第一篇:软件设计模式课程教学设计
软件设计模式课程教学设计
软件设计模式课程教学设计
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摘要:本文结合教学实践从学习需要分析、学习者分析、教学目标的设计、教学策略的设计、教学媒体的设计、教学过程的设计、教学设计的评价这六个方面对操作系统课程的教学模式进行了探讨
关键词:教学设计模式;双主模式;教学策略 中图分类号:G423.1
Instructional design for software design patterns Abstract:Combining with teaching practice from the learning needs analysis, learner analysis, design of teaching goal, teaching strategy design, design of teaching media, teaching process design and evaluation of the six aspects of teaching design of operating system course teaching mode are discussed in this paper Key words: teaching design pattern;Double main mode;Teaching strategies 0引言
近年来,以计算机技术为支撑的信息产业迅速发展,以及全球化浪潮所导致的信息技术人才新需求,对软件工程教育产生了巨大的影响。在软件产品、项目的研发过程中,不仅需要大量的初、中级人才来完成程序编写工作,更需要能完成软件设计的高级人才,目前总体来看,高校对该类人才的培养还远远未达到产业界的实际要求,没有真正把软件开发原理中的思维和内涵传授给学生,更多的时候还处在传授计算机软件开发技术层面,一定程度上制约了学生激发自己学习的潜力。
在信息技术的推动下,网络教育以其独特的魅力逐渐成为一种重要的教育手段。在网上开展教学,使得网络课程的设计和开发成为必然,软件设计模式与其结合,才能提高教学效果和教学效率,才能更充分的发挥网络多媒体技术的特点与优势,更有效的支持学生富有创造性的个性化学习。
设计模式作为软件设计研究领域新的热点,随着其理论成果的不断取得一级在软件与设计中所起到的举足轻重的作用,受到了软件产业界广泛一致认同,特别是设计模式更多地关注了程序开发基本原理,而并非一味追求所谓技术创新,通过学习这些基本原理,有助于摆脱定式思维的桎梏,加深对软件开发的理解,该课程的总体安排、教学方法、理论与实践课的内容以及安排甚至教材的选定都需要进一步的探索和研究。
软件设计模式课程教学设计 教学设计的一般模式
教学设计,就是为了达到一定的教学目的,对教什么和怎么教进行设计。教学设计的模式既是教学设计理论的具体化,也是教学设计实践活动的升华1。从教学设计的角度看,构成教学设计模式的基本要素主要有四个,即教学对象、教学目标、教学策略、教学评价。而组成教学设计模式的因素有以下几个方面:(1)学习需要分析,包括学习需求分析、学习者分析(2)教学目标的设计;(3)教学策略的设计;(4)教学媒体的设计;(5)教学过程的设计;(6)教学设计的评价.
2软件设计模式课程教学设计探析
2.1 学习需要分析:
学习需要的核心是发现问题,而不是解决问题的方法。包括三方面的工作:一是通过调查研究,分析教学中是否存在要解决的问题;二是分析问题存在的性质,以判断教学系统设计是不是解决该问题的合适途径;三是分析现有资源和约束条件,以论证解决该问题的可能性。
2.1.1 学习需求分析
设计模式,它描述了在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。所有结构良好的面向对象软件体系架构中都包含了许多设计模式,特别是在J2EE的架构中使用了大量的设计模式,使系统架构精巧,简洁和易于理解,同时也给我们提供了学习典范。与之同时设计模式被认为是的软件复用的目标2。
本课程主要介绍软件复用基本概念,设计模式的原则,典型的GOF的设计模式,并列举的大量的可运行代码,结合实例使课程生动。通过讲授,使学生理解设计模式的概念、作用以及在软件开发中的应用,掌握设计模式使用原则。同时通过使用复用技术,改造代码,从而使用合适的设计模式。
2.1.2学习者分析:
每个学习者都有各自不同的先天素质和后天通过学习得到的素质,这就造成了学习者与学习者之间学习现状和学习目标的不同。对学习者进行分析就是要弄
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清楚他们具有什么样的先天素质、已习得哪些后天的能力及学习需要是什么,因此在对学习者进行分析时就包括对其一般个性心理特征进行分析、对其学习风格进行分析、对其已习得的能力的分析和学习需要进行分析四个方面。
要使分析结果客观真实,相应的调查问卷的设计是关键,笔者在实践工作中设计并采用了“一般个性心理特征调查问卷”、“学习风格分析调查问卷”、“习得的能力调查问卷”等来进行分析;根据设计的调查问卷首先对学生进行分析,为制定教学策略方案寻找相应的依据。2.2 教学目标的设计:
通过这门课程的学习,为计算机科学与技术专业学生,传授软件设计与方法的基础知识,培养科学思维和软件开发的基本能力。了解软件设计一般过程和掌握软件设计的原则,加强学生的面向对象设计开发思想、理解设计模式的概念、掌握常用的设计模式的使用方法,提高学生的软件系统架构设计能力。树立学生正确的软件设计思想,基本具备创建可维护的、灵活的和清晰的应用程序的能力。
我们对学习目标的描述应力求做到精确化,避免传统描述中存在的模糊性;我在进行相应目标描述时,采用了学习结果的分类方法,对每一部分的教学目标的成分进行分析时,都分别从学习者可以习得的智慧技能、言语信息技能、认知策略、动作技能和态度情感等五个大的方面去进行分析;在具体描述时对对象、行为、条件和标准四方面进行描述,这样就基本上做到了对教学目标描述的精确化,为后面的教学评价提出了具体的标准。
进行本课程学习的学生,也有基础较好,其中也有一部分学生需要系统扎实的学习理论知识,以便于进一步深造,同时也注重实践活动;另一部分学生则面临将走上工作岗位的压力,根据社会对人才的需要要求提高理论知识和应用能力,多学习一些基本技能,提高操作能力;对于学习的目的比较明确,希望通过学习提高自己实际的应用能力.即将走向工作岗位的同学具有较强的自学能力,希望在学习上改变过去那种死记硬背的作法,多理论联系实际、所学知识能对今后实际应用工作有较强的指导作用.即学以致用,而不是纯粹的理论学习.我认为,在教学过程中,应该根据不同班级,采取不同的策略,对于基础较好的学生,使学生在系统掌握基本理论的基础上,提高实际应用能力.对于即将走上工作岗位的学生,侧重于以学生为中心的教学模式,以学生在掌握基本理论、基本分析方法的基础上,注重实际分析问题、解决问题能力的培养. 对所有学生都应注重实际学习效果.对每一堂课的教学活动都应该具有实效,能解决学习上碰到的问题.
