2010年度网络游戏交易平台分析报告(优秀范文5篇)

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第一篇:2010年度网络游戏交易平台分析报告

2010年度网络游戏交易平台分析报告

作者:郭甲

伴随着网络游戏的迅猛发展,玩家早已不满足于线下交易,在玩家们看来,交易平台已成为一个安全保障,成为他们虚拟游戏的避风港。随着占领高地5173和有着广泛用户基础的淘宝在淘宝正式推出自己的交易平台之后,彼此之间的竞争已呈现白热化,根据笔者从5173内部人士处获得的交易数据不难看出,5173的市场份额正在随着淘宝交易平台以及其它网络游戏交易平台的崛起,逐步被蚕食。无论是龙头老大的5173还是中国C2C鼻祖的淘宝网,还是后起之秀的6870、3YX„„都是玩家目前青睐的热门网络游戏交易平台。下来就由笔者对以上说到的平台一一为大家进行分析:

1、5173()

成立于2002年的游戏交易平台,至今风风雨雨走过了8个年头,从最初的游戏内喊话“5173交易”到现今玩家熟知的5173交易平台,在这8年里,5173从无到有,从小到大,从线下交易到线上交易,从寄售交易到担保交易,5173改变了中国玩家的交易习惯,提供了诸如超时赔付、帐号安全保障、诚信保障,不断丰富虚拟安全交易,为国内行业制定前进方向做出了不可磨灭的贡献。但是随着用户不断发展,业绩不断扩大,市场份额节节攀升之际,5173逐步暴露出自身的局限性,最近一段时间,交易手续费上调,高额交易费用、游戏审核费用、取现费用,导致诸多用户不满。5173在保护买家利益方面一直备受诟病,并且5173目前已经成为玩家心目中的黑货基地,从不敢到不想,玩家从最初的愤怒到现在的习以为常,可以说5173并没有真正站在广大用户的角度去考虑问题,单纯的解释,机械的回答,这些已经使很多玩家自发的抵制5173.当然这些也为下面的交易平台的崛起提供了契机。

2、淘宝(game.taobao.com)

做为国内最大的C2C交易平台,淘宝一直扮演着第三方角色,但是随着市场风向的转变,淘宝发现,即使有自身强大的安全保障的平台,依然无法改变深藏在很多买家心中的阴影,况且网络因为虚拟性,欺骗比比皆是,有鉴于此,淘宝主动出击,于2009年创建了交易平台,在于解决以往网游物品存在的不安全、不透明、价格虚等诟病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、稳定的将货和款安全转交!但是毕竟才面市不久,交易客服、中介担保方面缺失,无法做到专业性、全面性、而且收取的费用并不比5173便宜多少。造成目前发展相对缓慢,只是凭借淘宝一贯的人气基础和品牌知名度吸引玩家,至于在广大玩家心目中是否能够舍弃5173来选择淘宝,在笔者看来,估计是双方心里谁都没有彻底打败谁的底气。3、3YX()

新的网络游戏交易平台,致力于打造最安全快捷的虚拟物品交易平台,为广大用户提供各大热门网络虚拟物品的交易服务,目前有官方合作交易和寄售交易模式,并创新了网络游戏虚拟物品交易的范畴,批发交易和变旧为新服务(为用户提供跨游戏的物品、游戏币、点卡等置换服务)。目前3YX交易平台上的游戏种类还够丰富,商品数量也相对前面2个平台较少,但是该网站目前官方交易手续费、提现费用全免致使目前客户基础不断扩大,交易量不断攀升,很多物品比5173或者淘宝来比相对低廉。一直奉行的72小时赔付制度,使安全交易更上一层楼。为此赢得了广大玩家真心拥护和喜欢。

4、6870()

6870网游交易平台从最初的叮当猪到现在的6870,可以说历经风雨,按说这样的交易平台在业内业外即使不是街知巷闻,也起码小有名气。可惜的是,网站在货物储量上极少,没有自己的货源,做的典当交易也是平平无奇,毫无新意,只能说,目前还是比较失败的。

