3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

时间:2019-05-14 23:08:32下载本文作者:会员上传
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第一篇:3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

3ds MAX建模教程:打造时尚3D时装模特

3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果:

效果图1

效果图2

我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)

素材

效果图3

我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。

建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4

效果图5 [next]

我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)

图1

图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

图3

一副好的电影海报它最终要传达目的是什么?概述、焦点、内涵、预意、主角......这一切恐怕只有导演他自己才知道,但是可以确定它给每个人的感觉是不一样的,好的作品给人们的第一冲击力是绝对的,这样你的空间就大了,但切记不能人云亦云,不然你的作品会面目全非,要不就太模式化。不是食品广告就一定要是绿色,啤酒广告就一定要是橙色...还有就是你的作品不要让每个人都能认可,那是绝对不可能的。

见图,分uv,图中的线用点到点的方式编辑好的,max的uv工具也是挺好用的。

图4

头部分主要细节部分,按照图1、2、3、4的步骤展开

图5 [next]

根据图中红色的地方数据调节,得到你想要的结果。

图6

分好的uv 头、颈、耳、手部分做了放大处理,这样可以的到多些的细节。

图7

导出模型为.obj格式,以便其它软件调用

图8

这是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的软件,长相不咋地功能却让你咂舌,几个快捷键就可以帮你搞定,官方网站有它的免费教程。觉得max里面的uv有些拉伸,让它重新编辑了一下。我现在会直接在这里分,听说max2008uv方面有改进。

图9 到了最激动人心的阶段,将模型导入zbrush,这里我要和大家说一说,以前我导入模型老是报错,要不就是一级细分模型长刺。(个人语言,遇到过这样问题的会看懂)其实这与模型分没分uv没关系,主要是你模型在建模时点的脱节造成面的重合。我是用一个max本身的小脚本检测模型四边面的问题,还有就是直接给模型涡轮平滑后看看哪不对。还有一点就是你选择导出选定对象那一栏,这样你的工作窗口和你隐藏的模型不会一并被导出,确保模型没有这些错误,重启zb,导入,成功。[next]

以下是我在zb里工作的截图,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的几块都用红色标出。这款软件我觉得确实不错,对模型的操作所见即所得,我这个角色5级细分后面数达到377344,它运行还是那么随意。

图10

图11

图12

图13 [next]

图14

图15

图16

模型雕刻的差不多导出来吧,降到1级导出,进max,导入,建骨骼biped,蒙皮skin。看到画面中我画了很多叉的地方,要是动画肯定不行,静帧行。zb的光滑笔刷解决这等问题快,我有点依赖zb,所有这一切工作只要你在zb里确认以后不必保存文件统统删除,再要进入max就是导入新的模型,布置场景,渲染,所以前面的都是辅助工作

图17 [next]

18、图19 zb还没关闭的情况下,直接导入吧,一样一样的导入,只要你模型面数没有变动,它会自动覆盖前面的模型。剩下的就是慢功出细活啦,觉得ok啦,还有一部重要的,导出模型的法线贴图和凹凸贴图。图20、图21不导可以不?也可以呀,那就是你在模型最高级别时导出到你要渲染的软件,效果可能会更好,你先准备一台好机器。

图18

图19

图20

图21

图22

图23

图24 [next]

(见图)看看导出的贴图在ps里经过的处理吧,呵呵,就这么简单,因为我很懒,大家在做的时候可不能这样。有这样一句话:磨刀不耽误砍柴的功,我把这磨了一个多月的刀拿出来与大家共享,免得大家多走弯路。希望大家能多提意见。

图25

图26

做了这么多工作,该看看效果啦,渲染吧,考虑 mrbzvr,最终我还是选择了vr。为什么照片就非得把人的耳朵照透?这是那个摄影大师规定的?目前为止好像只有一个zb官方教程,我叫它“拿伞的女人” 是用vr渲染的,查遍互联网就没看到。先看看我最终图的设置(见图)

