《有条件的循环结构》教案
一、教材分析:
《有条件的循环结构》是河南大学出版社与河南电子音像出版社联合出版的《信息技术》六年级上册第五章的内容。前四章已经介绍了算法的概念、如何制作简单的scratch程序以及如何运行和优化脚本,为本节课的学习打下了根基。本节课既是对前四章内容的巩固与深化,又为后续进一步学习scratch程序设计奠定了基础。
二、学生分析:
知识与技能方面:学生已经掌握简单的算法与程序,能够运用scratch软件实现简单的程序设计,但是应用软件解决现实问题的水平参差不齐。
心理方面:学生能够在算法中联系到现实生活,对运用程序解决实际问题充满兴趣,具备一定的分析问题能力和设计算法的思维,但不知道如何用scratch软件操作实现程序的编写,实践能力有待提高。
三、教学目标:
1、知识与技能目标
(1)学生能够理解并区分确定次数的循环与直线型循环。
(2)学生能够理解循环结构中“循环的条件”的意义,并且能够在程序设计中设置合理的循环条件。
(3)学生能够在老师的引导下完成“捉迷藏”案例的程序设计。
2、过程与方法目标。
(1)通过小组合作、自主探究的方法,了解确定次数的循环和直到型循环的含义和区别,提升自主探究能力。
(2)通过“捉迷藏”的实例操作,掌握循环结构的使用技巧和操作方法,培养学生上机操作能力。
3.情感态度与价值观:
(1)学生通过设计有条件的循环结构,感受scratch图形化程序设计语言编程的快捷性。
(2)提高学生分析问题的逻辑能力,感受程序设计的魅力,能够积极探索主动学习scratch程序设计。
(3)能够模仿案例进行简单的循环结构的设计自主设计scratch程序,学以致用。
四、教学重点:循环的条件、区别确定次数的循环和直到型循环
教学难点:学生对确定次数的循环和直到型循环的理解以及两种循环结构在案例中的应用
五、教学手段与教学方法:
(1)任务驱动,教师引导,学生自主探究学习。根据教师所创建的抓娃娃情景,教师引导学生思考并比较两种游戏方式的区别,进而引出课题有条件的循环结构。通过让学生进行小组合作讨论得出确定次数的循环和直到型循环的区别,教师在此过程中不断巡场,了解学生讨论进程。
(2)直观演示法,讲授法。教师通过对“捉迷藏”案例的演示,并配合以语言解说,让学生理解有条件的循环结构的使用,进而让他们进行实际动手操作,加深知识印象,提高动手操作能力。
六、教学策略设计:
(1)教学理念:根据新课程的教学理念,在教学中,重视教学情境和小组合作学习环境的创设,体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则。本节课以小明抓娃娃的游戏来导入,激发学生学习的兴趣,在情景创设的导入环节中,学生在教师的引导下,能迅速开动脑筋,比较分析两种不同方法,找出自己认为最合适的抓娃娃方法去帮助小明,从而帮助学生更好地理解两种循环结构的区别,加深学生对循环条件概念的理解使学生在学习中获得成就感。学生通过自主探究、小组合作学习等方式理解和巩固各种有条件的循环结构,为接下来捉迷藏游戏的程序编写打下基础。在熟练掌握了范例作品的操作技巧后上,教师通过问题引导的方式打开学生的设计思路,引导学生进一步思考,自主地设计方案。最后老师通过小组评价的方式选拔出优秀作品,让上台展示作品的学生说出捉迷藏的设计方案,教师点评。在整个教学过程中,教师大力鼓励学生自主探究,教师在整个过程中则做到“导”和“引”。本课力求将知识与生活联系,做到学以致用,让学生在课堂中体验到学习活动是“看得见、摸得着”的活动,从而提高教学质量和效果。
(2)教学策略:创设游戏情境、范例教学法、任务驱动法、自主探究与小组合作学习相结合。
七、教学流程:
(1)导入
师:同学们,你们喜欢抓娃娃的游戏吗?今天呢,小明准备去抓娃娃,商场提供两种抓娃娃的方法,他只能选择其中的一种,第一种方法:可以重复抓娃娃20次;第二种:抓娃娃次数不限,但是,一旦抓到娃娃就必须停止。你们认为小明应该选择哪一种?
(2)新知识的讲授
1)通过刚才的问题,学生进行小组讨论,选出两个不同观点的代表进行发言,教师对学生的回答进行小结,进而引出本课的两种不同的循环结构——确定次数的循环和直到型循环。
2)活动一:教师演示
师:在程序设计中,我们把一段命令被重复执行的结构称为循环结构,包含循环结构的脚本会使一部分积木重复执行,能够使循环适时停下来的积木有两种,接下来我们一共感受一下两种不同的循环结构。教师操作演示两种循环型积木,指导学生分别运行。
活动二:学生自主探索
找一找,在十大类积木中,有哪些积木可以放在循环的条件区域?请尝试至少两种。
教师提出疑问:在直到型循环结构中,如果结束的条件不能满足,将会发生什么?
学生:思考。
教师解答:在直到型循环中,如果结束的条件一直不能满足,循环就无法自行停止,这种循环叫做死循环。我们在设计程序的时候一定要设置合理的循环条件,避免出现死循环。
活动三:应用实例——捉迷藏
教师描述场景:一只小猫和三只小鸭在草地上玩捉迷藏。小猫先蒙上眼睛,小鸭们各自找个位置藏好后,小猫开始找小鸭,找到任意一只小鸭,小猫就赢了,游戏结束。
1)分析问题,设计算法:
1.你准备怎样描述“找到一只小鸭”的 条件?
2.在捉迷藏的过程中,你准备让小猫做什么?学生自主思考,把自己的方案用自然语言或流程图的形式描述出来。
2)按照同学们自己设计好的方案,选择合适的积木编写脚本。
3)运行并调试程序。
4)分享交流,看看谁设计的程序效果更好。
5)教师点评学生作品并进行总结
(3)巩固练习与课后作业的布置
1)在“捉迷藏”的设计方案中,如果使小鸭们也能动起来,会不会更好玩,试一试吧。
2)用scratch编程的方式,求出1+2+3+ … + 99+100(从1加到100)的和。
八、教学反思与评价:
本节课构思巧妙,紧紧围绕学生感兴趣的抓娃娃游戏着手,通过游戏规则引入课题,通过不同的活动让学生在轻松有趣的场景中学习scratch中的循环结构。
导入新课时,提出两种游戏规则,让同学们进行选择以及讨论两者之间的异同。接着由游戏规则引出本节课两种循环结构,令同学们进行比较与分析,明白两者的联系和区别。在同学们对两种循环结构理解的基础上,进行捉迷藏案例的分析与方案设计,培养学生独立思考问题和解决问题的能力。接着进行优秀作品的设计方案分享,加深学生们的印象,最后进行总结。
本节课利用了任务驱动教学,以教师主导,学生主体,通过小明抓娃娃的情节导入新课,激发学生的学习兴趣。在新课讲授中,通过提出问题,布置任务,小组式学习,学生自行设计等,增强学生参与的积极性,让学生进行自主思考,提高分析问题的逻辑能力和应用编程设计方案解决现实问题的实践能力,在小组学习中提高学生探究问题的能力和协作学习的能力,让学生感受程序设计与生活的联系,感受编程学习的魅力。