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2.3 教学策略的设计
教学策略的设计,是有效地解决 “如何教”、“如何学”的问题.只有采取了相应的教学策略,才能完成预期的教学目标.在现代教学设计研究领域,已形成两大流派:一是以“教”为中心的教学设计理论;二是以 “学”为中心的教学设计理论.以 “教”为中心的教学设计理论的研究重点放在将知识和技能加以分解,使之符合一定的加工顺序,以及以什么样的媒体形式呈现才会有利于信息加工等方面.这种教学设计只关注知识的传递,教师被看作是知识的主要来源.
针对以上情况的分析,我认为应该从教学形式、教学方法、信息呈现方式和程序四个方面进行了规划设计;在教学形式上,主要采取集体教学与小组合作学习相结合的方式,也鼓励学习者根据自身情况进行些个别化学习;在教学方法上,采用了讲授法、讨论法、演示法、设问法等多种方法;在信息的传递方式上,采用了传统与现代媒体来呈现信息的方式;课程教学的基本程序是:问题——相关理论——实践——评价。2.4 教学媒体的设计
学生获取知识不再是单纯从书本上、教师的课堂讲解中,而是已经可以立体化,全方位的从学习环境中取得.学习环境是学习资源和人际关系的组合.学习资源包括学习材料、帮助学习者学习的认知工具、学习空间等等.我们提供了便于自学的文字材料、电子教案及多媒体课件,从媒体的有机组合上来实现教学过程的优化.便于学生利用计算机网络进行远距离交互式学习.教师不再是学习材料的主要来源.教师通过人际交往来影响和引导学生管理自己的学习活动,并且应以学生的身份参与到学生的学习活动中去.教师不再是个体学习的辅导者,而是群体学习的参与者。针对以上情况,我认为现行的教学模式,从网站下载课件和源码的方式固化,不方便分享,随着社会化媒体的兴起,我认为应该充分利用现有资源对教学媒体的资源进行扩充,比如,在现有条件下部署一个FTP,供校内学生进行资源共享,可上传和下载,对于校外学生,则应建立具有分享属性的网盘文件来共享文件,比如百度网盘、金山快盘等都是非常不错的配比。2.5 教学过程的设计
软件设计模式的教学在精心备课、内容求新的基础上,采用启发式教学的方法,力求教学质量的全面提高.在教学中,根据现有可参考设计思想做如下教学策略3:
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2.5.1 告诉学习者学习目标、学习重点、难点.
教学开始时,明确告诉学习者学习目标,并使其了解当目标达到后,将学会什么,从而激发学习者对学习的期望.这不仅能提高学习动机,而且能起到“先行组织者”的作用.告诉学习者学习重点、难点,引起注意.以唤起和控制学习者注意力.
2.5.2 新课导人.
在学习新内容前,指出所需先决知识和技能,提出相关问题,以此刺激回忆起学过的有关知识和技能.还应使学习者充分利用原有的认知。
2.5.3 课堂教学.
课堂教学采用了讲解、提问、小组活动、讨论相结合的形式.在教学中采取的策略是先进行教师讲解,通过ppt、动画、现场操作方式,把教学涉及的新信息、新内容较快地系统地向较多的学生传输.但如果仅是教师讲解这一种教学形式,教师就不能及时获得学生的反馈信息.为改变这一状况,在教学过程中,穿插了课堂提问及时了解学生的情况,要按学生的反应做出必要的说明和进一步的提问. 根据学生的具体情况,进行不同的活动安排.对于普通专科班的教学安排是采取讲解、提问、小组讨论方式,还增加了专门 的讨论课、答疑课,使教学活动更加生动活泼.对于有工作压力的同学,重点放在教学辅导课上,根据学生的需求,选用以讨论式为主,穿插讲解、提问方式,能起到事半功倍 的效果 . 同时提供丰富的教学资源,如参考教材、网络资源、学习指导、电子教案等供学生在课外学习.
2.5.4 教学后记.
每堂课后,认真听取学生的意见和建议,根据课堂情况和教学效果,记录教学后记.及时对教案和教学方法进行研究和改进.这一反馈工作可以使下一轮教学更加优化
2.5.5 加强实践教学注重提高学生的实践能力.
实验教学是培养学生实践能力的重要环节,精心设计实验,引导实验过程.对学生实验的指导特别注意调动学生的积极性,引导他们独立思考、独立
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完成 ;加强实验过程与结果的监督.提高实验教学质量.机房实验室是学生创新能力和动手的实践场所,通过实验培养学生创新能力和实践能力.改变传统的实验教学模式,拓宽实验教学内容.按照实验教学 “三步骤”来提高学生技能.这三步是:课程实验实行 “讲解扫清障碍、指导落实过程、考核强化结果”.实验前讲解实验内容、过程和要求,补充必要的知识 ;在实验过程中检查学生完成规定的实验项目,督促学生实际动手,并指对结果进行分析;实验考核以过程考核为主,综合考察学生试验的态度、试验技能、试验完成情况、试验报告质量等.增设设计型实验:这类实验以项目形式提出实验要求和具体实验结果,要求学生通过查资料或自学方式结合所学知识,来完成实验项目.旨在培养学生的综合应用能力.
