第一篇:2009-2010年中国婚庆行业市场调查及产业研究发展报
2009-2010年中国婚庆行业市场调查及产业研究发展报
第一章 2008-2009年中国婚庆产业运行状况 1
第一节 2008-2009年中国婚庆产业发展概述 1
一、婚礼由自办走向婚庆公司代办 1
二、婚庆服务行业相关介绍 2
三、婚庆服务行业婚礼顾问介绍 3
四、婚庆服务新出职业“新娘秘书” 4
五、婚庆经济发展特点 6
第二节 2008-2009年中国婚庆产业发展状况 6
一、婚庆业已成中国新兴产业 6
二、婚庆产业链正在逐步形成 9
三、中国婚庆服务业尚在成长期 11
四、国内婚庆企业迫切需要升级 12
五、高温之下婚庆产业淡中求精 13
六、婚庆团购普及尚需时日 15
第三节 2008-2009年中国婚庆产业管理规范情况 16
一、婚庆行业亟待标准规范 16
二、婚庆行业将有“国标” 16
三、国家标准将禁用婚礼彩带 17
第四节 2008-2009年中国婚庆产业存在的问题 17
一、婚庆用品质量有待提高 17
二、婚庆投诉大幅上升 19
三、婚庆行业鱼龙混杂现象影响行业发展 20
四、旺季之后婚庆行业面临洗牌 22
第五节2008-2009年中国婚庆产业发展策略探讨 22
一、多行业联手打造婚庆产业一条龙服务 22
二、品牌连锁机构将引领婚庆业发展 23
三、婚庆公司搭乘WEB0顺风车促进网络拓展 23
第二章 2008-2009年中国婚庆市场运行动态 26
第一节 2008-2009年中国婚庆市场总体情况 26
一、婚庆市场发展特点 26
二、婚庆市场的多样化选择 26三、一边婚庆价猛涨一边浪费严重 30
四、婚庆市场两大走势解析 31
第二节2008-2009年中国部分细分婚庆市场 33
一、春节婚庆礼品市场极其红火 33二、二手婚庆用品市场解析 34
三、网上婚庆市场谁主风云 36
四、农村婚庆用品租赁市场大有潜力 38
第三节2008-2009年中国婚庆市场营销 38
一、婚庆市场的营销状况解析 38
二、浅析婚庆公司之网络营销 39
三、婚庆经济大蛋糕的营销策略 40
四、“五一”黄金周婚庆促销方略全解析 41
第四节2008-2009年中国婚庆市场品牌 44
一、中国婚庆市场缺乏婚庆主导品牌产品 44
二、中国婚庆产业品牌化建设 47
三、中国婚庆产业的品牌战略 48
第三章 2008-2009年中国婚庆消费市场走势 49
第一节 2008-2009年中国婚庆消费市场概况 49
一、婚庆消费面面观 49
二、婚庆市场的非理性消费 50
三、婚庆消费市场待挖掘 52
第二节 2008-2009年中国婚庆消费走势 53
一、中国婚庆消费市场新动态 53
二、婚庆消费市场从传统到个性 57
三、婚庆高峰消费者和商家开始向理性回归 58
四、婚庆时尚品成为消费新热点 59
第三节 2008-2009年中国婚庆消费应注意的问题 60
一、婚庆消费市场的五大问题 60
二、婚庆市场的消费纠纷 60
三、婚庆消费要注意陷阱 61
四、婚庆消费存在的八大误区 6
3第四章 2008-2009年中国婚庆服务市场运行格局 68
第一节 2008-2009年中国婚庆服务市场概况 68
一、婚庆服务市场 68
二、婚庆公司推出个性服务 70
三、中国婚庆服务市场趋向规范、规模、品牌化 71
四、婚庆服务市场完善还需时日 72
第二节 2008-2009年中国婚礼策划市场 73
一、新颖婚庆形式悄然亮相 73
二、个性婚礼策划冲击婚庆市场 74
三、个性婚礼推动婚庆产业 78
四、中国“环保婚礼”意识初显 80
五、上海主题婚礼策划均已突破万元 81
第三节 2008-2009年中国婚车租赁市场解析 81
一、节前婚车租价水涨船高 81
二、婚车租赁市场消费状况 83
三、婚车租赁存在不少问题 84
四、青岛私家车激增出租车退出婚车市场 85
五、杭州婚车租赁市场有待规范管理 87
第四节 2008-2009年中国婚车装扮市场透析 88
第五章2008-2009年中国婚庆市场竞争格局 90
第一节 2008-2009年中国婚庆市场竞争 90
一、杭州特色婚庆市场围绕第一世界大酒店引发竞争 90
二、日本婚庆公司看好中国婚庆市场 91
三、“喜洋洋”来中国婚庆市场淘金 92
第二节 2008-2009年中国部分地区婚庆市场格局 93
一、上海 93
二、北京 96
三、广东 96
四、浙江 96
五、福建 97
六、山东 101
七、湖北 10
1第六章 2008-2009年中国婚纱礼服市场运行态势 102
第一节 2008-2009年中国婚纱礼服市场 102
一、婚纱礼服市场需求 102
二、网上订购婚纱生意红火 103
三、冬季保暖婚纱市场面临空缺 103
四、定制婚纱市场看好 104
五、中国婚纱晚礼服行业出现新变局 105
第二节 2008-2009年中国重点地区婚纱市场 107
一、虎丘婚纱市场 107
二、青岛婚纱市场 107
三、上海婚纱租赁市场暗淡 109
第三节 2008-2009年中国婚纱礼服市场竞争 110
一、买婚纱冲击婚纱租赁市场 110
二、婚纱行业企业竞争力解析 112
三、差异化创意产品抢夺上海婚庆市场 11
3第七章 2008-2009年中国婚纱摄影市场运行走势透析 116
第一节 2008-2009年中国婚纱摄影市场概况 116
一、婚纱摄影市场服务成为制胜法宝 116
二、台商盯上中国大陆婚纱摄影市场 116
三、北京婚纱摄影市场状况 117
四、重庆婚纱摄影市场 122
五、丽水婚纱摄影市场状况 125
第二节 2008-2009年中国地区婚纱摄影市场竞争状况 127
一、海口婚纱摄影市场竞争状况 127
二、厦门婚纱摄影市场存在恶性竞争 129
三、丽水婚纱摄影市场走向品牌竞争 131
四、湖城婚纱摄影竞争更加激烈 132
五、浚县婚纱摄影市场出现无序混乱竞争 133
第三节 2008-2009年中国婚纱摄影新动向 134
一、大型喷绘婚纱照受青睐 13
4二、“另类”婚纱摄影打破传统演绎个性 134
三、外景婚纱摄影走入乡野 136
第四节 2008-2009年中国地区婚纱摄影新动向 136
一、新派婚纱摄影亮相济南 136
二、上海旅游婚纱摄影突起 137
三、厦门主题婚纱摄影看好 138
第八章 2008-2009年中国婚宴及婚宴酒市场 139
第一节 2008-2009年中国婚宴市场 139
一、浅析中国婚宴形式的变迁 139
二、婚宴市场消费特点 140
三、婚宴需求价格 142
第二节 2008-2009年中国地区婚宴市场 144
一、上海婚宴市场情况 144
二、杭州主题餐厅做大婚宴市场 145
三、天津婚庆业尚未进入成熟期 146
四、湛江婚宴市场问题较多 148
第三节 2008-2009年中国婚宴酒市场 149
一、女儿红走俏婚庆市场 149
二、婚宴市场葡萄酒的发展 150
三、成都婚宴市场红酒挑战白酒 151
第四节 2008-2009年中国婚宴酒发展策略及前景 154
一、中国婚庆酒与婚文化结合发展策略 154
二、白酒婚庆市场推广战略 155
三、白酒的婚庆市场运作思路 158
四、婚宴酒细分应注重品牌定位 161
五、酒企运作婚宴市场策略 162
六、长春婚宴白酒市场 16
4第九章2008-2009年中国喜糖市场运行格局透析 166
第一节 2008-2009年中国喜糖市场 166
一、喜糖消费市场现状 166
二、喜糖市场新动向探析 168
三、喜糖市场竞争及渠道 171
第二节 2008-2009年中国地区喜糖市场 173
一、杭州喜糖市场状况 173
二、东莞喜糖做成礼品大受市场欢迎 174
三、沈阳喜糖市场品牌欠缺 175
四、青岛喜糖市场被外地糖果占据 176
第三节 2008-2009年中国喜糖市场发展策略及方向 177