综合评定:

安全性、迅速性、权威性、高性能、5173 ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆

淘宝 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆

3YX ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

6870 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆。

各大游戏平台之间的竞争必然会推动国内网络虚拟交易的完善和发展,这对虚拟交易行业和玩家以及一些游戏厂商来说都是良性发展,小编也期待着中国网络虚拟物品交易不断完善,市场能够不断扩大,真正做到为想玩家之所想,急玩家之所急。当然了,小编并不看好所谓终身免费或者收取高额手续费的交易平台,毕竟这些都是违背了经济常识的平台,他们的存在,必然会引起其它正规交易平台的群起攻击,而且这样的平台,在承担了自身费用消耗的风险或者收取高额费用用户的埋怨后,又能给玩家带来什么呢?

第二篇:2010年上半网络游戏交易平台分析报告

2010年上半网络游戏交易平台分析

前段时间写了《2010网络游戏交易平台分析报告》,后来发觉对于交易平台本身来说写的还不够详细,所以本次单独就网游交易业界第一的5173做分析。

市场规模及预测

2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,这些还不包括海外市场、以及海外运营收入。目前阶段虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。

可以预计在未来数年间,游戏行业必将继续保持良好的发展势头,预计在2013年以前,每年的增长率将继续维持25%以上。但是再如2005年之前的井喷式增长模式的可能性几乎不存在了。预计到2012年整个游戏产业的收益将接近700亿元。

根据相关调研数据显示,中国网络游戏玩家有约48%的用户从来没有在游戏中消费过,另外有23%的用户每月消费额度在10元以下。而每月消费在5000元以上的玩家大约占到所有游戏玩家的2%。

中国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比例为26.4%。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为83.0%。说明目前玩家的消费还不够理性。

有安全保障的交易方式成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到55.7%。网络游戏虚拟交易现状

1.虚拟交易国际现状:

网络游戏虚拟交易市场在国外一般通过游戏门户网站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等进行游戏虚拟物品买卖。当然在全球金融危机影响下的虚拟物品交易市场或多或少还是受到一些影响。但是国外游戏交易网站通过促销、打折的方式还是稳固了较好的交易量。国外的这些交易网站通常过在中国的代理来收购中国玩家打出的游戏币、装备或者中国的玩家直接去国外交易网站来支撑国外玩家消费,由于中国有巨大的游戏人口基数,所以相同的东西在中国产出成本比较低廉,这个也是目前部分玩家选择海外“打金”的一个现象。

2.虚拟交易国内现状:

国内不断强化虚拟交易的安全性、制度性,新闻出版总署已数次警告网络虚拟交易存在风险。网络游戏虚拟交易财产问题一直是广大游戏玩家所关心和直接性的问题。表面看来,只是单纯的牵扯到玩家的个人利益。其实不然,他是关系到整个网络游戏产业链各方面的利益。如果玩家本身的需求不能够得到满足不能够得到游戏商或者第三方交易平台的保护,就会影响到游戏的运营,运营商的利益就会受到极大的影响,进而整个游戏产业链的利益分配也会受到影响。因此,可以说网络游戏中的虚拟财产交易问题不仅仅关切道玩家之间的个人化利益,还关切道整个网络游戏投资环境的最终能否健康发展。

游戏官方在虚拟交易市场中扮演的角色,官方如果要为玩家建立虚拟交易平台,那么官方也就必须为在虚拟交易中产生的问题买单或者说是负责到底。往往这种情况下,虚拟交易成本不仅会从玩家之间转嫁到游戏运营商,而且很容易导致某些玩家因为游戏交易市场不够活跃、游戏交易手续费过高而改玩其他游戏。目前很多游戏运营商被玩家之间的虚拟财产交易而导致的物品被盗、账号被盗搞的焦头烂额。所以大部分游戏运营商目前表示暂时不会做第三方交易平台。

