第一篇:教学设计1:动画原理
小学信息技术六年级上册 第1课 动画原理 教学设计
教学目标:
1.了解动画的起源和发展。2.了解动画的分类和原理。3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点
1.教学重点:了解动画的原理。2.教学难点:探究动画形成的原理。
教学准备:
1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP 操作系统、Flash 软件。2.教学资源。
动画原理与发展,PPT,《视觉残留与动画》 视频,《米奇妙妙屋》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》 等动画片断。
教学过程:
一、导课
1.教师活动课件出示经典动画片的剧照,边播放边解说:动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带入一个梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞,虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。动画片的内容通俗易懂,它将做人做事的道理融入欢快轻松的故事情节之中,更容易让我们理解和接受。2.揭题,第1 课动画原理。
二、动画的起源与发展
1.发送学习资料:“动画原理与发展”PPT。2.引导学生打开并阅读学习资料。3.请学生说一说动画起源于什么? 4.引导阅读教材第2 页。
5.引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?
6.小结:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。
三、动画的原理与分类
1.播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:(1)动画是根据什么原理形成的?
(2)从空间的视觉效果将动画分为哪几类?(3)影片最后看到的灯笼是在旋转吗?为什么?
2.结合影片内容,引导学生阅读教材第3 页的内容,让学生在小组里交流讨论前面提出的三个问题。
3.请小组派代表汇报讨论交流的结果。
4.播放《米奇妙妙屋》和《闪电狗》的动画片断并小结:动画从空间视觉效果上看的分类有二维动画(平面动画)和三维动画(立体动画)。动画的原理是根据人的视觉暂留的现象而形成的。
四、感受动画原理
1.讲授动画原理的具体概念:人的眼睛看到的影像会暂留大约0.1 秒,即实际图像消失之后,其影像还会暂时停留在眼前,这是人的视觉暂留原理。利用这一原理,在一幅画的影像还没有消失前,播放出下一幅画的影像,就会给人造成一种的视觉变化效果,这就是动画形成的原理。
2.发送学生资料到学生机:动画片断 《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫淘气3000问》 和“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹。
3.引导学生欣赏动画作品:打开发送到学生机上的两个动画片断,仔细欣赏。4.出示动画原理的体验任务:用ACDSee 软件感受动画原理。
(1)打开ACDSee软件,选择“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹,连续点击“下一张”按钮,播放连续静态图片的动画效果。
(2)连续点击“上一张”按钮,播放连续静态图片的动画效果。
(3)以不同的速度进行点击“下一张”或“上一张”按钮,感受不同速率播放连续静态图片的动画效果。操作参考教材第4、第5 页。
5.引导学生开展动画原理的体验任务,并引导他们在小组里互相观赏操作成果。巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
五、自主探究,进一步感受动画原理
1.引导学生想一想并说一说:还可以通过什么活动来体验动画的原理?(通过生活中的例子或学过的软件来引导思考。)
2.出示分层任务:提供的“喜羊羊与灰太狼”截图,使用PowerPoini 软件来完成连续播放的动画效果。基础任务:(l)将图片按顺序插人PPT 文档中。(2)手动放映PPT 文档,感受播放效果。提高任务:
(l)将图片按顺序插人PPT 文档中,并调整图片位置一致。(2)设计每一张幻灯片放映的时间,放映PPT文档,感受播放效果。
(3)将每一张幻灯片放映的时间缩为0.001 秒,再次放映PPT 文档,感受不同速率播放效果。
提示:学生可根据自身能力直接选择完成全部任务;也可先完成基础任务,再继续完成提高任务。
3.引导学生使用PPT软件创作喜羊羊与灰太狼的动画。巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
5.引导学生说一说制作动画的软件有哪些?举例说明。
6.小结:根据学生说的情况,进行小结。同时简单说明GIF 动画与Flash动画
