第一篇:信息技术教学设计、反思、案例
《字母键教学》教学设计
同心县第五小学
张汉义
一、教学内容:Q W E R
U I O P 8个键是小学信息技术教材第一册的内容。
二、本课教学目标:
1、知识:让学生了解Q W E R
U I O P八个键键的指法位置和击键方法。
2、能力:巩固打非基本键的指法要领。尝试练习全键盘练习。提高学生打字水平。
3、情感:培养学生对打字的兴趣和打字的良好习惯。
三、教学重点:
让学生了解Q W E R
U I O P八个键键的指法位置和击键方法。
四、教学难点:
巩固打非基本键的指法要领。尝试练习全键盘练习。
五、学习者分析:教学面向的是三年级的学生,三年级是开设信息技术的起始年级,本学期前半学期主要是学习指法。教师把键盘分成四块,分别是:第一块:基本键。第二块:G、H、T、Y、B、N六键。第三块:Z、X、C、V、M、,、.、/八键。通过前期的学习,学生已掌握了以上22个键的名称、在键盘的位置及打字要领。学生的学习积极性较高,乐于探索。本课学习第四块:Q、W、E、R、U、I、O、P八个键,难度不大。但是,打这8个键学生容易把手指直接放在这8个键上击打。所以本课的重点依旧是指法要领:击打完任何非基本键,手指都要迅速返回基本键。另外,本课首次尝试进行全键盘练习,要求学生把前期和本课新知综合运用,本课安排学生背诵指法口诀、玩《快快乐乐填键盘》游戏,再加上前期打字的基础,所以学生初次进行全键盘练习应该说是水到渠成。
六、教学策略:
1、利用指法口诀激发兴趣、提高效率。
使用指法口诀的形式激发学生学习打字的兴趣,学生练习指法口诀和手指动作的过程中,他们的眼、脑、手、口多种感官都参与了学习,增加了学习的趣味性,学生很容易就记住了所有字母的读音及其在键盘上的位置,突破学生不熟悉字母在键盘上的排列顺序的障碍。有了以上的铺垫,再上机学起打字来就比较容易。
2、形象生动的演示了指法要领。
教师自制课件《快快乐乐学打字》形象生动的动态演示了指法要领,突破了打字的难点。
3、利用“填键盘”游戏扩展兴趣、形成键盘表象。
在打字学习中,让学生玩教师自制软件:《快快乐乐填键盘》,帮助学生从直观形象思维过度抽象逻辑思维,促进学生在头脑里形成整个键盘表象。熟练掌握每个字母键在键盘中的位置,为盲打奠定基础。同学们在玩中不知不觉就强化记忆了键盘上字母键的位置。
4、用打字游戏延伸学生的学习兴趣。
经过一定的字母键练习之后,再引入深受学生欢迎的打字游戏,使学生在玩中得到练习和提高。延伸学生的学习兴趣。整个学习的氛围变的轻松愉悦。
5、化枯燥为有趣。
运用多媒体课件和学生多种感官的参与和生动丰富的教学方式,调动小学生学习打字的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望。使枯燥单调的指法训练变得丰富生动。
6、学生之间的分工、合作。
学生使用《金山打字通》练打字,打1000分交换一下,使学生有章可循,共同使用一台电脑的两个同学练习量大体相当。学生在竞争在有合作。
七、教学准备: 硬件:多媒体网络教室。
软件:1.教师自制课件:《快快乐乐填键盘》。2.教师自制课件:《快快乐乐学打字》。3.《英打练习》、《金山打字通》。
八、教学过程:
教 学 反 思
本课优点:
1、本课的教学活动循序渐进、螺旋上升, 符合学生的认知规律。
2、教学策略丰富、实用而新颖、独特,突破了学生的认知障碍,突破了难点,优化了课堂。充分调动了学生学习的积极性。
3、本课教学设计真正体现了“以学生为中心”的教学思想,通过意义建构,学生的技能不断加强,实效性强。
4、多媒体课件的运用、学生多种感官的参与和生动丰富的教学方式,充分调动了小学生学习打字的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望。使枯燥单调的指法训练变得丰富生动。
5、本课精讲多练,学生练习项目丰富、练习密度大。
6、本课圆满完成了教学目标。不足之处:
1、教师对学生的评价语言应丰富多彩。
2、教师对指法错误学生的指导还要加强。
<<画多边形>>案例分析
同心县第五小学
张汉义
师:上节课我们每个小组的同学都表现得非常出色,所以老师要给你们每个小组都加上五角星,哪位同学能够上台来帮助老师给每个小组加上一颗五角星呢?