根据笔者调查发现玩家对网络游戏中物品及账号现金交易的态度是40%同意,50%无所谓,10%不同意;.可看出绝大多数玩家还是比较支持虚拟交易的,且热衷于在游戏中拥有高

级账号和极品装备为荣,游戏装备交易具有很大的发展空间。在过去的几年时间,我国道具游戏市场取得了飞跃性的发展,道具游戏已经占据我国游戏的大片江山,玩家也逐渐适应这一模式。玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方私下里完成,小额交易通过游戏中的喊话完成,其余则是通过网络游戏交易平台进行完成的。所以这一交易模式也催进了类似于5173之类的交易网站长足发展。

有安全保障的交易方式成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到55.7%。

交易平台,据中国网络游戏交易网有关负责人介绍,“大概有一半左右的玩家参与‘装备交易’,这里面又有一半左右的人有过现金交易的经历。游戏一般装备报价都在200元以上,账号报价都在千元以上,甚至出现过报价5万元的账号。”

根据2009年中国网络游戏市场报告,有56.32%中国网络游戏玩家有物品或现金交易情况,41.37%的玩家没有, 但根据统计数据:我国83.9%的网民有过虚拟财产被盗的经历。

3.国内虚拟交易存在的问题:

1,欺诈,利用虚假信息诱使买家点击木马病毒网站造成损失;2,角色装备交易成功后,向运营商申诉角色装备被盗,拿回卖掉的装备;3,因为彼此之间缺乏信任感,所以私下里所产生的交易往往是找熟悉的人做担保,但是这样的情况通常风险很大;4,现有交易平台,只能单纯作为中介收取手续费而不能切实保障买卖双方的利益,由此造成的损失一般都是让找游戏运营商或者让玩家自己承担。

中国网络游戏虚拟物品交易市场阻碍因素:

1、没有明确的游戏运营商责任,对于游戏运营商来说无任何约束力,即便出现纠纷运营商也可以推脱一干二净

2、没有设置健全的、完善的网络立法,买卖双方一旦产生纠纷陷入无法可依的尴尬地步

3、没有规范的虚拟物品交易行业和第三方交易平台,目前的交易行业和交易平台一般都是自发组织起来的,没有行业标准,例如手续费收取多少完全是根据自身需要和情况来制定。

4、未设立网络游戏虚拟物品交易第三方监管机构,我国截止目前,对于虚拟物品的责任划分最多体现在玩家丢失物品后去网监报案,但是因为走的是交易平台渠道,而交易平台因为自身一些因素往往又不肯提供证据,导致玩家因为缺乏相应的证据支持而自认倒霉。近年来,关于虚拟物品产生的纠纷层出不穷,一个比较重要的原因就是,我国互联网领域针对游戏虚拟财产的法律法规制定远远滞后于游戏产业的发展速度。虚拟物品在财产属性和所有权归属问题上吵吵闹闹了很多年,至今还没有在法律层面得到正确的解决。同时,因为商业模式趋势向虚拟物品进行收费,使得虚拟物品的现实经济价值提升。针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的却是也造成了量刑困难和罚无可罚的尴尬局面,造成影响这个行业健康发展的隐患。

游戏运营商的不支持

因为盗号日益猖獗,游戏公司纷纷上马安全防护系统,对每个账号进入游戏后都有相对应的安全设定。这些设置极大的保障了玩家账户的安全,类似于5173之类的第三方交易平台还不能做到安全性与游戏进行同步,在增加游戏内部安全问题隐患、运营成本同时,也让玩家的诸多不理解、委屈转化为向游戏商、媒体投诉。

游戏公司最反感及打击的游戏行为:

使用游戏外挂升级玩家

缩短游戏寿命,减少游戏商收入,扩大玩家与玩家之间的不平衡,导致众多玩家滋生厌烦情绪,进而导致游戏寿命不断减少,游戏商收入日益降低。

使用代练进行升级

虽然不似外挂那样破坏游戏平衡,但是这样的账号往往是速成的“快餐版”,玩家对于这样的账号没有感情,也就谈不上后期的持续投入。难以形成长久体验以及社会交际所引起的“羊群效应”。

