试的说法中,正确的是

A)极限测试是一种新型的测试方法,传统的测试技术均不适用于极限测试 B)极限测试中所有的测试均是由编码人员完成的 C)与传统的软件测试相比,极限测试是一种更严格的测试 D)极限测试需要频繁地进行单元测试

(21)下列有关测试过程V模型的说法中,正确的是

A)验收测试应确定程序的执行是否满足软件设计的要求

B)系统测试应确定系统功能和性能的质量特性是否达到系统要求的指标 C)单元测试和集成测试应确定软件的实现是否满足用户需要或合同的要求 D)集成测试在编码结束前就可以开始

(22)下列哪项工作与软件缺陷管理和追踪无关

A)对缺陷应该包含的信息条目、状态分类等进行完善设计

B)通过软件系统自动发送通知给相关开发和测试人员,使缺陷得到及时处理 C)对测试用例的执行结果进行记录和追踪

D)通过一些历史曲线和统计曲线来分析和预测未来的缺陷发现情况

(23)下列有关软件问题生命周期模型状态定义的说法中,错误的是

A)“新建”表示测试中发现并报告了新的软件问题

B)“打开”表示软件问题已被确认并分配给相关开发工程师处理 C)“关闭”表示软件问题已被开发人员修复并等待测试人员验证 D)“解决”表示软件问题已被确认修复(24)下列有关软件测试工具的说法中,错误的是

A)静态测试工具可用于对软件需求、结构设计、详细设计和代码进行评审、走查和审查 B)静态测试工具可对软件的复杂度分析、数据流分析、控制流分析和接口分析提供支持 C)动态测试工具可用于软件的覆盖分析和性能分析 D)动态测试工具不包括软件的仿真测试和变异测试

(25)计算机软件测试规范规定,软件测试的类别可分为:单元测试、集成测试以及

A)系统测试

B)验收测试

D)配置项测试、系统测试和验收测试 C)系统测试和验收测试

论述题(3题,共50分)

论述题答题必须用蓝、黑色钢笔或圆珠笔写在论述题答题纸的相应位置上。

论述题1:以下是学生选课系统中“学生查询成绩”交互行为的描述,请按要求回答问题(20分)交互开始时终端上显示首页,用户选择“查询”请求后,显示“请输入学号”。

在用户输入学号后,系统核对学生学号:若输入的学号不正确,则显示“输入的学号不正确”,此次查询取消,回到首页;若输入的学号正确,出现“请输入课程名”。

一旦输入课程名,就开始核对课程名称:若输入的课程名不正确,则显示“输入的课程名不正确”,此次查询取消,回到首页;若输入的课程名正确,则根据“学号”和“课程名”,查询学生成绩。

若查询学生成绩成功,则显示查询到的成绩,系统询问是否继续查询:当用户选择“继续查询”后回到“请输入学号”;当用户选择“结束查询”后回到首页。

若查询学生成绩失败,则显示“查询失败”后回到首页。

(1)请画出该系统以上交互行为的状态图(应满足功能图的要求,不可画成流程图)。(10分)(2)使用基本路径测试方法确定该状态图的测试路径。(10分)

论述题2:以下是QESuite Web Version 1.0中某测试项目的部分界面,请按要求回答问题(12分)

(1)下图是该测试项目的测试用例执行文档界面。有几个测试用例没有执行?有几个测试用例最近一次执行通过?有几个测试用例最近一次执行失败?(3分)

(2)下图是该测试项目的某软件问题报告视图。按QESuite Web Version 1.0中的软件问题生命周期定义,4号软件问题报告需要何种人员进行哪些可能的操作?5号软件问题报告需要何种人员进行哪些可能的操作?8号软件问题报告需要何种人员进行哪些可能的操作?(9分)

论述题3:针对以下C语言程序,请按要求回答问题(18分)已知link.c源程序如下:

/*link.c程序对单向链表进行操作,首先建立一个单向链表,然后根据用户的选择可以对其进行插入节点、删除节点和链表反转操作*/

#include #include typedef struct list_node *list_pointer;typedef struct list_node{

int data;list_pointer link;

