第一篇:游戏卡屏问题原因分析及解决方法
无盘dnf,cf等游戏卡屏问题原因分析及解决方法 随着无盘技术的普及,其出现的杂七杂八的问题也层出不穷。最近我就很关注游戏卡屏的问题,风骚的游荡在度娘和谷哥怀抱,潜入各大无盘软件论坛收集一些情报再加上自己也是做网吧维护的,已经整理出卡屏存在的部分原因,虽然不完全但是逐个排除一般情况下还是能找出问题所在,当然还有不完全的地方,看官请指出!
1、网卡高级属性,巨帧,节能,流控制等设置
具体的设置大家都知道了把,但是巨型帧(jumbo frame payload size)这里要详细说一下,intel给出的解释,当大量数据包占用网络通信的绝大多数,而额外的等候时间可以容忍时,巨型帧可以减少cpu适用,并提高线路效率!cf这种实时战略游戏,网卡的读取和写入速率稍微跟不上就会出现卡屏的问题,而调节巨型帧可以提高线路效率,因此卡屏原因在这里适当调节是可以有效的缓解问题,当然卡屏问题也可能不全在这里。
2、服务器回写磁盘负载或损坏等
这个就能简单理解了,写入速度跟不上卡屏自然会产生具体查看数据控制面板-管理工具-性能-添加计数器。
3、客户机显卡设备落伍或被奸商刷来的在这里我只能表示无奈,现在电脑基本2年换代,落伍的不是板子,不是cpu,不是内存,仅就是个显卡。因此每当别人找我配电脑的时候我觉对是显卡让他多投。
4、优化显卡设置
速度优先,垂直同步等不解释那么多了!
5、显卡驱动过旧或不合适
驱动上边问题大家也需要关注一下,推荐n卡 266.58,275.33 网吧我从不推荐用A卡,所以我也不知道A卡什么最合适,哈哈。
6、三层软件磁盘检索索引过程占用磁盘IO
这个相信大家用I8的人都有感受,检索磁盘IO占用奇高。
7、确认dx是否正确安装
这是个弱爆了的疏漏,当我不得不承认我曾经就苦B的做出了这个鸟事!
8、网卡设备是否损坏或者驱动是否合适
最近大家讨论最多的莫过是螃蟹卡了,螃蟹的品质不解释了。
9、双核补丁引起的卡屏
小道听说AMD补丁会造成CPU降频什么的,不能确定因为我不打双核补丁。
10、交换网路设备故障这是我实地发现的,有些老板不舍得用好网线做出的了头子一晃就卡了,不管你玩什么都一个卡,交换也可能会存在问题,比如说老板人品爆好交换遭雷劈了。
11、与外网连接不稳定这个不解释了大家实地测试一下就明白了。当有人在飞的时候,你注定要卡了。
12、运营商客户端问题
上周二穿越火线更新集体卡屏,这是不争的事实,我们无法控制!
第二篇:新手玩家流失原因分析及解决方法探讨
我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。
1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。
2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。
3、收费压力。
4、游戏中受到的挫折感。操作方面。
5、无吸引进一步游戏的内容。
6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现)
7、其他同类型竞争游戏的吸引。
8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。
第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。
虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。
因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。
第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。
第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。
第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。
所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。
决定用户满意度的公式为:
用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望
所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。)
期望值的产生原因:
第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。
第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。
第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。
第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。
对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。