2.6教学设计的评价
教学评价主要包括两大部分,一是传统的总结性评价,二是需要在教学过程中不断进行的形成性评价4;总结性评价一方面是对学习者的学习结果进行检测,另一方面也可发现一些教学方面的问题,从而在下一届的教学中予以改进;形成性评价是在教学的过程中为使教学效果更好而不断进行的评价,它是教师为使学习者尽可能在教学过程中学得更好而需不断进行的工作之一;从某种意义上讲,形成性评价比总结性评价更重要,因此我认为在教学过程中特别注意形成性评价方面的工作,具体针对“教学设计概述”、“学习者分析”、“学习内容分析”、“教学目标的阐明”、“教学策略的制定”、“教学实践活动”等几个教学环节进行了形成性评价,诊断出现的问题,然后在下一阶段的教学中给予解决。
3:结论
总之,在软件设计模式这门课程的教学中,注意运用了教学设计的基本原理和操作程序,特别注意让学生理解现代科学教育思想(大教育观)、帮助学生掌握教学设计基础理论和基本技术、引导学生理论联系实际,依据现代教育思想、运用现代教学设计理论和技术对具体的教学活动进行设计,形成成果;在教学方法上注意讲授、组织小组讨论、指导见习和实践活动相结合,对相关问题进行分析、指导教学方案、学习方案及课件的设计、指导研究论文的撰写和课件的制作,从而使学生真正的有所收获和学习的成果。通过对这门课程的学习,学生们不仅学到相关的理论,而且更重要的是他们学会了思考、分析、研究相关教学问题,学会了对相关教学问题进行解决的方法——设计教学策略方案。学生变被动学习为主动学习,达到了原定的教学目标,他们的实践作品(上机作业等)也收集在软件设计模式课程教学设计
一起,形成了成果。当然由于是集体教学,面对的是几十个学生,一套方案总是不能兼顾所有的学生,故还存在个别学生不能主动参与各项教学活动的情况,这将在今后的教学方案中设法解决。
软件设计模式课程教学设计
[参考文献]
[1] 罗伯特·加涅主编.教学设计原理.华东师范大学出版社,2000.[2] 《软件设计--从程序设计到体系结构》 Eric J.Braude著; 李仁发、王岢、任小西译,电子工业出版社。
[3] 李克东,谢幼如著.多媒体组合教学设计.科学出版社,1994.[4] 何克抗.教学设计理论的新发展.中国电化教育.1998.(10)、(11)、(12).[5] 罗伯特·加涅主编.学习的条件.华东师范大学出版社,2000.[6 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,机械工业出版社,Erich Gamma 等著,2000。
[7] 张文兰,李文光.对我国教学设计理论与实践的思考.2001年教育技术论坛论文集.
第二篇:软件设计模式浅析论文
软件设计模式浅析
陈亚东
(中原工学院软件学院,河南 郑州450000)
摘要:什么是软件设计模式呢?其实广义的来讲,软件设计模式是可解决一类软件问题并且能反复使用的软件设计方案;狭义的来讲,软件设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。是在类和对象的层次描述的可反复使用的软件设计问题的解决方案。软件设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象。
在课堂学到的软件设计模式,我学习的并不好,对各种模式的运用和实现,感觉简单,但是要做起来还是有些难度。本文简单讲述了以面向对象技术为基础的软件设计模式的分析。
关键词:设计模式;设计方案;面向对象
中国分类号:TP311.5文献标志码:A
Software design patterns is
analysed
Chenyadong
(Zhongyuan University of TechnologySoftware college,henan zhengzhou450000)Abstract: What is a software design pattern? Actually, broadly speaking, the software design pattern is a type of the software can solve the problem and the repeated use of the software design;Narrowly speaking, the software design pattern is to be used in specific scenarios and communicate with each other to solve the problem of general design of the description of the object.Is described in the level of the classes and objects can be repeated use of the software design of the solution of the problem.Software design patterns usually describes a set of mutually close function classes and objects.Learned in the class of software design pattern, I'm not a very good learning, for the use of various patterns and implementation, feeling is simple, but want to do or some difficulty.This article simply describes the software design based on object-oriented technology pattern analysis.Key words: design patterns;Design scheme;object-oriented
对于软件设计模式,从上课到现在,我在头脑中还没有一个完整的概念,主要是因
为我的基础比较差,凭自身能力还不能写出
来一个项目。通过上网搜索,知道了什么是
软件设计模式,它是一套被反复使用,多数
人知晓的,经过分类编目的,代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性
[1]厂模式、单例模式、生成器模式、工厂方法模式、原型模式、适配器模式等等。
一、设计模式 模式是用来描述所交流的问题及解决方案的,一个完整的设计模式主要由模式名称、问题、解决方案、效果四个基本要素组成。设计模式体现的是程序整体的一种构思,所以有时候它也会出现在分析或者是概要设计阶段中,设计模式的核心思想是通
过增加抽象层,把变化部分从那些不变的部[2][2]。软件设计模式分为基础模式、委托模式、接口模式、代理模式、创建型模式、抽象工