图27

图28 [next]

中途渲染测试,我会改变最大细分为:4,颜色阈值:0.5,其他不动。5jpg 用vr帧窗口,因为它可以鼠标感应渲染区域,让我省下更多时间。6.jpg 有一点不好,对毛发不支持。7jpg 8jpg 另外还有就是局部渲染,放大渲染都可以让你节省时间看到效果和细节,还有就是隐藏一些暂时不想渲染的模型。还有就是你有你自己的设置数据。

图29

图30

图31

图32

材质方面想通了就很简单,因为材质和你场景中灯光有着密切的关系包括场景中物体的重颜色,所以还是在自己理解的基础上,再来拿主意也就省时省力了。大部分材质就是:固有色、高光、阴影、凹凸、透明度等。拿场景角色皮肤来说,我考虑的是整个皮肤只在有化妆品的地方才有高光,什么鼻头,额头、下巴油脂过多的地方,我给她补上低霜,加上粉底。我故意不给她那种公认皮肤形象,凹凸就是从zbrush导出的法线贴图在起作用,还有就是固有色,都看到过,然后让虫漆材质包裹它,调一下。

还有大家应该知道max里面现在有个材质叫衰减,功能不错。它可很好控制你物体的边缘过度软硬程度,过度自然的假象比你多打上几个灯,算算很划算,这个场景只有两盏vr面光源,形成冷与暖的对比。

效果图

就是所有这一切你都不太满意,怕什么,还有ps后期,可以大大改善图片的明暗、色彩之间的变化,你就是渲个素色,ps也可以为你改变,动画?一样的,更多特效的加入,就是这时你发现模型方面有缺点,你还是可以导来导去啊,就是

这么方便,用这几款软件:maxuvlayoutzbps 最大的痛苦我这手经常不听自己大脑使唤,它按习惯了。不知道压感笔的感觉如何呢?知情者说说吧

最后一点大家要是一路看下来的都知道,在ps里面我只做了小小的调整:大明暗关系,做了一个高斯模糊叠加,合并所有层加了点锐化处理,最后一步照片滤镜,然后存web图,造成图片压缩过大。但是对你们的时间却是节省了不少。希望大家把我这个过程和那个zb官方教程联系起来看,相信你会比我进步的快,呵呵.......效果图

第二篇:3da max 建模心得 3d教程3dmax教程3dmax在线教程

转自环艺吧3d模型下载

首先,这不是一个教程,只是分析一下头部(包括身体等)建模的方法,现在我们在网络上见到的头部建模教程总体可以分为2种,1种是从1个BOX开始直到完成整个头部的建模,2是从局部开始直到完成整个头部的建模。

第 1种方法是从整体到局部~第2中是从局部到整体,初学建模的朋友要先清楚自己是急于求成的还是循环渐进的,这里的急于求成也不是什么丢脸的事,我就属于前 者,所以我做模型都是从局部开始做,把局部做满意后我才有心情往下做下去~但缺点就是经常导致模型做的很细致,了解我的朋友也知道我的模型做的都很细致,也就是说我适合第2种建模方法,那剩下的就是适合第1中方法的了~当然也有2种都不合适的~可以结合这2种方法来做,大家在看到教程时要先想想自己是否适 合这种方法再说,不然会导致自己的建模方法错误,这其实是很重要的。

还有就是你自己是否可以开始学习角色的建模了?我想说如果你学MAX没有到 3-6个月最好不要碰角色建模,原因我也不说了,大家应该都知道为什么,(如果不知道原因的话你要学角色至少3-6年-_-)良好的基础是关键,用句老 话,没学会爬呢就想走除非你是天才。以前曾经打算在VFX建立一个建模补习班,嘎嘎~后来考虑到参加者的时间就没提这事,还是靠自己自觉吧~