制作软件。
六、总结
1.引导学生填写教材第6 页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
第二篇:动画原理复习资料
动画原理
一、填空题:
1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。
2、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。
3、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。
4、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。
5、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。
6、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。
7、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。
8、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。
9、原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂。
10、绘画是静止的艺术,动画则是加入了时间与动态的因素来讲故事。
11、动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。
12、原画也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员。
13、美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计。
14、画面分镜头是将文字剧本转换成图像的道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形。,通常由导演亲自来制作。
15、声音设计的具体任务包括设计音乐、配音、音效。
16、动画作为一项视听传播工具,需要“外在形式”来构成画面,并将多个画面组接在一起,来达成叙事的目的,这种外在形式也就是我们常说的视听语言。
15、组成视听语言的元素包括镜头设计、场面调度、剪辑、声音等。
16、AS3.0中脚本语句gotoAndStop(1,“Scene 2”);的含义是:跳转并停止在名称为“Scene 2”场景的第一帧
17、为了让Flash动画跳转第10帧开始播放,应该在最后一帧处用哪个语句______
18、Flash CS4以上版本在时间轴上可以创建补间形状动画、创建传统补间和创建补间动画
19、要将显示对象添加至显示列表,应使用
20、定义了一个Timer类的实例mytimer并对其添加了TIMER事件,若要使计时事件生效,还需添加______语句。
二、选择题:
1.下列动画片不属于水墨动画片的是(B)
A 《小蝌蚪找妈妈》B.《田螺姑娘》 C《牧笛》D.《山水情》
2.动画作品在世界上最早出现在电视上是:(A)
A.迪斯尼B.万古蟾C.手冢治虫D.宫崎骏
3.第一部有声卡通是:(C)
A.《花与树》 B.《幻想曲》C.《气船威利号》 D.《三只小猪》
4.中国第一部有声动画片(B)
A.《铁扇公主》 B.《骆驼献舞》 C.《舒振东华文打字机》 D.《皇帝梦》
5.被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是(C)
A.大川博B.宫崎骏C.手冢治虫D.大友克洋
6.世界上最早放映动画片的人(C)。
A.约翰拉斯特B.彼得 罗杰C.雷诺D.沃尔特迪斯尼
7.中国唯一收益大于投入的国产动画是(C)。
A.《宝莲灯》 B.《我为歌狂》 C.《蓝猫淘气3000问》D.《隋唐英雄传》
8.日本东映动画制作公司于1958年推出的第一部取材于中国神话故事的彩色动画长
片是(b)
A.《西游记》 B.《白蛇传》 C.《哪吒闹海》 D.《女娲补天》
9.早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是(a)
A.彼得 罗杰B.诺曼麦克拉伦C.约翰拉斯特D.奥诺雷杜米埃
10.1914年, 美国人埃尔.赫德发明了透明的(c),实现了活动形象与背景分离的制
作,大大提高了动画制作的效率和表现力。
A.定位尺B.绘图板C.赛璐珞片D.绘图纸
11.中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有
1分钟的动画广告片开创了中国动画的先河。(D)
A.《金色海螺》B.《天空之城》
C.《白雪公主》D.《舒振东华打字机》
12.《阿凡提》是我国80年代木偶片的一个高峰,也是中国木偶片史上的一部杰作,这部动
画片的作者是谁(C)
A.周克勤B.万氏兄弟
C.靳夕D.胡金铨
