vary测试渲染和最终渲染参数设置的小结(精)

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第一篇:vary测试渲染和最终渲染参数设置的小结(精)

VRAY测试阶段参数设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8 VR+3D出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、-灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

一、Irradiance map(发光贴图 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4(细节不多时可以用-3,而最终出图可以用0(-1。HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

二、Light cahe(灯光缓存 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800。不要超过1000。Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值

越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler(Antialiasing

1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2

2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05

3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!threshold这个值对速度的影响非常大。在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览 Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子经验: 提高速度的方法:把所有面

积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI。他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了

第二篇:写作手法——渲染气氛

写作手法——渲染气氛

渲染,最初是中国画的一种绘画技法,就是用水墨或淡的色彩涂抹画面,有不同寻常的艺术效果。渲,就是在皴擦处略敷水墨或色彩;染,就是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。后来被借鉴到文学艺术表现上,这种绘画技法也因此转化为一种写作技法。

一、渲染气氛的定义

在叙事的过程中,作者通过刻画事件发生的环境、当时的场面、整体的氛围,凸显作者本人、或文中人物独特的情绪、心理、感受、情感,给读者以身临其境的感觉,诱发读者的情感共鸣,增强文章感染力的一种技法。在文学作品中,我们常常能见到的氛围有:喜悦热烈、平静轻松、恬静闲适、清幽超然、庄严肃穆、紧张恐怖、压抑悲伤、凄凉哀婉、孤寂无助、沉重凄苦、绝望木然等。

二、渲染气氛的角度

渲染气氛有两个角度:一是正面渲染;一是侧面渲染。

正面渲染,就是借助核心事件,凸显故事情节本身的或悲或喜属性、紧张或闲适属性、轻松或沉重属性,刻画主要人物经历、命运、心情、心理、情绪、感受,从核心事件和主要人物的角度直接营造某种独特的气氛。

侧面渲染,就是借助事件发生的环境、氛围,以及主要人物以外其他人或事物的行为、状态,营造某种独特的气氛。

侧面渲染是正面渲染的辅助,通常情况下,侧面渲染与正面渲染的氛围特点要保持高度一致,侧面配合正面,为正面服务。例如:叙写的故事喜剧色彩浓郁,层面渲染同样凸显喜悦气氛,创造喜上加喜的氛围;如果叙写的故事本身是个悲剧,写作过程中除了通过故事情节正面渲染悲凉气氛的同时,侧面渲染也要极力渲染悲凉的气氛,努力营造悲上加悲的氛围,创造催人泪下的效果。但有时,作者为了凸显人物命运,也采用反向渲染、对立配合的形式。例如,鲁迅的《祝福》,正面叙写祥林嫂一生的悲惨遭遇以及在大年夜悲惨死去的结局,极力渲染悲凉的气氛,但在环境氛围渲染的恰恰是忙着迎接新年的喜悦氛围。以喜悦氛围反衬祥林嫂的悲惨人生,将悲凉氛围推向极致。在驾驭难度上,后者远远高于前者,因为后者涉及到渲染的尺度和过渡转换,前面的喜中往往是压抑的喜,是流着眼泪的微笑,不是真正意义上的喜悦,一旦拿捏不准,要么前后矛盾,要么无法完成由喜到悲的转换,建议初学者更多地使用第一种方法。

另外,随着故事情节的发展,主要人物的心理、感受、情绪、情感会随之发生微妙变化,因此不同的地方渲染气氛,要随着情节的改变、人物命运改变,人物的心理、感受、情绪、情感的变化而变化,不能僵化死板,好的作者连微妙的变化也能在渲染过程中体现出来。

三、渲染气氛的方法

(一)环境渲染法。这是最常用的一种渲染气氛方法。就是抓住时间发生的环境中的几个事物,通过特定事物的选择、色彩的刻画、声音的刻画、物态的刻画、感受的刻画,以及整体环境给人的感受描写,营造独特的氛围,表现作者或文中主要人物的心理、情感、情绪、感受。