一、打造婚庆市场有特色的喜糖包装 177
二、喜糖市场品牌拓展机会 180
三、婚庆喜糖店未来的发展方向 18
1第十章 2008-2009年中国蜜月旅游市场运行局势 183
第一节 2008-2009年中国蜜月旅游市场概况 183
一、蜜月旅游市场的特点 183
二、蜜月游已成旅游市场新宠 184
三、结婚高峰带火蜜月游市场 185
四、节后蜜月旅游市场火热 185
第二节 2008-2009年中国地区蜜月旅游市场浅析 186
一、上海新人蜜月旅游开始重实惠 186
二、泉州蜜月旅游市场正逐渐启动 187
三、景德镇旅行社争抢蜜月游市场 189
四、哈尔滨蜜月旅游带火黄金周后市场 189
第三节 2008-2009年中国蜜月旅游线路 190
一、蜜月游主打休闲度假力推深度游 190
二、“十一”黄金周特色出境旅游线路纷纷试水 190
三、温州度假型特制蜜月旅游线路难寻 191
第四节 2008-2009年中国蜜月旅游面临的挑战及对策 194
一、旅行社蜜月游存在的问题 194
二、蜜月旅游市场待开发 195
三、蜜月游市场发展策略 197
第十一章 2009-2012年中国婚庆产业发展前景展望 200
第一节 2009-2012年中国婚庆行业发展前景 200
一、中国婚庆市场前景广阔 200
二、杭州婚庆产业潜力大 200
三、婚庆用品市场迎来高潮 201
第二节 2009-2012年中国婚庆行业发展趋势 201
一、中国婚庆服务行业未来发展趋势 201
二、婚庆行业未来发展特征 201
三、婚庆市场流行趋势 202
第三节 2009-2012年中国婚庆行业市场盈利预测 20
2第十二章 2009-2012年中国婚庆行业投资机会与风险 204
第一节 2009-2012年中国婚庆行业投资操作 204
一、婚庆创业流程操作 204
二、婚庆产业投资过程全解析 205
三、投资婚庆行业要重视规范操作 205
第二节 2009-2012年中国婚庆产业投资机会 206
一、中国大城市婚庆市场大有商机 206
二、旅行社与婚庆公司联手市场潜力大 208
三、上海婚庆市场投资前景及建议 209
第三节 2009-2012年中国婚庆产业投资风险 209
第十三章2009年金融危机对婚庆产业的影响及企业应对策略 211
第一节 金融危机对婚庆产业的影响 21
1一、2009年金融危机对中国实体经济的影响基本面 211
二、金融危机对中国婚庆产业的传导机制 211
第二节 我国婚庆产业应对金融危机的主要策略探讨 212
一、政策角度 212
二、增强内功修炼,提升产品质量 212
三、海外并购策略 212
第三节 应对金融危机建议 213
第二篇:中国婚庆产业调查报告
结婚至少得花 12 万
结婚产业,也称新婚消费产业,是以结婚,即确立婚姻关系、建立新生家庭为主线索,以婚礼庆典为高潮,为准备结婚和新婚期间的新婚人群(新人)提供产品和服务的喜庆、时尚 产业。这个行业渊源悠久,在近年得以迅速发展和日臻完善的新兴产业。真是不算不知道,一算吓一跳。中国的婚庆市场竟然有如此的庞大!不知是如今的中国确 实富裕了,还是婚姻的价值确实升值了? 结婚要花多少钱? 《中国结婚产业发展调查报告》 给出答案——12 万元!中国婚博会组委会 去年一年对全国 6 万对新人的调查表明,新人用于结婚花费的均价高达 125081 元,如果加 上买车、买房,这个数字将达到 557478 元。
钱是怎么花出去的? 钱是怎么花出去的?
与结婚相关的消费包括:婚纱摄影、婚庆服务、婚宴、婚纱礼服、珠宝首饰、买房、新居装修、新居家电、新居家具、蜜月旅游、新车等内容。以全国平均水平来看,买房一项就花费了 33 万元,其中西北地区新居消费最少,为 15 万元;华北地区最多,为 36 万元。新居装修平均为 5 万元,而家电、家具消费的平均水平都在 1 万元以上。除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家电、床上用品及家居装饰用品等)及新居 装修外,新人对仅结婚才需要的主要服务和产品选择中,首选为婚纱摄影(85.63%的新人 需要拍摄婚纱照);其次为婚宴服务(78.74%的新人准备到酒楼举办婚宴);然后依次为婚礼 服务、蜜月旅游和购买婚纱。此外.新车消费普遍会花去 10 万元左右。新人对结婚需要的主要服务和产品消费状况
新婚人群婚礼服务: 56%的人会聘请婚庆公司,这之中又有 56%的新人花费 5000—10000 元,19%的人会消费 2 万元以上,只有 3%的人会将此项开支控制在 5000 元以内,新婚人群婚纱摄影:有 91%的人会选择拍摄婚纱摄影,其中 34%的人此项消费在 3000 元以下,44%的人消费 3000—5000 元,17%的人消费 5000—8000 元,仅有 5%的人会消费 8000 元以上。新婚人群购买婚纱比率及预算:28%的人会选择购买,72%的大多数则选择租用。这一 项的开支半数新人会控制在千元以内,半数消费则在千元至万元不等。新婚人群婚宴预算:分别有 48%和 36%的人会将每桌婚宴的预算控制在千元之内或 1000—1500 元,仅有 1%的人会将预算打到 3000 元以上。首饰消费:此项消费可分为 3000 元、3000—5000 元、5000—8000 元、8000—10000 元,及 10000 元以上 5 个档次,每档次的分布人群基本持平,消费越高,所占比例越少。新婚人群蜜月旅游比率及预算: 57%的人会选择蜜月旅行,此项消费最高的有 2 万元
以上,大多数人则将此项开支控制在 5000—15000 元。总体而言,在结婚消费项目选择上,除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家电、床上用品及家居装饰用品等)及新居装修外,新人对仅结婚才需要的主要服务和产品选择中,其首选为婚纱摄影(85.63%的新人需要拍摄婚纱照);其次为婚宴服务(78.74%的新人需要 到酒楼举办婚宴);然后依次为婚礼服务、蜜月旅游和购买婚纱。
谁在花钱? 谁在花钱?
依据中国婚博会组委会《全国结婚消费调查问卷》等调查,在回收的近6 万份有效问卷
中,被调查者大部分具有高等教育的背景,86. 占 59%以上,其中大本毕业生占 46. 22%,大专毕业生占 29.42%,研究生学历占 10.95%;在他们的工资收入方面,各阶层分布比 较均匀,月收入在 5000 元以下的人群占 61.57%,5000—8000 元占 23. 64%,8000 一 12000 元占 7.93%,12000 元以上者占 6.86%,呈金字塔型分布,具有较全面的代表性。中国当代青年的结婚消费,大部分离不开父母的各种支持,结婚消费调查统计结果显示,全国城镇结婚消费中,6%的人需要父母们不同程度的财力支持。81. 父母支持程度为 20-60% 的新人居首位,达到 47.47%,其中有 14%的新婚青年结婚消费的 80 一 100%是由父母资 助的。礼会各界的相关调查,也具有类似结果。如国家统计局与全国婚庆行业协会进行的 2005 年全国部分城市居民新婚综合消费意向调查显示,结婚新人中,50%以上费用来自父母。
产值超 15000 亿对 GDP 贡献率 13.36% 结婚产业链已形成
据报告统计,目前我国结婚服务消费以城镇居民为主,2006 年城镇居民结婚消费总额达 10793.71 亿元,占总消费额的 70%,其中结婚直接消费 4720.15 亿元,购房消费 6073.56 亿 元,农村结婚消费总额为 4597.84 亿元,其中结婚直接消费 2010.66 亿元,购(建)房消费 2587.18 亿元.
结婚产业的幸福链条上有多少颗珍珠? 结婚产业的幸福链条上有多少颗珍珠?
