3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

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第一篇:3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

画出嘴部轮廓线

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

按shift拖出嘴部布结构线

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

添加POLY选择一半删除

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

添加对称命令

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模

最终形态

丝 路 教 育

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第二篇:3d游戏人物建模

目前效果如图:

本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~

BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:

脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线

,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧

看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~

脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:

嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~

再给一张正面的嘴巴:

在最终调整的时候多用软选择工具:如图

尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:

脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:

由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点

腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的

这里和脖子一样的做法,复制出一个圈

然后可以拉伸出裙子

再复制出一小段

这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

unwrap uvw

点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。

第三篇:3D展台建模笔记

展示设计案例一:展台

一、建模

1.制作主体造型:

① 顶视图T:长方体:5000*5000*5500,右键移动命令,绝对世界:0,0,0。右键-转换为可编辑多边形框选竖边确定,右键移动命令,绝对世界:X 4000。框选横边确定,右键移动命令,绝对世界:Y-1800。线描线,然后删掉长方体,右键转换为可编辑样条线所有顶点复合对象拾取图形图形步数:0、路径步数:20。标准基本体附加复合对象拾取对象可编辑样条线全选图形沿底部画一个三角形,挤出50,实例复制2个,再复制一组,最后全部成组。

④ 顶部广告牌:前视图F,矩形 900*3000、角半径 100,挤出300,可编辑多边形选中前面多边形倒角:轮廓-20、挤出-20,分离。整体复制一个放在另一边。

平面1300*3600、长分段

8、宽分段3,修改面板:晶格选中除顶点的其他点从弧形板下端上面的点画矩形1000*1500,右键转换成可编辑样条线,线段,删掉左边和下边,轮廓 150,挤出 150,对齐左边 复制一个 对齐右边。左视图,转角处画矩形 150*150,挤出3200,在顶视图上放在两个折角中间,全选成组。左视图,在下方画矩形 3200*150,挤出3500,转换为可编辑多边形,线段,选中前面两边的线,右键 连接 1,右键移动命令:Z 1500,面,选中上面的面,分离。左视图,圆柱体:半径50、高度3200,向上实例复制,副本数5。

导入“盛泰.dwg”文件,旋转:X90,修改面板焊接:10mm,删掉多余顶点,挤出50,前视图,用缩放命令调整大小(选择并非均匀缩放),左视图对齐放好。2.制作后方广告牌:

前视图,矩形:2000*3000、角半径 200,挤出100,可编辑多边形选中正面顶点圆角:200,挤出100。顶视图,圆柱体:半径30、高900,前视图,实例复制:副本数3,对齐放好。向下复制一组,高改为1000,对齐放好。最后将圆柱体成组。3.制作展示台与接待台: ① 后方展示台:左视图,矩形:1000*500,可编辑样条线选右边两个点顶点右键移动命令 :移动屏幕:X角点。选中右边两个顶点线段轮廓-50,将整个多边形复制一个,挤出1500。和之前挤出的物体对齐放好。选中之前复制的图形删掉里面一圈线段轮廓20多边形倒角:轮廓-20、高度20,分离。长方体200*1000*400,分别对齐放好。

二、材质

1.调整渲染器参数

渲染设置F10,指定渲染器-产品级-选择渲染器V-Ray,V-Ray-帧缓冲区-启用,全局开关-默认灯光:关,环境-全局照明:开,颜色贴图-类型:指数,间接照明:开-二次反弹-倍增器:0.7 全局照明引擎:灯光缓存,发光图:当前预置:非常低,显示计算相位、显示直接光 打钩,灯光缓存-细分:100,设置-系统-区域排序:上-下,VRay日志-显示窗口勾去掉。预设-保存预设-命名:测试渲染。2.材质编辑器

VR材质:Standard标准-VR灯光材质,倍增:2。倍增后面None-位图-选中图片-确定。调整图片位置:UVW贴图

裁剪贴图:进入贴图修改面板应用 打钩调整范围。

(不显示贴图两种方法解决:① 材质编辑器面板坐标VRay Adv 1.50.SP4-VR材质

漫反射后面小方块不透明度VR材质包裹器:生成/接收全局照明 5。5.蓝色面板 漫反射:深蓝色,反射:白色,反射光泽度:0.84,菲涅尔反射打开,细分20 6.白色面板

