第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计)(定稿)

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第一篇:第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计)(定稿)

第二课

小海龟画彩色五边形

授课人:

授课班级:初二10班

教学目标:

1、理解变量及其命名规则。

2、掌握变量的赋值及变量的应用。

3、认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。

教学重难点

重点:变量及其应用

难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。

教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、引入教学

1、回顾上一节课用小海龟画正三角形的过程。

2、复习小海龟对象的相关属性。

3、提出任务:如果要用小海龟画正五边形,应该如何实现呢?

二、变量

1、列出两种画正三角形的程序代码,通过对比分析两个程序段的优劣。

2、学习变量相关知识要点

(1)我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。(2)变量是程序用来保存数据的。(3)变量取名规则

A、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。B、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。C、变量名应尽量简单易懂。

3、实例教学

小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。因此,用S表示正多边形的边数;用Length表示正多边形的边长;用E表示小海龟每次旋转的角度。E=360/S。例子:(正三边形)

S=3

//S表示多边形的边数

Length=100

//Length表示多边形的边长 E=360/S

//E表示每次旋转的角度 Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

三、赋值语句

变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时只要用该变量名指代就行了。

而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。例如:

S=3

//把数值3存放在变量S中

Length=100

//把数值100存放在变量Length中 E=360/S

//先算出表达式360/S的结果(120),然后把数值120存放在变量中 注意:表达式中使用的算术运算符是:+-* /(分别对应加、减、乘、除)赋值语句的格式和作用如下: 【格式】

变量名=表达式 【作用】

将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。拓展:

1、设置属性值:对象名.属性名=表达式

例如:Turtle.x=100

2、获取属性值:变量=对象名.属性名

例如:E= Turtle.x

3、调用操作:对象名.操作名(参数)

例如:Turtle.Move(Length)

四、GraphicsWindow对象

小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。

赋值语句:

GraphicsWindow.PenColor=“Red”

//将绘画的笔的颜色设置为“红色” GraphicsWindow.PenWidth=10

//将绘画笔的粗细设置为10,值越大线条越粗

五、任务

请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动手去完成各种图形。

六、学生演示

挑选有示范性的例子进行演示

七、小结

1、灵活应用变量,尤其是变量的取名要尽量简单易懂。

2、正确使用赋值语句。

3、要学会分析所要画的图形的特点,归纳出它们的规律,然后编写代码实现。

八、课后思考练习

如果要画正十二边形、正三十边形、正五十边形,有没有其它更好更快捷的方法可以实现呢?

第二篇:《小海龟画正三角形》教学设计及反思[推荐]

《小乌龟画正三角形》教学设计

简介:LOGO语言是一种计算机程序设计语言,它诞生于美国麻省理工学院人工智能实验室。LOGO在希腊文中有“文字”、“符号”和“思索”的意思。帕伯特发明的LOGO就是希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。但我们发现当前学生学习LOGO虽然大多也能掌握这些知识,但这些知识是老师给灌进出的,而不是自己探索、自己悟出来的,因此学生独立思考、独立探索的能力就得不到培养。本节课就从学生兴趣入手,让学生在“探”中“悟”、“悟”中“探”,积极主动地获取知识,既可训练学生的思维,也能体现学生的主体性。【教学目标设计】

1.知识目标:学会指挥小海龟准确地画出正三角形,学会使用Turtle命令。2.能力目标:通过编程练习,培养严谨、认真、科学的编程习惯,提高计算能力、思维能力和推理能力。

3.情感目标:在独立思考的基础上,同学之间相互协作,以组为单位相互竞赛,养成积极进取的学习习惯。【教学重点、难点】

教学重点:命令Turtle的功能及格式。

难点:

1、让学生自己“悟”出命令中的内容

2、对象和操作的关系。【教学方法】

任务驱动法、启发式教学法、发现教学法。

【教学过程】

一、游戏,激趣导入

师:我找一个同学和老师一起表演游戏。同学们注意观察。

师:我下命令,这个同学按我命令行走。前进100步,向右转120度,前进100步,向右转120度,前进100步,向右转90度。师:发现这个同学走了个什么图形?