//定义链表指针

//定义链表结构

}list_node;

//用到的操作函数:

list_pointer create();

//建立一个单向链表

void insert(list_pointer *p_ptr, list_pointer node);//在node后加入一个新的节点 void delete_node(list_pointer *p_ptr, list_pointer trail, list_pointer node);//删除前一个节点是trail的当前节点node void print(list_pointer ptr);//打印链表节点中的值 list_pointer invert(list_pointer lead);//反转链表

int main(){

list_pointer list_pointer list_pointer ptr=NULL;node, trail;*p = &ptr;int choose, location, i;

printf(“you should create a link first:n”);//建立一个单向链表:

ptr=create();/* ptr 指向链表的第一个节点 */ print(ptr);//根据用户的不同选择进行相应的操作:

printf(“input number 0, you can quit the programn”);printf(“input number 1, you can insert a new node to linkn”);printf(“input number 2, you can delete a node from the linkn”);printf(“input number 3, you can invert the linkn”);printf(“please input your choicen”);scanf(“%d”, &choose);while(choose!=0){

switch(choose){ case 1:

printf(“you will insert a node to the linkn”);printf(“please input the location of the node:n”);scanf(“%d”, &location);node = ptr;i = 1;while(i

} node = node->link;i++;

insert(p, node);print(ptr);break;/* p为指向ptr的指针 */ case 2:

printf(“you will delete a node from the linkn”);printf(“please input the location of the node:n”);scanf(“%d”, &location);node = ptr;if(location ==1)trail = NULL;trail = ptr;i = 1;while(i

} node = trail->link;delete_node(p, trail, node);print(ptr);break;trail = trail->link;i++;case 3: printf(“you will invert the linkn”);ptr = invert(ptr);

}

} print(ptr);break;default:

} printf(“please input your choicen”);scanf(“%d”, &choose);break;return-1;return 0;//根据用户的输入数值建立一个新的单向链表: list_pointer create(){

printf(“please input the node number of the link:n”);scanf(“%d”, &length);printf(“the number of the link is : %dn”, length);

printf(“please input the data for the link node:n”);int i, current, length;list_pointer p1, p2, head;

} i =0;p1= p2=(list_pointer)malloc(sizeof(list_node));head = p1;for(i = 0;i

} p2->link = NULL;return head;scanf(“%d”, ¤t);p1->data = current;p2->link = p1;p2 = p1;p1 =(list_pointer)malloc(sizeof(list_node));„„

(1)画出主函数main的控制流程图。(10分)

(2)设计一组测试用例,尽量使main 函数的语句覆盖率能达到100%。如果认为该函数的语句覆盖率无法达到100%,需说明原因。(8分)

第四篇:下载软件教案

下载软件(六年级)

一、教学目标:

1、让学生学会在华军软件园上下载软件;

2、使学生初步了解不同运营商之间的区别;

3、培养学生对信息技术探索的兴趣与成就感。

二、教学重点: 在华军软件园上下载软件

三、教学难点: 搜索软件与下载点的把握

四、教学过程

(一)复习导入:

同学们,上节课,我们都一起来了解了华军软件园,华军软件园是目前国内最大的、最规范的软件下载站,其中提供了很多的软件供我们下载,怎么下载呢?那就是我们今天要学习的内容。今天我们一起来学习“下载软件”。

(二)新授:

1.举例演示,下载“鲁大师”软件:

我们都知道“鲁大师”这个软件作用很大,可以帮我们检测机器的性能,还可以找驱动,打补丁,那假如现在我需要一个“鲁大师”,该怎么办呢?(教师演示,学生观看)

(1)首先打开华军软件园网站,在浏览器地址栏中输入网址“www.xiexiebang.com”,选择“中国电信”。强调一下,我们这里用的网络是中国电信,所以我们明智的首选是“中国电信”。