漫反射:默认,反射:170、170、170,反射光泽度:0.8,细分20 7.磨砂金属

VR材质漫反射:红243 绿243 蓝243,反射:红60 绿60 蓝60,高光光泽度:0.5,折射:240、240、240,折射率 1.0

三、相机

在透视图P 上调整到合适的角度,Ctrl+c 创建相机。(Shift+c 隐藏与显示相机)

四、灯光

顶视图,灯光倍增5-不可见打钩

五、出图渲染

出图参数:公用:输出大小:宽度1500、高度1125,渲染输出:文件:选择保存路径以及名字,V-Ray:图像采样器:自适应确定性蒙特卡洛、抗锯齿过滤器:Catmull-Rom,间接照明:首次反弹:1.2,发光图:当前预置:高,灯光缓存:1000 出大图时可将场景中主要材质的细分调高点:20-30

六、后期PS 保存的时候格式存为PNG,在PS中打开,新建一个图层,框选矩形在下方,填充颜色:148、164、180,新建一个图层,渐变工具,给一个由黑到浅紫的渐变,将图层置于最后。最后调整下展台的曲线Ctrl+M。

第四篇:3D max建模实习报告

3D max建模实习报告

一.实习目的:

1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;

2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;

3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;

4、重点培养学生的创意思维能力。

5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二.实习内容:

1、软件的了解:

3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建

模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

3ds Max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。

3ds Max 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。

其它三维相关软件还有:

Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介绍。2.实习项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图)

3D max建模的基本命令。

快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;

放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;

nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;

多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;

面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;

其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。

在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),挤压(Extrude),放样(Bevel Profile),材质(Material Editor)等命令。

三.实习步骤

建模内

-----汽

首先将客户提供的CAD立面图导入到3D max中,(如图)

一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。对建筑赋予材质

先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach, 对部分重叠线段进行

Tim。(如图)

Tim之后进行Weld。Extrude线段,进入 Top,将物体到相应的位置,赋予相应的材质.接下来是窗户的制作,先通过rectangle画出窗户的位置,将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach,再将rectangle进行扩边(Outline)。在对其进行Extrude,Extrude后在Modify将物体添加可编辑网格(Edit Mesh),展开Edit Mesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边,进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键,将物体进行移动就可以复制了),绘制其

框。

(如

图)

绘制好窗框之后就是绘制百叶窗。绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明。

一层的正立面图的墙体门窗绘制完毕。(如图)

下面是玻璃的绘制,将窗户的位置使用rectangle将其框住,将rectangle直接转为Edit Mesh,在赋予材质是将材质的具体数据进行修改,本建筑的玻璃材质的有关数据。(如图)

通过类似的方法将建筑的正立面绘制完成,如图)

建筑的侧立面的制作与正立面的方法一样只是观察的视图不同而已。

再就是“工字钢”的制作,先将雨棚的工字钢通过line绘制出部分来。在Top中将雨棚的轮廓绘制出来。(如图)回到前视图选择雨棚的轮廓,在Modify中打开Modifer List选择放样Bevel Profile,在Bevel Profile的子层级中单击Pick Profile按钮,选择工字钢的轮廓。工字钢雨棚就制作好了。(如图)

将其房子建筑的相应位置。

在工字钢雨棚的中间放上玻璃,部分框架其支撑作用。(如图)

台阶的制作,通过三视图,进行绘制,先是在正立面中将台阶的轮廓绘制出来,通过挤压命令,将台阶添加Edit Mesh,参照平面确定台阶的长度,通过Edit Mesh子层级中的点(Vertex),对台阶的长度进行改变。

建筑的墙体与门窗绘制完成后。将里面与平面对其。(如图)

整个建筑的模型如图

因为实习期间还没有学习到渲染和灯光,所以在此就不说明。四.实习结果与分析

通过3个月的实习时间让我对3D max建模有进一步的了解,也知道了3D max在三维设计方面的强大功能。团队合作也是非常重要的,我们要建模组建模,之后交给渲染小组,再是后期,如有需要再交给动漫。在这个制作过程中小组与小组之间必须紧密的联系着。