“结婚服务市场俗称结婚产业,是为处于家庭生命周期中新婚阶段的新人提供系列产品和全 面服务的各种行业的集合。是传统意义上仅注重婚庆典礼的婚庆行业的延伸与扩充。”商务 部相关负责人介绍说,目前全国结婚消费总额高达 15392 亿元左右,加上其对第一、第二产 业的间接拉动约 12000 亿元,整个结婚产业对 GDP 的总体贡献率大约为 13.36%。根据国 家统计局公布的数据,依据抽样调查和统计分析. 去年我国城镇和农村居民结婚消费总额分 别达 10793.71 亿元和 4597.84 亿元。
产业链条成形洗牌在即
中国国际婚博会全国结婚产业调查统计中心调
调查根据来自全国近6 万份有效问卷的统计 结果分析,我国以婚礼服务为龙头的结婚产业链已经初步形成。结婚服务企业迅速增加,供 给总量逐步扩大。虽然企业规模较小,但发展空间广阔。我国的结婚产业作为一个朝阳产业,将迎来一个前所未有的市场高峰期;婚庆经济,也将成为中国经济中引人注目的增长点。但 同时,诚信危机、行业规范薄弱、同质化以及不正当竞争等若于问题也成为整个产业发展的 巨大障碍。目前,我国结婚产业涉及 76 个关联行业的发展,这些行业相互连接,逐步形成了以供应 结婚产品和服务为核心的行业集群,结婚产业链形成,具备了一定的结婚消费市场供应能力。全国婚庆服务企业、婚纱摄影企业每年以 10%一 20%的速度增长。发达地区增长更快。如 北京市的婚庆服务企业,2006 年比 2005 年几乎增长 1 倍。各地出现一批在当地市场份额大、具有竞争优势的婚庆服务企业,优势企业主导的行业整合将提升市场集中度和行业整体盈利 水平。总体上看,中国结婚产业的主要行业企业的规模较小,全国各城市婚礼策划企业平均每 家从业人员 10 人左右,婚纱摄影企业平均每家 40—60 人。尽管婚纱礼服生产企业具有大中 型企业,但除中国潮州、厦门等大型生产基地外,手工定制和家庭作坊式的小型企业还是占 大多数。大多数企业营业收入在 100 万元及以下,各大城市中营业收入超过 2000 万元的企 业还不多。此外,结婚产业各行业的企业产品销售和服务区域性很强,很少出现跨地区经营
的大型连锁企业。真正全国性的结婚产业品牌尚未形成,但一批在当地市场份额大、具有竞 争优势的行业领先企业,正在逐渐形成行业品牌,在新一轮洗牌中,优势企业主导的行业整 合将提升市场集中度和行业整体盈利水平。报告分析指出,目前结婚产业行业进出门槛低,企业消长迅速;企业数量多、规模小、区域性强,缺少知名品牌;企业提供的产品与服务同质化,差异程度低;以价格竞争为主,不正当价格行为普遍存在; 同时,整个市场还面临着成熟经营的外资婚庆服务机构竞争性进 入的威胁。诚信缺失动摇产业根基、行业服务标准空白、管理缺位、产品和服务供需脱节等 深层次矛盾已经对整个产业的发展构成很大威胁。必须尽快完善行业规范,创造公平、有序 的市场环境。加快行业纵向一体化步伐,提高中国结婚产业的核心竞争力。
“大河有水小河满”的良性带动
如果各行业之间不能做到协调有序,互相支持,那么整个产业的发展也将受到限制。结婚产业作为一项朝阳产业,蕴藏着巨大商机。来自
民政部等部门的统计显示,中国每年 有将近1000 万对新人喜结良缘,全国每年因结婚产生的消费总额已达 2500 亿元。巨大的 消费额不但催生了影楼、婚宴、婚庆用品、婚庆服饰等行业,许多配套行业如摄影摄像器材、美容美发、珠宝首饰、家居用品、餐饮,甚至装饰材料、汽车、房产、银行贷款、保险理财 等也相继进军这一领域。目前已有 76 个关联行业竞相角逐这块“大蛋糕”。自 1990 年我国第一家婚庆公司成立以来,国内的婚庆业现已逐渐形成一个大市场。资料显 示,62.9%的人举办婚礼需要请婚庆公司代办。目前,北京、上海、广州等大城市的婚庆 市场最为红火,仅北京的婚介机构和婚庆公司就达 1000 多家,为全国之最。在北京,一些金牌婚礼主持人策划主持一场婚礼要价超过 3000 元,却仍然感叹分身无术。某旅行社与北京首家婚庆公司联手推出的“情缘之旅泰国游”,新人参团价为 6600 元,比一 般泰国游收费高出一倍。因其符合年轻一代求新求变的口味,深受欢迎,报名者络绎不绝。业内人士认为,“旅行社+婚庆公司”经营模式的出现,使不同行业的企业在同一个合作平台 上共享客源,通过双方核心资源的联合,提高各自在行业内的竞争实力。这种跨行业的合作模式,在整个结婚产业链中还有一些其他形式的探索,比如已经为消费 者熟知的影楼、婚庆捆绑服务等。这个新兴的行业市场虽大,但整个产业链的协作运转并未 成熟,更谈不上规模经营和品牌服务。更多美容、美发、影楼、酒楼、花卉市场和旅行社还 基本上是分散经营,从事婚庆业的公司、门店,也都规模不大,服务标准、收费标准参差不 齐。同时,婚庆服务品牌开发之后,“传统”项目多,服务面窄,仅限于彩车、司仪、宴会、旅游等几部分,难以满足当代青年追求的多元化、时尚化、个性化服务。
第三篇:中国花卉产业发展现状市场调查
中国花卉产业发展现状市场调查
我国花卉产业从20世纪80年代开始,经过20年的发展,取得了很大的成绩,花卉生产已经形成了一定的规模。目前,国内花卉生产仍以城市绿化为主,据国家统计局授权农业部发布的关于2000年全国花卉生产的有关资料,绿化专用花木的生产面积占全国花卉生产面积的50%以上,只有10%左右的面积用于切花、切叶和种球的生产。但随着近年居民花卉消费的迅速增长,鲜切花、盆花生产占地面积也在迅速扩大。花卉生产种类仍以传统名花、绿化苗木为主。
经过20年的发展,我国花卉进出口贸易有了较大的变化,花卉出口额逐年增加,但增长缓慢,出口花卉产品中优质花卉较少,在国际市场上以价格竞争为主。
在花卉进口贸易方面则表现为进口种类多、数量大、增长快速,进口时间由季节性变成近2年的周年进口。这主要是由于我国花卉商品化生产起步晚,花卉生产技术和新品种选育水平落后于发达国家,加之国际花卉生产格局的基本形成,为满足近几年来城市环境建设的巨大需求,花卉生产所需的大部分优质种苗、种球、种子及园林园艺机械都依赖进口。总的来看,我国花卉种植面积大,但生产效益差,出口花卉种类单调且数量少,出口增长慢,花卉进出口贸易逆差很大,花卉生产缺乏特色。
随着国内外花卉需求的不断增加,我国花卉生产和消费具有巨大潜力,花卉产业发展有着良好的前景。由于我国花卉产业起步晚,目前在花卉生产、销售、流通管理方面还存在着许多不完善的地方,如政策法规不健全,科技较滞后,限制了我国花卉产业的迅速发展。特别是我国入世后,随着花卉贸易国际全球化和自由化的加速,更加迫切地需要认识当前面临的问题,解决这些问题,以促进花卉产业的健康发展。
我国花卉产业面临的瓶颈问题
1、规模小,专业化程度低
据有关机构预测,尽管国内花卉生产逐年扩大,但其中的大中型企业不到20%。总体上来说,生产规模普遍较小,专业化水平较低。正是目前花卉生产的状况造成国内市场上较缺乏优质花卉产品,从而导致国内市场对需求的优质草花种子、草坪种子、花卉种苗和种球、成品花
卉及园林机械和园艺工具主要依赖进口,进口金额逐年上升。特别是入世后,关税下调,进口花卉的优质优价具有很强的市场竞争力,这给民族花卉产业带来了巨大冲击。
2、专业技术人员较缺乏
花卉产业上规模和专业化水平的提高,需要大量的专业技术人员的参与。从当前调查情况看,全国花卉也从业人员中技术人员所占比例较底,这在一定程度上造成了花卉生产过程中,开展技术创新和科技推广较难,产品质量不高,产品缺乏市场竞争力。当前要实现我国花卉产业的规模化和专业化,迫切地需要提高从业人员的素质。
3、产业结构不合理
据世贸组织统计,全球花卉贸易中鲜切花是花卉产业发展的主体。世界上许多花卉产业大国,鲜切花生产占产业的60%以上。近10年来,国内鲜切花和盆花生产虽然受到重视,但产业结构调整力度还不够。国内花卉生产面积是世界总生产面积的13,而切花生产总量仅为国际市场的3%。这与当前国际花卉贸易的产品结构形成很大反差。
4、产品流通体系不健全