13.艺术短片的造型风格中重要的一部分是借鉴了传统的美术样式。由我国著名动画家万古
蟾制作的动画短片,借鉴了民间剪纸,皮影的艺术风格,这部片叫什么(B)
A.《阿童木》B.《渔童》
C.《千与千寻》D.《龙猫》
14.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是(B)。
A.《小美人鱼》B.《花与树》C.《狮子王》D.《恐龙》
15.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是(A)
A.《白雪公主》B.《花与树》C.《蒸汽船威利》D.《小美人鱼》
16.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是(A)
A.米老鼠B.菲利克斯猫C.唐老鸭D.兔宝宝
17.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是(D)
A.《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》
18.1922年摄制的中国第一部广告动画片是(C)
A.《骆驼献舞》B.《同胞速醒》C.《苏振东华文打字机》D.《飞来祸》
19.1935年,中国第一部有声动画片是(C)标志着中国电影进入有声时代。
A.《铁扇公主》B.《皇帝梦》C.《大闹画室》D.《骆驼献舞》
20.1941年万氏兄弟摄制大型动画片(C)是中国也是亚洲的第一部动画长片。
A.《龟兔赛跑》B.《皇帝梦》C.《铁扇公主》D.《神笔》
21.1955年,中国第一部传统彩色动画片是(A)。
A.《乌鸦为什么是黑的》B.《骄傲的将军》C.《铁扇公主》D.《牧笛》
22.1958年,第一部中国风格的剪纸片是(C)。
A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》
23.1960年,中国第一部折纸片是(B)。
A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》
24.1961年,中国第一部水墨动画片是(A)。
A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》
25、Flash中普通帧与关键帧的主要区别在于(C)。
A、普通帧中不包括内容,关键帧中包括内容
B、普通帧中包括内容,关键帧中不包括内容
C、普通帧中的内容与其之前的关键帧相同,而关键帧通常定义了内容的变化
D、普通帧定义了内容的变化,而关键帧延续其之前普通帧的内容
26、创建动作补间动画时,如果在“缓动”选项中设置为负数值,则表示(B)。
A、动画先快后慢B、动画先慢后快
C、动画由快到慢,再到快D、动画由慢到快,再到慢
27、在FLASH中若要制作一段与存在动画时间上相反的动画,则可以使用()。
A、复制帧 B、粘贴帧 C、翻转帧 D、插入帧
28、按钮的时间轴中有四个帧,其中的“点击”帧表示(C)。
A、隐形按钮B、鼠标点击后的状态
C、有效点击范围D、鼠标点击可发出声音
29、下列选项中所述各组事物之间的关系可以与ActionScript中的“事件”和“侦听器”
之间关系类比的有(A)。
A、学生听到铃声开始上课B、观众走进影院观看电影
C、学生去食堂吃饭D、学生打开灯后开始学习
30、下面选项中不能直接用于创建传统补间动画的对象是()。
A、元件实例 B、群组件 C、文字D、用Flash绘图工具绘制的图像
31、在中可以创建多种类型的文本字段。如果在某个动画中,希望某个文本显示经常更新的内容,例如每小时发布的天气预报,那么应该使用()。
A、静态文本B、动态文本C、输入文本D、链接文本
32、在脚本中改变下面哪个属性能够改变动态文本的内容?(C)
A、htmlTextB、typeC、textD、variable33、以下代码中小球运动轨迹为()
var angley:Number = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);
function ballMove(e:Event)
{
ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;
angley +=0.07;
ball.x+=
1}
A、正弦曲线B、余弦曲线C、圆周运动D、水平往复运动
34、以下代码中小球运动轨迹为()
var angley:Number = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);
function ballMove(e:Event)
{
ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;
angley +=0.07;
}
A、正弦曲线B、余弦曲线C、垂直往复运动D、水平往复运动
35、以下代码中小球运动轨迹为()
var anglex:Number = 0;