在学习期间不能急躁,急于求成可能会事倍功半,我在学习期时因没有工资心里很急躁,但是学习3D max是一个过程,你必须经过这段时期才能够做出合格的作品,有时急躁会扰乱思绪无心绘图,这是非常忌讳的,一个人坐在那面对电脑静静的作图,有时心静了学习的效率会大大提高。我现在就是不断地重复的作图,不断地熟练作图手法,急一点好处都没有。

通过这次实习,深深的体会到在大学期间没有好好的利用课余时间,现在工作了每天除去睡觉时间只有那么几个小时的休息,虽说8小时工作日,但是我处于培训期,自己要加长学习时间,每天会觉得时间很不够用再加上心里急躁,作图效率不高。

一开始学习3D max的基本命令时,那都是非常简单的东西,其实可以在大学时自学就好了,但曾经浪费了很多的时间,致使在学习基本命令时也花费了不少时间。

虽然公司没有太对高学历的人才,但是现在的他们每个都比我强很多,所以我要在学习是不断的提升,虽然我的学历不高,但是人的上进心一定要有,一定要不断的学习,只有这样我们才能够有更广的空间去发挥。手有以技术,再加上自己学习的东西,以后找工作是非常好找的。

人如果不思进取,那必淘汰。现在的我要吃得了现在独自一个人在外的苦,熬过我们毕业生的困难时期,以后就好了。

第五篇:3D打印基础建模心得

3D打印基础建模学习心得体会

单位:南京师范大学苏州实验学校

作者:姚 琪

时光如流水,我们在这个网络平台学习已经有一段时间了,作为一名新老师我很开心也很荣幸能参与此次的3D打印基础建模课程的远程学习。在这段短时间的远程研修培训中,让感慨颇多,收益匪浅。网络学习的质量很大程度上依赖于学习者的自觉。在培训学习的过程中,我坚持认真学习了网页上的章节内容,查看了平台上上传的文本,点击浏览了辅导老师的点评和其他老师们所发表的观点,教学设计,按时完成作业、发表评论等,这些已成为了我的习惯,充实了我的生活。通过培训让我真正意识到自己的渺小与孤陋寡闻,意识到了自己如同井底之蛙,意识到了自己在教学中的不足和更加明确了今后所要努力的方向,同时也激发了我对教育事业更加真实的爱恋和对教师这一职业有了更深层的理解。本次的培训,收获很多,体会深刻,现简单做如下总结:

一、转变旧思想,提升新技术。通过培训,使我明确了原始的教学课堂模式和形式已经不能够满足当前社会和教育发展的需求,在国家大力倡导教育信息化和现代化的进程中,作为一名创客教师,常用的教学手段是我们必须掌握的一门技能,3D打印建模软件的学习可以为创客教育的课堂提供创意实现的途径。

二、营造师生互动的课堂。在课堂教学中,我们可以通过让同学们提高自主学习的能力,利用微视频的教学模式,让同学们先掌握理论的软件操作,再实现创意设计的目标,最后小组讨论实现资源和成果的共享,大大提高课堂师生互动的概率。

三、注重反思。善于总结自己在教育教学中的点点滴滴,不断改进自己的教育方式。课堂中要多加入教育技术新手段,熟练应用3D建模平台和软件,充分实现高效课堂和智慧课堂。

四、终身学习。今后还要不断学习,增加知识储备,增补学养,才有底气去迎接新的挑战。要不断的给自己充电,时时的关注新事物的发展,要想办法不断为自己“充电”,真正走进学生的心灵世界。

学习是一个永无止境的过程,这次网络学习十分感谢符国新老师耐心的指导和纠正,在最初的软件安装过程中就出现了很多问题,我的电脑是64位机,而软件提供的是32位,我安装了好多次都没办法使用,我请教符老师,他耐心的解答,并且一步一步的指导我操作流程才让我顺利的完成培训的目标,再此我还是要感谢符老师,不仅让我学会了3DSMAX软件,同时在细节方面有所提高。在国家大力提倡教育信息化的时代中,我们要把教育信息手段融入常态课中,打破原有的传统教学模式,这次培训只是一个开始,我将继续努力,学习更多的教学新技术。

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