第一篇:VC实现动画应用两则
VC实现动画应用两则
----一.在VC中实现快速动画
----快速动画是指每隔一段很小的时间间隔就快速擦去原有画面,并重新画上新的画面的动画技术。快速动画成功的关键就在于擦去和重画的速度必须很快,否则画面就会有闪烁现象。
----在VB中制作快速动画比较简单,只要把窗体的AutoRedraw属性设置为true,再直接调用API函数BitBlt,画完一帧Refresh一次。但VC的窗体没有AutoRedraw属性,只要一使用BitBlt,窗体就会自动刷新,由于一帧画面往往要几次用到BitBlt,画面就闪烁起来了。解决的办法就是自己定义一个不可见的缓冲区,其大小应与目标窗体相同,先在缓冲区上把一帧的画面画完,再用一次BitBlt函数把缓冲区的图案贴到窗体上。请看下例: //在TForm1 *Form1;的后面添上这三句
Graphics::TBitmap *p;Graphics::TBitmap *q;
int xx=0;//---------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate
(TObject *Sender)
{p=new Graphics::TBitmap;
//这存放的就是要贴到窗体上的小图案
p->Handle=LoadBitmap(HInstance,“aaa”);
//从资源文件中载入小图案
q=new Graphics::TBitmap;//定义缓冲区qq->Width=Width;
//使缓冲区的大小与窗体相同
q->Height=Height;PatBlt(q->Canvas->
Handle,0,0,q->Width,q->Height,0);
//把缓冲区的背景变为黑色}
//-------?
void __fastcall TForm1::FormDestroy
(TObject *Sender)
{//程序结束时释放内存delete p;
delete q;}//--------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer
(TObject *Sender)
{//窗体上要加上一个Timer控件
xx+=2;PatBlt(q->Canvas->Handle,0,0,Width,Height,0);
//把缓冲区的背景变为黑色,同时擦去了旧的画面
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,0,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
//正在缓冲区上制作一帧的画面,这几句是不可见的BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,50,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,100,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,150,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,200,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,250,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,300,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(Canvas->Handle,0,0,Width,Height,q->Canvas->
Handle,0,0,SRCCOPY);
//把缓冲区的画面贴到窗体上}
----如果实际应用时,像上面的程序那样,把画动画的语句放在Timer控件的OnTimer事件中,就可能会有一个小问题。如果用户暂停了动画,窗体又正好产生了重画事件(比如窗体被最小化后又被恢复),那窗体上的画面就会消失。这是因为窗体被重画时,只画了窗体的通用部分,Windows并不知道原来的窗体上有自定义的画面。要想让Windows把画面恢复原样,必须把画动画的语句放在窗体的OnPaint事件中,Timer控件的OnTimer事件中只写决定图案位置的语句(如本例中的xx+=2;)和一句RePaint。修改后具体的程序我就省略了,大家可以自己完成。
----二.在VC程序中插入微型动画
----下面利用CImageList类保存数幅画面,利用Draw函数在一定的时间间隔播放出来,形成了类似GIF动画的效果。该方法可以在Window的客户区内、工具条上、状态条上播放动画。这里还给出了利用SetIcon函数在窗口标题栏上播放动画的方法。
----(一)、原理
----在VC中有一个CImageList类可以以图像列表的方式管理图像,图像列表中的图像大小相同,索引以0为开始,每个图像都可以单独引用。Microsoft 的API提供了一系列的函数,您可以利用这些函数创建、销毁图像列表,可以显示图像、增加和删除图像,替代、合并和拖动图像。
----CImageList 类提供了Windows图像列表通用控件功能。下面对本文用到的函数简要说明如下:
BOOL Create(int cx, int cy, UINT
nFlags, int nInitial, intnGrow);
----该函数用于创建一个图像列表。cx,cy 是每个图像的宽度和高度;nFlags是图像列表的类型,其值仅可包含一个ILC_COLOR值。其详细取值参见VC在线帮助。nInitial为图像列表最初含有的图像数目;nGrow为当图像数量需要改变时,每次动态增长的图像数。
BOOL Draw(CDC* pdc, int nImage,POINT pt, UINT nStyle);
----该函数用于显示一个图像。pdc为目标设备上下文的指针;nImage为要显示的图像索引;pt为图像显示的位置;nStyle为图像显示风格,详见在线帮助。
HICON ExtractIcon(int nImage);
利用该函数可以得到一函数的句柄:
int Add(HICON hIcon);
该函数把一个图像加入图像列表中。
----(二)、编程与实现
----首先,建立图表资源。在VC6.0中利用资源编辑器,建立几幅图表,IDI_ICON1、IDI_ICON2、IDI_ICON3......在编辑图标时选择Custom,将图标设置成大小为64X32。由于Windows的各个部件不完全相同,其实现方法也不完全相同,下面对在窗口不同位置显示动画的方法分别加以介绍。