var angley:Number = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);
function ballMove(e:Event)
{
ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;
ball.x = 200 + Math.sin(anglex)* 50;
anglex +=0.07;
angley +=0.07;
}
A、正弦曲线B、余弦曲线C、圆周运动D、直线往复运动
36、以下代码中,小球运动速度为每秒()像素
function time(){
ball.x+=
2}
setInterval(time,100);
setInterval(time,100);
setInterval(time,100);
A、2B、20C、60D、637、Flash CS6中,帧频为默认值,以下代码中,小球运动速度为每秒()像素
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove)
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove)
function ballMove(e:Event){
ball.x+=
2}
A、30B、48C、60D、638、以下可以生成形状补间动画的是(b)。
A、开始关键帧和结束关键帧中分别是一幅导入的位图
B、开始关键帧和结束关键帧中分别是一个用绘图工具绘制的图形
C、开始关键帧和结束关键帧中分别是一个用Flash文本工具输入的文字
D、开始关键帧和结束关键帧中分别是某个元件的实例
39、在以下遮罩动画中不可能实现的是(d)。
A、遮罩层中的对象是静态的,而被遮罩层中是动作补间动画
B、遮罩层中是动作补间动画而被遮罩层中的对象是静态的C、遮罩层与被遮罩层中都是动作补间动画
D、在遮罩层中设置透明度的效果,从而获得半透明的遮罩效果
40、关于元件的说法错误的是(C)
A、元件就是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素
B、元件可通过“窗口”-“库”命令,或按F11键打开库面板调用
C、使用元件能加快影片的播放速度
D、使用元件可使动画影片文件的存储量增大
三、判断题
1、动画作品的构成要素为活动影像、故事和声音。(对)
2、立体动画一般有偶动画与电脑三维动画。(实物动画)(错)
3、动画片的构图原理包括绘画构图原理和运动构图原理。(对)
4、美国迪斯尼公司在1928年制作的有声卡通片《蒸汽船威利》是世界上第一部影院动画电
影。(世界上第一部影院动画电影是《白雪公主》)(错)
5、动画片的众多风格中,原画的风格对动画影响最大。(是导演)(错)
6、电影制作都分为两个部分:前期创作及后期制作阶段。(错)
7、宫崎骏是日本动画的主要代表,日本新漫画的创始人,被称为“漫画之神”。
(是手冢治虫)(错)
8、故事版就是画面分镜头剧本(对)
9、绘制故事板的最佳人选是原画,原画对电影知识了解透彻,最能体现其构思与艺术追求。(是导演)(错)
10、动画是用来填补原画与原画之间的过程动作。(对)
11、动画片的人物角色,在任何场合任何时候,都要保持其特征形象的统一。(对)
12、修形的主要工作是清稿,还要负责其它动作衔接所需要完成的不足张数。
(不负责其它动作衔接所需要完成的不足张数)(错)
13、传统动画片拍摄方法与实拍电影故事片不同,动画片采用逐格拍摄。(对)
14、AS3.0创建类文件时,类文件名、类名和构造函数名必须保持一致(对)
15、使用setInterval()函数可实现类似与ENTER_FRAME事件类似的效果
四、程序题(以填空形式)
1、兔子胡萝卜(兔子眼睛随鼠标转动原理)
2、在舞台任一位置单击鼠标,要使小球(实例名称为ball)移动至鼠标单击位置,移动的规律是先快后慢,掌握其关键代码
3.用代码实现小球(实例名称为ball)加速下落效果
题型:
填空题 20分
单选题 40分
判断题 10分
程序题 30分
第三篇:1、再认识动画 教学设计
1、再认识动画 教学设计
1教学目标
1.知识与技能
(1)掌握动画设计、制作的基本过程。(2)能对简单的动画作品进行分析。(3)了解动画作品的版权要求。(4)掌握动画制作编辑合成的方法。
2.过程与方法
通过学习完整的动画范例“学校开放日”,引导学生以独立探究和小组合作学习结合的方式,对动画表达的主题思想、情感和场景布局的衔接、合成的实现细节进行分析、模仿、体验多情景动画创作与合成的基本设计过程,培养学生获取信息、处理信息、整合信息应用的能力,培养学生独立分析问题、解决问题的能力,提高学生自主创新、团队协作学习、理论联系实践的信息素养。
3.情感、态度与价值观
增强学生独立意识和团体协作精神,提高学生学以致用的成就感和美术鉴赏水平,培养学生热爱信息技术的兴趣,陶冶学生热爱家园,校园,社会的情操,渗透知识产权保护和环境保护的意识。2学情分析
教学对象分析