请一位同学上台演示。
师:鼓励该同学,讲解刚才同学演示的方法,然后问:“除了刚才某同学用的方法还有没有其他方法可以给每个小组再加上一颗五角星呢?”
再请一位同学上台演示。演示完后鼓励学生并讲解该学生用的方法。
师:同学们,刚才两位同学利用“复制图片”的方法,给我们每个小组都加上了五角星,这节课我们将要运用到复制的图形制作一块漂亮的手绢(同时投影上出示图2一块手绢素材)。同学们请认真观察屏幕上的图片,它是什么(答:手绢),它上面有些什么(答:花、小鸭„„)?很好,同学们再认真观察这几多花,它们有什么相同点和不同点吗?(答:相同点是它们的长相一样,不同点是他们方向和位置不同„„)
问:如果老师给你们其中一朵小花,你们能不能做出其他三朵小花? 画好后送给你最喜欢的朋友好吗?
答:能。
师:很好。告诉学生们从教师机上可以找到小花。同时提出学生可以通过自学课本的内容来完成老师提出的任务。
对于三年级学生来说,利用window98自带的画图板进行画图教学,是一项比较枯躁乏味的课程,相对而言,金山软件中的金山画王以其便捷的抽屉式菜单、易学的绘画工具、丰富生动的素材图库、各种各样的绘图特效等优势吸引了大多儿童的目光。因此,提高学生的画图兴趣就是当务之急。
本课,教师以奖励五角星导入新课,使学生在接受教师嘉奖与激励的过程中复习了“复制图片”的功能,激发了学生的学习热情,促使学生积极的、有效的投入自己的学习情感进行学习。通过画手绢的引入,进一步调动学习动力,将被动的画图教学变成与学生生活实际密切相联的问题需要,促进学生深刻体会学习的“价值”体现在解决生活问题中,从而培养学生良好的审美观,陶冶学生的情操,丰富学生的精神食粮。
“如果老师给你们其中一朵小花,你们能不能做出其他三朵小花?”通过设疑、激趣提出学生自学的学习要求,明确自学的研究目的与方向,提供有效的学习方法,把“老师要我画手绢”变成“把手绢送给我最喜欢的朋友”,充分体现了信息技术课堂教学中的人文主义色彩,信息技术课不再是仅仅建构于微机硬件、教学软件平台上的枯躁的运用计算机能力的培养,而是让学生真正感受到“为什么要学”、“为什么而学”、“学的真正意义在于什么?”,学习与生活密不可分,在生活中体验学习,在学习中感受生活。传统灌输式教育让我们的孩子脱离了生活,离开了课堂,学习就成无用武之地,而素质教育正是让学生体会到处处有生活,处处有课堂,生活、课堂都是学习的不同表现形式,真正的学习是无处不在,无时不在,这才是“终身学习”的真正内涵
第二篇:信息技术教学案例及反思
信息技术教学案例
在日常教学中,不少教师错误地将学生对“计算机”的兴趣误以为对“信息技术”的兴趣,认为学生对信息技术课的兴趣已经很高,不存在提高的问题。然而大量的调查表明,学生对信息技术课非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于“玩儿”——玩游戏、上网等,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩儿”,由此,就出现了学生喜欢上电脑课,却不喜欢电脑老师的现象,原因只有一个:老师不让他们“玩儿”。
任务驱动的教学方式已在广大中学信息技术课中使用。实践表明这是在信息技术这门课中是相当有效的教学方法。做为学校的电教管理人员和信息技术老师在这方面也做了些有益的尝试。
