第一篇:简论多媒体教学软件界面设计中色彩的处理
简论多媒体教学软件界面设计中色彩的处理
【内容提要】本文就多媒体教学软件设计中界面色彩的运用问题阐述了一些观点,指出色彩的运用要符合人们的视觉心理;色彩的风格形式要与教学内容相统一。并提出了现有教学软件界面色彩运用存在的问题。对提高教学软件的设计水平和艺术性具有借鉴作用。
【关 键 词】多媒体 界面 色彩风格
随着网络和多媒体技术在社会各个领域的广泛使用,教育观念随之逐步更新,在以多媒体为主的教学活动中,知识信息的展示都是通过教学软件界面来实施的。教学软件的制作首要任务就是传达教学内容,但在内容确定的情况下,也不能忽视形式上的完美。形式美主要体现在两方面:一是形,二是色。这两方面在设计中应达到协调和统一,使学员视觉感受自然和舒适,否则,就容易引起情绪上的波动和烦乱。从我们的实践应用来看,色彩运用的好可以使教学软件产生更强的感染力和更高的艺术性。因为色彩能够生动、准确、鲜明地表达形象,对于深化主题、抒发情感、烘托气氛具有独特的作用。
一、色彩的视觉心理
我们生活在一个丰富多彩的世界里,色彩的作用是无限的,时刻影响着人们视觉心理。充分发挥其特性和作用能够取得理想的效果。
对色彩的认识应从最基本的方面去了解,人们感知到的所有色彩都有三大主要特征:色相、明度和纯度。色相是指不同色彩的相貌,如浅黄、中黄、翠绿、天蓝等,主要用来区别各种不同的色彩。明度是指色彩的深浅变化程度,如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色中,黄色最亮,紫色最暗。就同一色相的色彩来说也存在着明度的区别,如浅绿、中绿、深绿等。纯度是指色彩含有不同成分的多少,如红、黄、蓝三原色纯度最高,其它一些含灰色纯度较低,不同色彩其纯度有很大差异。所以,我们必须培养对色彩的敏锐、准确的辨别能力,更有效地运用好色彩。在设计教学软件界面时,掌握好色相可以达到教学内容的要求,掌握好明度可以使之更加和谐,掌握好纯度可以达到生动真实的目的。
色彩是通过视觉刺激诱发人们生理上的效应,能够唤起某种想象和某种情感,这种情感是一个复杂而又微妙的问题。就一般人来说,在生理基础等方面有很多相同或相似之处,所以对色彩的感觉大体是一致的。
1、色彩的冷与暖:不同色相的色彩带有不同冷暖倾向,对人产生的心理效应有很大区别。由于倾向红、橙、黄等色彩常使人联想起与之有关的事物,如太阳、火焰而产生温暖感即称为暖色;兰、绿、紫等色彩使人联想到海水、黑夜、草地而产生寒冷感即称为冷色。
2、色彩的兴奋与沉静:它与色相、明度有关,红、黄色使人兴奋且刺激性较强;蓝、绿色给人以沉静之感。中明度鲜艳色可以给人带来兴奋感,中暗度混浊色富有沉静感。
3、色彩的活泼与忧郁:它与色相、纯度、明度有关,暖色和纯度、明度较高的色,如淡黄、粉红、浅绿给人以活泼之感;冷色和纯度、明度较低的色,如土黄、墨绿、灰蓝有忧郁之感。
4、色彩的华丽与朴素:它与色相、纯度、明度有关,暖色和明度较高的纯色,如黄、橙红给人以华丽感;冷色和明度、纯度较低的色,如赭赫、黑蓝具有朴素感。
5、色彩的轻与重:它与明度有直接关系,明度较高的色,如淡黄、天蓝有轻飘感,明度较低的色,如深蓝、深紫、黑灰给人以沉重感。
以上对色彩共同感的分析,主要使我们对色彩产生更深层次的理解,有意识地去处理色彩,根据视觉心理和不同的要求有选择地使用。从这一点中我们也可以看出,色彩本身的含义具有抽象的一面。绘画大师康定斯基在1980年创作抽象派绘画时说:“每种色彩有它自己恰当的表现价值,所以就可能在不画出物体的情况创造出有意义的真实”。
二、多媒体教学软件界面设计中色彩的运用
在多媒体教学软件界面设计中,确定适当形式的同时必须考虑色彩的运用,这是创作构思的两个方面。就色彩运用而言它直接关系到设计质量和水平,同时也关系到能否准确表达主题内容以及如何体现形式美感。
首先,我们应该从这样几方面来确定色彩运用的依据:一是类型因素。选择运用的色彩要符合不同软件类型的需要。如军事类、文化类、艺术类、医学类、政治类、娱乐类等等,不同类型的软件界面需要运用不同的色彩效果去表现,使形式与内容相统一,符合人们日常固有的认识习惯。二是内容主体因素。主体形象很多具有象征意义。应择取不同的色彩形成一种氛围来烘托主体,使之与内容更加贴切。三是应用范围因素。主要是考虑软件制作完成后应用的范围,包括不同民族、不同地域、不同年龄范围。这一因素也会制约色彩运用的构思,除以上三方面因素外还有其它因素存在,如设计者对色彩的偏爱和喜好以及主观的处理等,也会影响人们的行为。所以我们在寻找色彩运用的依据时应综合考虑,这样才能拓宽自己的思路。
其次,在多媒体教学软件界面设计中,包括的视觉元素有文字、图片、视频、动画等。为了追求这些元素的秩序化、层次化,就必须研究色彩对比、色彩谐调和色彩基调这三个问题,它是准确传达教学信息的重要手段。
1、色彩对比是指各种色彩在界面构成中的面积、形状、位置、以及色相、明度、纯度之间的差别,它是色彩配合求得变化的重要手段,可以使界面更加丰富多彩。色彩的对比规律大致有以下几点:
(1)、色相对比:是指各种色相差别而形成的对比。如黄色与绿色、橙色与蓝色等,不同色相对比取得的效果有所不同。
(2)、明度对比:是指色彩明暗程度不同而形成的对比。如蓝色与绿色、紫色与黄色等,色彩层次和空间关系主要依靠它来表现。
(3)、纯度对比:是指不同纯度色彩之间的对比。如淡红色与淡蓝色、红色与灰色等,这些不同色彩纯度的对比可以使界面变化多样。
(4)、面积对比:是指界面构成中各种色彩在面积数量上多与少、大与小的差别,色彩面积大小直接影响视觉易见度。
(5)、冷暖对比,是指不同色彩之
间的冷暖差别。如黄色与绿色、橙色与蓝色等,运用好冷暖对比可以使视觉更加舒适。
以上这些对比差异性很大,每一种的艺术效果在视觉表现上都不能相互替代。所以我们应该更加重视它的作用。
2、色彩谐调是两种以上的色彩组合在一起,能够给人以和谐之感。它是求得视觉统一,达到人们心理平衡的手段。常用的色彩谐调方法有以下几种:
(1)、加色法:将对比的两色加入同一种色彩使之谐调。
(2)、变化明度法:改变两色或其中一色的明度,缓冲色彩刺激亦可谐调。
(3)、变化纯度法:改变一色或两色纯度也可谐调。
(4)、间隔法:在两色之间加一中性色(黑、白、灰)既保持了两色的纯度又达到了谐调。
以上这四种谐调方法可以有选择地单独使用或综合使用,把不同的色彩统一在整体之中给人和谐之美。
3、在设计中往往需要各种不同的色彩构成界面,色与色之间必须相互配合、关联,形成色彩总体特征和总体倾向,这就是色彩基调。把握好这一点对于取得良好的整体感起着决定性作用。色彩基调的准确与否会直接影响到界面的效果。从色相来分:有红色调、黄色调、蓝色调、绿色调等;从色性来分:有冷色调、暖色调;从明度来分:有亮色调、暗色调;从纯度来分有高纯度调、低纯度色调。同一界面可以处理成不同的色调,表现不同的氛围和意境。在处理色调时要根据内容主题进行恰当的选择,也就是先确定一种主色,同时还要注意色彩的繁简衬托关系,在细部设计上做到精心安排,包括各种对比因素和谐调因素,这样可以给人带来色彩美感,增强多媒体教学软件的艺术感染力。
三、多媒体教学软件界面设计的色彩风格及特点
多媒体教学软件界面色彩运用的不同可以形成多种风格。从美学角度来研究界面色彩的设计可以看出,缺乏视觉的准确性和没有感人力量的象征主义只会是一种贫乏的形式主义;缺乏象征性真实和没有情感力量的视觉印象效果只能是平凡的、模仿的自然主义。
我们只要加以分析比较,就会发现不同的教学软件界面具有各自不同的风格和特点。有的沉稳严肃、有的活泼潇洒、有的抒情性强、有的趋于哲理。艺术风格具体地反映在结构语言等各种因素之中,实际上就是内容与形式的完美统一所呈现出来的艺术特征,没有风格的作品只能是平淡无味、千篇一律的。艺术风格应该是独特的,不是一成不变的,但又具有相对的稳定性。它愈鲜明影响就愈大,对学员的吸引力就愈强。下面我们从色相、色性、明度和纯度等方面来分析一下不同的色彩风格。一是从色相上来把握色彩风格及特点,它包括各种色相所形成的色调风格。如政工类常采用红色调,因红色本身具有独特的内涵,可以使主题更加明确,形成端庄、严肃的特点;生物类常采用绿色调,因为绿色是生命的象征,它与生物有一种内在的联系,具有生机昂然、蓬勃向上、和谐舒适的特点。二是从色性上来把握色彩风格及特点,它有暖色调和冷色调风格的区别。如音乐类采用暖色调较多,因暖色本身它能激发和调动人的情绪,具有动感、热烈的特点;体育类采用冷色调风格较多,因为体育给人以竞争、激烈、疯狂之感,运用一些冷色来平衡人们的心理情绪,这种反向思维可以达到很好的效果。三是从明度上来把握色彩风格及特点,它包括亮色调和暗度色调等不同风格。如在医学类中采用亮色调风格较多,主要有白色、淡蓝色、淡绿色等色调风格,可以形成淡雅、洁净、明快的特点,适合于医学教学内容、环境气氛以及学员的心理需求;艺术类采用低明度色调风格较多,主要有深蓝色、黑赭色、黑色等色调风格,它们有一种虚拟的感觉,形成深沉、稳重、神秘等特点。四是从纯度上来把握色彩风格及特点,它有高纯度和低纯度色调风格的区别。如娱乐类常采用一些高纯度色调风格,因为高纯度色彩比较鲜艳夺目,能够使人达到心情愉快之感,所以它具有活泼、刺激强性等特点;哲学、理工类采用低纯度色调风格较多,低纯度色调它含有一定灰色成分,给人以平稳、含蓄的感觉,具有条理、秩序、深奥等特点。
上面我们所列举的一些界面色彩风格都具有相对性,因为色彩变化是微妙和神奇的,应该按教学内容的不同灵活地去运用。但还必须具有创新意识,创作出有自己特色的教学软件界面,来满足日益发展的多媒体教学需要。
四、多媒体教学软件界面色彩运用的常见问题
我们常常可以看到一些多媒体教学软件设计的范例,但许多软件界面并非都很理想。有些内容与形式不统一;有些不能充分准确地传达教学内容;有些形势感不强;有些不能集中和吸引学员的注意力等。这些问题的出现同色彩运用不当有很大关系。
第一界面设计没有完整的艺术构思,从用色上看,就是把握不住整体的色彩感觉,主要体现是没有色彩基调,随意性较强,色彩零乱和过多。一般在设计中要考虑色彩秩序和谐调,才能达到最佳境界,并非用色越多越好。为了解决这一问题需要我们对色彩的基本理论加以认识,理解色彩的独立表意功能。