(2)进入主页后,点击“排行”,进入软件下载排行榜,找到排行榜第26名“鲁大师”。打开“鲁大师”软件页。

(3)在“鲁大师”软件页中,查看该软件的信息,如软件大小、下载次数、语言、运行环境、软件简介等情况。

(4)找到“鲁大师”的下载地址,并选择“中国电信”。

(5)到下载页中,找到“中国电信用户通道”,选择“微子网络镇江电信”。(6)对着“微子网络镇江电信”按鼠标右键,“链接另存为”。

(7)选择文件夹“yee”中的“下载”文件夹。让住文件名“ludashisetup.zip,点击“保存”。

(8)找出下载好的文件。最小化浏览器,打开“我的文档”——“下载”,便可以找到了“鲁大师”的文件——“ludashisetup.zip”。(9)操作完成。

2.再重复一下刚才做的操作,并作简要说明。让学生有更深刻的印象。3.学生自己操练,内容:打开华军软件园,下载“鲁大师”,并找到所下载的文件。比一比,并记录冠军、亚军、季军。(学生操作,教师巡视并记录)

4.想一想,我们为什么要到镇江电信去下,而没有选择联通,或者选择甘肃的电信?

5.用站内搜索的方法搜索软件,并下载。举例演示“搜狗拼音”输入法。(1)(2)(3)(4)(5)亚军、季军。

7.思考一个问题:假如在下载的站点中,没有镇江电信,怎么办?(选择最近的电信)

8.问题反馈:(例举易发生问题,引起学生注意)(1)(2)(3)(4)

(三)直接在软件排行上,对软件名下载。下载广告中的“立即下载”。下载后找不到位置。

对下载点直接点击。(虽可下载,容易误操作)小结: 在网站上找到“本站搜索”框,并输入“搜狗”,点击搜索。在众多的搜索结果中,点击“搜狗拼音输入法”。打开搜狗的软件页。找到“中国电信下载”,并找到“微子网络镇江电信下载点”。右击鼠标“链接另存为”,打到yee中的下载文件夹,记住文件名到“我的文档”中找到下载的文件。“sogou_pinyin_51_5298.zip”,保存。

6.学生自己操练,用软件搜索的方法,下载“搜狗拼音”。比一比,并记录冠军、今天,我们学习了在华军软件园上下载“鲁大师”和“搜狗拼音”,通过这两个软件的下载,老师相信同学们可以下载华军软件园上的任何软件。以后,我们需要用任何软件都不用愁了,就可以到华军软件园中下载了。在下载的过程中,只要注意刚才我们做过的步骤,按部就班。不要被广告蒙蔽双眼,选择合适的下载点,这也是信息技术高水平的一个表现。

五、作业:(下载以下软件,在课堂内下载,完成不了的,带回去做)1.千千静听;2.暴力摩托;3.pplive,4.格式工厂,5.连连看,6.金山画王,7.金山打字通。8.QQ2010

六、教学反思:

第五篇:《打气球》教案

设计意图:

小班幼儿入园时间短,团结协作的能力差,为了培养孩子团结协作的能力,体验协作的乐趣,我设计了这个游戏。

活动目标:

1、能够积极参与集体游戏活动,并能在活动中听老师的指挥。

2、训练幼儿手拉手拉一个圆圈,体验共同协作的乐趣。

活动准备:

一块足够大的场地。

活动过程:

一、活动导入

引起幼儿的兴趣。

1、你们玩过气球吗?

2、喜欢玩气球吗?

3、与幼儿一起回忆玩气球的情景:说说气球的颜色、形状、大小等,激发幼儿学习的动机。

4、今天我们用我们的身体来变一个大气球好吗?

二、活动指导

1、请小朋友手拉手拉成一个大圆圈。

2、老师说放气时,大家嘴巴里发出放气的声音并向圆中心走,小手不能放掉;当老师说打气时小朋友立即后退把圆圈拉大,但是手不能放掉,放掉了气球就爆炸了。

3、组织幼儿游戏。师随时关注幼儿、提醒幼儿要慢慢的走,当心气球爆炸。

活动延伸:

让幼儿在户外模仿气球来回飘动、旋转、下落等的样子,感受快乐的情绪。

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