案例描述(A)
在七年级有一课是教学生在word中插入图片,对图片进行设置。我下午一共是两节课,第一节是(4)班。在给(4)班上课的过程中我采用的是传统的讲授法。也是就说,我指导同学们打开word文档,我讲一步学生操作一步,跟着我的思路走。在这个过程中会出现一些小问题。但我还是要下去给每个同学解释。最终把自己搞的很累,自己累点能出成果那也可喜。但一堂课下来效果并不好,到课后只有二十来位同学成功的插入了图片并设置好格式。
接下去的一节课是(3)班的。因为上节课的教学效果不理想,因此我在接下去的一堂课中想到了任务驱动教学法。所以在给(3)班上课的一开始我就提出一个情境:我们的文档已经有了很大的改善,比原来美观了很多,但是还有一点小缺陷。同学们想想,我们还能怎么改进,让我们的文档更加美观漂亮。同学们异口同声,在文档里加入图片。那么图片怎么加呢,在这么一个真实的情境下,我给出几个关键字插入---图片---剪贴画---图片格式---版式,根据我的提示进行操作,看谁最早完成。接下去学生就自己开始上机操作。当有某位同学成功插入图片后我就不止一遍的大声讲某某已经成功的加入了图片,然后这样我不断的刺激
下面还没有成功的学生,“驱使”他们去通过各种方法来完成这个“任务”。最后,一节课下来全班90%的同学能成功的插入图片并设置好图片格式。
案例描述(B):
因为在(3)班因为采用了“任务驱动”教学效果比较好。所以我在三(1)班文字标题艺术化这堂课中也采用了任务驱动。我给出关键字插入---图片---艺术字,然后叫学生把文档中适当的地方插入艺术字。但是当我去下面去转的时候很多同学都在玩游戏和聊天,课堂教学效果不理想。
分析反思
现在反思起来这两个案例可以说是“任务驱动”教学法的两种组织对比实验。A案例是采用任务驱动和不采用任务驱动的对比实验,结果采用“任务驱动”的教学效果较好。B案例是在采用“任务驱动”法但没有营造良好的情境与案例一营造良好的情境形成一组对比,结果营造良好情境的“任务驱动”课取得成功。
从这两个案例中我深刻体会到两点
(一)在采用“任务驱动”法的时候一定要给学生创造真实,良好的情境。因为学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。所以,要让学生自觉自主地学习,首先要唤起他们的学习兴趣,吸引他们进入学习的境界。另外,从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的“情境”相联系,因此,我在上课的导入时,创设一个与当前学习主题相关具有吸引力的情境,使学生对本节课的内容产生学习的兴趣是相当重要的。此外还要在驱动的过程中不断的给学生刺激。但是在整个任务完成的全过程可以鼓励大家互相帮助,因为在农村中小学学生原先具备的知识存在差别,接受和掌握新知识的能力各有异同。
(二)在采用“任务驱动”发的时候要设计好任务
我认为任务的设计要具备以下四点:
1、教育性,任务的教育性体现在任务的实施与完成过程中,传授或渗透给学生的思想教育、信息素养教育等内容,做到寓德于教。