分中分离出来。这就是我所了解的设计模式。设计模式有五种原则,“开-闭”原则(OCP)、单一职责原则(SRP)、里氏代换原则(LSP)、依赖倒置原则(DIP)和接口隔离原则(ISP)[3],设计模式就是实现了上面所说的五种原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。
在设计模式经典著作《GOF95》中,设计模式从应用的角度上被分为三个大的类型,分别是创建型模式、结构型模式和行为型模式。又根据模式的范围分,模式既用于类又用于对象,类模式是处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了;对象模式是处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具动态性。从某种意义上来说,几乎所有模式都使用继承机制,所以“类模式”只指那些集中于处理类间关系的模式,而大部分模式都属于对象模式的范畴。
二、设计模式的分类
创建型设计模式是用来创建对象的模式,抽象了实例化过程,工厂模式、抽象工厂模式、单件模式、生成器模式、原型模式都属于创建型设计模式。简单来说一下创建型结构模式有哪几种模式吧,首先说一下工厂模式,工厂模式:客户类和工厂类分开,消费者任何时候需要某种产品,只需要向工厂请求即可,消费者无须修改就可以接纳新产品;缺点就是当产品修改时,工厂类也要做出相应的修改。比如:如何创建及如何向客户端提供。抽象工厂模式:为一个产品族提供统一的创建接口,当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体的工厂类。单件模式:保证一个类有且仅有一个实例,提供一个全局访问点。生成器模式:将复杂对象创建与表示分离,同样的创建过程可创建不同的表示,允许用户通过指定复杂对象类型和内容来创建对象,用户不需要知道对象内部的具体构建细节。原型模式:通过“复制”一个已经存在的实例来返回新的实例(不新建实例)。被复制的实例就是“原型”,这个原型是可定制的。原型模式多用于创建复杂的或者耗时的实例,因为这种情况下,复制一个已经存在的实例使程序运行更高效;或者创建值相等,只是命名不一样的同类数据。这几种模式老师也让做过作业,做起来感觉也挺简单的。
结构型模式讨论的是类和对象的结构,它采用继承机制来组合接口或实现(类结构型模式),或者通过组合一些对象来实现新的功能(对象结构型模式)。结构型模式有这几种模式,组合模式:定义一个接口,使之用于单一对象,也可以应用于多个单一对象组成的对象组。装饰模式:给对象动态添加额外的职责,就好像给一个物体加上装饰物,完善其功能。代理模式:在软件系统中,有些对象有时候由于跨越网络或者其他障碍,而不能够或者不想直接访问另一个对象,直接访问会给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户程序和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象来代替目标对象打点一切,这就是代理模式。享元模式:Flyweight是一个共享对象,它可以同时在不同上下文(Context)使用。外观模式:外观模式为子系统提供了一个更高层次、更简单的接口,从而降低了子系统的复杂度,使子系统更易于使用和管理。外观承担了子系统中类交互的责任。桥梁模式:桥梁模式的用意是将问题的抽象和实现分离开来实现,通过用聚合代替继承来解决子类爆炸性增长的问题。适配器模式:将一个类的接口适配成用户所期待的接口。一个适配器允许因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包装在一个已存在的类中。对于这几种模式,我理解的太笼统,也不太明白,只是根据这些定义来用心理解来消化。
行为型设计模式着力解决的是类实体之间的通讯关系,希望以面向对象的方式描述一个控制流程。行为型设计模式种类比较多,其中观察者模式和访问者模式运用的比较多。模版模式:定义了一个算法步骤,并允许子类为一个或多个步骤提供实现。子类在不改变算法架构的情况下,可重新定义算法中某些步骤。观察者模式:定义了对象之
间一对多的依赖,当这个对象的状态发生改变的时候,多个对象会接受到通知,有机会做出反馈。迭代子模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。责任链模式:很多对象由每一个对象对其下一个对象的引用而连接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。命令模式:将请求及其参数封装成一个对象,作为命令发起者和接收者的中介,可以对这些请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作。状态模式:允许一个“对象”在其内部状态改变的时候改变其行为,即不同的状态,不同的行为。访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。策略模式:定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。策略模式使这些算法在客户端调用它们的时候能够互不影响地变化。因为是学时太少的原因,老师讲的模式并不多,这几个模式好多都没有讲,我们只能根据一些书籍和资料来学习。
三、模式分析
对于工厂模式,是最常见的一种模式之一。在面向对象编程中, 常用的方法是用new操作符构造对象实例,但在有些情况下,new操作符直接生成对象会带来一些问题。创建对象之前必须清楚所要创建对象的类信息,但个别情况下无法达到此要求,譬如打开一个视频文件需要一个播放器对象,但是用户可能不知道具体播放器叫什么名字,需要系统分派给这个视频文件一个合适的播放器,这种情况下用new运算符并不合适。许多类型对象的创造需要一系列步骤,比如需要计算或取得对象的初始设置,需要选择生成哪个子对象实例,在生成需要对象之前必须先生成一些辅助功能对象。在这些情况, 新对象的建立就是一个 “过程”,而不仅仅是一个操作。为了能方便地完成这些复杂的对象创建工作,可引入工厂模式。工厂模式的实例分析: // EventFactory类
public class EventFactory:LogFactory{
public override EventLog Create(){
return new EventLog();} }
// FileFactory类
public class FileFactory:LogFactory{
public override FileLog Create(){
return new FileLog();} }
客户程序有效避免了具体产品对象和应用程序之间的耦合,增加了具体工厂对象和应用程序之间的耦合,在类内部创建对象通常比直接创建对象更灵活,通过面向对象的手法,将具体对象的创建工作延迟到子类,提供了一种扩展策略,较好的解决了紧耦合问题。