第二存在着主体不突出层次混乱的问题。从主宾关系上看,就文字与背景之间的来分析,有时文字不醒目达不到良好的视觉效果。为了解决这一问题可采用色彩的各种对比等手段进行调整,达到主体突出、层次清晰的目的。
第三界面色彩之间缺少呼应。呼应就是相同或相似的色彩相互照应,不能使某一部分色彩感到孤立,这样更符合人的心理习惯,有呼应才能更加完美。
第四不考虑使用的设备条件和环境条件。不同的设备和环境对界面色彩运用的要求不同,这也是影响教学软件效果的客观因素,在设计中用色必须加以注意,有时含灰色不易过多,以避免一些不必要的麻烦。
当前,关于多媒体教学软件界面设计的参考资料和书籍较少,给设计工作带来了很多不便,但我们可以从其它渠道获取一些信息。如不同网站的各种网页、电子游戏、美术平面设计、电视广告和摄影作品,这些都具有一定的参考价值和借鉴作用。只有我们充分发挥自己的想象力,多观看、多研究、多总结,才能在理论与实践中求得发展,为搞好现代军事教育和提高教学质量作出自己努力。
作者姓名 杨玉声
本文转自:中小学教育资源站(http://www.edudown.net)原文链接:http://www.edudown.net/Article/xuexi/200607/6230_3.html
第二篇:多媒体教学软件
多媒体教学软件
一、选择题
1.第一章 P7 行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(B)。A.桑代克的“试误说” B.杜威的“做中学”
C.华生的“刺激反应说” D.斯金纳的“操作条件说” 2.第一章 P19 教学过程是一个系统,系统的要素包括(A)。A.学习者、教学材料、学习环境
B.教师、学习者、教学材料、学习环境 C.学习者、多媒体、教学材料、学习环境
D.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境 3.第二章 P26 多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(D)。A.清晰性、合理性、完整性、艺术性 B.清晰性、流畅性、完整性、美观性 C.清晰性、完整性、灵活性、艺术性 D.清晰性、流畅性、完整性、艺术性 4.第三章 P51 多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(C)、信息呈现、提供帮助和结束部分。
A.用户登录 B.程序自动控制 C.学习者控制 D.键盘控制 5.第三章 P63 隐藏菜单不包括下面哪种形式(A)。
A.点击式 B.隐显式 C.弹出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈现的要求不包括(B)。
A.一致性 B.流畅性 C.新颖性 D.简约性 7.第三章 P81 在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(D)。A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不属于备选应答问题类型的是(B)。A.选择题 B.填空题 C.正误判断题 D.匹配题 9.第五章 P116 练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(A)步骤。A.呈现信息 B.问题与应答 C.判断应答 D.提供反馈 10.第五章 P119 对于练习软件,用(C)来表示学习者应答的对象。A.问题 B.练习题 C.项目 D.信息 11.第六章 P142 根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(D)。A.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟 B.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟 C.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟 D.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟 12.第七章 P181 教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(B)。A.角色扮演游戏 B.网络互动游戏 C.棋牌游戏 D.词汇游戏 13.第七章 P200 按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(B)。A.内在关系的情节 B.外在关系的情节 C.相关联系的情节 D.任意关系的情节 14.第七章 P205 游戏中基本选择项目有信息、(D)和退出。A.问题、返回 B.策略、返回 C.问题、帮助 D.策略、帮助 15.第七章 P208 与游戏结束不相关的因素是(C)。
A.明确获胜者 B.提供反馈信息 C.达到学习目标 D.提供结束信息 16.第八章 P210 基于网络的学科资源软件包括(A)。