我国花卉生产和需求存在着地区不平衡的特点,花卉消费常处于“南花北调”状态。目前,花卉流通体系尚不健全,花卉产品的主要流通渠道为生产者批发商零售商,花卉产销结合,花卉流通量较小,流通环节多,流通费用高,加之缺乏先进的花卉采后贮运、保鲜技术及花卉流通过程的质量监督,产品质量评估难,优质优价难实现,影响花卉的国内外贸易。
5、缺乏生产标准化
目前,我国尚未制定国内花卉生产标准化的有关法规,国内花卉生产方式较传统,生产技术,如栽培方式、病虫害防治方法、花卉保鲜、贮运及包装等技术落后,加之对国际花卉贸易要求的技术信息缺乏了解,造成我国花卉出口贸易遭遇“绿色壁垒”,花卉生产标准化成为入世后我国花卉国际贸易面临的重要问题。
花卉产业的发展策略和措施
入世后,国内关税下调,国外花卉优质优价具有更强的竞争力,预计花卉进口还将增加,中国花卉产业面临挑战。从世界花卉产业发展的新趋势来看,花卉生产具有由高成本的发达
国家向低成本的不发达国家转移、由传统花卉向新优花卉发展的趋势,而我国具有植物资源、气候资源和劳力资源三大优势,只要充分挖掘资源潜力,正确定位花卉产业发展的方向,解决当前发展中面临的瓶颈问题,提高从业人员素质,重视花卉市场信息管理,加强宏观调控,健全流通体系,培育规范化的市场,建立竞争有序的良性环境,正确引导消费,解决供需矛盾,抓住发展契机,扩大花卉出口创汇,就能促使中国花卉产业走向特色化、可持续发展的道路。具体地说,当前我们应做好以下工作:
(1)利用劳力资源、气候资源及土地资源,优化投资环境,吸引国外拥有先进生产技术和管理经验的花卉企业进行投资,带动我国花卉产业的发展。
(2)花卉产业结构的调整应将重心转移到鲜切花和盆花发展上来,突出特色产品,创立品牌。还要不断地提高产品质量,巩固和扩大国际市场。
(3)对季节性生产出口的花卉,应加强花卉产业的信息管理,科学地进行市场预测,合理安排生产,了解国外贸易的技术要求和惯例,把握时机,扩大产品的出口创汇,走绿色产业发展道路。
(4)进一步探索具有中国花卉产业特色的生产经营组织模式,目前我国推行的公司+企业+农户的经营组织形式还需进一步探索。
(5)加强对科研技术成果的转化应用,结合野生花卉资源的开发和利用,培育花卉新品种,走花卉产品特色化的道路。
(6)健全花卉产品的流通体系,扩大花卉的市场流通量,加强对花卉产品的质量监督管理,实现花卉市场的公平竞争、优质优价。
(7)建立花卉信息网络,对花卉生产进行指导,规范市场体制,正确引导消费,充分了解国内外花卉产业信息动态,把握市场机会。
(8)加强对花卉品牌的知识产权管理,在国际市场竞争中保护自己的合法权益。
(9)制定国内花卉生产统一管理制度,规范生产过程,结合国际贸易的产品质量要求,对花卉生产方式、采后处理技术、包装标准及病虫害防治等方面提出标准化生产的要求,与国际贸易接轨。
第四篇:中国茶具市场调查报1
中国茶具市场调查报告
相关专题: 建筑陶瓷
时间:2010-01-28 16:53 来源: 全球陶瓷网
编者按:
2008年,由中华合作时报和《海峡茶道》杂志社共同开展的“茶具行业大型有奖调查问卷”在双方媒体上刊登以来,共收到来自全国各地的读者答卷上千份,我们将这些答卷汇总并进行分析,撰写了《中国茶具行业调查报告》,希望茶具企业能够更加翔实地了解我国茶具行业的现状,助推茶具产业的发展。
一、茶具市场的变迁
1、源远流长的茶具
茶作为饮品,经过了发现—利用—茶艺化的漫长过程,它的历史至少可以上溯到5000年前。
茶具是随着“茶之为饮”应运而生,它的发生和发展经历了一个从无到有,从共用到专一,从粗糙到精致的历程,并随着饮茶习俗的变化而不断变化和发展。
2、功能完善的茶具
煮水器具:风炉、?、茶炉、茶铫、汤瓶、瓢、炭挝、火夹、随手泡。
碾罗器具:茶碾、茶磨、茶罗。
品饮器具:茶壶、茶盏。
摆置器具:茶桌、茶椅、茶车、茶海。
辅助器具:茶匙、茶筅、茶瓶、茶漏、茶夹、茶则、茶荷、茶针、巾、都篮等。
3、材质多样的茶具
竹木茶具、金属茶具、玻璃茶具、陶土茶具、瓷器茶具、漆器茶具。
在数千年的发展进程中,出现了各种各样材质的茶具。调查统计发现,消费者在选择茶具时,最关注的因素仍然是茶具的材质。
4、不断追寻艺术性的茶具
混煮法时期,茶与其他食物混煮,尚未发展出专用茶具,多为陶土所制。
瓷器是火与土的艺术,瓷器发明后,陶质茶具逐渐为瓷质茶具所替代。
唐代以后,文人雅士开始追且茶器的釉色之美与造型之特;随着饮茶风俗的普及,专门的茶具制造也应运而生。陶瓷茶具的种类与装饰也日渐丰富。明初紫砂的出现,更是广受追捧。
5、传统与时尚共存的现代茶具
茶家具:茶桌、茶椅、茶车等,主要在茶馆茶楼等经营场所应用。
煮水器:用来煮水的随手泡,又称电茶壶。
茶艺表演重要道具:茶海、茶六宝(茶夹、茶漏、茶拾、茶荷、茶针、桶)、水洗等。
茶器皿:狭义的茶具,包括紫砂壶、公道杯、品茗杯等
二、生机勃勃的茶具市场
1.茶具市场增长迅速
2008年6月,餐具用品市场供求平稳。2009年6月,餐具市场丝毫未受金融风暴的影响,以较大的幅度扩大市场份额,茶具和杯子囊括“市场占有率、同期环比增长率”双料冠亚军。
从2007年、2008年、2009年6月份茶具搜索量的比较图中,我们可看到它是以“冲刺”的态势勇攀高峰,它的大销量带动了餐厨行业向好方面发展的良好势头,是餐具行业的最大卖点之一。
2.千古流变中,瓷器和紫砂茶具的王者地位一如既往。
无论是自己选用茶具还是对未来茶具市场的预测,消费者对紫砂的认可度最高,其次是瓷器,紫砂和瓷器的发展空间依然巨大,商家可以通过一些创新产品来增加其盈利能力。
3、饮茶习惯的改变和技术的革新催生电茶具市场飘红,原因是:
家庭茶室的发展
人民生活水平的提高
家用电器的普及
茶叶销量的持续增长
4、茶产业持续增长,将带动茶具消费持续增长
在各地政策和资金的扶持下,各地的茶园面积在不断的增加,由于新的茶园多是良种茶园,在产量和品质上都明显的优于传统茶园,所以直接导致了茶叶产量的增加。
整个茶业市场的发展,必然带动茶具市场的大规模发展。
5.茶具飞速发展过程中隐含的问题
从这组数据来看,现在市场上存在的主要问题是:
没有统一的行业标准
定价混乱
产品缺乏创意
著名品牌较少
这说明茶具行业尚处于产品竞争时代向品牌竞争时代迈进的阶段
三、茶具的市场营销
1、专业茶具类零售终端市场前景看好
无论从业者还是消费者都看好茶具类专卖店,这是将来茶具品牌必然要进入的渠道;但是目前国内连锁茶具专卖企业并不成规模,没有一家具有知名品牌的茶具经销企业。
从业者认为茶叶专卖店在未来茶具销售中占有重要地位,也是消费者首选的购买茶具的场所。
2、产品的品牌与价格对市场销售至关重要
从商家的调查来看,品牌、价格、安全是大家最关心的问题,所以企业在经营过程中,树品牌、定价合理、攻技术依然是其发展壮大的核心。
而从消费者的调查来看,安全、轻便耐用、材质是其最为关心的问题,然后才考虑到品牌与价位。其实消费者对安全和轻便耐用的认识完全来自市场上的成熟品牌教育。就目前市场上品牌而言,茶具行业著名品牌“金灶”将品牌与安全、轻便耐用实现了对接,所有成就了茶具市场龙头老大的位置。
四、茶具市场的未来发展之路
1、茶具市场刚刚起步,发展前景极为广阔。
调查中,无论是消费者还是茶具经营者都非常看好茶具市场的未来发展前景,目前的茶具市场无论品牌还是产品质量尚处于鱼龙混杂的状态。
2、组建专业的产销见面会是茶具企业最喜欢的宣传方式。
A.每年能组织一次大型的产销见面会(82.7%)
B.每年能组织一次论坛,请国内著名市场营销专家授课(4%)
C.每年能进行一次茶具行业的品牌质量排名(0%)
D.每年举办一次茶具行业的博览会(9.3%)
E都不需要(4%)
从商家的调查来看,在未来茶具的市场营销方面,企业更希望能够组织产销见面会,厂家和经销商能够面对面的交流,共同研发消费者欢迎的产品。
(记者 安明霞分析报告,北京圣唐古驿设计事务所亦对本文有贡献)
第五篇:21游戏行业研究报..