其实做模型就是一步一个脚印走过来的,没有什么捷径,我想很多人都深有体会。这里我推荐初学者一个建模方法:

第1节

1:首先要熟悉MAX的各个指令

2:建立一个4X4的BOX后用POLY将其做成一个SPHERE(要求细分)

3:建立一个4X4的BOX后用POLY将其做成一个葫芦(带把的,要求细分)

4:建立一个4X4的BOX后用POLY将其做成一个杯子(要求细分)

第2节

1:建立一个12X12的sphere后用POLY将其做成一个2X2的BOX

2:将用12X12的sphere做成的2X2的BOX再作成一个12X12的sphere

3:建立一个12X12的sphere后用POLY将其做成一个数字5(要求细分)

第3节

1:建立一个4X4的BOX后用POLY将其做成一个SPHERE(不准细分)

2:做人头去吧

3:重复上面的步骤3-5次,自己总结出最快的方法

注:上述方法必须完全用POLY里的命令完成,不得用到其他功能。

虽然上面的方面看着有些变态。。但绝对是好方法~这个方法我在几个朋友身上实验过的,现在他们做的模型都很不错的说,这也是我自己总结的方法,谁有兴趣可以试试 转自环艺吧3d模型下载

第三篇:3D建模及发展前景

3D建模应用及发展前景

3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格。NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途。多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。

3DS max

3D:是3DS max的简称,3DS max是全世界最知名的三维动画制作软件,他在三维建模,动画,渲染方面近乎完美的表现,完全可以满足读者对制作高品质效果图,动画及游戏等作品的要求。

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形 就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。发展前景

互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的5年时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚拟社区、电子商务、远程教育等等。甚至对于旅游业,3D互联网也能够起到推动的作用,一些世界名胜、雕塑、古董将在互联网上以3D的形式来让用户体验,这种体验的真实震撼程度要远超2D环境。

以发展势头迅猛的电子商务为例,海量的商品需要在互联网上展示,特殊化、个性化、真实化商品展示显得尤为重要,但由于3D模型制作成本的制约,这些需求只能暂时以二维照片来满足,从而造成传递给消费者的商品或物体信息不够全面、详实、逼真,降低了消费者的购买欲望和购买准确度。而3D商品展示技术可以在网页中将商品以立体方式交互展示,消费者可以全方位观看商品特征,直观地了解商品信息,其效果和消费者直接面对商品相差无几。很多厂家采取了伪三维效果(序列照片旋转),来临时代替三维模型的展示,可见,未来市场对3D建模这一技术的渴望程度。

第四篇:3d游戏人物建模

目前效果如图:

本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~

BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:

脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线

,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧

看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~

脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:

嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~

再给一张正面的嘴巴:

在最终调整的时候多用软选择工具:如图

尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:

脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:

由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点

腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的

这里和脖子一样的做法,复制出一个圈

然后可以拉伸出裙子

再复制出一小段

这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

unwrap uvw

点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。

第五篇:3D展台建模笔记

展示设计案例一:展台

一、建模

1.制作主体造型:

① 顶视图T:长方体:5000*5000*5500,右键移动命令,绝对世界:0,0,0。右键-转换为可编辑多边形框选竖边确定,右键移动命令,绝对世界:X 4000。框选横边确定,右键移动命令,绝对世界:Y-1800。线描线,然后删掉长方体,右键转换为可编辑样条线所有顶点复合对象拾取图形图形步数:0、路径步数:20。标准基本体附加复合对象拾取对象可编辑样条线全选图形沿底部画一个三角形,挤出50,实例复制2个,再复制一组,最后全部成组。

④ 顶部广告牌:前视图F,矩形 900*3000、角半径 100,挤出300,可编辑多边形选中前面多边形倒角:轮廓-20、挤出-20,分离。整体复制一个放在另一边。