跳出“体系”外的交易

在游戏体系里,游戏商希望玩家能够在同一个游戏系统内进行交易,如跳出游戏商体系外进行交易,除了担心账号装备安全不能保障,也是为销赃环境提供了温床,增加客户的投诉,降低游戏公司的效率,给游戏公司品牌形象带来负面影响。

游戏公司本身禁止

游戏公司自身能够提供官方交易平台,确实也不愿意把案板上肥肉再分给其他人。以上几点是游戏商反对第三方交易平台的主要原因。

目前来说,维持庞大的人力物力,是5173交易手续费迟迟难以下降的根本原因;而且经过这么多年的发展,很多不法商贩、不良玩家已经深悉5173交易的漏洞,利用其实时到账的便利条件,卖掉账号再申请找回,并且屡试不爽。买家投诉无门,只能把怨气撒在游戏商那里。而对于游戏商来说真的是吃了不少暗亏。

由此可以分析出:

5173交易平台虽然一直努力成为游戏虚拟交易行业规则制定者,并且为游戏玩家在交易上“添砖加瓦”,但是对于游戏公司来说,无异于分割了案板上的一块肉。随着游戏行业竞争压力加大,利润点逐渐减少,那么案板上的肉是否还会放任不管,我们拭目以待。(文/郭甲)

第三篇:网络游戏交易平台

网络游戏交易平台

网络游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、代练、寄售担保等等综合性业务。

发展背景 随着近年网络游戏产业的爆炸式增长,虚拟物品的交易需求也随之出现,为满足这部分需求,网络游戏交易平台成为一种应运而生的新生事物而迅猛发展,就像随着房地产业的快速发展,房地产中介也水涨船高一样。

交易平台及其交易模式

典型的虚拟物品交易模式为:寄售交易,担保交易,点卡交易,代理交易,官方合作交易,账号交易。

主要平台 酷游网游交易平台

1)综合评价:酷游网游交易平台是腾讯合作平台,现已开放《地下城与勇士》、《剑灵》、《幻想世界》、《QQ华夏》、《御龙在天》、《QQ仙侠传》、《QQ仙灵》多款网络游戏物品交易。

2)业务量:主要是进行腾讯游戏产品交易,目前以《地下城和勇士》、《剑灵》为主。

3)平台特色:腾讯合作伙伴,全程服务不需要人工参与,交易全部由系统自动完成,商品经过公示,交易过程全部由系统控制。

4)前景预测:寄托腾讯的力量,腾讯游戏的交易在酷游上将不可限量。但是也正因为腾讯的受限,对于其他游戏的交易如何有待考察。

弊端

网络游戏交易平台日益完善,但一般网络游戏交易平台并不是游戏官方创建,在交易过程中不可避免的遭受有意人的蒙骗,从而导致财物两空。

第四篇:网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析

目录

一.网络游戏概述:.......................................................................................................................1

1.1网络游戏定义:.................................................................................................................1 1.2网络游戏深度定义:.........................................................................................................1 1.3网络游戏模式与分类:.....................................................................................................1

1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分类:......................................................................................................................2

二.案例分析:腾讯游戏...............................................................................................................2

1.腾讯游戏基本概况:............................................................................................................2

1.1、腾讯游戏分类:......................................................................................................4 1.1.1、休闲游戏平台.......................................................................................................4 1.1.2、大型网络游戏.......................................................................................................5 1.1.3、中型休闲游戏.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戏...............................................................................................................5 1.1.5、游戏平台...............................................................................................................6 1.1.6、网页游戏...............................................................................................................6

2、腾讯游戏盈利模式:.........................................................................................................6

3、腾讯游戏经营模式:.........................................................................................................6

3.1、付费方式..................................................................................................................6 3.2、销售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀请名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室...................................................................7 3.5、经营理念..................................................................................................................7