举例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,大话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。
同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。
综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。
第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。
对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。
这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。
根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。
第三类:收费压力。
对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:
1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。
2、欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。
在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。
3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。
对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:
1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。
2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。
3、合理消费点的设置。
4、点卡和游戏币的交易系统。
5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。
第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。
操作方面
1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。
2、新手引导
《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。
我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:
十五分钟学会游戏
首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。
在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。
十五分钟获得乐趣
教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。
*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。
举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。
《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。
包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。
十五分钟一个目标
作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。
*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。
第五类:无吸引进一步游戏的内容
几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为:
1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。
2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。
3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。
4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。
目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。
第六类:好友群体转移游戏的影响
研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。
解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。
用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。
第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。
面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。
如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。
处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。
第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。
通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。
特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。
以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。
包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物……
清晰流畅的主线任务。
新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。
清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。
避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。
目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。
在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明。
第三篇:印刷色偏原因分析及解决方法
任何一种彩色印刷品,都是通过黄、品红、青、黑四种色墨按一定的制版工艺和印刷色序套印完成的。怎样防止印刷品出现色偏,准确再现色彩与层次,这是印刷过程中应值得注意的一个问题,如果忽视了这些方面,就会影响印刷品质量,使印刷品色彩、层次出现偏差。
色偏:是指印刷成品与原稿或打样稿相比较时,有颜色的差别。
防止色偏在工艺技术上应注意二个方面的原因。⑴制版网线角度的安排。⑵印刷色序的安排。
一:彩色制版过程中网线角度的安排
在彩色制版过程中,如果网线角度的安排不正确,就会影响印刷色彩效果,严重时还会产生龟纹。
目前的四色制版印刷是以黄、品红、青三原色为主,表现画面中千变万化的色彩,黑版只是加重暗调部分,起骨架作用而已。从呈色性能看:黄、品红、青、黑四种颜色中,黄色的视觉感应最弱,品红色、青色次之,黑色感应最强。由于人的视线对于45°角的网点特别敏感,对0度或90度的网点感觉较差,对15度或75度的网点角度,人眼感觉一般。
鉴于以上因素,制版时应根据原稿的主色调来确定各色版的网线角度。因此一般应把原稿的主色调印版做成45°其它颜色做成15°、75°、90°。
对于单色网目调印刷品,我们应当选用45度的网点。但多色网目调印刷品,各色版网点角度必须错开,通常采用的彩色网线角度如下:
1、双色印刷时,主色版或深色版用45°网角,次色版或浅色版用15°网角。
2、三色印刷时,主色版或深色版用45°网角,另两色版用15°和75°网角。
3、四色印刷时,主色版用45°网角,黄版用90°网角,另两色分别用15°和75°网角。
根据画面主色调安排网线角度有如下几种情况:
⑴若画面主色调为红色的暖色调,则可设置为:品红版45°、黑版15°、青版75°、黄版90°。
⑵若画面主色调为青色的冷色调,则:青版45°、黑版75°、品红版15°、黄版90°。
⑶若画面主色调为黑色的国画,则:黑版45°、青版75°、品红版15°、黄版90°。
在正常印刷情况下,按以上方法安排网线角度,再正确安排色序,可有效地防止印刷品出现色偏。使印刷品色彩鲜艳,层次清晰。
二:印刷色序的安排。
彩色印刷,无论是单色机还是多色机印刷,无论采用何种类型的油墨,都会面临着一个色序的问题。只有合理地安排印刷色序,才能有利于实现灰色平衡,充分再现原稿的色彩和层次,达到理想的印刷效果。
在多色印刷中,按一定的颜色顺序将分色版依次套印在承印物上的颜色顺序称为印刷色序。
印刷色序安排是非常重要的,其主要作用有三个方面:
⑴纠正色偏
黄、品红、青三原色印刷油墨不管何种品牌,都有一定的灰色成分,或多或少的有一些偏色。我们使用的纸张白度,印刷机精度,工艺操作也会存在一些不足。这样就会出现色偏。选择合理的印刷色序,能够在一定的程度上弥补这些不足,起到纠正色偏的作用。
⑵正确地显示色彩
三原色油墨以不同的比例组合,会显示出千万种新的色彩。不同的印刷色序会显示出不同的色彩效果。如采用同样的印版,同样的操作工艺在黄色上叠印品红色,或在品红色上叠印黄色,它们呈现的色彩效果是不一样的。在四色网版印刷时,暗调部分的网点是叠印在网点上,高光调部分的网点是印在纸张的空白部分,由于油墨的遮盖和墨层的厚度不同,所显示色彩的作用也不同。
在四色印刷中,黄、品红、青、黑根据排列组合可以有24种不同的印刷色序。那一种印刷色序好,没有具体的规定,必须根据具体情况作适当的安排。
⑶反映叠印状况
如果选择的印刷色序与油墨性能不相匹配,就会出现混色、重影、印不上等故障。
由此可见,选择正确的印刷色序是保证正常印刷,获得最佳印刷效果的重要措施之一。