A.学科知识网站、专题学习网站 B.学科知识网站、主题知识网站 C.专题资料网站、主题知识网站 D.学科知识网站、专题资料网站 17.第八章 P225 网站知识模块结构可以分为(B)。
A.散列结构、平面结构 B.序列结构、平面结构 C.序列结构、分块结构 D.散列结构、分块结构 18.第八章 P232 信息块内网页的链接结构不包括(B)。
A.树状结构 B.直线结构 C.矩阵结构 D.网状结构 19.第九章 P266 大多数学习活动包括的阶段有(C)。
A.分析、实施、评价 B.准备、实施、评价
C.准备、实施、反思 D.准备、实施、反思、评价 20.第十章 P301 开发多媒体教学软件的第一步是(A)。A.计划 B.确定项目范围 C.分析学习者特征 D.分析教学内容
二、简答题
1.第一章 简述建构主义知识观的教学设计的特点。P7 答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。
2.第三章 在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。
(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。
(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。
(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。
(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。
3.第三章 简述学习者控制的方式。P67 答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。
(1)鼠标控制
鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。
(2)键盘控制
键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。
(3)语音控制
语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章 简要总结软件结束的过程。P86 答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。
(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。
(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。
5.第八章 简述WebQuests网站。P221 答:WebQuests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。
WebQuests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。
6.第九章 简要说明头脑风暴的特点及应用。P284 答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。
头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。
头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。
7.第十章 简述多媒体教学软件的设计与开发过程。P301~P345 答:(1)计划阶段:确定项目范围、分析学习者特征、明确项目限制条件、项目估算、制定项目标准、选择和收集资源、确定软件整体印象
(2)设计阶段:份详细教学内容、确定教学软件结构、制作教学软件原型、创造流程图、创作故事版、编写素材脚本
(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。
三、论述题
1.第五章 举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。P133 答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。
(1)学习者之间的竞赛
学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。
(2)与计算机对抗
与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。
(3)与自己对抗
与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。
与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。
(4)与时钟对抗
与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。