工厂模式客户端程序: public class App {
public static void Main(string[] args){
LogFactory factory = new EventFactory();
//FileFactory factory = new FileFactory();
Log log = factory.Create();
log.Write();} }
对于抽象工厂模式,在软件系统中,经常面临“一系列相互依赖对象”的创建工作,由于需求变化,这“一系列相互依赖的对象”也要改变,如何应对这种变化呢?如何像工厂模式一样绕过常规的”new”,提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合呢?其中有一种说法就是可以将这些对象一个个通过工厂模式来创建。但是,既然是一系列相互依赖的对象,它们是有联系的,每个对象都这样解决,如何保证他们的联系呢?所以运用抽象工厂模式,是一种有效的解决途径。抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。适用于一个系统独立于其产品创建、组合和表示时,一个系统由多个产品系列中的一个来配置时,强调一系列相关产品对象的设计以便进行联合时,提供一个产品类库,只想显示其接口而非实现时。抽象工厂模式的结构,如下图:
图1抽象工厂模式的结构
抽象工厂模式与工厂模式的区别就在于工厂模式提供一个接口,用于创建相关和依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。抽象工厂模式允许客户使用抽象接口来创建一组相关产品,而不需要关心具体实际产出的产品是什么。
对于适配器模式,是将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以一起工作。打个比方
说,一个team要为外界提供S类服务,但team里面没有能够完成此项任务的member,只有team外的A可以完成这项服务。为保证对外服务类别的一致性(提供S服务),一是将A招安到team内,负责提供S类服务,二是A不准备接受招安,可安排B去完成这项任务,并让B做好A的工作,让B工作的时候向A请教,此时,B是一个复合体(提供S服务,是A的继承弟子)。这种模式的使用过程是客户通过目标接口调用适配器的方法对适配器发出请求,适配器使用被适配者接口把请求转换成被适配者的一个或者多个调用接口,客户接收到调用的结果,但并未察觉这一切是适配器在起转换作用。就是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。适配器模式有三种适用场合,一是使用一个已经存在的类,而它的接口不符合要求,二是创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作,三是使用一些已经存在的子类,但不可能通过子类化以匹配各自接口。对象适配器可以适配它的父类接口。适配器模式还分为了累适配器和对象适配器两种,这里就不再具体介绍了。适配器模式的优点就是方便设计者自由定义接口,不用担心匹配问题,而它的缺点是这个模式属于静态结构,由于只能单继承,所以不适用于多种不同的源适配到同一个目标。
对于命令模式,将一个请求封装为一个对象,可用不同请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。这种模式的适用性是抽象出待执行的动作以参数化某对象,在不同时刻指定、排列和执行请求,支持取消操作,支持修改日志,用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。命令模式的实现:
public class Receiver{//接收者public void action(){
System.out.println(“我在行动
");} }
public interface Command {//抽象命令
public abstract void execute();} public
class
ConcreteCommand
implements Command{//具体命令Receiver rcv;//含有接收者的引用
ConcreteCommand(Receiverrcv){this.rcv=rcv;}publicvoid execute(){rcv.action();}//执行命令}
public class Invoker{//请求者Command command;public command){
this.command=command;}
public void startExecuteCommand(){command.execute();} }
public class Application{//客户程序public static void main(String args[]){Command ConcreteCommand(r);
Invoker i=new Invoker();i.startExecuteCommand();} }
命令模式的结构:
command=new
void
setCommand(Command
图2命令模式的结构
命令模式中请求者不直接与接收者交互,即请求者不包接收者的引用,彻底消除了彼此之间的耦合。满足“开-闭原则”。如果增加新的具体命令和该命令的接受者,不必修改调用者的代码,调用者就可以使用新的命令对象;反之,如果增加新的调用者,不必修改现有的具体命令和接受者,新增加的调用者就可以使用已有的具体命令。由于请求者的请求被封装到了具体命令中,就可以将具体命令保存到持久化的媒介中,在需要的时候,重新执行这个具体命令。因此,使用命令模式可以记录日志。使用命令模式可以对“请求”进行排队。每个请求都各自对应一个具体命令,因此可以按一定顺序执行这些具体命令。
四、总结
在现代软件开发当中,软件设计模式起
到至关重要的作用。尤其是自从面向对象的语言普遍使用以后,促成了团队合作设计的软件设计几乎成了不可能完成的任务。软件设计模式在程序中的运用是非常广的,在程序设计的过程中,是对反复出现的问题的很用设计模式可确保更快的开发正确的代码,并且降低在设计或者视线中出现的错误的可能性。通过学习软件设计模式这门课程,了解到这么多种模式,虽然还不能熟练运用和操作,但是我会在以后的工作和实践中去多加锻炼。
Receiverr=new Receiver();热潮,而在此时,没有一个好的设计模式,i.setCommand(command);好的解决办法,是良好思路的经验集成。使
参考文献:
[1]钟茂生,王文明。软件设计模式及其使用[J].计算机应用,2002,22(8):32-35 [2]Gamma E.Design patterns elements of reusable object-oriented software[M].北京:机械工业出版社,2002
