第一篇:FLASH知识点小结
FLASH知识点小结
FLASH基础知识
(1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。
(2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。
(3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。
(5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。
元件及渐变动画
(1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。(3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。
(4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。
形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。
图层的作用
(1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。
(2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。(3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。
引导层的作用
(1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。
(2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。(3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。
遮罩层的作用
(1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。
(3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。
Flash动画中场景的设计
在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。
场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。
场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。
元件,图层,库与场景的关系
在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。圆的直线运动场景:图层动画 圆的曲线运动场景:引导层动画 圆的探照灯运动场景:遮罩层动画
Flash动画的发布
在flash动画设计中会有fla和swf两种文件格式的输出,我们完成动画设计之后,当我们执行“控制”-“测试影片”命令之后,会在我们指定的文件夹保存时会生成两个名字相同,但文件后缀名分别为fla和swf的两个文件。Swf文件时flash的发布文件,不能进行编辑,swf文件可以用frontpage等网页制作工具添加到网页当中去,可以用flash播放器观看。
第二篇:Flash知识点总结
Flash知识点总结
(一)Flash知识点总结
(一)(一)Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。Flash知识点总结
(二)(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。适用的情况:
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)c.开始与结束状态须为关键帧。
d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。
分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧(2)开始与结束必须为打散图形。和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。两种特殊图层:(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。引导路径的技巧:
¡ 引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。¡ “调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)遮罩的技巧 :
¡ 无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。¡ 线条不能作为遮罩。
¡ 要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。¡ 可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。¡ 在被遮罩层中不能放置动态文本。¡ 遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
Flash知识点总结
(三)(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。
使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。
¡ 图形元件:
适用情况:
1、当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。图形元件的特点:
1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。
2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。
4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。
¡ 影片剪辑: 适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。¡ 按钮元件
特点:
1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。
实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)
元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。(2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某网址:
on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.command(“quit”,true);}
跳到某网址:
on(release){
getURL(”http://www.xiexiebang.command(“fullScreen”,true)
略:
(十)创建演示文稿(即用Flash作幻灯片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕
了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕
屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child)(2)幻灯片
幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。
在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上不用设置按钮或动作,非常方便,而且里用内置的转场效果,可以制作出生动的演示文稿。创建:
新建→Flash幻灯片演示文稿→在工具箱和场景之间显示Screen窗口 动态的画面切换和动画效果:行为面板
第三篇:Flash课程小结
Flash课程小结
通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。
通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。
一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求
本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。
本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。
二、精心组织,认真做好项目实训
对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。
三、本次实训的效果与经验
通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。
1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。
3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。
四、存在的问题
实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。
总之,我系的专业实训经过几年的开展,积累了较丰富的经验,从系领导到任课教师对此都十分重视,实训组织工作周密细致,日常管理及时而有效,对存在问题能迅速解决。实践证明,专业实训适应高职学生的特点,符合高职教学规律与学生心理预期。专业实训作为计算机各专业教学体系的一个环节,无论对学生成才还是对教学开展,都有极大的促进作用。
第四篇:Flash知识点总结
Flash知识汇总
(一)Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。场景概念:
时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。适用的情况:
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)
e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)c.开始与结束状态须为关键帧。
d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。
做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧(2)开始与结束必须为打散图形。和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。(2)运动的对象必须单占一层。(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。两种特殊图层:(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。引导路径的技巧:
引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。
“调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)遮罩的技巧 :
无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。线条不能作为遮罩。
要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。
在被遮罩层中不能放置动态文本。
遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。图形元件: 适用情况:
1.当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。
3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。
5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。图形元件的特点: 1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。
3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。¡ 影片剪辑: 适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。
2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。¡ 按钮元件 特点:
1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。
应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。
(2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某网址:
on(release){
getURL(“http://www.bdcf.net”);}
flash的英文解释为:n.闪光,闪现,一瞬间,闪现,反射,使迅速传便,vt.使闪光,反射 adj.闪光的,火速的。Flash也是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件(现Adobe公司产品),用于设计和编辑Flash文档,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文档。
特性:
1.Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。2.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flash Player﹚
3.Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。
档案格式:
Flash影片的扩展名为“swf” Flash解析
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示
Flash的发展方向
1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。
2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。
5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。
7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
Flash快捷键
工具
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线条工具 【N】
套索工具 【L】
钢笔工具 【P】
文本工具 【T】
椭圆工具 【O】
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铅笔工具 【Y】
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填充变形工具 【F】
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橡皮擦工具 【E】
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缩放工具 【Z】,【M】
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作为库打开 【Ctrl】+【Shift】+【O】
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第五篇:Flash调动作小结
Flash调动作小结
生命之舟,何去何从?