2.第六章 模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。P161 答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:
真实度的感知
动机
模拟学习
真实度 学习迁移
模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。
真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。
在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。
3.第七章 论述教学游戏的基本特征。P193 答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。
(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。
游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。
(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。
(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。
竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。
(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。
(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。
幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。
(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。
(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。
第三篇:多媒体教学课件设计制作中的色彩
PowerPoint课件设计制作中的色彩运用
宁夏民族职业技术学院 林中鸿 张莉娟
【内容提要】本文简述了色彩的基础知识,指出PowerPoint教学软件设计中界面色彩运用要符合人们的视觉心理;色彩的运用要与教学内容相一致。并试图提出配色的一些方法,指出了现有PowerPoint教学课件界面色彩运用存在的一些问题。对提高PowerPoint教学课件设计的能力具有借鉴作用。
【关 键 词】PowerPoint 课件 色彩
随着我国经济和信息技术的发展,教育观念逐步更新,我国的各级各类学校都开始引入多媒体教学,教师利用现代教育技术开展多媒体教学逐步普及。PowerPoint因其制作课件结构简单、技术门槛低、周期短等特点,获得了广大一线教师的青睐,Microsoft PowerPoint也成为了教师展开教学工作必不可少的工具软件。在以PowerPoint课件为主的教学活动中,知识信息的展示都是通过教学课件界面来实施的。课件制作的首要任务就是辅助教师传达教学内容,但在内容确定的情况下,也不能忽视外观形式上的美。形式美主要体现在两方面:一是形,二是色。色彩能够生动、准确、鲜明地表达形象,对于辅助交流、促进信息传播、配合教师教学具有独特的作用。好的课件色彩设计可使学生视觉感受自然和舒适,进而刺激诱发人们心理上的效应,能够唤起某种想象和某种情感,否则,就容易引起心理上的烦躁,不舒服,影响教学效果。
一、色彩的基础知识
我们所处的世界是一个五彩缤纷的世界,色彩在我们身边随处可见。色彩依附于具体的形象而作用于人的感官,它最容易被人所感受。一般来说,色彩是由于光(电磁波)的波长不同,对人们视觉的刺激也就不同,使大脑感知到不同的色彩。色彩时刻影响着人们视觉心理。
通常,色彩包括色相(Hue)、明度(lightness)和纯度(saturation)三属性。色相是指不同色彩的相貌,如大红、中黄、翠绿、天蓝等,主要用来区别各种不同的色彩。明度是指色彩的深浅变化程度,即色彩的透明度,如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色中,黄色最亮,紫色最暗。就同一色相的色彩来说也存在着明度的区别,如浅黄、中黄、深黄等。纯度是指色彩的纯正程度。纯度值越高也就是说越接近纯色;纯度值越低色彩的纯度也就越低,看起来就会有灰蒙蒙的感觉。在设计教学课件界面时,要根据教学内容的需要把握这三者之间的关系。
人们对色彩的感觉大体是一致的。大体上而言,有以下几类:
1、色彩的冷与暖:不同的色彩会引起人们不同的心理效应。由于倾向红、橙、黄等色彩常使人联想太阳、火焰等而产生温暖感,即称为暖色;兰、绿、紫等色彩使人联想到大海、黑夜、草地而产生寒冷感即称为冷色。