[3]廖志刚,李增智。设计模式在系统中的应用[J]。计算机工程与应用,2002,(12):7-10
第三篇:礼仪学课程教学模式的设计
礼仪学课程教学模式的设计
礼仪学这门课属于修养课,这样的教学性质决定了在课程讲授时不应简单地进行知识的传授,而着重在于行为的养成,也决定了这门课程的教学方法不应是单一地讲授基础理论知识,而更要突出它的教育性和实用性,在教学方法上适用灵活多样,丰富多彩,生动贴切的讲授法,演示法,讨论法,训练和实践法,充分调动学生学习的主动性和自觉参与意识,激发学生的学习兴趣,切合学生不同层面的需求。一,礼仪学课程教学模式的主要内容 1.理论知识讲解
学生懂礼,习礼应以了解和掌握礼仪的理论知识为基础和关键,所以教师精确,科学的理论知识讲解是很有必要的。所以,每节课的教学内容设计都应充分体现教学的目标性和连贯性,以确保课程育人功能和行为养成功能的实现。2.经典片段放送
礼仪课具有较高的形象和视觉要求,有些教学内容仅凭理论讲述难以让学生感受到具体的礼仪要求,而借助光盘,录像等影视资料将经典的片段放送给学生,既能使学生对所学内容有一个形象清晰而又深刻的印象,也可以增加艺术氛围,提升学生学习礼仪规范的积极性,比如将大型庆典仪式,外国风尚习俗和民族禁忌等经典的影视资料给学生播放,通过这种图文并茂,声像俱备的经典片段既有助于启发学生主动思维,更有利于提高他们的注意力,观察力,对锤炼学生在形象思维基础上的创造性能力大有裨益。拓展了学生的视野,开阔了学生眼界,收到了良好的教学效果。3.学生模仿互动
比如,让学生进行职业礼仪形象设计,重点让学生了解和掌握学生职业岗位生活中应具备的仪表仪容,言谈举止,社交能力和处世能力等,并以此为线进一步设计出,站姿,坐姿,走姿,蹲姿,常用的手势语,服饰礼仪,演讲礼仪,日常公众生活中的见面礼等教学内容,由教师突出重点地进行知识讲解,更利于学生了解礼源,掌握相关的礼仪规则。可以积极地促进学生对理论知识和动作要领的掌握,增强学生学习的主动性,强化学生的实际应用能力。4.师生评说
每次师生互动训练后,都结合学生训练的表现,由师生进行评定,找出动作不正确,不规范的地方,并由教师予以纠正和指导,从而激发学生对下一部分内容学习的积极性,每一个动作要领讲完还让学生结合生活剖析现实中的事例,以增强礼仪意识,纠正礼仪失落现象,比如,鞠躬的要求并不复杂,可在实际训练时,有的学生低不下头,有的学生弯不下腰,有的学生眼神偏向不正确的地方,这样的问题都是在师生评说中得以发现,纠正和提高的,从而让学生对礼仪要求知其然,并用礼仪专业知识进一步解释,更让学生知其所以然,使理论知识与实践能力达到统一,并同步提高,通过师生评说,使学生逐步提高礼仪素质,做到举止不出格,谈吐不失礼,交往不失态。
第四篇:展示设计课程教学模式的探讨
基于市场需求的展示设计课程教学模式的探讨
摘要:随着社会对展示设计专业人才和以及这些人才对专业知识需求的增长,政府、高校、协会、国外教育机构与团体,甚至一些会展公司、广告公司都纷纷涉足展示教育和培训领域,并且形式多样。尤其是我国的会展教育、会展培训、会展理论研究、会展传媒等已逐渐进入繁荣时期。基于此,本文将主要针对基于市场需求的展示设计课程教学模式进行探讨。关键词:市场需求;展示设计;课程教学
展示设计涉及的领域广泛,需要与此相关的专业知识十分丰富。由于历史等原因,展示学学科发展建设明显滞后于实践,虽然已经有许多学者关注展示学理论的研究,但主要着重会展理论方面,至今没有展示学学科[1]。以展示设计中的会展设计为例,根据设计任务不同,涉及会展信息学、会展经济学、会展管理学、会展策划学、会展建筑学、会展旅游学、会展政策学、会展法学、会展传播学、会展广告学、会展环境学、会展社会学、会展史学、会展心理学、会展美学、会展运输、会展文艺、会展统计等。又如商业展示设计,涉及营销学、传播学、人体工程学、感性工学、心理学、广告学等。1展示设计的市场需求分析
展示设计是市场经济的产物,从市场学角度研究企业、产品、消费者之间的关系,正确认识展示设计的作用,显得十分重要。商业展示设计是企业营销的主要手段,在不同的经济社会发展阶段,产品营销策略各有不同;在开始的产品策略各有不同;在开始的产品贫乏期,产品供不应求,不管生产怎么的商品都可以销售出去;随着生产技术的提高、规模的增长,产品各类增多,质量逐步提高,销售商开始比拼价格,需要商品和广告宣传促进销售。在经济与科技飞速发展的今天,商品极大地丰富、同质化,人们的需求日益个性化,企业形象成为销售的关键因素,只有实现企业形象传播与商品质量和广告宣传推广三者组合,才能达到理想的销售效果。这就形成所谓的“产品力”、“行销力”、“形象力”三个营销阶段。企业的生产要以市场为导向,产品销售则以整合营销方式来进行。2我国展示设计课程教学的现状
目前我们的展示设计研究和人才培养一直处在探索发展阶段,展示设计市场不成熟,专业人才缺乏,学科设置不尽完善、合理,展示学尚待确立。展示设计作为跨越传播学、艺术学、材料学、心理学、环境科学、现代声光电科学、人机工程学、数字技术科学等多学科的课程,划归文学一级学科美术学下的艺术设计,成为三级学科,颇受争议。展示设计理论的研究因受学科的限制而得不到良好的发展,展示设计研究的成果也得不到应有的重视和转化。尽管如此,展示设计教育工作者和展示设计师们对展示设计的热爱与执著从未改变,并在不断的探索中前进[2]。
3基于市场需求的展示设计课程教学模式
展示设计不单纯是一门与艺术相关的设计学科,也是门渗透着科学性,技术性与工程性的综合学科,专业的这一特性要求我们必须转变以往教学中。把展示设计作为纯艺术性学科的教学观念,摒弃教学中片面强调展示设计的图面视觉空间效果的表达和方案的概念性设计,从实践设计出发,培养学生综合设计能力,培养学生从展示主题,参观者的需求、展示的技术、施工工艺,布展经费等多层面去展开方案的设计。因此,我们把教学的目标设定为:强化学生从事展示设计实践必须具备的基本专业技能训练.构建专业知识结构体系。培养学生具有引领展示设计潮流的先进理念和创意思维。在教学中.我们加大了实践教学环节的内容。结论
总之,展示设计需要的相关知识非常丰富,作为一名即将走上工作岗位的展示设计师,应具备较为全面的素质和能力,“活到老学到老”成为展示设计师的生存方式,需要在专业院校的学习基础上拓宽知识面,不断完善知识结构,只有这样才能适应市场的需求。
参考文献: [1]刘岩.“项目牵动式”展示设计教学的倡导与创新探究[J].大众文艺,2013,24:257-258.[2]任彝,沈翱.开拓创造性思维的展示设计教学模式[J].新美术,2013,03:127-131.[3]钱小轮.基于人文思考的展示设计教育[J].浙江艺术职业学院学报,2013,02:92-95.[4]窦珂.新形势下高职展示设计专业教学的实践与思考[J].大舞台,2013,09:213-214.[5]杨芳芳.环境艺术设计专业展示设计课程教学方法探析[J].知识经济,2013,16:169.