印刷色序的选择一般遵循下列原则:
1、根据三原色的明度排列色序:三原色油墨的明度反映在三原色油墨的分光光度曲线上,反射率越高,油墨的亮度越高。所以,三原色油墨的明度是黄>青>品红>黑。明度小的先印,明度大的后印。
2、根据三原色油墨的透明度和遮盖力排列色序:油墨的透明度和遮盖力取决于颜料和连接料的折光率之差。遮盖性较强的油墨对叠色后的色彩影响较大,作为后印色叠印就不易显出正确的色彩,达不到好的混色效果。所以,透明性差的油墨先印,透明性强的后印。
3、根据网点面积的大小排列色序:一般情况网点面积小的先印,网点面积大的后印。
4、根据原稿特点排列色序:每幅原稿都有不同的特点,有的属暖色调,有的属冷色调。在色序排列上,以暖色调为主的色序为黑、青、品红、黄;以冷色调为主的色序为黑、品红、青、黄。
5、根据印刷设备的不同排列色序
⑴单色机色序:单色机印多色产品时,油墨转移属于湿叠干,考虑色序时,可将油墨粘性放在较次要的地位。
在纸张、油墨质量都较好的条件下,一般印刷色序为黑、青、品红、黄。在纸张质量较差,表面粗糙,紧度低,吸墨性强时,可选择色序为黄、品红、青、黑。由于黄版面积大,可以弥补纸张的缺陷。使印刷效果好一些。另外采用黄、品红、青、黑色序,有利于换色,容易清洗墨辊、墨槽。单色胶印机先印黄版的又一原因是人的视觉对黄色网点不敏感,而印浅颜色黄版时,既使略微会有一点套印不准的现象,肉眼也不容易观察出来,因而有利于四色套印的效果。
⑵在双色机的印刷中第二色和第三色属湿叠干套印。1-2色和3一4色的印刷属湿叠湿套印,双色机的印刷色序以明、暗色相互交替为宜,墨量大的放在第二色组,所以在印刷中一般采用以下印刷色序:1-2色品红-青或者青-品红;3-4色黑-黄或者黄-黑,但亦根据需要。要突出某个重色时,如绿色,就应按照品红-黄,青-黑的套印色序印刷,这样以获得较理想的印刷效果。
也可以采用色序为黑-黄、品红-青,这种色序墨色较容易控制。
⑶四色机印刷是湿压湿印刷方式,要使后一色油墨能较好地转移到前一色承印物的墨层上,应顺着印刷色序油墨的粘着性依次减少,否则会产生逆叠印刷现象。一般是先印油墨粘性大的暗色,后印油墨粘性小的亮色。常用色序为黑、青、品红、黄,或黑、品红、青、黄。在改变色序的同时,对油墨的粘性也应进行相应的调整。
在四色机印刷中,黄墨排到最后一色印刷,主要有三个优点
⑴由于黄墨的透明性好,用于最后一色有利于足够的光量射入上下墨层,使印刷品色彩更鲜艳。
⑵黄墨的干燥性能较快,印刷面积较大。把黄墨安排最后一色,不仅可以防止因黄墨干燥速度过快而引起的晶化外,还可利用它印刷面积大,又能很快氧化结膜的特点,罩盖在其它墨层表面,可提高印刷品的光泽度。
⑶黄色安排在最后一色,便于控制黄色的用墨量,可随时对照样张进行调节。
6、根据纸张的性质排列色序:纸张的平滑度、白度、紧度和表面强度各有不同,平、紧的纸张先印暗色,后印亮色;粗、松的纸张,先印明亮黄墨,后印暗色,因为黄墨可以遮盖掉纸毛和掉粉等纸张缺陷。
7、根据油墨的干燥性能排列色序:实践证明,黄墨比品红墨的干燥速度快近两倍,品红墨比青墨快一倍,黑墨固着性最慢。干燥性能慢的油墨应先印,干燥性能快的油墨后印。单色机为防油墨表面晶化,一般最后印黄色以利迅速结膜干燥。
8、根据平网和实地排列色序:印刷品有平网和实地时,为取得好的印刷质量,使实地印得平、墨色厚实、色彩鲜艳,一般先印平网图文,后印实地。
9、根据浅色和深色排列色序:为使印刷品具有一定的光泽而加印浅色的,先印深色,后印浅色。
10、以文字和黑版为主的产品一般采用青、品红、黄、黑色序,但不能在黄色实地上印黑文字及图案,否则由于黄墨粘性小,黑色粘性大而产生逆套印,造成黑色印不上或印不实的现象。
11、对于四色叠印区域很小的画面,套色顺序一般可采用图文面积大的色版后印的原则。
12、金、银色产品,由于金墨、银墨的附着力很小,金、银墨应尽可能放在最后一色,一般情况下不宜采用三次叠墨印刷。
13、印刷的色序要尽量与打样时的色序保持一致,不然就追不上打样的效果。
14、印刷时,相邻两色序的网线角度应相隔30°。如采用黑、青、品红、黄色序,相对应的网线角度为黑75°、青15°、品红
45°、黄90°。综上所述,在实际的印刷生产中,要根据印刷品的质量要求,纸张、油墨的性能,印刷机的精度等情况,灵活地安排印刷色序,达到最佳印刷效果。
第四篇:校企合作的问题、原因以及解决方法
校企合作的问题、原因以及解决方法
一、我认为校企合作存在的问题:
1、校企合作没有有力的政策及财政支持。
现在校企合作大多是自发性的行为,这些合作大多是短期的、不规范的、靠感情和人脉关系维系的低层次的合作,未能形成统一协调的、自觉的整体行动,合作的成效参差不齐。虽然校企合作倍受政府、院校、企业、学生、家长和社会的关注,已经成为评价院校和培训成果的重要内容之一,但至今仍没有完备的体制、机制和制度的保障,缺乏统筹规划,统一布局,缺乏强有力的财政和政策支持。
2、校企合作缺失法律、法规的约束和保障。
由于缺乏法律、法规的约束和保障,任何一方都可以在不需要付出太大代价的情况下随意退出合作,给对方造成严重损失。合作的风险性贯穿于合作的全过程,使校企合作双方顾虑重重。在现有法律和法规的框架下,没有明确规定校企合作双方的权利及义务,使校企合作缺乏稳定性。
3、校企合作的利益难以协调。