5、腾讯游戏商业模式:.........................................................................................................9

6、腾讯游戏资本模式:.........................................................................................................9

7、腾讯游戏技术模式:.......................................................................................................10

三、总结与建议:.........................................................................................................................10

一.网络游戏概述:

1.1网络游戏定义:

网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

1.2网络游戏深度定义:

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

1.3网络游戏模式与分类:

1.3.1模式概念:

网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的即开发又代理

1.3.2分类:

1、代理网络游戏运营模式

2、自主开发网络游戏运营模式

二.案例分析:腾讯游戏 1.腾讯游戏基本概况:

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社 区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是 2

从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。互动娱乐业务: 作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

1.1、腾讯游戏分类:

目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。

1.1.1、休闲游戏平台:作为全球最大的休闲游戏平台可提供的休闲竞技类、牌类棋类和手机类游戏已逾60款,最高同时在线已经突破680万。

1.1.2、大型网络游戏:QQ自由幻想、QQ三国、QQ华夏、地下城与勇士、寻仙、大明龙权、战地之王、穿越火线。

自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万。1.1.3、中型休闲游戏 :QQ飞行岛、QQ音速、QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”。

代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006最受网民喜爱的免费网游”称号。

在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。

1.1.4、桌面游戏:QQ宠物是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,为用

户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。

在2006年7月QQ宠物创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹。1.1.5、游戏平台:QQ对战平台中国第二大竞技游戏娱乐平台,提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。1.1.6、网页游戏 :烽火战国、丝路英雄、三国英雄传、七雄争霸。

2、腾讯游戏盈利模式:

腾讯游戏的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,腾讯还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入。

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的增长推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

3、腾讯游戏经营模式:

3.1、付费方式

在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷。

3.2、销售渠道

对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。

随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。

3.3、邀请名人代言,提高知名度;“一个平台、两大核心、十款精品、百家资讯”发展战略;线上结合线下,增加玩家乐趣;自主研发战略;“三个四”战略;推出新平台,改进运营策略。

3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室。

3.5、经营理念:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台、一切以用户价值为依归、坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经 7

营的第一要务;保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平;以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。发展安全健康活跃平台。以即时通信和门户网站“一纵一横”为核心,构建最佳业务架构和产品组合,兼顾技术开拓、利润获取、竞争优势,有效支持公司稳健发展;所有公司产品和服务要树立健康社会的理念,肩负培育行业良性发展秩序的责任,引领行业运行规则,最有效地推动社会文明的进步;保持高度的危机意识,准确把握市场机遇、有效降低经营风险;以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力。

4、腾讯游戏管理模式:

关心员工成长、强化执行能力、追求高效和谐、平衡激励约束、关心员工成长。重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;

重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;

激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。

强化执行能力:·再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;·良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;·谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。

追求高效和谐:由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;·根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;·在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。

平衡激励约束:·根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;·在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;·强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障。

5、腾讯游戏商业模式:

作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。腾讯游戏拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾60款游戏。

腾讯QQ休闲游戏服务自推出以来,游戏服务人数迅速飙升,最高同时在线用户人数高达21.9万人。后来,腾讯通过QQ游戏门户网站,提供了50款以上不同类型的休闲游戏。目前,“QQ游戏”注册用户高达2亿,同时在线已突破300万,成为全球最大的休闲游戏平台的。通常,用户可以不收费玩QQ游戏。不过,用户付费后可参加各种比赛,并选购“对象”,增加游戏乐趣。

一项独有的优势是,腾讯休闲游戏服务提供特别游戏客户端软件,并与QQ客户端软件结合。比如,首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏“QQ宠物”同时在线用户突破100万。