第五篇:《教育软件设计与开发》网络课程系统设计
《教育软件设计与开发》网络课程系统设计
摘 要:《教育软件设计与开发》是教育技术学专业本科生的专业核心课程,通过设计和开发一个基于网络的课程系统,可以有效实现课程管理、资源管理、课程活动、用户管理,为学习者提供一个良好的学习空间和个性化的学习环境,并且能够引导学生进行课程任务的系统化分析和设计。
关键词:教育软件;网络课程;管理;学习环境
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2016)07-0093-04
一、概述
网络课程是通过网络表现某门课程的教学内容及教学活动的总和,它包括按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境,其中网络教学支撑环境是指支持网络教学的软件工具、教学资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。[1]相对于传统的教材,网络课程具有开放性、内容丰富、形式多样、交互性强、反馈及时以及共享性等特点。《教育软件设计与开发》网络课程的使用对象是教育技术学专业的学生,因此,其内容设计和结构规划既要全面反映课程内容,又要适合教育技术学专业学生的学习要求和特点,并为教师提供一个良好的教学辅助平台。鉴于此,《教育软件设计与开发》网络课程管理系统的主要特点包括:
(1)依托网络课程的开放性、交互性、共享性等优点构建多功能学习环境。与传统课程相比,网络课程具有开放性、交互性与共享性等优点。本网络课程系统提供了个人管理、资源下载、在线交流、课程项目、在线考试等多种功能特性,此系统的功能特性就是利用网络课程的开放性、交互性和共享性等优点构建网络课程。充分体现了网络课程的优点,为学生和教师提供了良好的学习环境,同时也为师生之间提供了良好的学习交流平台。
(2)利用网络课程系统来达到学生自主学习、自主探索的目的。由于网络课程具有开放性与共享性等优点,因此网络课程能够给学生提供良好的自主学习、自主探索平台。本网络课程充分体现了自主学习的特点,为学生提供了大量的自主学习教材和学习资源。
(3)充分利用多种媒体形式,丰富教学内容,提高学生的学习兴趣。与传统课程相比,网络课程能够充分利用多媒体进行教学,不但丰富了教学内容,还提高了学生的学习兴趣。本网络课程系统中就包括了教学资源电子课件和课程视频等多种多媒体教材。
(4)学习评价设计(作业系统、在线测试、练习题)随时检测学习效果,实现自我评价,随时得到反馈。本网络课程系统包括了学习评价功能,主要有作业系统、在线测试和习题演练。为学生提供了自我评价和自我检测的平台。
(5)实现网络课程的交互功能,为学生提供更好的教学内容,实现教师与学生的有效沟通。网络课程的交互,是网络课程的核心环节,能够给学生与教师提供及时、方便的沟通环境。本网络课程系统包括了在线答疑、常见问题、BBS等多种交互模块,为学生与教师、学生与学生之间的交流提供了良好的沟通渠道。
(6)符合网络教学、学习规律和使用对象――学生的特征。网络课程的最终服务对象是学生,评价网络课程的好坏,最重要指标是该网络课程是否符合学生特征。本网络课程系统的开发充分考虑了学生的特征,为学生提供了良好的学习的平台。
二、《教育软件设计与开发》网络课程系统的设计原则
《教育软件设计与开发》网络课程系统的开发在吸收上述网络课程优点的同时遵循以下原则:
1.专业性原则
网络课程是一个以提供学习资源为特点的开放系统,能够为学生提供丰富的学习资源。因此,在教学内容的设计上要符合专业要求,明确学习目标,充分发挥网络的优点,有目的、有计划地提供专业知识及其拓展材料,争取做到学生的学习脱离于传统教室的讲授学习却又不脱离课程专业所要求达到的目标。
2.导航明确性原则
由于网络课程信息量巨大,内部信息之间的关系复杂,因此在网络课程的设计过程中要充分考虑学生的需求,尽量为学生创造便捷的学习条件。那么设计清晰、明确、简洁的导航显得尤为重要,本系统在导航设计过程中将力求结构清晰、交互生动形象、逻辑结构合理、链接方便,从而可以使学生在知识的海洋中第一时间内找到自己学习的内容。
3.交流互动性原则
网络课程不同于传统的课堂教学,它借助于现代网络技术,能够体现强烈的人机交互、师生互动和生生交互等交流活动,在培养学生自主学习、主动学习能力的同时又不失为学生提供强大的交流平台,使学生随时可以获得所需的帮助。
4.操作性强原则
由于学生的计算机操作水平参差不齐,因此在网络课程系统设计过程中要充分考虑到学生的现有水平,提供简单明了、方便快捷的操作,将重点内容放到显眼的位置,在操作过程中不会对学生再有其它过多的辅助操作步骤要求,尽可能地为学生提供便捷顺畅的学习流程。
三、《教育软件设计与开发》网络课程系统的设计思路
考虑到网络课程的全面性与交互性,在系统设计时将教学过程的各个环节都进行了全面的分析,尽量将教学过程的每个环节都能在系统上完成。系统的全面性决定了网络课程对教学过程深入的程度,本系统主要分为课程内容建设、课程团队建设、课程资源建设和教学互动建设。课堂教学、师生互动、课后巩固以及教学评价都在系统上完成。系统的交互性决定了课程中师生互动的程度,本系统包含了教学答疑、常见问题、课程项目以及在线考试等功能,能及时给学生提供良好的学习的平台以及与教师之间的交流平台,教师也能通过互动环节与学生进行交流,帮助学生更好地掌握所学知识,同时还能获得更好的反馈信息。
在人员管理模块中,本系统采用三级管理模式,即教师、学生和管理员。为了便于管理,该系统将教师设置为课程主讲教师和课程团队教师两个角色,其中课程主讲教师既是本门课程的教师,又具有课程管理和系统维护等功能。由于本课程是一门计算机应用类课程,教师的计算机应用能力都很强,所以本系统将课程负责人设为管理员,由课程负责人来管理系统的正常运行。
四、网络课程系统的设计与开发
网络课程系统的设计与开发是一个复杂的过程。需要设计者有系统的建构思想,对系统中各个环节、功能模块进行全面的分析,综合考虑不同角色的需要,分析使用者的特征,这样才能设计和开发一套操作简单、目标明确、内容丰富、思路清晰的网络课程。
1.整体框架及功能设计
本系统将整个网络课程划分为课程内容建设、课程团队建设、课程资源建设和教学互动建设四大功能模块,以及相应的后台管理模块。其结构如图1所示。
(1)课程内容建设
课程内容建设是本系统的核心和基础。它包括课程大纲、课程内容、习题演练、在线考试、参考资料五个功能模块。课程大纲是描述本门课程的学习框架以及学习的总目标,其中包括教学大纲和考试大纲。课程内容给学生提供了本门课程的主要教学内容,课程内容的每一个章节都包含了本章节的学习目标、学习内容和相关资源等信息。习题演练是给学生提供一个课后巩固知识点的平台。参考资料列出了本门课程中部分知识点的参考出处,学生可以查找这些参考资料,从而对这些知识点进行更进一步的了解。在线考试是检测学生对课程知识的掌握程度。学生学习了课程内容之后,可以通过在线考试来检测和巩固自己所学的知识,教师也可以通过在线考试这一环节来了解学生的掌握程度从而对学生做出学习评价。