例如:写周恩来去世了,灵车即将通过长安街时,我们可以加上这样一段环境描写,来表现人们的心理、情绪和感受,营造压抑悲伤的氛围——

小雨如泣如诉。长安街两旁的树木,无精打采地低垂着头。压抑和沉重,是凝固的空气,拥塞了每一个空间,每一个角落。世界在这一刻停止了呼吸。

(二)人物场面渲染法。这种方法刻画的对象主要是人,一般针对的是群像,通过刻画场面中不同人物的表现和整个人群的共同表现来渲染气氛。

例如:记一次运动会,正面描写一个同学在200米决赛中很快就要超过前面同学时,加上一段人物场面描写,渲染一种热烈、激烈的场面,表现竞争的激烈和人物的情绪——看台上的人不约而同地站立起来,鼓声、呐喊声瞬间变得激越起来。有的同学在喊着运动员的名字,有的拼命地挥着手臂,有的紧紧地攥着自己的手,绷紧全身的肌肉为运动员加力,有的干脆离开看台,跑到终点零距离为运动员加油......每一个人的神经都在这一刻被拉长、被收缩到了极限。

(三)情节渲染法。就是通过细节描写,以情节的紧凑,动作的迅捷、时间的短暂来表现气氛的紧张;以情节的舒缓、动作的轻柔、时间的缓慢来营造轻松闲适的氛围;以情节的缓慢、动作的缓慢沉重、时间的停滞来营造压抑、沉重悲伤的氛围等等。

例如:描写一个反扒警察上车抓小偷的过程——

车门刚刚开启,他一个箭步踏上门口的车梯,右手抓住门边的扶手,借助肘部的反扣力量,身子向内一旋,整个身体像一个快似闪电的香蕉球,破门而入。要下车的人还没回过神来,站在第二个乘客背后的人已经被他揪住衣领,按在地上。

又如:描写一个学生中考落榜后的情节——

没有眼泪,没有表情,整个世界突然在他的眼前消失了,自己的灵魂和思想也突然了无踪影,剩下的只是一个躯壳,一个没有感知的物体,就像草地上散落的石头和暴露在骄阳下的泥土。他茫然地拖着沉重的腿、麻木的身体,沿着空阔的广场向前一步一步地走着,不知道自己要走向哪里,只是茫然地向前移动着身躯.....(四)时间渲染法。以时间为文章的明线,选择若干个时间点,每时间点精确到几时几分,甚至精确到秒,每个时间点之间相差无几,通过时间的分秒变化,来呈现故事情节的发展,营造紧张、焦急的氛围。

例如:《为了六十一个阶级兄弟》,文章记叙六十一个人事物中毒,生命垂危,政府远距离调动药品设备救人的过程,作者就采用了这种方法。一般是重大事件报道——卫星发射;重大事故及救援——叙写煤矿透水救援、地震救援、海啸救援等等,通常采用这种方法。

(五)镜头切换法。以一个时间点或小的时间范围为定点,描写不同地域人们都在做什么,渲染一种独特的气氛。

例如:中央的新闻报道——

正月十五,全国各地以不同的方式,欢度元宵佳节,神州大地处处洋溢着一种欢乐祥和的景象:在陕南,人们展开了极具地方特色的“八百里秦川放歌大赛”,成千上万的人,积聚在渭河边上,隔河放歌秦腔古调;在山西,人们一大早便摆开了威风锣鼓,将丰收的喜悦和

对美好未来的憧憬,凝聚在欢快雄浑的鼓乐中;在东北,各种高跷队、秧歌队天一亮,就舞上了街头,二人转更是传遍了白山黑水......作者以正月十五为定点,镜头在陕南、山西、东北等转换,整体渲染一种欢乐祥和的氛围。

(六)心语渲染法。用内心的独白、责问、自问的方式,渲染某种气氛、某种情绪、某种心理。

例如:长天啊,都说上帝是最公平的,为何天下之大,竟容不下我这渺小一人?都说老实人常常在,都说善有善报,恶有恶果,为何我极力为善,却总是厄运缠身,而那些大奸大恶之人却活得风声水起,一帆风顺?都说苦尽甘来,行春风必得春雨,为何我在吃苦、吃苦、吃苦过后还是苦,还是像一片落地的枯叶,随风飘零街头?