学校与企业之间的长期效益和短期效益难以协调。校企双方的深度合作,受到明显收益的无疑是院校本身及其在校学生。而企业所得到的利益则体现为获得了稳定的人力资本来源。然而,一部分中小企业却看不到这一点,只是盲目追求经济利益最大化,以致不愿意长期与学校进行深度合作。实际上,企业到人才市场去招聘高技能的应用型人才所支付的成本比通过校企深度合作双方共同培养出来的应用
型人才所支付的成本要高很多。
4、学校适应行业企业需求的能力不强。
学校的专业设置+培养方式+课程设置+教学过程等方面与企业需求不符。校企联合培养人才的体制机制没有形成。职业院校自身合作能力不强产品研发能力和技术服务能力较弱缺乏对合作企业的吸引力。有些职业院校还按照传统的教学模式追求理论的系统性和完整性,缺乏针对性实践性和职业特色,还没有形与企业岗位职业能力相对应的独立实践教学体系,学生在校所学知识和技能与现代企业要求相差甚远,从而导致职业院校毕业生不能达到顶岗实习的要求。
5、企业参与职业教育发展的动力不足。
企业作为市场经济的主体,以盈利为主要经营目标,其参与职业教育发展的动力源自其经营目标。有相当部分的企业将参与职业教育视为直接或间接的利益损失,是否参与职业教育的发展,对于企业的投入和收益均不能产生影响。所以,企业在没有相应激励政策和法规约束的机制下,企业并不一定通过直接参与职业教育来获得人力资源。
二、校企合作中问题的成因:
1、国家政策指导力度不够,缺乏政府财政支持,相关法律法规仍不完善。
迄今为止,我国的法律和政策仍停留在“大力号召”的层面,还没有出台完备的国家法律、政策配套的规范体系、保障体系和具体可
操作的校企合作实施细则,没有明确政府、职业院校和企业在校企合作中的权利、义务和责任,没有理顺不同主体之间的利益关系,很少有激励企业积极参与校企合作的措施。
2、企业主要是盈利性组织,经济利益是推动企业参与校企合作最为重要的动力之一。
只有校企双方的需求都能得到一定程度的满足,双方的合作才能得以延续和发展。一般来说,企业希望在校企合作中满足下述几方面需求:未来稳定的企业用工来源、技术支持、员工培训、引进先进的技术、合作科研开发和赢得社会声誉等。而学校则希望通过校企合作,共建实习基地,解决学生实习、实训问题,以及推进教师培养和专业与课程建设等。在合作的过程中,如果双方的需求得不到满足,反而造成自身利益的受损,那么,冲突就极易发生。
三、校企合作问题的解决方法:
1、政府统一规划统筹,对于经费、资源、信息、利益全面协调、维护双方共同利益,并对校企合作的具体实施方案监督、评价,且给予指导。
2、完善相关法律制度,明确政府、企业、学校的责、权、利,适当政策倾斜,如减免合作企业的税收、学生带薪实习、政府出资支持教师到企业实践,对校企共建基地进行补偿,创设良好的环境。
3、政府应建立校企合作的评价体系,制定科学的评价标准,设置严格的评价程序,对校企合作进行全方位的评估。同时以评价体系
为基础,建立积极的激励机制,保护和激发企业参与校企合作的积极性。通过评估,树立参与校企合作的先进典型。
4、创新校企合作的运行模式。例如:重新核定职业院校与企业的资产以股份合作的形式把双方的利益紧密地结合在一起。
上述观点还很不成熟,恳请老师批评指正。
谢谢老师!
第五篇:问题原因分析及整改措施
安全大检查查出问题原因分析及整改措施
对于6月12日集团公司安全检查团在我厂查出的问题,作为主管部门我们有不可推卸的责任。
分析原因,我们归纳有以下几个方面:
1、对于这次集团公司安全大检查,我们从思想上重视不够,准备不足。原因是,认为这几年我们经历过集团公司、省、市多次的安全大检查,总体评价都不错,所以认为这次检查自然也不会有什么问题。首先是从思想上没有引起足够的重视。
2、对工作标准要求不高,管理不到位。平时只满足于日常管理工作不出问题就可以了,忽略了基础工作。尤其在基础资料的管理上不细、不到位。虽然很多工作我们都已经做了,但是由于在资料的管理方面有漏洞,有些用于证实具体工作内容的资料没有存档,因此对于检查中提出的一些问题,我们提供不出充足的证据。
3、监督检查力度不够。在集团公司检查团到来之前,我们组织召开了安全例会,对一些重点工作进行了布置。处里也派人员到车间进行了检查。由于检查力度不够,致使有些问题没有落实,造成了检查中出现漏洞。
经过反思,我们认识到,通过这次检查,暴露出我们在管理中存在着不严、不细和工作标准不高的问题,给我们敲醒了警钟。
经过反思,我们也看到了差距,明确了努力方向。今后,我们要从一点一滴做起,扎扎实实抓好各项基础工作,抬高工作起点,严格工作标准,虚心向先进单位学习好的管理经验,尽快扭
1转目前的被动局面,为化肥厂争光。
下步工作:
1、举一反三,认真查改低标准,提高安全管理工作水平。
2、认真落实岗位责任制,真正做到一级对一级负责。加强日常管理和考核力度,保证安全生产。
3、组织对全厂安全工作进行一次全面检查评比,对查出的问题加大考核力度。
4、抓好参加检修人员的各项安全培训工作,保证检修的顺利进行。
5、做好参加公司消防技能运动会的各项准备工作,争取好的名次。
6、组织做好检修前的安全培训系列活动和HSE知识竞赛的各项准备工作。
7、制定下半年员工安全培训计划。
8、组织全厂安全员到腈纶厂学习安全工作管理经验。
质量安全环保处 2002年6月18日
查出问题整改情况一览表
查出问题整改情况一览表
质量安全环保处 2002年6月18日