小学五六年级学生的求异思维已经比较活跃,学生经过前面几节的学习,已经掌握了一系列动画效果的制作技术,因此,普遍存在渴望独立创作一个完整动画的想法。然而,学生缺乏对动画创作合成过程的基本思路,所以在现实制作中无从下手,因此,本课教学过程中,在尊重学生的兴趣和操作欲望的同时,加强对动画设计合成的基本过程要义的强调、引导和点拨。
教材分析
1.本节课的作用和地位 本节课是对前面一系列动画效果技术的回顾总结,并对动画创作与合成的基本过程的剖析学习,是学生动画创作全局构思意识提高的关键一环,是奠定动画制作思路的基石,也为下一节学习“主题动画创作”做铺垫,起到承上启下的作用。
2.本节课的主要内容 对动画“学校开放日”表达的主题思想、情感和场景布局的衔接、合成的实现细节进行分析、模仿,体验多情景动画创作与合成的基本设计过程。3重点难点
重点:动画构思与设计过程。难点:动画制作与合成。4教学过程
4.1 第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】再认识动画
反复播放范例动画“学校开放日”。
1.提问:同学们感觉这个动画跟前几节课的动画相比,是不是有点不一样?具体表现在哪些方面?请小组讨论后,请一名同学说一说。讲评:这个动画有多个情景,集中表达了一个明显的主题思想,展示了学校欢迎家长的热烈气氛、优美的校园环境和同学们良好的精神面貌。2.动画里哪些画面给你留下深刻的印象?这些画面里有什么景物?画面是怎样变化的?变化次序是怎样的?(展示五个情景的画面,指出各画面的衔接变化过程。)
3.举例说说,制作这段动画,用学过的哪些方法可以实现?还有哪些地方你不会做?(展示教材第75页“对情景一制作方法”列表,了解各运动对象的运动方式和制作方法。)活动2【讲授】动画构思与设计
1.提问:动画表达的内容越丰富,就越离不开创作前的构思与设计。请仔细阅读教材,说说构思与设计过程有哪几点。
(1)创作前必须明确创作目的。动画“学校开放日”的目的显然是展示开放日学校热烈的欢迎气氛、良好的校园环境和同学们良好的精神面貌。
(2)有了创作目的还需要构思动画,用简要的文字进行概述(展示学校开放日的概述)。(3)概述性文字还不能转换为动画,需要进一步设计具体的画面和动作。动画“学校开放日”由5个情景组成,制作前要清楚每个情景的画面背景、角色和运动对象的运动方式(展示情景一草图)。
2.提问:请从“学校开放日”中选一个场景描绘动画情景,分析其中的动画元素。活动3【活动】动画制作与合成1.制作动画一般经历哪些过程?(1)准备素材。素材包括动画场景的背景图,动画元素图、配音配乐等。注意:我们采集素材和动画制作过程中要尊重他人的知识产权: ①引导他人作品时,要注明作品的名称和作者姓名。②避免使用未经授权的素材。③在动画显著位置标注版权声明,标明采用素材出处、和自己的联系方式。
(2)分段制作。动画分段制作有利于动画的修改和编辑。在动画“学校开放日”中的情景很多,分段制作可以降低制作难度,如玲玲是按情景划分成5个部分,由小组同学分工完成的。此外,每个部分还可以在划分成一些小片段做成剪辑软件(展示5个场景的源程序和效果)。
(3)编辑合成。各个片段制成剪辑元件,最后合成起来就是一个完整的动画。注意:这时要配合声音和时间长短的要求进行适当的编辑修改。
2.演示制作合成过程: 例如:合成“学校开放日”中“情景一”和“情景二”到“学校开放日”文件里,其步骤如下:
(1)启动Flash软件,新建一个文件,另存为“学校开放日.fla”。
(2)打开“情景一.fla”文件,复制“情景一”影片剪辑元件到“学校开放日.fla”文件的“情景一”图层中。
(3)设置情景一的播放时间。
(4)打开“情景二.fla”文件,同样复制“情景二”影片元件到“学校开放日.fla”文件中,并调整播放时间。
3.布置任务:小组比赛,每个小组第一个成功把其他场景合成一个完整的动画故事的同学代表本组同学的成绩。活动4【作业】课堂
提问:本节课我们学会了什么?(1)掌握动画设计的基本过程。(2)能对简单的制作进行分析。
(3)了解动画作品的版权要求。(4)掌握动画制作的编辑合成的方法。
第四篇:动画教学设计
ppt自定义动画教学设计
教学目标:
1、帮助学生掌握并能应用“自定义动画”效果制作演示文稿。
2、培养学生学习信息技术的兴趣。
3、培养并增强学生的创新精神和实践动手能力。教学重点:
掌握并选定合适的对象设置自定义动画。教学难点:
选择合适的自定义动画效果,能正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项。课前准备:
多媒体网络教室。有秋天的落叶的PPT素材、背景音乐、飞翔的小鸟,骑着自行车的女孩等。教学课时:1课时 案例描述:
一、教学引入:
T:看到大家朝气蓬勃的样子让老师好羡慕,仿佛也回到了花样的童年,你们能和老师来分享下你的快乐童年吗? S:骑单车,旅游,玩电脑等
T:是啊,多么美丽的画面,不由让老师想起了我童年的一件趣事,想知道吗? S:想。
T:那老师先卖下关子,请同学们来猜猜
S:给大家点提示:天上一只鸟,用线栓得牢,不怕大风吹,就怕细雨飘。风筝。
T:对了,是风筝!让我们来放放风筝吧!