2、科学性,任务的设计不仅要考虑信息技术学科内容的知识结构,同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点,由浅入深、合理安排。
3、实用性,任务的实用性指学生能利用所学的知识,完成计算机的一些简单任务(如电脑绘画、文字处理、数据处理、电子报刊等)。
4、开放性,设计任务时要具有一定的灵活性,使学生有发挥创造能力的机会。
5、合作性,设计以小组为单位的团体任务,基于任务驱动模式下的小组合作学习方法,不仅能活跃课堂气氛,充分调动学生的学习兴趣,让好学生自愿主动帮助学困生,也让原本不自信的学生找回了自信,使被动学习变为主动学习,提高了课堂教学效率,课堂的任务得以顺利完成。
第三篇:信息技术教学设计案例
课题:第十章第二节演示文稿的编辑
课时:课时
教学目标:
一知识目标:
掌握调整幻灯片的顺序及删除幻灯片的一般方法;
掌握改变幻灯片背景的方法;
理解母版的作用,学会通过使用“幻灯片母版”调整整个演示文稿的风格,如:向每页幻灯片中添加标识型的文字或图标。
二能力目标:
培养学生的实践能力;好范文版权所有
提高学生对信息的处理能力;
锻炼学生自主开发软件功能的能力。
三发展目标:
激发学生学习积极性;
培养思维的变通性和精密性;
培养学生探索精神和创新个性。
教学重点、难点:
一重点:幻灯片母版的使用;
二难点:
给幻灯片设置脱离母版控制的背景;
幻灯片母版的使用。
教学模式:“自学→质疑→指导”教学模式。
教学方法:启发式、练习法、演示法。
教学媒体:信息技术网络教室、辅助教学软件。
课前准备:通过多媒体教学网,将“课前任务”、“练习”、个任务文件及“图标”传给每个学生。
教学过程:
一一复习导入
课前任务:
()()映射网络驱动器;
()()打开文件夹中的“练习”;
()()在第页幻灯片上围绕学校“体育节”设计宣传海报;
要求:版面布局合理、美观;文字简练,有号召力
()()存盘
学生活动:复习、实践,完成课前任务;
教师活动:巡视、答疑;
教师提示:通过设计“体育节”宣传海报,希望帮助同学们回忆起上节课的学习内容。在此基础上,今天我们来学习演示文稿的编辑,主要内容请阅读演示文稿“练习”第二张幻灯片的内容。
二二新课
任务一
()()交换第页与第页幻灯片的次序;
()()删除第页幻灯片。
学生活动:思考、实践,完成任务一;
教师活动:巡视、答疑;
师生共同小结:明确至少一种解决问题的方法;
明确几种常用视图及其转换。
教师质疑:展示一张学生设计制作的“体育节”宣传海报,给以肯定评价;同时提出:该页幻灯片的背景与内容不协调。
任务二
()为“体育节”宣传海报这页幻灯片,设计与内容更相配,且与其他页不同的背景;
()存盘。
学生活动:思考、实践,完成任务二;好范文版权所有
教师活动:巡视、答疑,发现典型问题;
师生共同小结:明确解决问题的关键为“忽略母版的背景图形”。
教师提示:给幻灯片设置背景时,第一次提到了“母版”,其实它早就在帮我们了。下面我们来体会一下。
任务三
将文件夹中的“图标”,添加到“幻灯片母版”上;然后,观察各页幻灯片的变化情况。
学生活动:思考、实践,完成任务三;
教师活动:巡视、答疑;
教师质疑:通过实践,我们看到“幻灯片母版”的变化会影响到各页幻灯片;请讨论,利用“母版”的这个作用,我们可以做什么?