2、色彩的兴奋与沉静:它与色相、明度有关,红、黄色使人兴奋且刺激性较强;蓝、绿色给人以沉静之感。中明度鲜艳色可以给人带来兴奋感,中暗度混浊色富有沉静感。
3、色彩的活泼与忧郁:它与色相、纯度、明度有关,暖色和纯度、明度较高的色,如淡黄、粉红、浅绿给人以活泼之感;冷色和纯度、明度较低的色,如土黄、墨绿、灰蓝有忧郁之感。
4、色彩的华丽与朴素:它与色相、纯度、明度有关,暖色和明度较高的纯色,如黄、橙红给人以华丽感;冷色和明度、纯度较低的色,如赭褐、黑蓝具有朴素感。
5、色彩的轻与重:它与明度有直接关系,明度较高的色,如淡黄、天蓝有轻飘感,明度较低的色,如深蓝、深紫、黑灰给人以沉重感。
我们在实践中要有意识地去处理色彩,要根据视觉心理和教学内容的需求有选择地使用颜色。
二、PowerPoint教学课件设计中的色彩设计
色彩设计是对幻灯片的色彩基调、布局、对比、风格等作协调安排。我们应该从这样几方面来确定色彩的运用:一是类型因素。选择运用的色彩要符合不同教学内容类型的需要。如政治类、文化类、艺术类、历史类等等,不同类型的教学内容需要运用不同的色彩效果去表现课件界面,使形式与内容相统一,符合人们日常固有的认识习惯,例如,历史学很容易让人联想到一些古老的历史遗迹,所以在配色的主色彩的色相选择上可以选择古典、怀旧、斑驳的深褐色等。在色调的选择上可以选择低沉一点的,彩度较低的色调。这样更能给人一种来自历史的感觉。二是内容因素。教学内容里的主体形象很多具有象征意义,应择取不同的色彩形成一种氛围来烘托主体,使之与内容更加贴切。如重点、难点内容一定要用对比较鲜明的强调色彩,这样可以强调学习的重点和难点,在视觉上吸引学生的注意力。三是应用范围因素。主要是考虑课件制作完成后使用的场合,包括不同民族、不同地域、不同年龄范围。比如说,对于初中的学生,色彩在明度和彩度方面可以适当的降低一点,因为初中的学生由于年龄、心理的原因,很容易被一些花哨的东西吸引,使用较低明度和彩度的色彩可以适当的降低视觉上的刺激。对与高中生,由于他们更偏向与理智,所以在色彩的选择上应成熟一些,不要过于卡通化,这样可能会让他们对重要的教学内容重视不够;如果希望活跃课堂气氛,可以在辅助色彩上下功夫,以辅助色彩作为点缀。除以上三方面因素外,课件设计者对色彩的喜好,也会影响人们对色彩的处理。不同的色彩有着不同的含义,即使是相同的色彩,在不同的环境或对不同的人来说,都会有不同的感觉,唤起不同的联想。
1、以色相为中心的配色
在色相环中,相邻色相是类似色相的关系,相距最远的色相是相反色相的关系。如红色(R)的类似色相是红紫色(RP)或橙色(YR),补色是篮绿色(BG),相反色相是蓝色(B)、绿色(G)。
相同色相关系的配色看起来既安全又显得秩序井然。相同色相结合配色很易于操作。这种配色方法要求以整体统一感为基础,找到可以在其中产生变化的或者可以起到强调作用的强调色彩,使得教学内容主次分明,重、难点引起重视,界面友好。
相反色相关系和补色关系一样,都因为色相差异大,可以给人以强烈、华丽的感觉。随着色调的不同,感觉也会不一样。由于是相反色相,彩度越高,越增强了强烈、华丽的感觉。
2、以色调为中心的配色
在设计中往往需要各种不同的色彩构成界面,色与色之间必须相互配合、关联,形成色彩总体特征和总体倾向,这就是色调。从色相来分:有红色调、黄色调、蓝色调、绿色调等;从色性来分:有冷色调、暖色调;从明度来分:有亮色调、暗色调;从纯度来分有高纯度调、低纯度色调。同一界面可以处理成不同的色调,表现不同的氛围和意境。在处理色调时要根据内容主题进行恰当的选择,也就是先确定一种主色,以主色为基础选择其它搭配颜色,同时要注意色彩的繁简衬托关系,包括各种对比因素和谐调因素。
三、PowerPoint教学课件界面色彩运用的常见问题
我们常常可以看到一些PowerPoint教学课件设计的范例,但许多课件界面并非都很理想。有些内容与形式不统一;有些不能充分准确地传达教学内容;有些形势感不强;有些不能集中和吸引学员的注意力等。这些问题的出现同色彩运用不当有很大关系。
1、界面色彩设计零乱,从用色上看,就是把握不住整体的色彩感觉,配色花哨,没有基调,随意性配色,色彩零乱和过多。有些课件甚至在一个页面中用上了10来种不同的颜色。特别是色相与色调没有较好的统一,造成视觉跳跃过大,给人以杂乱无章的感觉,分散注意力。
2、主、辅色彩的使用没有考虑到教学内容和所面对的对象层次。从主宾关系上看,有的老师使用的字体色彩与背景色彩相近,造成字体模糊。为了解决这一问题可采用色彩的各种对比如使用对比色等手段进行调整,达到突出主体的目的。
3、在实践中不切合实际,与教学内容的类型和主体因素脱节,以个人对色彩的偏好对软件界面配色,不能很好地以色彩为辅助手段加深学生对教学内容的理解。多数人对色彩的联想是一致的,设计课件时,应深入理解教学内容,根据教学内容客观地选择颜色进行配色。
要制作出符合教学要求的良好的教学课件,还需要良好的教学设计和反复的配色实践,我们可以多借鉴各种网页、电子游戏、美术平面设计、电视广告和摄影作品,这些都具有一定的参考价值。参考文献:
[1] 项国雄.多媒体课件设计基础[M].北京:高等教育出版社,2003.