二、内容学习:
打开场景一,我们把风筝请进来。
一、插入图片:插入——图片——来自文件 T:请看一下,还缺什么呢? S:线 T:那我们再来加条风筝线。
二、自选图形:选择自选图形——线条——曲线 T:小女孩已经准备跑了,怎么让女孩动起来呢? 这就要用到我们今天要学习的自定义动画: 方法1.选中对象——右键——自定义动画 方法2.选中对象——幻灯片放映——自定义动画
实例教学:打开素材,选中对象,介绍自定义动画设置的基本操作。(1)基本操作:选中对象à右击à自定义动画,在右边的窗口处选择进入、强调、退出和动作跑径等不同效果。
自主学习:学生自主学习图片的进入、强调和退出效果。
(2)对四类基本效果进行简单介绍,利用学生的探究欲望,鼓励学生自行探索。
(3)对每个效果中的开始选项做详细介绍,注意正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项的区别,学会灵活运用。(4)选中一片树叶,对其动作路径进行绘制。任务驱动: 任务一:
小女孩带着她的风筝欢快的在草地上奔跑,请你让风筝在风中飞起来吧!学生交流经验。
老师点评学生操作中的误区。
(5)对其它的树叶效果进行设置,将骑车的小姑娘和飞翔的小鸟导入场景内。演示动作路径、旋转、强调等效果,老师演示并讲解,完成作品所有效果。任务二:
小女孩的风筝越飞越高,跑着跑着,她看到一个小姑娘在地上哭泣,手中是一根断了的风筝线„„
请你用ppt所学知识动态描绘小女孩如何帮助哭泣的小姑娘把树上的风筝取下来。(取风筝的工具等可在素材包中选择)老师巡视并一对一进行指导。
(6)利用网络教室展示学生的作品,老师讲解操作过程中普遍存在的问题,进行分析,点评。
第五篇:抽屉原理例1”教学设计
“抽屉原理例1”教学设计
设计理念
本课充分利用学生的生活经验,为学生自主探索提供时间和空间,引导学生通过观察、实验、推理和交流等活动,经历探究“抽屉原理”的过程,学会用一般性的数学方法思考问题,培养学生的数学思维能力,发展学生解决问题的能力。
教学内容
《义务教育课程标准实验教科书 数学》(人教版)六年级下册第68页。
学情与教材分析
“数学广角”是人教版六年级下册第五单元的内容。在数学问题中,有一类与“存在性”有关的问题,如任意367名学生中,一定存在两名学生,他们在同一天过生日。在这类问题中,只需要确定某个物体(或某个人)的存在就可以了,并不需要指出是哪个物体(或哪个人),也不需要说明通过什么方式把这个存在的物体(或人)找出来。这类问题依据的理论,我们称之为“抽屉原理”。本节课教材借助把4枝铅笔放进3个文具盒中的操作情境,介绍了一类较简单的“抽屉原理”,即把m个物体任意分放进n个空抽屉里(m>n,n是非0自然数),那么一定有一个抽屉中放进了至少2个物体。关于这类问题,学生在现实生活中已积累了一定的感性经验。教学时可以充分利用学生的生活经验,放手让学生自主思考,先采用自己的方法进行“证明”,然后再进行交流,在交流中引导学生对“枚举法”、“反证法”、“假设法”等方法进行比较,使学生逐步学会运用一般性的数学方法来思考问题,发展学生的抽象思维能力。
教学目标
1、经历“抽屉原理”的探究过程,初步了解“抽屉原理”,会用“抽屉原理”解决简单的实际问题。
2、通过操作发展学生的类推能力,形成比较抽象的数学思维。
3、通过“抽屉原理”的灵活应用感受数学的魅力。教学准备
多媒体课件、铅笔、文具盒等。教学过程
一、创设情境,导入新知
老师组织学生做“抢凳子的游戏”。请4位同学上来,摆开3张凳子。
老师宣布游戏规则:4位同学围着凳子转圈,老师喊“停”的时候,四个人每个人都必须坐在凳子上。
教师背对着游戏的学生,宣布游戏开始,然后叫“停”!师:都坐下了吗?老师不用看,也知道肯定有一张凳子上至少坐着2位同学。老师说得对吗?