运用心语责问的形式,渲染了一种悲苦无助的氛围。

(七)循环往复渲染法。在写作过程中,通过一咏三叹式的写法,反复咏叹一种表达情绪、心理、感受、情感的句子,也能营造某种氛围。

例如:《周总理,你在哪里》,行文过程反复咏叹——“我们对着...喊”,就渲染了一种极度思念、悲苦无助的氛围。

(八)数量渲染法。从数字中选取有独特意义的、特点突出数字,来渲染气氛。在数字中,0代表空无,引申为绝望,1代表最少,也代表之高无上,还代表起步、起点,引申为孤单寂寞、超然物外、高处不胜寒等情绪、感受。千和万代表数量众多,十代表圆满等。运用这些数字,可以营造某种独特氛围。

例如:一蓑一笠一扁舟,一丈丝纶一寸钩。一曲高歌一樽酒,一人独钓一江秋。作者借助一这个独特的数字,反复运用,就渲染了远离红尘、超然物外的独特氛围。

(九)悲惨事件罗列法。围绕一个人物,并列叙述他的几件悲惨遭遇,营造一种凄婉、苍凉的氛围。

例如:朱自清的《背影。第二自然段

打算跟着父亲奔丧回家。到徐州见着父亲,看见满院狼籍的东西,又想起祖母,不禁簌簌地流下眼泪。父亲说:“事已如此,不必难过,好在天无绝人之路!”

其实渲染气氛,还有一些方法,只是我们不常见,也不常用,这里便不再一一罗列讲述,初中学生,甚至高中学生掌握以上方法,在阅读和写作中就能游刃有余。

四、使用渲染气氛带来的艺术效果

(一)能够营造某种气氛,让人身临其境,激发读者的情感共鸣。

(二)能够增强文章的感染力,使文章呈现情文并茂的特点。

(三)能够细腻的刻画人物,生动地表现人物的心理、情绪、感受、情感。

(四)便于读者抒发自己的情感。

(五)能够突出人物形象,表现人物性格、命运和思想感情。

五、实践演练

阅读下面的文章,指文中出哪些地方,作者运用了渲染气氛的写法,并结合具体内容,回答作者运用这种写作技法有何作用(好处)。

看戏

叶君健

时间是晚上八点。太阳虽然早已经下落,但暑气并没有收敛。没有风,公园里那些屹立着的古树是静静的。树叶子也是静静的。露天的劳动剧场也是静静的。

但剧场里并不是没有人。相反地,人挤得非常满。每个角落里都是人,连过道的石阶上都坐着人:工人、店员、手艺人、干部、学生,甚至还有近郊来的农民——一句话,我们首都的劳动人民。从前面一排向后面一望,这简直像一个人海。他们所发散出来的热力和空中的暑气凝结在一起,罩在这个人海上面像一层烟雾。烟雾不散,海在屏住呼吸。舞台上的幕布分开了,音乐奏起来了,演员们踩着音乐的拍子,以庄重而有节奏的步法走到脚灯前面来了。灯光射在他们五颜六色的丝绣和头饰上,激起一片金碧辉煌的彩霞。这个迷蒙的海上顿时出现了一座蜃楼。那里面有歌,也有舞;有悲欢,也有离合;有忠诚,也有奸谗;有决心,也有疑惧;有大公的牺牲精神,也有自私的个人打算。但主导这一切的却是一片忠心耿耿、为国为民的热情。这种热情集中地、具体地在穆桂英身上表现了出来。当这个女主角以轻盈而矫健的步子走出场来的时候,这个平静的海面陡然膨胀起来了,它上面卷起了一阵暴风雨,观众像触了电似的对这位女英雄报以雷鸣般的掌声。她开始唱了。她圆润的歌喉在夜空中颤动,听起来似乎辽远而又逼近,似乎柔和而又铿锵。歌词像珠子似的从她的一笑一颦中,从她的优雅的“水袖”中,从她的婀娜的身段中,一粒一粒地滚下来,滴在地上,溅到空中,落进每一个人的心里,引起一片深远的回音。这回音听不见,但是它却淹没了刚才涌起的那一股狂暴的掌声。