二、教授新知 出示

Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)现在展示的就是画正三角形的命令组,仔细观察这三组命令? 师:在small basic中,我们要编程控制的东西都是“对象”。小海龟“Turtle”是一个对象,小海龟画图的窗口“Graphics Widow”也是一个对象,后面我们还会学习到很多对象。

学习完这节课,你会发现,对象有自已的“操作”,例如“Move()”就是的一个操作。每个操作后面都带一个圆括号(),中间写上该操作所带的参数。例如Move(100)表示向前移动100步,Turn(120)表示向右转弯120度。

三、大显身手

师:到同学们大显身手的时间了。

要求:指挥小海龟画一个边长是100的正三角形。

四、总结(2分钟)

师:今天这节课你有哪些收获?

学完这节课后你有什么感受? 【教后反思】

本节课教学重点:引导学生通过“探”这个过程,“悟”出Turtle命令的任用。教学难点是:引导学生“悟”出重复命令的重复次数和重复内容之间的关系、以及正多边形的边数与旋转角度之间的关系。本节课,我采用了“任务驱动、发现学习、探求知识、深入领悟”的教学模式,学生在“探”中“悟”,“悟”中探,积极主动地获取知识,体现了学生的主体性。

第三篇:第一课小海龟画正三角形

第一课小海龟画正三角形

教学目标:

1、初步认识small basic语言,了解其基本的操作使用方法。

2、理解什么是对象及其属性、操作方法。

3、认识“Turtle”对象,掌握其属性、操作方法。

4、掌握使用small basic命令(语句)画正三角形的方法。

教学重难点:

重点:掌握使用对象的属性、操作的方法;

难点:理解对象及其属性、操作。

教学方法:

演示法、任务驱动法、讲授法

教学过程:

一、认识Small Basic

二、命令的分析

三、实例教学(教师演示)

四、学生动手实践

1、经过自主练习,同学们能够成功运行程序吗?最终画出什么图形呢?

2、不成功的话,又存在着哪些问题呢?为什么呢?该如何解决呢?

五、深入学习

1、思考问题:

0

A、小海龟能不能在窗口的任意位置画三角形?

B、小海龟能不能“爬”快点?

C、小海龟开始“爬”时,头能否不垂直向上,能否改变方向?

2、属性、操作的学习

3、实例教学

六、自主练习

? 任务:请同学们利用已经学习的Turtle属性和操作,自己动手试一试,画出各种图

形。

七、学生演示

八、总结

第二课小海龟画彩色正五边形

教学目标:

1、理解变量及其命名规则

2、掌握变量的赋值及变量的应用

3、认识”GraphicsWindow”对象及常用属性设置

教学重难点

重点:变量及其应用

难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、引入教学

1、小海龟画一个正三边形。

2、小海龟画正五边形

命令:命令:

2、疑问?

? 小海龟画正五边形的方法与画正三边形的方法相似:画一条边,旋转一定的角度,然后

再画一条边,旋转一定的角度„„直到画完。然而,两者唯一不同的地方就是边数和旋转的角度。假如小海龟要画正N边形,需要修改旋转的角度,以及画的边长的大小,这时候一个一个地修改,会不会很麻烦呢?为了简化工作,对于边长的大小和旋转的角度,我们能否分别用代表未知数的“符号”来表示呢?

? 比如:Turtle.Move(100)中的“100”能否用未知数“Length”来表示呢?

二、变量

1、变量:

?

1、我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。

?

2、变量是程序用来保存数据的。

?

3、规则:

A、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。

B、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。

C、变量名应尽量简单易懂。

2、变量—实例教学

? 小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正

多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。

? 因此,用S表示正多边形的边数;

用Length表示正多边形的边长;

用E表示小海龟每次旋转的角度。

E=360/S

? 例子:(正三边形)S=3

Length=100

E=360/S

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

三、赋值语句

? 变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时,只要用该变量名指代就行了。

? 而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。

? 比如:

? S=3 把数值3存放在变量S中。

? Length=100 把数值100存放在变量Length中。

? E=360/S 先算出表达式360/S的结果(120),其中S=3,然后把数值120存放在变量E中。

? 注意:表达式中国可以包含函数、常量、变量,用小括号“()”表示运算的优先次序变化。

不能用中括号“* +”.? 表达式中使用的算术运算符是:+-* /。

? 【格式】:

变量名=表达式

? 【作用】:

将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。

? 设置属性值:

对象名.属性名=表达式

比如:Turtle.x=100

? 获得属性值:

变量=对象名.属性名

比如:E=Turtle.x

? 调用操作:

对象名.操作名称(参数)

比如:Turtle.Move(Length)第一课小海龟画正三角形;教学目标:;

1、初步认识smallbasic语言,了解其基本;

2、理解什么是对象及其属性、操作方法;

3、认识“Turtle”对象,掌握其属性、操作方;

4、掌握使用smallbasic命令(语句)画正;教学重难点:;重点:掌握使用对象的属性、操作的方法;;难点:理解对象及其属性、操作;教学方法:;演示法、任务驱动法、讲授法

------------------

伍宝娣何永聪

四、GraphicsWindow对象;?

1、小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个;?GraphicsWindow.PenColor;将绘画的笔的颜色设置为“红色”;?GraphicsWindow.PenWidth;将绘画笔的粗细设置为10;?属性介绍:(其他属性见书本p12试一试);?PenColor(笔的颜色):其属性值用英文表;Red:红色Oran

------------------

四、GraphicsWindow对象

?

1、小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。? 赋值语句:

? GraphicsWindow.PenColor=“Red”:

将绘画的笔的颜色设置为“红色”

? GraphicsWindow.PenWidth=10:

将绘画笔的粗细设置为10

? 属性介绍:(其他属性见书本p12试一试)

? PenColor(笔的颜色):其属性值用英文表示,使用时需要加上英文引号。

Red:红色Orange:橙色Yellow:黄色

Green:绿色Blue:蓝色Purple:紫色

White:白色Black:黑色

? PenWidth(笔的粗细):其属性值用数字表示,数字越大,笔画越粗。

?

2、实力教学:

?

3、自主练习:请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动

手试一试,画出各种图形。

五、学生演示

六、任务驱动

? 任务一:完成书本P12试一试,猜一猜GraphicsWindow各属性和操作的含义。

? 任务二:完成书本p12试一试第二题,画绿色的正五边形。

? 任务三:完成书本p12试一试第三题,在图形窗口写上“我爱编程”,设置合 适的颜色

和字号。(提示:使用GraphicsWindow.Draw(x,y,text)操作,字号:GraphicsWindow.FontSize属性操作)

七、总结

第三课小海龟画正多边形

教学目标

1、了解什么是算法,了解算法的自然语言描述和流程图描述

2、理解For??EndFor循环语句的使用方法

教学重难点

重点:学习For??EndFor循环语句的使用方法

难点:理解循环的控制

教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、复习

学生演示,点评作业

二、算法与流程图

流程图图形

三、For?EndFor循环语句

四、实例教学:正N边形

五、学生自主练习

? 任务1:画正18变形,要求用For„„EndFor循环语句

? 任务2:完成试一试P18第一题:编写程序,画一个边越来越粗的正八边形。(提示:边 的变化跟随着计数器变化)

? 任务3:完成试一试P19第二题

? 任务4:完成试一试P19第三题

六、学生演示

七、总结

第四篇:《让小海龟画图》教学设计

《让小海龟画图》教学设计

主要教学内容:1学习LOGO的基本命令(前进,后退,左转,右转)启示和关闭LOGO,了解LOGO的界面 3认识LOGO绘图功能

教学目标:1让学生学会利用命令,画出正方形。长方形 2学生认识LOGO绘图功能 3 学生会启动,关闭LOGO界面

重点与难点: 1 重点:移动命令+空格+参数N(步数)

转角命令+空格+参数N(角度)2 难点:会画正三角行

师:同学们,今天我们要上第二节课。请同学们把书打开到第三页 生:正在打开书本

师:同学们是否预习过这门课呢? 生:预习过了(部分)