腾讯在2003年12月推出收费游戏“凯旋”,该游戏是韩国Imazic开发并授权腾讯运营的3D立体MMOG游戏。从2004年3月起,“凯旋”游戏的收费为每小时人民币0.4元,用户也可以月费人民币45元的方式无限次登入游戏。通过代理方式运营大型网络游戏是腾讯游戏的一个主要模式,相比而言,腾讯的代理模式拥有更强的市场控制力,这主要取决于QQ所累积的较强的用户黏性。同时,在代理模式下,腾讯的游戏产品研发费用得到有效控制,在依靠代理累积了足够的资本与经验后,公司才开始涉足游戏研发。

6、腾讯游戏资本模式:

1998年公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案。

2000年4月,QQ用户注册数突破500万,5月 QQ同时在线人数首次突破十万大关。

2001年1月,腾讯网在中国排名第6位。

2004年10月22日在刚刚结束的“2004中国商业网站100强”大型调查中,腾讯网得票率名列第一,领先于新浪、搜狐、网易等门户。同时,腾讯还 评为中国“市值最大5佳网站”之一。这表明,腾讯网已经跻身中国的强势门户,成为中国最具影响力的门户网站之一。

2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。2006年腾讯公司荣获“2006民营企业创新奖”大奖

2008年3月12日,腾讯公司QQ同时在线人数再跨新台阶。腾讯的“企鹅”平台战略模式荣获2007最佳商业模式 在去年由商界传媒、商界评论杂志、长江商学院、红杉 资本中国基金、北大纵横咨询管理集团共同主办的“商界论坛?2007最佳商业模式中国峰会”上,腾讯公司因为“企鹅”平台战略模式开拓了一条商业与环境 的和谐之路,实现了市场、产业的健康发展,荣获2007最佳商业模式奖。

2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

7、腾讯游戏技术模式:

腾讯根据自己的产品体系和用户结构特点,发展出独特的营销和渠道战略。QQ是即时通信平台的核心,也是腾讯盈利的法宝,QQ在具备较强的用户黏性的同时还有一定的技术深度,可以方便地搭载或捆绑公司的其他产品和服务项目。QQ可以看成腾讯公司的销售渠道,通过在这一软件平台上捆绑其他产品及服务,腾讯得以有效利用QQ积累的客户群,不断把新产品和服务送达客户端。从QQ09到QQ2010,腾讯公司在自己的即时通信平台上陆续加入聊天室、网络社区、电子邮件、浏览器、门户网站、搜索引擎、个人空间、网游等多种产品。

三、总结与建议:

腾讯游戏的优势在于:腾讯的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,腾讯平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先地位;

网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要腾讯在未来的竞争中加以重视。

第五篇:大学生沉溺网络游戏案例分析

大学生沉溺网络游戏案例分析

原作者: 出处: 发布时间:2009-09-14

【案例】

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息„„

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

【原因分析】

①人格发展存在缺陷使大学生在网络环境中寻求补偿。

②网络成为心理脆弱大学生的“避难所”。

③网络满足了心智发展不成熟大学生的自主控制感。

④“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识。

⑤庸俗的社会文化使大学生价值观趋于表层化。

【施治方法】

外界方面: ①提高教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台。

②加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平。③创建有利于大学生心智发展的网站,抢占网络空间。④加强校园文化建设,营造良好的校园文化氛围。

大学生自身方面:大学生应该有清醒的自我认识和高尚的人格追求,把学习刚在首位,自觉抵制不良网络文化的入侵,当然可以适当玩游戏作为休息娱乐,但绝对不要沉溺其中,自误终生。

【总结】

作为大学生,我们要有正确的网络观念:学习网络知识主要是为我们的学习、工作服务,也是每个大学生必须掌握的基本素质之一。而不是在网络上消遣,干那些无聊的事情。可是,偏偏有许多同学却反其道而行之,沉湎于这些低级趣味的东西,整日通宵达旦。姑且不论其是否违反校纪校规,但浪费大量的时间、精力是勿庸置疑的事实,而且也严重扰乱了正常的学习和生活秩序,对大学生的身心发展和健康成长也无任何裨益。最终只会成为阻碍我们成才的桎梏。

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