观众像着了魔一样,忽然变得鸦雀无声。

他们看得入了神。他们的思想感情和舞台上女主角的思想感情交融在一起。随着剧情的发展,女主角的歌舞渐渐进入高潮。观众的情感也渐渐进入高潮。潮在涨。没有谁能控制住它。这个一度平静下来的人海又忽然膨胀起来。戏就在这时候要到达顶点。我们的女主角也就在这时候像一朵盛开的鲜花,观众想要把这朵鲜花捧在手里,不让它消逝。他们都不约而同地从座位上起来,真像潮水一样,涌到我们这位艺术家的面前。观众和他打成一片。舞台已经失去了界限,整个的剧场就是一个庞大的舞台。

我们的这位艺术家是谁呢?他就是梅兰芳同志。过了半个世纪的舞台生活以后,现在66岁的高龄,他仍然能创造出这样富有朝气的美丽形象,仍然能表现出这样充沛的青春活力,这不能不说是一个奇迹。这种奇迹只有在我们的国家里才能产生——因为我们拥有这样热情的观众和这样热情的艺术家。

第三篇:如何加快3dsmax的渲染速度

如何加快3dsmax的渲染速度

1.只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped(位图阴影)

2.如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample(超级采样)

3.在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4.把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)

5.在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6.尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那就太慢了

7.如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8.尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

9.对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11.使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12.给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13.使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14.对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,最好还是考虑使用

15.对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16.对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)

17.根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

第四篇:《计算机辅助设计3(vray渲染)》说课稿(定稿)

《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》说课稿

工业教研室 曹百奎

各位领导,各位老师,下面由我来说课,课程名字是《计算机辅助设计3(vray渲染)》。我将从以下八个方面进行展开:

1、课程定位;

2、教学设计;

3、教学内容;

4、教学方法和手段;

5、课程实施保障;

6、课程评价;

7、课程特色与创新;

8、教学效果。

一、课程定位包括课程介绍,人才培养目标,课程体系,课程作用,教学目标。

1.1 课程介绍 本课程是工业设计专业的重要专业基础课,属于“计算机辅助设计课程群”中的一门课程,同修课程有计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(Pro/E)、计算机辅助设计5(Photoshop)。Vray是3ds max软件中的一款著名渲染插件,可以用来渲染出照片级的产品效果图,广泛应用于工业设计、环艺设计、动画设计等领域,具有参数简单、出图速度快、易操作等优点。本课程主要讲解计算机辅助产品表现理论,通过实际渲染案例的实训,让学生对vray渲染中的构图、布光、材质赋予、渲染出图等环节进行深入练习,熟练掌握产品效果图的制作方法和流程,将产品以最美的形式展示出来。为后续课程《产品设计》、《毕业设计》打下基础。

课程编码:050978,授课对象为工业设计专业大二上学期学生,80课时,5学分,理实比为1:4。

2007年工业设计专业开始招生,本课程在2008年第一次授课,课程名字《计算机辅助设计3(3D C4D)》,授课教师为孙利超,授课人数为31人;2009年授课人数为65人,授课教师为江南大学外聘教师石磊;2010年优化课程设置,课程名字换成计算机辅助设计3(Vray渲染),由我来授课,人数为70人;2011年授课人数45人。

1.2 人才培养目标

人才培养目标:工业设计专业的培养目标是产品设计师,其中一项岗位能力就是产品效果图制作,包括手绘效果图、计算机二维和三维效果图、展板设计能力等,故本课程的核心目标就是培养学生的计算机辅助产品表现能力。

1.3 课程体系

课程体系:工业设计专业课程分为三类:基础课、核心专业课、拓展课。基础课包括:手绘产品效果图、产品制图、设计概论、设计速写等;核心课程包括:计算机辅助设计系列、设计工程学系列、产品设计系列、毕业设计、毕业实习等;拓展课包括:专业考察、专业考证实训等。故本课程属于核心素能课程,专业必修课,来奠定产品设计中产品表现的核心能力,实现学生全面职业素能培养。课程衔接:前修课程:设计速写、手绘产品效果图、产品制图、设计工程学2(材料与工艺)等;同修课程:计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(pro/e)、计算机辅助设计5(photoshop);后续课程:产品设计(1、2、3),毕业设计、毕业实习。融入计算机辅助产品表现知识,实现产品设计师岗位的多元化,与平行课程共建学生岗位技能,为后续课程奠定专业基础。