师:老师为什么说得这么肯定呢? 【学情预设:学生可能会说,因为只有3张凳子,却有4个人,肯定有1个人没凳子坐,只好和另一人挤在一张凳子上;也可能会说,有几个同学会在慌忙中挤在一张凳子上,有1张或2张凳子没人坐。】
师:象这样的现象中隐藏着什么数学奥秘呢?这节课我们就一起来研究这个原理。
【设计意图:学生在生活中已积累了有关这类问题的感性经验,教学从学生熟悉和喜爱的游戏引入,可以激活学生的生活经验,让学生利用已有的经验初步感知抽象的“抽屉原理”,将数学学习与现实生活紧密联系,提高学生的学习兴趣。】
二、自主操作,探究新知
1、观察猜测
多媒体出示例1:4枝铅笔,3个文具盒。
师:4个人坐3张凳子,不管怎么坐,总有一张凳子至少坐两个同学。4枝铅笔放进3个文具盒中呢?
【学情预设:学生可能会说,不管怎么放,总有一个文具盒中至少放进2枝铅笔。】
师:真的是这样吗?为什么会这样呢?你能给大家解释这一现象吗?
2、自主思考
(1)独立思考:怎样解释这一现象?
(2)小组合作,拿铅笔和文具盒实际摆一摆、放一放,看一共有几种情况? 【设计意图:先让学生观察、猜想,然后自己想办法“证明”自己的猜想。这样设计,给学生自主思考的时间和空间。在独立思考的基础上,再小组合作,把动脑思考与动手操作有机结合,把独立思考与小组合作有机结合。有利于提高探索活动的实效性。】
教师巡视,参与学生的操作和讨论,找出有代表性的几种“证明”方法。
3、交流讨论
学生汇报是用什么办法来解释这一现象的。【学情预设:
第一种:用实物摆一摆,把所有的摆放结果都罗列出来。学生展示把4枝铅笔放进3个盒子里的几种不同摆放情况,教师根据学生摆的情况,有序板书:
(4,0,0)(3,1,0)(2,2,0)(2,1,1)
请学生观察不同的放法,能发现什么?
引导学生发现:每一种摆放情况,都一定有一个文具盒中至少有2枝铅笔。也就是说不管怎么放,总有一个盒子里至少有2枝铅笔。
第二种:假设法。
教师请只摆了一种或没有摆放就能解释的同学说说自己的想法。师:其他学生是否明白他的想法呢? 引导学生在交流中明确:可以假设先在每个文具盒中放1枝铅笔,3个文具盒里就放了3枝铅笔。还剩下1枝,放入任意一个文具盒,那么这个文具盒中就有2枝铅笔了。也就是先平均分,每个文具盒中放1枝,余下1枝,不管放在哪个盒子里,一定会出现总有一个文具盒里至少有2枝铅笔。
第三种:数的分解。
请学生说一说自己的想法:把4分解成三个数,共有四种情况,(4,0,0)、(3,1,0)、(2,2,0)、(2,1,1),每一种结果的三个数中,至少有一个数是不小于2的。
随着学生的“证明”,教师将这种方法与第一种方法联系起来,指出这两种方法实质上的相同之处。
第四种:把同一种分解理解成三种不同的情况。教师请学生汇报:
学生为文具盒编上序号,摆出(4,0,0)、(0,4,0)、(0,0,4)等12种情况。
教师指出在研究这一类问题时,不需要作这样的区分。把这种方法改正后并入第一种方法。】
【设计意图:尊重学生个性的思考,尊重学生的差异,给学生充分的展示交流的空间,教师针对学生的不同情况,作出不同的指导,充分发挥教师作为课堂教学的组织者、引导者的作用。】
4、比较优化。请学生继续思考: 如果把5枝铅笔放进4个文具盒,结果是否一样呢?怎样解释这一现象?
【学情预设:学生可能会摆一摆、放一放,罗列出所有情况,(5,0,0)、(4,1,0)、(3,2,0)、(3,1,1)、(2,2,1),每一种摆放情况,都一定有一个文具盒中至少有2枝铅笔;也可能会用假设法来解释,先假设在每个文具盒中放入1枝铅笔,4个文具盒就放了4枝铅笔,剩下的1枝不论放入哪个文具盒里,一定会出现总有一个文具盒中至少有2枝铅笔。不论学生用哪种方法,教师都给予肯定。】
如果把6枝铅笔放进5个文具盒里呢?
【学情预设:大部分学生可能会意识到用操作的方法把所有的情况都列举出来太麻烦了,于是用假设法进行解释。】
教师引导学生比较这两种证明方法:第一种(枚举)方法有什么优点和局限性?第二种(假设)方法有什么优点?