断断续续,跟着胡总差不多有一年了,我很感谢你和徐总。谢谢你们教我的Flash。
真正做动画是这5月份杰米熊,以下是这的小结。
首先,我会从上到下把台本看一遍,了解人物的角色、故事情节。然后,再仔细理解自己做的那一部分,前后联系、镜头位置、角色的角度,接着开始着手做:①打开Flash.cs3安全框,台本放好(全部)②放人物,先大小,人物比例调好(在一个镜号里的全部人物)③确定人物的角度及阴影④人物的大的动作,头、身、手,能有现成的最好,没有就自己画,以及表情其中有元件层自己整理。我习惯把所有面理好后往后拉至200帧,并选择要用的面放在第一帧,大元件(主要是人,头)调成播放一次,第一帧为1,其中眼睛为单帧,我认为眼睛动作少,可直接播放一次。嘴先单帧,最后直接对口型选帧就在所有需要改动的元件里,先复制后在另一帧数上改动,并选择所要的帧数
以上是摆pose注意点:①严格按照台本pose,仔细推敲台本内容及前后联系②人物比例、阴影、时间、透视③时刻提醒自己保存④线条的粗细
补充:我习惯在后面的景号里用前面的pose做改动,这样不用重新整理,若是有同样的角度和阴影可以直接用,这样的积累方便以后整理。
以上是这两天摆pose的小结,要求有:①时间是第一,也就是说完成的速度。②人物与台本pose的一致,连景以及身体结构、动作、表情到位。③尽量用原有的人物,以防角色变形。
④穿帮不要有,有阴影的穿帮、各部位连接的穿帮。
动作部分,之前24集、25集总结:①大的动作先完成,预备、极张、缓冲、跟随。②调动作中的手型、表情。③人物结构、比例、形体透视。
表情:①闭眼在预备最后②时眨眼③五官可略微移动位置,注意变形④眉毛在怒时的眉毛没有统一,是个问题,还有口型⑤耳朵、头发的跟随,我几乎没做
转头:由于没有给多余的侧面,转面会跳,可以利用五官的运动和预备,缓冲,减小跳帧。
转身:同样有预备,缓冲,可以减小跳帧,甚至可以自己画中间张。
手的动作:先创补间,再加中间画。起身,坐下也是要有预备和缓冲的。
走路,跑步,各面的。
动作要求:①还是速度。②干净利落,顺,有节奏。③预备和缓冲,适当的时候加点跟随。④穿帮。
通过这次小结,我发现了一个错误:对里面所给的造型没有正确的理解。以前我认为把里面的东西摆到正确的位置就ok,后来,发现这样做是要被退卡的。所以我发现,在摆pose和动作中,那些所
给的东西只是一个参照,不是都能照搬就用的,它们只是你做动作的工具,之前我肯定是被它们牵着走了,因为怕走形,怕不合要求。其实,简单地想,也就是根据它所给的造型,按照自己所想的动作,自然顺畅地做下来,加加中间张,改改穿帮就ok了。
我想还是我没有经验的问题,做的不够多,了解不够到位,自己也在琢磨,速度上的确有点慢,没关系的,只要天天努力,会有加速度的。不过,最近的确感觉比较吃力,我想这是时间问题吧,调整一下自己的状态,明天做300秒!
刘超
2010年6月1日
于长江大桥下,民宅晚11:00