1.4 课程作用

基础课程:《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》是产品表现的一种,以商业摄影为基础,训练学生利用三维软件灵活进行产品构图、布光、材质调试,制作完美产品表现效果图,而且也同时为其它课程的学习提供必要的产品美学理论知识和产品表现技能。

应用课程:本课程与专业设计紧密联系在一起的,成为专业设计教学不可缺少的重要组成部分。本课程教学的效果直接影响到工业设计专业其它课程的教学以及设计人才培养目标的实现。

课程作用:本课程作为工业设计专业基础课程,对培养和提高学生的审美水平、创造能力有极其重要的作用。教师的指导、产品表现基础理论的学习、学习者自己的观察和动手实践,只有这几方面的结合才能促成学习者最终拥有一种可以用到所有艺术创造中去的产品感觉。

1.5 教学目标

课程能力目标:

1、知识目标:通过对商业摄影理论的学习,对vray渲染器的训练,对优秀渲染作品的精研,使学生掌握产品表现的基础知识,包括构图、布光、材质等。

2、职业能力目标:通过创新思维能力的锻炼、审美意识的培养、手头表达能力的训练,使学生能完成产品效果图、具备完成产品设计全过程的能力。

3、职业素质目标:通过集中时间进行课堂渲染实训,使学生具备产品表现创新能力,培养严谨的工作作风和职业道德。

学生学习目标:1.能熟练将Rhino建好的模型文件导入3ds max 的vray插件(不出现破面),进行构图、布光、赋材质,渲染出图;2.与设计团队互动交流、分享创作感受的能力,准确表述设计意图的能力;3.培养良好的色彩感觉与设计表现能力、审美能力。

二、教学设计

下面来说下本课程的教学设计,分为设计理念、设计思路、单元设计三个方面。

2.1 设计理念

设计理念:首先是教学模式的对比,以前的教学模式是教师为主体,现在师生角色发生变化,变成以学生为主体,一切的教学设计都应该以更利于学生学习知识进行展开,学练结合,以练带学,以学促练。总结起来就是:讲练结合、任务驱动、项目导向、作业点评。

2.2 教学方法

因课施教:课程教学分为理论课与实践课,因此对应不同的教学方法和教学侧重点。

2.3 单元设计

任务导入(明确项目具体要求)——思维启发(分析成熟案例,激发学习兴趣)——操作引导(课堂演示操作技巧)——课堂指导(巡回指导、答疑)——总结评价(总结共性、分析疑难)。

三、教学内容

下面讲一下教学内容设计环节,包括教学内容的针对性与适用性、教学内容课时分配、重点难点分析、教材的选用与补充。

3.1教学内容的针对性与适用性

针对性:产品设计知识要点、产品设计工作能力要求。

适用性: 筛选总结设计规范知识、由简而繁的内容编排、难易递进的情景教学设计、根据学生实际情况设计课堂内容。

3.2 教学内容与课时分配

总课时80,其中实践课时为64,理论课时占总课时的比例为20%。

产品表现:16课时,主要讲理论与方法;单项训练:16课时,深入训练产品构图、布光、材质调节等能力。案例综合讲练:48课时,分为数码DV渲染、台式电脑渲染、啤酒瓶渲染、汽车渲染案例,学生完整的将模型转换格式,导入3ds max中,进行构图、布光、材质调节、渲染出图等一套完整流程,提高速度和熟练程度。