游戏行业研究报告
一、网络游戏行业概况
1、网络游戏分类
MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在线角色扮演游戏,是最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。
休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。
网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿。
2、收费模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。
网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。
按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。
按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。
由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。
3、支付途径
(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。
(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。(3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。
(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。
(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。
随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88 折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。
4、发展历程
中国互联网游戏市场从2000 年引进台湾雷爵开发的《万王之王》开始,经历了主要依靠代理运营、到自主研发与代理运营并举、以及各个游戏厂商为了优势互补而进行联合运营的发展过程。
2001 年盛大代理韩国的大型网络游戏《传奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年间,互联网游戏以代理韩国、日本、欧美游戏为主,例如腾讯代理了韩国游戏《凯旋》、新浪代理韩国NCsoft 的《天堂II》、TOM 独家代理《雷霆战队》等,但大多数代理的游戏都不能够像《传奇》一样大红大紫,相反因为游戏的策划问题、产品本地化、后期运营期间技术支持不到位、以及版权纠纷等问题,多数以失败告终。
在代理网游取得成功的同时,国内自主研发游戏也取得了收获。网易2001 年12 月推出自主研发游戏《大话西游Online》、2002 年8 月推出《大话西游Online II》、2004年1 月推出《梦幻西游》等一系列自主研发的游戏;金山软件于2003 年7 月推出的《剑侠情缘网络版》;盛大在代理游戏业务获得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研发的大型网络游戏《传奇世界》;腾讯经过接近两年的筹备也于2005 年10 月推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》。在2005-2007 年间新加入网游行列的公司巨人网络、完美时空、网龙、搜狐以自主研发为主。根据《2008 年中国游戏产业调查报告》,2008 年自主研发游戏收入占比达到60%,2009 年这一比例进一步提升。
随着越来越多的竞争者加入到网游市场,竞争越来越激烈,对游戏运营商在市场推广、运营、客服等方面的要求越来越高,各个游戏厂商开始寻找适合自己的生存之道、并尽可能的发挥自己所长,“联合运营”应运而生。联合运营一般是有游戏产品的一方与具有用户、市场推广等方面优势的另一方进行合作的一种方式,双方对运营产生的收益进行分成,分为“独家”和“非独家”的方式。
最早如成都梦工厂(被博瑞传播收购)在2005 年便开始了与TOM 在线联合运营《侠义道I》,梦工厂当初开展联合运营,是为了节省市场推广和运营费用支出。2009 年初,盛大在线(SDO)先后宣布与金山软件联合运营《剑侠世界》、与暴雨联合运营《预言online》、与蓝港在线联合运营《倚天剑与屠龙刀》,腾讯先后与深圳网域联合运营《QQ华夏》、《英雄岛》;从09 年末开始,联合运营趋势愈演愈烈,新浪与金山宣布联合运营《剑侠世界》、盛大与金山联合运营《剑网III》、甚至巨人这样的网游巨头也开始了与腾讯联合运营重量级作品《绿色征途》。
随着网游行业竞争的加剧,游戏产品更新换代加快,未来厂商之间优势互补采取联合运营的模式、让游戏在一段时期内发挥出最大的商业价值将成为未来一段时间的常态。
5、市场规模
按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长40%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
资料来源:iResearch
6、主要厂商
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。
腾讯在2009 年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在2009 年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游戏逐渐发力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。
二、行业现状分析
1、竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈
数据来源:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的《中国游戏产业调查报告》
虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。
2、分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势(1)腾讯
腾讯有10 亿QQ注册帐号、活跃帐号近5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 仅网游收入就已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。
腾讯自主研发第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戏的发力是从2007年中期开始上线MMORPG《QQ 三国》、《QQ 华夏》,2008 年上线的《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是让腾讯游戏一举进入前三。从2007 年Q2 到2009年Q3,腾讯游戏收入季度环比复合增长高达29%的速度在增长,同时在国内网游厂商中排名从07 年Q2的第五名跃升为目前排名第一。
《QQ 幻想》、《QQ 三国》、《QQ 华夏》在MMORPG 中游戏本身品质应属中等,但这些游戏在腾讯平台上,都创造相当于游戏大作的月度营收。《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市场实际上已经有成功的赛车类、舞蹈类、第一人称射击类游戏,但是依托QQ 海量用户平台,分别都大幅超越竞争对手的同类产品。预计,目前《DNF》、《CF》月收入达到过亿、而《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》收入规模也在数千万每月。这四款游戏都是偏休闲类的游戏,尤其凸显QQ平台的力量。
腾讯继2008-2009 年成功代理运营《DNF》、《CF》等游戏后,对2010-2011 年布局了一系列自主研发重量级游戏,其中已经宣布的有:3D 东方仙侠故事背景的《QQ仙侠传》、2D 写实类《大明龙权》、2D中国神幻主题背景的《QQ 幻想世界》、以上古史诗战争为核心的2.5D 中式玄幻游戏《轩辕传奇》、中国传统神话类横版游戏《QQ封神记》、3D Q 版的《QQ 西游》、国战网游《御龙在天》等;同时也代理各种题材的日韩、欧美游戏。
腾讯除了在客户端类游戏的豪华阵容外,在网页游戏方面的布局也逐渐加强。从2009 年上线的《丝路英雄》(在百度网页游戏排行榜中位居第四)、自主研发的《烽火战国》、代理蜗牛电子的网页游戏《英雄之城》等针对网页游戏的布局来看,腾讯在网页游戏方面已经尝到甜头,腾讯庞大的QQ平台是极佳的引入网页游戏用户的途径,09年“开心农场”网页游戏已经被证明在腾讯平台上非常成功,腾讯未来在网页游戏方面更具取得垄断地位的优势。
总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就有成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。
(2)盛大
推出了“18 基金”,意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏。近期盛大更是与金山宣布将成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合,共同对抗腾讯的攻势。
盛大具有较强的运营能力,盛大对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了稳定的快速增长趋势。
(3)网易
作为最老牌的自主研发网游厂商,继续秉承丁磊的游戏精品战略,目标是在游戏每个细分领域都能做出精品,如果不能成为精品,不惜回炉继续进行改进,直至满足用户的要求。网易代理暴雪的《魔兽世界》等产品后,在近两年暂无大作推出、老的大作《梦幻西游》《大话西游II》可能显老化迹象的情况下,通过继续加强研发(例如在杭州设立研发基地),为未来积蓄力量。
网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。
(4)完美时空
在自主研发3D 网络游戏方面是国内最为成功的,在游戏海外授权及海外运营方面也领先于竞争对手。完美时空在不同细分领域推出品质优秀的游戏,同时注重网游在海外市场的拓展。