请学生继续思考:
把7枝铅笔放进6个文具盒里呢? 把10枝铅笔放进9个文具盒里呢? 把100枝铅笔放进99个文具盒里呢? 你发现了什么?
引导学生发现:只要放的铅笔数比文具盒的数量多1,不论怎么放,总有一个文具盒里至少放进2枝铅笔。请学生继续思考:如果要放的铅笔数比文具盒的数量多2呢?多3呢?多4呢?
你发现了什么?
引导学生发现:只要铅笔数比文具盒的数量多,这个结论都是成立的。
【设计意图:在学生自主探索的基础上,教师进一步比较优化,让学生逐步学会运用一般性的数学方法来思考问题。在有趣的类推活动中,引导学生得出一般性的结论,让学生体验和理解“抽屉原理”的最基本原理,当物体个数大于抽屉个数时,一定有一个抽屉中放进了至少2个物体。这样的教学过程,从方法层面和知识层面上对学生进行了提升,有助于发展学生的类推能力,形成比较抽象的数学思维。】
三、灵活应用,解决问题
1、第68页“做一做”。
(1)课件出示:6只鸽子飞回5个鸽舍,至少有2只鸽子要飞进同一个鸽舍里。为什么?
(2)学生独立思考,自主探究。(3)交流,说理。
2、实验小学六(1)班第一组共有13名学生,一定至少有2名学生的生日在同一个月。
(1)学生理解题意,明白一年有12个月,共有13名学生。(2)学生独立思考。(3)交流。
【学情预设:这个问题相对来说比较抽象,可以利用多媒体计算机直观出示十二个月的月历,引导学生将十二个月作为“抽屉”,把13个人作为“待分的人”,化抽象为直观,帮助学生思考说理。】
3、从扑克牌中取出两张王牌,在剩下的52张中任意抽出5张,至少有2张扑克是同花色的。试一试,并说明理由。
(1)帮助学生理解题意:剩下的52张扑克有4种花色。(2)学生思考,可以动手试一试。(3)交流。
【学情预设:学生难以找到这个问题与“抽屉原理”之间的联系。教师可在多媒体计算机上直观出示4个方格,分别显示桃、杏、梅、方四种扑克牌花色,让学生借助直观图形进行说理。也可以拿出扑克牌,借助实物进行操作验证。】
【设计意图:“抽屉问题”的变式很多,应用更具灵活性。本节课的练习设计有层次,有坡度。第1题,学生可以利用例题中的方法迁移类推,加以解释。第2、3题学生需要经历将具体问题“数学化”的过程,有利于培养学生的数学思维能力,让学生在运用新知灵活巧妙地解决实际问题的过程中进一步体验数学的价值,感受数学的魅力,提高数学学习的兴趣。】
设计思路
数学课程标准指出,数学课堂教学是师生互动与发展的过程,学生是数学学习的主人,教师是课堂的组织者,引导者和合作者。本节课的教学注重为学生提供自主探索的空间,引导学生在观察、猜测、操作、推理和交流等数学活动中初步了解“抽屉原理”,学会用“抽屉原理”解决简单的实际问题。
1、经历“数学化”的过程。
“创设情境——建立模型——解释应用”是新课程倡导的课堂教学模式,本节课运用这一模式,设计了丰富多彩的数学活动,让学生经历“抽屉原理”的探究过程,从探究具体问题到类推得出一般结论,初步了解“抽屉原理”,再到实际生活中加以应用,找到实际问题和“抽屉原理”之间的联系,灵活地解决实际问题。让学生经历“数学化”的过程,学会思考数学问题的方法,培养学生的数学思维能力。
2、提供探索空间。
本节课充分放手,让学生自主思考,采用自己的方法“证明”:“把4枝铅笔放入3个文具盒中,不管怎么放,总有一个文具盒里至少放进2枝铅笔”,然后交流展示,评价各种“证明”方法,针对学生的不同方法教师给予针对性的鼓励和指导,让学生在自主探索中体验成功,获得发展。
3、注重引导提升。
本节课的教学,有意识地培养学生的“模型”思想,让学生理解“抽屉问题”的“一般化模型”。在学生自主探索的基础上,教师引导学生对两种方法进行比较,使学生逐步学会运用一般性的数学方法来思考问题;在学生解决了“4枝铅笔放进3个文具盒”的问题后,继续思考,类推,得出一般性的结论。这样设计,提升了学生的思维,发展了学生的能力。