课程的具体课时分配如下。理实比例为1:4。

产品表现就是把已经设计好的产品的形状、颜色、材质等属性展示给受众,让大家了解并接受产品。与商业摄影接近。

商业摄影原理讲解、如何运用,构图知识、布光知识、材质调节,3ds max及vray渲染插件参数讲解。

专项训练包括材质深入练习、产品布光练习、构图练习,以及产品综合创新练习,使学生深入下去,掌握产品表现各个环节。

材质练习:金属、玻璃、塑料等;构图练习:掌握构图原则、镜头;布光练习:掌握光对产品表现的影响。

综合练习包括:便携式DV渲染案例;台式电脑渲染案例;啤酒渲染案例。摩托车渲染案例。汽车渲染案例。

3.3 难点与重点

教学重点:产品表现概念,vray产品渲染流程,综合产品渲染创新。

教学重点:产品构图,产品布光,渲染材质的精调节。

解决方法:采用情景教学法;分析企业优秀案例;训练过程中贯穿设计理论; 组织学生专项实训;加强课堂与课后指导环节。

3.4 教材选用与补充

教材选用的是高职规划教材《3ds max渲染课堂——vray&mental ray产品表现技法》,教材编排合理,有大量实训案例供学生练习。另外,课程有ppt教学课件,自建素材资料库、案例库,供学生选用。

四、教学方法与手段

包括学情分析、教学方法、教学手段的实施。

4.1 学情分析

容易出现的问题:学生对单一的课堂实训主动性不强,有限的课堂时间容易忽略个别指导,学生在实际设计过程中需要更多专业知识,即使很努力,但没有掌握学习方法任然很难提高学习效率。

4.2 教学方法

情景模拟教学法,引趋激趣教学法。

4.3 教学手段的实施

给学生讲解国内外一些优秀设计作品,从产品渲染表现的角度进行讲解,总结一些渲染技巧。

通过指导学生实训,发现共性问题、个性问题,集中解决,注意师生互动。鼓励掌握知识较好的学生当“老师”,对别的学生进行指导。

给学生推荐一些专业学习网站,补充课外知识,引导其自学,师傅领进门,修行靠个人,授人以鱼不如授之以渔。

五、课程保障

主要包括教学团队建设,实训基地建设。

5.1 主讲教师及教学团队

课程主讲教师为曹百奎,硕士研究生,讲师;现为江苏信息职业技术学院艺术设计系工业教研室教师。主讲课程有《材料工艺与表现》、《布绒玩具设计》、《益智玩具设计》、《玩具发展史》、《设计概论》、《计算机辅助设计1(CAD制图)》、《计算机辅助设计3(VRay渲染)》、《产品制图》等。

教学团队成员主要有吴君、陆斐然、孙利超、李超,其中讲师4人,助教1人。团队成员均在企业工作或实习过,属于双师素质教师,分别承担不同的教学任务。教学硬件主要包括艺术系三维建模实训室、产品设计实训室,艺术设计系资料室,艺术设计系展厅。

六、课程评价

课程评价主要包括课程评价体系和课程考核标准。

6.1 评价体系

课程评价体系:根据本课程的特点,采取项目方案设计考察方式考核学生能力,注重阶段能力测试的情况和平时表现,综合评定学习效果。课堂表现占20%,平时作业占40%,期末大作业占40%。

6.2 考核标准

作业质量考核标准:按照产品表现中各个知识点重要程度,分了6个考核点,分别赋以不同的分值比例,进行考核。

七、课程特色与创新

分为课程特色与创新,课程努力方向。

7.1 课程特色

着重从三个方面来介绍,1、实践技能培养:充分利用实验教学环节培养学生动手能力、创造能力、综合能力。

2、教学群体:适应工业设计专业人才培养目标要求,整体优化、全面整合;突出素质教育培养和能力塑造。

3、课程建设:课程建设始终以“职业能力”作为培养目标,进行品格素质、知识素质、能力素质和身心素质等多种素质综合在一起的素质教育。“培养出满足企业需求”的德智体美劳全面发展的高级技术应用性人才。

7.2 课程建设不足和拟采取措施:

1、前期课程中没有学习3ds max软件知识,所以本课程需抽时间讲解3ds max相关操作,这需要占用大量课时。

2、产品渲染表现软件很多,除Vray渲染器外,常用的还有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在时间允许的情况下,对学有余力的同学进行课外学习指导。

八、教学效果

最后来讲下本门课的教学效果:

8.1 学生层面

经过本课程的教学,学生的实践动手能力得到大幅提高,学生基本掌握了产品渲染的一般流程,并能进行创新设计。学生参加设计竞赛,多次获奖,扩展了知识面,团队意识提高。基本具备企业所要求的各项技能。以下图片是本门课学生作业,大家可以欣赏下。