完美时空除了在网游方面的投入外,也投资电影等泛娱乐领域,通过对电影领域的关注,不仅可以抓住一些知名流行题材的内容可以成为网游的蓝本,也可以在市场推广方面与电影取得整合营销效果。
(5)搜狐-畅游
依靠一款精品大作《天龙八部》位居网游收入排名第四的交椅,第二部大制作网游《鹿鼎记》比原计划推迟上线。畅游的优势在于CEO 王涛本身对游戏把控、以及母公司搜狐旗下拥有网游第一门户17173。与其余厂商或在走差异化、或在通过创新寻找出路相比,畅游目前更注重将《鹿鼎记》打造为旗下第二款成功巨作,这将打破中国网游市场上没有一家可以同时拥有两款成功巨作的魔咒。
(6)巨人
将旗下项目组模式的游戏团队改组为子公司,巨人出资控股51%,团队出资49%,目的是为了吸引优秀网游人才和激发团队的创业激情。近期,巨人也开始与腾讯联合运营《绿色征途》,虽然只是一个游戏产品的合作,但表明了巨人在尝试未来的出路。除此之外,巨人在产品方面也在不断尝试新的途径。例如对《绿色征途》收费模式的改变(由传统的卖道具模式转为收取交易佣金模式)、以及称花三年时间打造的以“玩家创造玩法”为核心的“下一代网游”。总体来说,巨人在通过差异化及创新性来区别于腾讯在相同领域的正面竞争。
巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08 年三季度开始到09 年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司从2010 年开始收入大幅扭转向上。
(7)金山、网龙 金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。
3、生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期
成功的网游生命周期可达到10 年以上。
网游不仅是一个玩家打怪、竞技的平台,同时大量融入了很多协作配合、交流互动的环节,也成为玩家交流、交友的一个平台。当玩家在一个游戏投入了大量的时间、金钱、心血,并且在网游社区里拥有了关系纽带,便不会轻易离开一款游戏。这是游戏的生命力能够延续的一个重要因素。
同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。
一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的。正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是07 年前的几款游戏,08、09 年未能再出来这样的顶级大作。新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。
4、估值水平:过往的成功经验难以在未来复制,导致估值水平较低
网游上市公司的估值水平一直较低,动态PE 通常在10—15 倍之间,主要原因是网游过往的成功经验难以在未来复制。
首先,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌的游戏。网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然成功,但未能连续增长。
其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。
三、网游重点公司
(1)腾讯-----平台优势
腾讯收入主要由四部分构成:网络游戏、非游戏互联网增值服务(包括QQ 会员、QQ 空间、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 音乐等)、电信增值服务、网络广告。目前来自网络游戏的收入占到总收入约45%,成为公司收入中占比最大的一块。
腾讯目前主要贡献收入的游戏概况如上表。另外还有一系列储备计划于未来2 年内上线的自主研发和代理的游戏,包括:自主研发的《QQ 仙侠传》、《大明龙权》、《QQ幻想世界》、《轩辕传奇》、《QQ 封神记》、《QQ 西游》、《御龙在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。
(2)盛大游戏----卓越的游戏运营能力
盛大游戏(Nasdaq:GAME)是从盛大互动(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戏公司。盛大集团下有盛大游戏(SDG)、盛大在线(SDO)、盛大文学。盛大游戏主要运营的游戏有《热血传奇》《传奇世界》《永恒之塔》《冒险岛》《星空战记》等共约50 余款游戏。
盛大在业内以卓越的游戏运营能力著称,公司的旗舰游戏传奇系列,包括2001 年11 月推出的《热血传奇》以及2003 年9 月推出的《传奇世界》,分别运营时间已达8年、6 年有余,但依旧是盛大游戏收入的主要来源,约可占到游戏总收入的70%左右。公司旗下有超过50 款的游戏,游戏产品线丰富,近4 年收入每季度以环比大约10%的速度均匀快速增长,证明公司对游戏的投入产出已经能像工业化般的控制。
盛大游戏的劣势在于公司多年来主要收费游戏依旧是传奇系列,收入依旧集中于老游戏产品、且ARPU 值过高成为盛大游戏后续仍能保持高速增长最大的担忧。
(3)网易----最早取得游戏研发成功
网易成立于1997年6月,目前主营业务为网络游戏、综合门户、电信增值,提供的服务包括在线游戏、新闻、搜索、邮箱、博客、相册等。网易拥有中国最早、也是迄今为止同时在线人数最高的网络游戏,注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务商,以及访问量排名第四的综合门户。网易不仅在网游收入规模上位居行业前茅,同时也一直是中国最具影响力的互联网公司之一。
网易目前主要运营的在线游戏有2D回合制游戏《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》,2D即时制游戏《大唐豪侠》、《大唐豪侠外传》,3D游戏《天下贰》、《新飞飞》、《百变金刚》,休闲游戏《疯狂石头》、《富甲西游》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》、《泡泡游戏》,网页游戏《富甲西游网页版》《战国风云》《三国天下》,代理暴雪的《魔兽世界》。
《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,是目前网易主要的收入支撑。
《魔兽世界》是全球最受欢迎的网络游戏,在全球有超过1100 万的付费玩家,中国有超过500 万的玩家。网易代理暴雪的《魔兽世界》由于审批的原因一波三折,魔兽的老版本于09 年9 月正式开服,但新的资料片“巫妖王之怒”审批还悬而未决,一方面是由于文化部和版署关于网游“前置审批”权限界定的问题,另一方面应该与产品本身内容有关。政府鼓励自主知识产权的游戏动漫,未来代理海外游戏的审批可能会越来越严格。
网易有注重研发、对产品一丝不苟的传统,所以能拥有至今依旧保持了在线人数最高记录的游戏产品,历时6 年依旧经久不衰。预计,秉承注重研发和产品的传统能够提高公司未来再次产出大作的概率,长期依旧看好公司研发的底蕴和门户、邮箱等综合业务的前景。但公司近期除了代理魔兽之外,没有新的收入稳定的游戏大作接力,魔兽新资料片以及战网平台的审批仍有不确定性,且公司在杭州设立研发中心、以及对搜索引擎等目前非盈利业务加大力度的投入,这些因素将给公司短期业绩带来不确定性。
(4)完美时空----拥有领先的3D 游戏研发技术
成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美时空运营的游戏有《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等。
完美时空是国内最成功的3D 游戏开发和运营商。
完美时空的研发和市场推广做的都较为成功,并且非常注重对游戏IP(intellectualproperty)的获取。完美的游戏产品线较为丰富,旗下主要的游戏产品《诛仙》《完美国际》《武林外传》《神鬼传奇》《梦幻诛仙》收入相对较为均匀(相比盛大、网易等同类公司游戏收入70%以上集中于单一系列游戏)。完美在市场推广方面投入较大,邀请刘谦(代言《神鬼传奇》)及周迅(代言《诛仙II》)做产品代言人,均取得了理想的效果,在重点推广期的游戏PCU(Peak concurrent users最高同时在线玩家人数)通常能创出50 万以上。
游戏除了在国内运营外,还出口至海外多个国家,并在北美设立了全资子公司进行游戏运营。2008 年公司海外游戏授权收入占到总收入约15%,并且海外授权收入有很高的利润率,几乎接近纯利润。
公司以网游为核心的同时,也有泛娱乐计划,2009 年成功投资拍摄《非常完美》,后续还投拍电影《笑傲江湖》等。电影与游戏有着较好互相拉动的作用,游戏可以使用成功电影的IP,也可将成功的游戏作品拍摄同名电影,同时可以利用电影广泛的传播效果起到对游戏良好的推广作用。
长期较为好看完美时空注重游戏IP 获取、优秀的研发能力、以及泛娱乐战略。但是随着收入基数的提升,要持续保持高增长难度越来越大,在老游戏平稳甚至下降的情况下,需要上线更多产品并且都要达到较为成功才能继续维持较高增速。
(5)畅游----期待下一部游戏巨作
畅游2009 年4 月从搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股权。畅游主要运营的游戏有《天龙八部》、《刀剑Online》、《刀剑英雄II》,预计于2010 年上线的新游戏还有:代理的《大话水浒》、《中华英雄》,自主研发的期待大作《鹿鼎记》、以及另外两款游戏《古域》《剑仙》。
畅游2007 年5 月推出自主研发2D 游戏《天龙八部》后,用户数持续增长,成为国内最成功的自主研发游戏巨作之一。目前能否将《鹿鼎记》打造为第二款畅游的超级巨作成为最具悬疑和期待的事情,该款游戏于2010 年底上线。迄今为止,国内游戏厂商还未能有同时拥有两款超级游戏大作(例如月收入上亿)的案例,畅游能否打破这个“魔咒”是年中国网游行业一件值得关注的事情。
在07 年之前,出现游戏超级巨作如盛大传奇系列、网易的西游系列、巨人的征途系列,与当时所处的市场竞争格局有关,这些游戏的诞生刚好弥补了当时游戏市场在细分领域的空缺,所以脱颖而出成为数年经久不衰的巨作。而从08 年开始,再没有能达到如此级别的单款游戏明星诞生(除了腾讯的DNF、CF 几款偏休闲类游戏),随着游戏供应数量越来越多、对用户必然起到分流作用,后续再出单月收入亿级的巨作的难度越来越大。
(6)巨人-----产品和销售营销创新
巨人设立于2004 年,2007 年11 月在纽交所上市。巨人主要运营的游戏有《征途》《巨人》《万王之王III》《体育帝国》《仙途》《绿色征途》《我的小傻瓜》《龙魂》、2010 年推出的《征途II》等。
巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戏《征途》,成为市场上最成功的游戏巨作之一,PCU 最高超过230 万。巨人以往游戏收入过度依赖单款旗舰游戏《征途》、且过度营销,09 年三季度又因执行监管部门政策,取消了“开宝箱”,从08 年Q3 到09 年Q3 公司游戏收入经历了较大幅度下滑。
但是,经历过大幅调整之后,主力游戏《征途Online》免费版已经于09 年Q4 止跌回升,新游戏《我的小傻瓜》于09 年Q3 商业化运营、《仙途》《万王之王III》《绿色征途》也在09 年Q4 商业化运营,其中《绿色征途》在线人数已经超过30 万,与腾讯联合运营的《绿色征途腾讯版》于2010 年1 月收费,投资的游戏《龙魂》于2010年1 月开启不删档测试。预计,从2010 年Q1 开始,公司完成了老游戏产品改造,收入将止跌回升,新游戏将开始有实质性的收入贡献。
(7)金山软件----拥有深厚研发底蕴、在求变中发展
金山软件主营业务为网络游戏和应用软件(主要包括金山毒霸和WPS Office 办公软件)。
金山软件目前主要运营的游戏如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戏有:《月影传说》、《飞天风云》、《上古神殿》、《独孤九剑》、《封神争霸》、《铁血三国志》。
2009 年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。总体来说,公司拥有深厚研发底蕴、力争在求变中发展,依旧长期看好。
针对毒霸业务,虽然有来自360 推出免费杀毒软件的冲击,给公司毒霸业务的未来留下较大的隐患,但短期由于用户的使用习惯的形成,短期收入下滑幅度有限;针对WPS Office 办公软件,该产品申报的“核高基”有望从2010 年开始获得年均3000-4000 万的补助,且作为对国产办公软件的扶持的配套措施,政府倡导央企进行采购,WPS Office 未来销售额也有望大幅提升。
(8)大承网络----海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机
成立于2004 年,总部上海,2009年12 月空中网(Nasdaq:KONG)宣布收购大承网络。大承网络主要游戏产品为自主研发3D 游戏《功夫世界》以及2009 年10 月不删档内测的《龙》。
大承网络以成功的游戏出口在业内著名。根据艾瑞咨询的统计,在“2009 年中国网络游戏企业出口案例占比”中,大承网络占18%,仅次于完美时空(27%)和游戏蜗牛(23%),高于盛大(6.5%)、网龙(3.6%)、金山(3.6%)等。大承网络第一款游戏《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戏《龙》2009 年推出后,也已成功出口。
被空中网收购后,借助空中网在移动互联网和手机游戏方面的优势,大承网络可能会成为率先尝试将游戏产品跨PC 和手机终端的游戏厂商,例如对白天无法用电脑上网玩游戏的用户可以通过手机进行简单的操作。从游戏产品角度,短期内PC 网游和手机网游直接进行业务整合时机还不完全成熟,但未来将PC 网游和手机网游打通将成为必然。由于针对手机用户的产品和营销策略不同于PC 用户,大承率先的尝试将给未来PC 与手机业务融合打下良好的基础。
(9)梦工厂-----沿袭武侠风的A 股网游龙头
成都梦工厂设立于2002 年12 月,创始人裘新曾在金山担任副总经理,主持了《剑侠情缘》等游戏的设计与开发。裘新创业后于2005年9月推出第一款武侠题材MMORPG《侠义道》。2009 年6 月,博瑞传播收购了梦工厂100%股权。
梦工厂目前运营的游戏有《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司计划于2010 年推出《圣斗士II》《侠义道世界》、《侠义道网页版》,以及2011 年推出的3D 版《侠义道III》。梦工厂净利率极高(2009 年达到70%)主要是因为公司采取了“联合运营”的模式,即通过与腾讯、盛大等游戏运营商合作,合作方负责推广和收费,将游戏收入按照既定比例(通常5:5 分成)结算给公司,从联合运营合作方结算回来的收入几乎是纯利。
按照收入规模和研发实力,梦工厂在国内网游公司中排名约在15 名左右。博瑞收购梦工厂股权时充分考虑了创始人及团队的利益,制订了激励措施,如果团队能完成制定的业绩目标,不仅可以获得当年的奖金提成,且可以在未来如果梦工厂如果启动IPO工作的话,团队可以获得一定比例的股权。梦工厂目前团队核心人员稳定、游戏运营情况良好。虽然网游行业竞争日趋激烈,但公司在细分题材武侠类游戏方面具有一定的优势,预计未来几年随着自主研发、代理、投资团队等途径,公司游戏产品线将日渐丰富,收入保持稳定增长的概率较高。
(10)中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司
中青宝是国内A 股第一家纯网游上市公司,按照收入规模排名,国内排名约在25-30 名之间,公司属于国内第三梯队网游厂商,主要产品有《战国英雄》、《天道》、《抗战英雄传》、《亮剑》等军事题材类游戏,公司具备自主研发和运营能力。
公司有共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会(这两家合计间接持有公司发行后6%的股份)股东背景,是目前上市网游公司中唯一一家具有政府背景的网游公司。
目前公司游戏产品还缺乏竞争力。到目前为止公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,前景堪忧。网游的竞争归根结底是人才的竞争,网游行业优秀人才匮乏,根据公司人均研发费用来看,薪资待遇与同行对比不具有竞争力,较难吸引足够的人才。公司上市后,在资金充裕的情况下,能否增强优秀游戏人才引进、并形成良好的企业文化消化和留住人才短期具有不确定性。(11)2012年拟上市的网游企业
2012年以来,北京掌趣科技(华谊兄弟控股的手游公司)、北京武神世纪(偏重端游)、苏州蜗牛(偏重端游)、北京昆仑万维(偏重网页游戏)四家游戏公司先后向证监会提交上市申请,目前,掌趣科技已初审通过,其他三家还在初审阶段。同时,网游公司广东胜思网络将赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一视频集团旗下的中国手游集团亦将在海外(可能是香港或美国)上市。
多家网游公司奔赴IPO,这一幕颇像2007-2009年中国网游行业集体上市风暴:完美世界、巨人、金山、网龙等争赴纳斯达克、纽交所和港交所上市,盛大网络和搜狐在2009年分拆游戏业务单独上市。算上之前上市的腾讯、网易、第九城市、转型后的空中网以及2010年上市的中青宝,以网络游戏为主概念或主营收的中国公司已经超过10家,网游也已经多年稳坐中国互联网上市公司细分领域的头把交椅。
2011年国内网游厂商前15强占据96.5%市场份额,其中11家为海外上市企业(包括腾讯、盛大、网易这样的巨无霸)。新一轮上市潮中的企业并非网游行业前15名,业内人士认为,反倒是未启动上市计划的久游、光宇在线、蓝港在线和麒麟游戏等4家企业质地不错,排名网游行业前15名以内。
自2010年开始,网游行业失掉动辄40%以上的规模增速,2011年互联网行业十大成长性细分领域排名,网游以17.5%的年增长率排名末尾;而另一层面,网游市场呈现的垄断趋势越来越严重,2011年腾讯、网易、盛大市场总份额继续扩大至65.47%。因此,如何实现网游再度爆发增长一直是行业考虑的问题,有人将希望寄托于网页游戏和手机游戏的爆发。不过,二三四线厂商在新机遇中创造历史的难度仍然很大,网页游戏、手机游戏对分发渠道和平台的依赖更为严重,游戏开发商上位的速度甚至不如一些根本没有游戏经验但拥有海量用户的平台级公司。上市只是一场考试,也只是一个起点,即使上市后,这些厂商能否抵御腾讯的侵入,也是一个巨大的疑问。
四、手机游戏行业
1、手机游戏产业高速增长
手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA(Personal Digital Assistant掌上电脑)等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP 游戏和客户端游戏(Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。
根据易观国际调查,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。
手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,手机网游市场规模3.2 亿元。2013年,预计中国手机游戏市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。
资料来源:eMarketer,艾瑞咨询
资料来源:艾瑞咨询
2、手机游戏驱动因素全面改善
(1)终端、网络和用户基础全面提升:大屏幕智能手机(含平板电脑)价格持续下降,产品性能和操控体验持续提升,市场渗透率稳步提高。全国3G 网络加快建设和优化,移动上网速率提升明显,3G 用户数迅速增加,移动互联网用户结构相比互联网更为年轻,29 岁以下网民占比超过70%,手机游戏发展的终端环境、网络环境和用户基础持续改善。
(2)大型互联网企业加入推动产业发展。第一:游戏SP 与CP 加速融合,并购频繁,如空中网收购天津猛犸;华谊兄弟收购掌趣科技,手机游戏产业的内容创造性和资金充沛度迅速增强。第二:大型互联网企业推动建设游戏运营平台,如腾讯的手机游戏平台和百度的开放应用平台,游戏发布渠道日益丰富。目前包括垂直WAP 游戏门户(当乐网)和传统门户网站游戏频道在内的第3 方手机游戏发布平台已经成为继手机预装和运营商游戏频道之后用户获取手机游戏的一个重要渠道。第三:游戏形式不断丰富:游戏内嵌广告、社交+网游、PC 游戏移动化都是未来手机游戏发展的新特征,并将产生更丰富的内容和玩法。
3、手机游戏产业四大发展趋势(1)、单机和联网手游长期并存
与 PC 游戏行业中网游一枝独秀的格局不同,手机单机游戏目前是手机游戏的主要收入来源,占比超过80%。中国移动游戏基地69%的收入也是来自手机单机游戏(还不算游戏包)。这是由手机游戏的客户群、消费模式等特点决定的,在很长一段时间内,手机单机和手机网游将会同时存在。
①手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。