平面1300*3600、长分段

8、宽分段3,修改面板:晶格选中除顶点的其他点从弧形板下端上面的点画矩形1000*1500,右键转换成可编辑样条线,线段,删掉左边和下边,轮廓 150,挤出 150,对齐左边 复制一个 对齐右边。左视图,转角处画矩形 150*150,挤出3200,在顶视图上放在两个折角中间,全选成组。左视图,在下方画矩形 3200*150,挤出3500,转换为可编辑多边形,线段,选中前面两边的线,右键 连接 1,右键移动命令:Z 1500,面,选中上面的面,分离。左视图,圆柱体:半径50、高度3200,向上实例复制,副本数5。

导入“盛泰.dwg”文件,旋转:X90,修改面板焊接:10mm,删掉多余顶点,挤出50,前视图,用缩放命令调整大小(选择并非均匀缩放),左视图对齐放好。2.制作后方广告牌:

前视图,矩形:2000*3000、角半径 200,挤出100,可编辑多边形选中正面顶点圆角:200,挤出100。顶视图,圆柱体:半径30、高900,前视图,实例复制:副本数3,对齐放好。向下复制一组,高改为1000,对齐放好。最后将圆柱体成组。3.制作展示台与接待台: ① 后方展示台:左视图,矩形:1000*500,可编辑样条线选右边两个点顶点右键移动命令 :移动屏幕:X角点。选中右边两个顶点线段轮廓-50,将整个多边形复制一个,挤出1500。和之前挤出的物体对齐放好。选中之前复制的图形删掉里面一圈线段轮廓20多边形倒角:轮廓-20、高度20,分离。长方体200*1000*400,分别对齐放好。

二、材质

1.调整渲染器参数

渲染设置F10,指定渲染器-产品级-选择渲染器V-Ray,V-Ray-帧缓冲区-启用,全局开关-默认灯光:关,环境-全局照明:开,颜色贴图-类型:指数,间接照明:开-二次反弹-倍增器:0.7 全局照明引擎:灯光缓存,发光图:当前预置:非常低,显示计算相位、显示直接光 打钩,灯光缓存-细分:100,设置-系统-区域排序:上-下,VRay日志-显示窗口勾去掉。预设-保存预设-命名:测试渲染。2.材质编辑器

VR材质:Standard标准-VR灯光材质,倍增:2。倍增后面None-位图-选中图片-确定。调整图片位置:UVW贴图

裁剪贴图:进入贴图修改面板应用 打钩调整范围。

(不显示贴图两种方法解决:① 材质编辑器面板坐标VRay Adv 1.50.SP4-VR材质

漫反射后面小方块不透明度VR材质包裹器:生成/接收全局照明 5。5.蓝色面板 漫反射:深蓝色,反射:白色,反射光泽度:0.84,菲涅尔反射打开,细分20 6.白色面板

漫反射:默认,反射:170、170、170,反射光泽度:0.8,细分20 7.磨砂金属

VR材质漫反射:红243 绿243 蓝243,反射:红60 绿60 蓝60,高光光泽度:0.5,折射:240、240、240,折射率 1.0

三、相机

在透视图P 上调整到合适的角度,Ctrl+c 创建相机。(Shift+c 隐藏与显示相机)

四、灯光

顶视图,灯光倍增5-不可见打钩

五、出图渲染

出图参数:公用:输出大小:宽度1500、高度1125,渲染输出:文件:选择保存路径以及名字,V-Ray:图像采样器:自适应确定性蒙特卡洛、抗锯齿过滤器:Catmull-Rom,间接照明:首次反弹:1.2,发光图:当前预置:高,灯光缓存:1000 出大图时可将场景中主要材质的细分调高点:20-30

六、后期PS 保存的时候格式存为PNG,在PS中打开,新建一个图层,框选矩形在下方,填充颜色:148、164、180,新建一个图层,渐变工具,给一个由黑到浅紫的渐变,将图层置于最后。最后调整下展台的曲线Ctrl+M。

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