8.2 教师层面

教学过程中,教师的教学方法得到补充和完善,从课程中得到不少知识与乐趣。

汇报到此结束,请批评指正,谢谢。

第五篇:Rhino3D建模及渲染 报告册

目录

第一章 建模前的准备

1.1 位图的选择

……………………………………….3 1.2对位图和观察和分析

………………………………3

第二章 建立模型的步骤及思路

2.1 建模的准备工作

……………………………………5 2.2机身模型和细节的制作

a.胡桃木壳部分

……………………………………7 b.青铜外壳部分

……………………………………...8 b-2.青铜外壳细节部分

………………………….9 c.正面按钮部分

……………………………………10 d.底部接口部分

……………………………………12 e.屏幕

………………………………………………15 f.整理机身细节

…………………………………….16

第三章 Keyshot 渲染效果图

3.1 材质的选用

……………………………………..17 3.2 角度的选择

………………………………….….19

第四章 自我总结

小结

………………………………………………….21

第一章 建模前的准备

1.1 位图的选择

不论是网上的图片还是自己绘制的位图,各个位图最好是标准的,符合Rhino的视图需要。(如下图)

Front视图

Back视图

Right视图

Top视图

Bottom视图

现市面上的产品大多是6面体构成的,所以选择位图时最好有各个面的位图,这样能协助我们更快、更精确的建立模型。

1.2对位图和观察和分析

位图的观察和分析很重要,在建模的同时,头脑要清楚认识到,建模不仅仅是把模型建立起来就完成了,还会有后期的渲染。所以在建模的同时,要大概明了最终渲染的效果。

拿colorfly(七彩虹)这款MP3来说,从位图上可以大致了解这款产品是由5种材质组成,分别是

1.屏幕;2.青铜外壳;3.胡桃木壳;4.塑料键;5.金属键(如下图)

C4机身正面采用了青铜复古风格的面板,背板采用的是纯手工加工的北美黑胡桃木(实木);按键则是具有柔软触感的材质。底部的各种借口均有不同的材质,在建模尤其是建模后期要注意划分,不然渲染的时候会很乱

对材料的划分有助于后期的渲染第二章 建立模型的步骤及思路

2.1 建模的准备工作

a.打开软件时会显示一个窗口(如下图),双击Small Object-Millimeters

b.新增窗口,右击,在选项中找到【工作视窗配置】,单击【新增工作视窗】,将会得到一个默认为TOP的新视窗(如下图)。c.改变工作视窗,右击新视窗,在选项中单击【视图设置】,选择需要增加的新工作视窗(如下图)。

d.调整视窗,如上述方法,分别调整出需要的front、left、right、top、bottom、perspective视窗(如下图)。e.导入位图,在front用及最终效果如下图)。

导入并调整位图(步骤

2.2机身模型和细节的制作

a.胡桃木外壳部分 ①用并使用,在right或left视图,围绕产品外型勾勒出高质量线条;进行倒角,在front视图调整挤出宽度;挤出合适的体积②用挤出工具后点击加盖

③用倒角工具最终效果如下:,b.青铜外壳部分

①用

在front视图画出青铜外壳正面视图;在bottom视图画

连接两个曲面;最后用

工具将出青铜外壳延伸的部分。然后用3个曲面挤出并且加盖,形成金属外壳。如图:

②将胡桃木外壳部分显示出来,然后调整位置。最终效果如下:

b-2.青铜外壳细节部分 ①在front视图,用直线工具用组合曲线,挤出曲面。移动细节曲面和青铜外壳相接。然多余部分并组合曲面

和,描摹出青铜外壳的细节,②用挤出工具后用剪切工具

③用上述同样方法画出剩余的细节部分,并用线倒角时要注意是使用

还是

倒角(注意:曲)完成外壳细节部分如图:

c.正面按钮部分 ①用在front视图勾出按钮的轮廓,并用挤出工具

使之倒角,让按钮边缘更圆滑、美观

使之与机身连接,最后用

②剩余的两个不规则按键,先使用

画出整体的体积,并用

建立曲面(如图①),使曲面符合按键表面不规则的形状且与按键整体 9 相切(如图②)。最后使用分割工具,将事先画出的整体用曲面分割成不规则的按键形状后删掉多余部分(如图③)。最后倒角(图④)