第四篇:PPT多媒体教学课件界面设计需注意的问题
PPT多媒体课件界面设计需注意的问题
一、文字 1.字号
说明性文字:10-14号; 标题文字:>=18号 2.色彩
黄与黑,白与黑,黄与紫,蓝与白,绿与白,黄与蓝。3.字体
大段文本宜采用宋体。4.格式 文字尽量横向;
中文正文的字符数为每行20-35个,西文约40-70个字符; 较宽文字可采用分栏; 一般正文每页不超过15行。
二、图形和图像
图形、图像一定要清晰规整,有强烈的视觉性。
第五篇:多媒体教学中素材的收集和处理
多媒体教学中素材的收集和处理
近来,科学技术,特别是信息技术的发展,使我们的生活发生了巨大的变化;同样,它也影响了学校的教育教学,让我们的教学工作更具现代感,更富有时代气息。多媒体已深入每所学校,甚至每个教室、每节课。它以其生动形象的展示,对老师的教学起到了很好的展示作用。老师通过多媒体,更轻松的教学;学生通过多媒体,更愉快的学习。
多媒体虽然早已深入了了学校,深入了课堂,但随之而来,老师们却发现,实施多媒体教学,虽然丰富了课堂,提高了教学效果,但应用起来并不是那么的轻松,很多教师都苦恼于素材的收集与处理,他们发现教学中很难找到,或者说要花相当长的时间才能找到与自己的教学相符合,适合自己需要的素材。于是一些老师在困难面前退却了,不再运用多媒体进行教学了。但也有一部分老师坚持下来,取得了不错的效果。下面我想结合自己的经验,谈一谈自己对多媒体教学的理解,以及自己在教学中是如何进行多媒体素材的收集与处理的。
在进行多媒体教学之前,首先我们要明白一个问题,什么是多媒体
一、多媒体的定义。
多媒体,在英语单词中是Multimedia,它由media和multi两部分组成。一般理解为多种媒体的综合。
多媒体技术不是各种信息媒体的简单复合,它是一种把文本(Text)、图形(Graphics)、图像(Images)、动画(Animation)和声音(Sound)等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。多媒体技术的发展改变了计算机的使用领域,使计算机由办公室、实验室中的专用品变成了信息社会的普通工具,广泛应用于工业生产管理、学校教育、公共信息咨询、商业广告、军事指挥与训练,甚至家庭生活与娱乐等领域。
从其定义我们可知,多媒体技术实际上就是指文本、图形、图像、动画和声音等各种元素结合在一起,通过计算机进行处理和控制,完成一系列交互操作的技术。在这其中,以其各种元素(文本、图形、图像、动画、声音)的收集为基础。没有上述相应元素的制作,就无从谈起进行多媒体教学。
二、多媒体素材的收集和处理。1)文本
文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。用文本表达信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容
文本信息在教学中收集起来不是很困难。最简单,也是最方便的方式是,直接通过键盘输入所需要的文字,再用相应软件进行处理,如:记事本、写字板、Word、WPS等。上述软件如能灵活运用,必能事半功倍。需要特别说明的一点是:我们在制作数学课件时,有些数学符号特别“难”输入,这是我们可以利用Word中的“公式编辑器”,或者是国产软件WPS,来完成相应符号的输入。难道只能通过键盘这种方式来输入我们所需要的文本信息吗?这种方式太麻烦了,有没有相对简单一些的方法呢?当然有:
A、运用扫描仪,将自己需要的文字素材,经过扫描仪扫描成图片,再运用文字识别软件OCR,如清华紫光、尚书六号对扫描出的图像文件进行文字识别,最后通过字处理软件Word进行处理。这样可以极大的减轻我们的工作量,同时又能取得较好的效果。
这里难点是文字识别软件OCR的使用。需要对OCR进行很好的设置,它才能符合我们的需要。
B、在互联网上寻找相关的文字信息。互联网以其丰富的内容,为我们提供了近乎无限的知识,运用好它,可以大大方便我们的教学。这里,最常用的方式是通过搜索引擎,找到相关的文字信息,然后再把它输入我们的多媒体课件。不过有时我们也会遇到一些小麻烦,有些网页为了防止人们复制、粘贴其中的文字,在网页中插入了一些JAVA脚本,这样运用常规的方法,我们就无法进行复制粘贴了。有没有办法取消这种限制呢?很简单,你只需要在浏览器中的Internet 选项——安全选项,选择自定义级别,在其中将有关JAVA脚本的选项禁用,然后再刷新当前网页就可以了。不过,结束后一定要记得将“选项”中的安全级别还原,否则会导致不能登录E—mail邮箱。
2)图形、图像 图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等。图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像。由像素点阵构成的位图。