学生活动:讨论、思考、实践;
教师活动:巡视、答疑,发现答案和典型作品。
师生共同小结:利用母版可以调整整个演示文稿的风格,如:
()()可以改变“幻灯片自动版式”中标题及文本的样式;
()()可以一次性向各页幻灯片中添加标志性图形和文字;
()()可以设计个人风格的模板。
三三总结:本节要点(幻灯片)
四四作业:试着向演示文稿中添加其他类型的对象,如表格、电影、声音等,丰富你的演示文稿。
《信息技术教学设计模板案例》
第四篇:信息技术教学设计案例(推荐)
课题:第十章第二节演示文稿的编辑
课时:1课时
教学目标:
一.知识目标:
1.1.掌握调整幻灯片的顺序及删除幻灯片的一般方法;
2.2.掌握改变幻灯片背景的方法;
3.3.理解母版的作用,学会通过使用“幻灯片母版”调整整个演示文稿的风格,如:向每页幻灯片中添加标识型的文字或图标。
二.能力目标:
1.1.培养学生的实践能力;
2.2.提高学生对信息的处理能力;
3.3.锻炼学生自主开发软件功能的能力。
三.发展目标:
1.1.激发学生学习积极性;
2.2.培养思维的变通性和精密性;
3.3.培养学生探索精神和创新个性。
教学重点、难点:
一.重点:幻灯片母版的使用;
二.难点:
1.1.给幻灯片设置脱离母版控制的背景;
2.2.幻灯片母版的使
用。
教学模式:“自学→质疑→指导”教学模式。
教学方法:启发式、练习法、演示法。
教学媒体:信息技术网络教室、辅助教学软件。
课前准备:通过多媒体教学网,将“课前任务.chm”、“练习.ppt”、3个任务文件及“图标.jpg”传给每个学生。
教学过程:
一.一.复习导入
课前任务:
(1)(1)映射网络驱动器;
(2)(2)打开download文件夹中的“练习.ppt”;
(3)(3)在第1页幻灯片上围绕学校“体育节”设计宣传海报;
要求:版面布局合理、美观;文字简练,有号召力
(4)(4)存盘
学生活动:复习、实践,完成课前任务;
教师活动:巡视、答疑;
教师提示:通过设计“体育节”宣传海报,希望帮助同学们回忆起上节课的学习内容。在此基础上,今天我们来学习演示文稿的编辑,主要内容请阅读演示文稿“练习.ppt”第二张幻灯片的内容。
二.二.新课
任务一
(1)(1)交换第1页与第2页幻灯片的次序;
(2)(2)删除第4页幻灯片。
学生活动:思考、实践,完成任务一;
教师活动:巡视、答疑;
师生共同小结:明确至少一种解决问题的方法;
明确几种常用视图及其转换。
教师质疑:展示一张学生设计制作的“体育节”宣传海报,给以肯定评价;同时提出:该页幻灯片的背景与内容不协调。
任务二
(1)为“体育节”宣传海报这页幻灯片,设计与内容更相配,且与其他页不同的背景;
(2)存盘。
第五篇:信息技术教学设计反思
信息技术教学设计反思
对于乡下中学的信息技术课来讲,绝大部分学生都是从农村来,从来没有接触过计算机。于是,对于刚进入初中的中学生来讲,一切都要重新开始,包括键盘、鼠标等一些计算机的基本操作方法都要讲过。因此,本人根据多年的教学经验得出以下教学反思:
一、激发学生学习信息技术的兴趣。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次潮。
二、边演示边讲解。利用学生感兴趣时,进行边演示边讲解新知识,这时的讲解如画龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的接受新知识。例如讲解在键盘操作与指法练习当中可以进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的注意事项。这样做的目的主要是让学生迅速掌握新知识,为以后的练习打好基础,把握正确的方向。
三、学生操作练习。巩固知识,掌握技能,形成能力。在掌握知识的同时掌握技能,练习要丰富多采,重点在旧知识的复习、新知识的应用。练习可以采用游戏练习、创新练习、自主练习等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练习时,可以使用游戏练习法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成绩差,并把练习的成绩保存起来,这样学生可以随时了解自己的学习进展情况,从而使练习更有针对性。学生就会象玩电子游戏机一样的着迷,学习兴趣极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练习变得生动活泼起来。这样就使学生在学习计算机知识和操作能力的同时,提高学习的积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。
四、成果展示与交流。作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。学生的认知规律就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学习某一知识,总希望看到自己的成绩,特别是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它们树立自信心,感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在教学汉字输入或画图以后,让学生写作文或画画,然后选出范文或范画进行展示给全班同学看,从而提高同学们的学习积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成绩得到了肯定和赞扬,同时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加积极主动的投入到学习中去。教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发学生学习计算机的兴趣,诸如: “你画的好”、“你的指法练的真好”、“ “你的汉字输入的真快”等等。同学们的成绩得到教师的承认、肯定和赞扬,学习起来就会信心百倍,兴致盎然。
计算机课堂教学过程中,以上四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不可分。通过实践,发现这样的计算机课堂教学过程非常实用,不但可以激发学生学习计算机的积极性,而且提高计算机教学的效率。