②手机游戏用户的消费模式与PC 游戏玩家不同:用户玩PC 单机游戏往往都没有付费的习惯,因为正版游戏都比较贵(通常在50 元以上)。而手机游戏用户在空闲时间的娱乐项目比较少,手机游戏是他们愿意花钱打发时间的应用。单机游戏的价格一般在2~5 元,用户可以承受,也容易产生冲动型消费。手游市场支付更为便利,支付手段更多(支持移动充值卡、短信、第三方支付、游戏点卡等各种微支付方式),用户养成了较好的付费习惯。(2)、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键
1)手机游戏盈利模式主要是前向收费:
①用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5 元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;②用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占 16%,较少用户能够接受计时方式收费。③手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。2)开发多元化的盈利模式。
①推动游戏自身盈利模式的多元化,如内嵌广告;②提升衍生业务收入,如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。3)持续提升手机游戏用户体验:
①更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS(社交)/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。②创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。③游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。(3)、平台之争:多元化博弈
手机游戏分发平台将是大型企业争夺的焦点,主要包括运营商(如中国移动等),终端厂商(如IPhone 和Android)和互联网厂商(如腾讯、百度和盛大)。新兴的移动互联网企业(如UCWEB、当乐和斯凯网络)享有一定的先发优势,也有一定的竞争机会。
①运营商渠道优势显著: 电信运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。2008 年中国手机游戏市场总收入为13 亿元,其中中国移动及其SP 的收入为7.26 亿元,占整体的51.8%。但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:SP:CP, 25:45:30)。
②应用商店是热点:
终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。随着iPhone 和Android 等智能终端相继推出App Store 和Android Market,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone 用户都下载过游戏。挑战是:国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。
③互联网平台移动化: 互联网厂商如腾讯、百度等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu 应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。
④第三方游戏平台采取开放策略:
新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP 分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:70)。资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。
不同厂商的手机游戏平台对比
(4)、内容从分散走向集中 手机游戏行业发展初期,其特征表现为游戏内容分散化。例如单机游戏的开发门槛较低,许多中小游戏厂商和个人开发者都进入这个领域,游戏内容分散化,产品多样化。当游戏平台格局相对稳定后,能够提供跨平台匹配和运营,具备规模研发能力的手机游戏厂商有望迅速做大做强。例如美国的Zynga,不仅在Facebook 上拥有多款Top10 游戏,也是YaHoo 和AppStore平台上的热门游戏厂商。
从游戏开发商的角度分析,重点关注:网易、盛大、空中网、华谊兄弟(投资掌趣科技)、博瑞传播(收购晨炎科技)和北纬通信。
4、主要手机游戏公司
目前国内从事手机游戏的公司有:空中网、掌中米格、随手互动、拉阔游戏、魔龙、华友集团、手中乾坤等。从产业链分析,纯CP 大都是小规模企业,多数规模较大的企业则既是CP 也是SP。从经营模式分析,以掌中米格、空中网、随手互动、魔龙等公司为代表的企业比较重视游戏的自主研发,以新浪、网易、腾讯等为代表的企业则更重视渠道营销;从市场定位分析,随手互动、魔龙、空中网、T4game 等成熟企业更看好手机网游市场,一些小规模企业则钟爱单机版游戏。空中网:是中国领先的无线增值服务提供商,业务包括图铃下载、手机游戏、交友社区等。2004 年7 月在纳斯达克上市,王雷雷为首席执行官。运营手机游戏:《大宋豪侠-西夏远征篇》、《幸运酒吧》、《天下乱世》、《极品飞车最新:生死卡本谷》《农场大亨》等。
新浪:在全球范围内注册用户超过2.3 亿,日浏览量超过7 亿次,是中国大陆及全球华人社群中最受推崇的互联网品牌。新浪于2002 年推出新浪无线业务,打造中国的用户付费增值服务平台,提供无线增值服务。作为国内无线增值业务的领跑者,产品应用包括订阅、交友、游戏、下载等种类;内容方面与华纳、滚石、环球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等众多知名品牌建立了长期的合作关系。运营手机游戏:《剑侠奇缘-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最终幻想封印圣剑》、《卡丁车总动员》《CS 反恐精英之半条命》等。
掌中米格:专注于手机游戏业务,注重游戏的自主研发,自05 年成立后,发展迅速,逐步形成一条集自主策划、原创美工、引擎开发为一体的生产线。掌中米格的游戏产品包括《纵横online》、《宠爱一生》等网络游戏,以及《西游记》、《三国无双之赵云II》、《米格—3D 雷电战机》等单机游戏。2005 年,凯雷投资掌中米格,后股权被转让给IDG。2007 年底,掌中米格被当时美国第二大手机游戏和运营商Glu Mobile 收购。
随手互动:创立于2002 年,在手机网络游戏研发和运营方面拥有丰富的经验,其首款产品手机大型网游《触通武侠世界》曾获得全球2003 BREW全球游戏开发商大奖。04 年在中国联通CDMA 网络上推出了国内第一款商业运营的手机网游。公司随后在CDMA 网络及GSM 网络上陆续推出了《大宋豪侠》,《幸运酒吧》,《海贼王》等多款手机联网产品,在国内手机网游行业居于前列。2006 年获得了“美国中经合投资集团”的投资;08 年得到了来自“美国中经合投资集团”和思维投资的联合投资。此外,随手互动还得到了来自政府和民间机构的支持。
拉阔游戏:1999 年在香港成立,中国区总部设在北京,并在广州、上海设有分公司。经过多年的努力,拉阔游戏先后开发了各种系列的多款精品手机游戏,其中包括:《Hello Kitty》休闲系列单人手机游戏,《创神-战国》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人网络手机游戏。公司凭借手机型号快速支持技术,能覆盖市面上95%的手机型号,迅速支持不断推出的新机型。公司也着力开展精品手机游戏代理发行业务,在国内,先后代理多款精品游戏的发行,包括:《苍神录》、《长江七号》等;在国外,拉阔游戏也为大中华、东南亚等地的多个移动运营商提供手机游戏服务。
魔龙:创立于2003 年,成为无线增值内容服务提供商。分别得到过IDG 和Sony 基金的投资,为公司快速发展奠定了基础。公司注重产品和盈利模式的创新,采用休闲游戏与网络游戏相结合的产品,并建立了前端终身免费、后端道具收费的运营模式。公司同时拥有单机版游戏和网络游戏。在单机游戏方面,拥有超过200 款自主产权的手机游戏,覆盖6 大类游戏类型,支持上百种手机终端,建立了有竞争力的游戏发行渠道。目前,公司重兵布局手机网络游戏,以成为国际领先的手机网络游戏公司为目标。公司现有《水晶之树》、《魔龙帝国》(大型手机休闲网络游戏)、《魔龙宝贝》(手机社区交友网络游戏)等游戏。
华友集团:由华友世纪、华友数码传媒、岩浆数码、华友时代等数十家子公司组成,是中国最大的手机游戏发行商之一,迄今开发、并发行了超过350 款手机游戏,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超过100 款不同类型的手机终端。超过10%的市场占有率,服务于3 大移动运营商超过4 亿手机用户。运营手机游戏:《重金属世界2》、《黑暗刺客传说》、《关羽正传2》、《反恐风暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月华友集团旗下华友世纪在纳斯达克上市,成为第十八家中国概念股。近期盛大网络计划收购华友世纪,拟收购价格3.25 美元,收购比例70%-80%。
数字顽石(WiSTONE):是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司拥有基于移动设备的领先多媒体及娱乐软件开发引擎核心技术,在各种主流平台及机型上均有丰富的开发经验,拥有领先的3D、单机、蓝牙和联网游戏开发技术,能够提供从游戏策划、程序、美工、到音乐及后期制作和运营的全套无线娱乐解决方案。运营手机游戏:《契约OL》、《天道英豪》、《天罡水浒传》、《超速宝贝》《魔兽猎人》等。
手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于为中国移动用户提供手机上网、手机单机游戏、手机网络游戏和移动流媒体等丰富多彩的娱乐服务,是国内领先的手机游戏提供商。运营手机游戏:《开心斗地主》、《斗地主:联机火拼》、《雀神传说:81 番麻将》、《红警:联机战略版》《荒岛余生:幸存者》,《卡丁车:急速漂移》等。
DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服务商之一,最近3 年收入复合增长率达到80.2%,净利润复
合增长率为74.9%,DeNA 最主要的服务是Moba-ge-town 游戏社区,目前会员数1300 万左右,收入80%来自于手机。
Gree(日本):是日本三大SNS 网站之一,业务包括移动网络社区、手机游戏、广告等。08 年12 月在日本创业板上市,市值居该创业板市场首位。