图①

图②

图③

图④ 按键最终完成如图

d.底部接口部分 ①使用工具画出地面接口的突出部分,并使之与机身相接

②在中心使用圆工具

画出耳机接口的金属片,再使用挤出

将其挤出成块,并在中心挤出一个更深的圆柱体后使用掏空

将壳的部分

最后耳机接孔完成如下 ③用同样 方法画出剩下的圆形接孔(如图①)。注意有的接孔需要进行倒角,有的则是圆形垫圈(如图②)

图①

图②

④用具和

在front视图画出USB接口的曲线,拉出后用投影工

挤出成块面(如投影至c4底面;加盖后倒角并使用挤出工具图①)中间部分用同样的方式绘制并倒角,最后调整中间部分的位置 然后为整体加盖(如图②)

图①

图②

⑤绘制底部的两个螺丝钉,先在front视图内画圆,然后拉离机身用投影工具个孔 投影到机身底部并且挤出。之后用

将底部裁切出一

⑥螺丝钉的主体用

绘制一个大小相同的柱体,然后

倒角使其美观;之后再旁边画出两个长方体,并用组合它们。之后将十字形方体与倒角后的圆柱体切合,使用裁切工具挖出一个十字形的 孔洞,之后为十字孔洞的边缘倒角,最后如图

完成效果图

e.屏幕

在front视图绘制出屏幕的轮廓线,并使用

投影至屏幕整体。然后后删去不需要的部分,最后使用挤出工具将其挤出成块,最后结合

f.整理机身细节

完成后检查细节,例如漏掉的正面螺丝钉以及按键上的图标文字等(如图);图标文字也是先用线工具勾勒形,然后后分割挖空之后

挤出并

加盖封面

投影至按键,然

C4最终完成效果如下:

线框机身

简单渲染的机身

底部接孔 *建模完成后按照渲染需要整理图层

第三章 Keyshot 渲染效果图

3.1 材质的选用

不同的材质渲染,会使产品有不同的质量、不同的用处和外观,因此材质的选用很重要。

在这款MP3的渲染上我用了种不同的材质,分别是:

胡桃木机身(色泽及质感与实际产品最相符)…………………

青铜机身(色泽及质感与实际产品最相符)……………………

正面按键(色泽及质感与实际产品最相符)……………………

按键上文字图标(色泽及质感与实际产品最相符)………...…...底部接孔垫圈(材质有防滑功能)………………….……………

底部接孔金属圈(色泽及质感与实际产品最相符)………...…..17 底部接孔红色垫圈(色泽及质感与实际产品最相符)…….....USB接口(色泽及质感与实际产品最相符).................................3.2 角度的选择

不同角度的渲染,不仅能展示产品不同的结构,还能给人的视觉不同的视觉冲击感。(如下图)

Rhino课程小结

首先从了解Rhino开始,这是个实用的建模的软件,应用于工业产品造型设计领域。

现在我就分享下学习的一些途径和方法:

1、一本好书。首先应该选择一些介绍简单实例制作的书,在实例制作中消化和掌握命令,不但可以加深记忆,也提高了我们的兴趣。但这样的书必须每个步骤操作都要很详细,不能跳步,否则增加了学习难度,有些命令甚至在哪里都找不到。

2、加强交流,相互学习。多向老师、同学请教。从中可以领会到不同的建模思路,可以拓展自己的思维。

3、多使用犀牛。在自己使用,遇到困难,思考摸索最后解决的过程中能学习到很多东西。学习Rhino必须掌握的内容:

1、把握三维空间形象

2、基本的几个操作命令:倒角、裁切、缩放、移动、挤出、复制、封面等工具熟练应用以及巧妙应用各种可以替代的操作方法

3、不同的倒角操作及思路是最重要的,因为软件的缺陷,在倒角时经常破面,所以我们必须要掌握不同的封面技巧。

另外Keyshot渲染软件是一款比较简单,易掌握并且功能较齐全的软件,但是在渲染过程中仍要注意材质的选择以及反光的调节。总 的来说,要熟练、快速、准确的建模只有要多练并且熟悉各种材质才能达到的。

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