(2)课程团队建设
课程团队是教授此门课程的所有教师团队,它包括课程负责人、课程团队两个模块。课程负责人是本门课程的主要负责人,同时也是课程团队中的领导者。课程团队中展示了本门课程授课教师的相关信息,学生可以通过这个模块了解教师的一些相关信息。
(3)课程资源建设
课程资源建设是对课程主体的补充,同时也是给学生提供丰富的网络学习资源的平台。本模块包括课程项目、教学录像、电子课件、学生作品和资源下载五个模块。
a.课程项目是学生协作学习的展现平台,教师根据学生的特征,对学生进行分组,或者学生根据自己的爱好和特长自行分组;然后教师根据小组的特征给每一小组分配不同的项目。学生通过小组协作的方式完成项目要求,最后上传项目成果。
b.教学录像为学生提供课堂再现,学生可以通过观看教学录像,以便充分掌握相关的教学知识。
c.学生作品是学生在学习本门课程的过程中,自己完成并上传的学习作品,是学生作品的展示平台,也是学生资源的共享平台。在学生作品模块中,提供了作品检索和作品统计功能,这样方便了学生检索作品。
d.资源下载为学生的学习提供了更多的网络学习资源,资源下载模块将资源按不同的分类进行显示,同时也提供了资源检索功能,学生可以根据不同的分类进行资源的检索。
(4)教学互动建设
教学互动是课程学习中的必要环节,教学互动为教师与学生之间提供了一个交流的平台,学生可以在学习的过程中与教师进行沟通互动。教学互动包括课程公告、教学答疑、常见问题。教师可以通过课程公告给学生提供最新的课程信息,提醒学生按时完成课程要求。教学答疑环节是教师与学生在线交流的平台,学生在遇到困难时,可以在教学答疑中给教师提出问题,教师登录之后可以给相关问题做出解答。常见问题是教师通过自己的教学经验,总结出学生在学习过程中可能遇到的问题,然后把问题以及解决方法展示给学生,以便学生能够及时解决问题。
(5)后台管理模块
网站系统后台是管理员维护网站功能以及网站信息的平台。本系统是一个网络课程网站,为了达到系统的要求,本系统采用三级管理模式,包括系统管理、教师管理和学生管理。
a.管理员管理
管理员负责整个系统的管理与维护,拥有最高权限。本网络课程是一门计算机应用类课程,教师的计算机应用能力都很强,因此本系统的管理员是本门课程的课程负责人。其主要功能的体现有:在课程内容上对一些大纲、资料等进行添加、删除、修改和维护;在课程团队上对一些课程的团队以及负责人的信息进行添加、删除、修改和维护以及人员的审核;在课程资料项目的管理中首先是对本门课程进行立项、分配课程小组以及安排小组组长、给小组分配课程项目后对项目作品的审核等,还包括对项目、小组及小组成员进行修改、删除、审核等;在教学互动中,可以公布一些课程公告,对常见问题和教学答疑进行管理,并对这些信息进行添加、修改和删除管理。
b.教师管理
为了使本系统信息能得到及时的更新和维护,系统为教师分配了较高的管理权限,除了用户设置管理里面的教师管理功能和系统安全管理功能外,教师管理还具有管理员管理的其他所有功能。
c.学生个人管理
学生可以在系统中完成相应的教学过程和教学任务。其主要功能包括:对个人信息、资料的修改上传,查看课程及分组情况,并能进行在线考试和对自己的成绩进行查询。
2.系统UML建模
数据建模语言是从项目工程中引入的概念,它能够帮助我们更好地理解正在开发的平台,理清设计思路,并能够比较直观地反映系统平台的结构和功能。本系统采用基于UML模型建模语言,UML模型包括用例图、时序图和活动图等。
(1)用例图
用例图是用于描述用户与系统之间的关系,它表示系统能够给用户提供的操作。在绘制用例图时首先要确定参与者,也就是使用此系统的人或事物,通常包括三大类:使用者、管理者和应用程序接口,在本系统中包括管理员、教师和学生。其次是要明确系统用例,也就是系统给操作者提供什么样的使用操作。学生用例图如图2所示。
(2)时序图
时序图是指按时间的顺序描述系统各个元素之间的交互顺序,网络课程的时序图主要有:①管理员添加、修改和删除用户的时序图;②课程内容的添加、修改和删除的时序图;③课程公告的添加、修改和删除的时序图;④教师和管理员对课程信息的添加、修改和删除的时序图;⑤教学资源的上传、下载以及查看的时序图等等。以上时序图的设计方法大致相同,本文以管理员对课程大纲的添加、修改、删除为例说明网络课程系统设计中时序图的创建过程。如图3所示为管理员添加课程大纲时序图,管理员首先使用自己的用户名和密码登录系统后台,进入后单击添加课程大纲菜单,输入添加课程大纲信息,然后点击添加将输入的课程大纲信息提交给数据库模块进行添加处理,最后平台会弹出添加成功提示信息,这样一个添加课程大纲的时序图就完成了。
(3)活动图
活动图是用来描述系统是如何协同工作的。当系统中的操作步骤比较多时,活动图就可以清晰地显示各个步骤的先后顺序,使用者只要按照步骤进行操作就可以达到预期的结果,学生子系统的活动如图4所示。
3.技术的应用
本系统采用ASP技术作为开发工具,使用SQL作为数据库,运用VBScript、JavaScript脚本实现语言,B/S(浏览器/服务器)架构设计。本系统是以课程为中心,为教师和学生提供了良好的学习和交流的平台。学生和教师登录之后,就可以对系统进行相关操作。以下以课程项目实现为例,进行一个简单的说明。课程项目模块主要是针对课程小组活动设计的。当某个班需要进行分组活动时,教师就可以在后台将班级按照随机或者指定的方式进行分组。如果是随机分组,教师只需要将每组最多和最少人数输入系统,系统将会自动完成分组;如果是指定分组方式,教师可以按照课程项目需要分组,并且可以指定每组人数、负责人和设定每组的活动项目名称和内容。另外,该模块还具有对选修相同课程的学生之间进行班级间的自由成组功能,他们可以依据个人喜好和需要自由成组,只要双方课程中的某一个教师审核通过即可。在课程项目中,小组成员自动组成讨论小组,可以发表言论,建立小组成果展示区等。
五、小结
本系统的设计充分考虑《教育软件设计与开发》的课程要求,实现了《教育软件设计与开发》课程教学过程的各个环节。同时还将协作学习模式融入到本课程当中。系统中的课程项目以及在线考试是本系统特设功能模块,课程项目为学生提供了良好的小组协作学习的平台,在线考试为学生提供了自我评价的平台,同时也是教师对学生考核的重要平台。本系统在某高校教育技术与传媒学院的《教育软件设计与开发》课程中使用了5年,获得了教师与学生的一致好评。本系统虽然给教师以及学生提供了良好的学习与交流平台,但是在评价方式上没有充分考虑到评价的多样性与全面性,虽然有个人评价、小组评价以及在线测试评价,但是它们之间联系不够充分,无法形成一个总体性的评价。下一步工作将是完善系统的评价功能,使教师能够充分而又方便地对学生进行综合性评价。增加教学互动方式,方便师生之间的交流,使师生交流方式更为多样。
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