对于图形信息,我们可以利用一些失量绘图软件来进行创作。如:PhotoShop、CorelDraw、Freehand等。
对于图像信息,我们也可以利用PhotoShop来进行后期修改和处理。
具体的创作过程,我在这里不再详细叙述,不过我们也同样可以利用好互联网这个资源,运用搜索引擎(baidu、google、yahoo)中的图片搜索来寻找合适的图片,只是需要一点耐心。而对于教材上的图片,我们可以在http://www.xiexiebang.com中找到相应的电子课本,这样就避免了在纷繁复杂的互联网海洋中为寻找自己所需要的图片而浪费自己宝贵的时间。当然我们也可以去访问一些专题图片网站,也可以大大节省我们的时间。如果图片实在找不到,自己就运用数码相机或扫描仪进行拍摄或扫描,然后再传入电脑,运用PhotoShop等软件进行后期加工,完成图片素材的收集。最后,创作、收集的图片素材要做好归档,以便下次遇到同一情况,多媒体资源可以再利用,以提高工作效率。
有时我们会遇到所使用的软件不支持相关图片格式的插入,这时我们可以利用PhotoShop等软件进行图片格式的转换。只需将所需要转换的图片另存为相应格式就行了。PhotoShop成为我们转换图片格式的一种利器。3)动画
动画是利用人的视觉暂留特性,快速播放一系列连续运动变化的图形图像,也包括画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊效果。通过动画可以把抽象的内容形象化,使许多难以理解的教学内容变迁生动有趣。合理使用动画可以达到事半功倍的效果。由些可见动画在多媒体教学中的重要性。
常用的动画制作软件有PowerPoint、Flash、Authorware。依制作难度从低到高排列为:PowerPoint、Flash、Authorware。三个软件各有特点。PowerPoint擅长于各种幻灯切换效果的处理,在PowerPoint XP中表现尤为突出。Flash以上手快而闻名,只要懂得动画的原理,就可以很容易地完成一组动画的制作。同时它有着非常高的可定制性,通过插入相关的脚本,做出来的动画千变万化,很容易吸引学生的注意力,同时让学生对知识的理解更加形象化。Authorware更适合于在大型多媒体课件制作中创设一些简单的动画。三个软件各有千秋,需要我们平时多积累,灵活应用各种工具,以完成相应课件的制作。
如果每一个多媒体课件中的动画我们都从零开始设计,这将花去我们相当多的时间。需要一种更方便的方式来完成动画的创作。网络上有很多动画素材。如果能够利用起来,那就可以大大节省我们从头开始设计的时间。搜索引擎这时又可以帮我们完成动画素材的收集。各个搜索引擎如百度、google、雅虎、中搜等等都有Flash搜索,在方框中输入我们需要的素材,转瞬间,各种动画立刻展现在我们面前。这时问题又来了,我们发现在网络上找到的动画,虽然比起从头开始设计,已经节省了我们相当多的时间了,但这些动画并不总是完全符合我们的要求。我们需要对这些动画进行“二次加工”,硕思闪客精灵登场了。它可以对已经完成的swf动画文件进行反编译,编译出相应的.fla文件,这样我们就可以按照自己的需要来改变swf动画文件的设计了,直到它最终符合我们的要求。有时对于一些图片的反复展示,我们可以运用GIF制作软件ImageReady等将一组图片制作成GIF动画,就可以很巧妙的完成动画的制作。
3)声音
声音是人们用来传递信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒体课件中,按其表达形式,可将声音分为讲解、音乐、效果三类。
对于讲解型的声音,我们也可以运用网络资源。在这里,我想说的是我们可以自己动手制作声音素材。只要一个能和电脑连接的麦克风就行了。然后利用录音软件完成声音的录制,最后将其加入多媒体课件中。在录制的过程中要保持录音场合的安静,避免将杂音录制进去。如果录制的声音中的杂音是无法避免的,我们也可以利用cooledit等软件来去除。
对于各种音乐的处理,PowerPoint、Flash、Authorware由于自身的定位不同,并不是每一个软件都能处理所有声音格式。如PowerPoint就只支持wav格式的声音,这时我们可以利用相应的音频转换工具进行转换,这样各种音乐格式就都能在PowerPoint中处理了。最后在多媒体课件制作中要特殊处理的声音效果并不是很多。在些就不再多加叙述。三、一些有待改进的地方。
在平常的教学中,我们发现如果能有一些现成的多媒体素材库,这样老师们就不必为苦苦苦录求各种素材而花费大量的时间了。同时,效果也会更加明显一些。网络上虽然也有一些多媒体素材库,如中教育星、科利华等,但大都跟教学实际联系不是很紧密。
总之,多媒体教学虽然加强了教学效果,但与些同时需要我们每位教师花相当多的精力去收集各种素材,并通过相关软件使之联系起来,形成一个完整的多媒体教学系统。只有这样,才能切实提高其应用效果。