师:那我们今天开始学习第一个命令:FD(前进);FD 100。(小海龟前进100)学生听的很认真

师:小海龟发生什么样的变化? 生1:小海龟前进100米。生2:小海龟前进100步。

师:这两位同学谁回答正确呢?(停顿一下)第2位同学回答正确。因为我们学习移动命令中参数的单位是“步” 演示:BK 100 生:后退命令

师:FD 100与BK 100有什么共同处呢? 生1:都是100步 生2:都加了空格

师:回答正确,示范一下。不加空格,此命令为错误命令。学生进行练习前进,后退命令

师:单学习前进,后退命令不能画出图形。那我们该学习新的命令。LT 90;RT 90。再次提醒要加空格。指出90是角度还是度数呢? 生:角度

让学生进行操作。画一个边长为70的正方形。学生进行操作,做好的学生可以再画一个长为60,宽为20的长方形。提出一个难题:让学生进行画一个边长为60的正三角形。只有少数同学画出来了。

师:黑板演示,我们要的角度是120度。而不是60度。FD 60 RT 120 FD 60 RT 120 FD 60 学生全部画好了。。

第五篇:教学设计勇敢的小海龟

教学设计

中班健康:勇敢的小海龟

活动目标

1.练习对不同距离的目标转体肩上投掷。2.发展幼儿的距离知觉和力度知觉。活动准备

节奏欢快的音乐,固定目标物为自制的纸箱鳄鱼,距离分别为3米、4米和5米。矿泉水瓶,隔离墩若干,鳄鱼和小猪头饰各一个,垫子3——5块,重量分别为40克、60克和125克的纸球、沙包和自制手榴弹。

布置场地 活动过程

一、小海龟去做客

老师扮演海龟妈妈,幼儿扮海龟宝宝。

老师:小猪搬了新家,请我们去做客,今天妈妈就带大家一起去。听音乐做热身活动,重点活动上肢和腰部运动。

二、小海龟学本领

1、带小海龟来到场地上,妈妈:这些小路就是通向小猪家的路,中间还要爬过小山坡。我还听说路上会有大鳄鱼出现,咱们真要遇到可怎么办呢?(打大鳄鱼)我们先练习一下打大鳄鱼的本领。

2、动作练习:幼儿双脚前后站立,向固定目标投掷,强调动作重点:两脚前后站立,上体侧转,投掷臂后引,眼看前方,蹬腿、转体,建设快速挥臂,在头前上方将投掷物投出。

三、小海龟打鳄鱼

小海龟自选路线,分四路纵队走过“小路”、爬过“山坡”,最后站到“大礁石”上,妈妈提醒大家,大鳄鱼出现了,小海龟依次取“小石头”(纸球)、“大砖头”(沙包)和“手榴弹”打大鳄鱼。

第一次:站在“大礁石”上,用“小石头”向3米、4米、5米三个不同距离的固定目标物——自制纸箱鳄鱼投掷。

第二次:站在“大礁石”上,用“砖头”向3米~5米三个层次的固定目标物——自制纸箱鳄鱼投掷。提醒幼儿用,左右手交替投掷使幼儿的左右手都能得到锻炼。

第三次:站在大礁石上,用“手榴弹”向站在5米左右来回跑动的大鳄鱼(由老师扮演)投掷。

四、小海龟捡石子

大家一起来到小猪的家。

海龟妈妈:你好,小猪,我们来你家做客了。小猪(配班老师扮演):你们好!欢迎你们!

妈妈 :听说你家的房子被大灰狼给撞坏了,我们来给你帮忙了。宝贝们,咱们现在就把这些小石子和大石头都捡起来放到筐里给小猪盖房子用。这些手榴弹也收好,以后大灰狼再来,小猪就不用害怕了!

五、幼儿捡四散在场地上的投掷物,放松身体。

教学反思:

优点:

1、教学设计挺好。

2、师幼配合默契,亲和力强,比赛气氛好,充分调动了幼儿的主动性和积极性。

不足:

1、教师没有讲到纸球、沙包和手榴弹的力度知觉。

2、游戏规则讲得不够清楚,对幼儿的动作纠正不到位。

改进措施:

1、动作示范时,如果和幼儿方向一致会更好。

2、在投掷前,可以让幼儿体验一下对纸球、沙包和手榴弹的力度知觉。

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