----1.在View类客户区绘制动画
----在类的定义文件中加入下列变量:
POINT pt1;//图像显示的位置
int m_Play;//将要显示图像的索引
void CreateImageList();//创建图像列表的函数
CImageList m_ImageList1;//图像列表对象
int m_ImageNumber;//图像列表中图像的总数目
首先初始化pt1.m_Play、m_ImageNumber:
CImageView::CImageView()
{
// TODO: add construction code here
pt1.x =1;
pt1.y =1;
m_Play=0;
m_ImageNumber=0;
}
CreateImageList()的实现如下:
void CImageView::CreateImageList()
{
m_ImageList1.Create(64,32,ILC_COLOR,5,2);
HICON hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResource-
Handle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON2));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON3));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
//把您要播放的所有资源加入图像列表。
}
在OnCreate函数中设置计时器,并创建图像列表:
int CImageView::OnCreate(LPCREATESTRUCT
lpCreateStruct)
{
if(CView::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return-1;
// TODO: Add your specialized creation code here
CreateImageList();
SetTimer(1,500,NULL);
return 0;
}
响应ON_TIMER消息,显示动画:
void CImageView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CDC *pDC=GetDC();
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
m_Play++;
ReleaseDC(pDC);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
----最后别忘了在OnDestroy函数中,增加在窗口撤销时中止定时器的代码。
----2.在状态条上显示动画
----由于状态条也是窗口,所以也可以在其上显示动画。在CMainFrame类中可以看到下列代码:
protected: // control bar embedded members
CStatusBar m_wndStatusBar;
----所以为了在状态条上显示动画,其编程代码应在CMainFrame类中加入。首先创建资源文件和图像列表类,具体方法和代码见View类客户区绘制动画一节,此处不再重复。下面给出ON_TIMER的响应函数:
void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;//如果图画为最后一个,显示第一幅图片
CDC *pDC=this->m_wndStatusBar.GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
pt1.x=1;
pt1.y =1;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
m_Play++;
CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
----上述代码将在状态条左上方播放动画。
----3.在工具栏上播放动画
----由于工具栏的性质与状态条差不多,其播放动画的方法也相似,下面给出ON_TIMER的响应函数:
void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler
code here and/or call default
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;//如果图画为最后一个,显示第一幅图片
CRect rect;
CDC *pDC;
pDC=this->m_wndToolBar.GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
this->m_wndToolBar.GetClientRect(&rect);
//获得显示有效区域
pt1.x =rect.right-64;//将显示位置定在最右边
pt1.y=1;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
m_Play++;
CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
----上述代码将在工具栏右上方播放动画。但如仔细观察,动画的位置并不是靠近窗口最右边,这是因为工具栏的窗口有边界,采用如下方法,可以把画面移到窗口右边:
pDC=GetDC();//获得CMainFrame的画图设备指针
ASSERT(pDC!=NULL);
this->GetClientRect(&rect);
pt1.x =rect.right-64;
pt1.y=rect.top+3;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
这是因为工具栏占据的位置属于CMainFrame的客户区。
----4.使图标变成动画
----在CWnd类中有一个函数:
HICON SetIcon(HICON hIcon, BOOL bBigIcon);
可以改变窗口的图标,所以您可以通过使用该
函数不断地改变图标使图标动起来,效果像GetRight
一样。在OnTimer函数中加入下列代码:
SetIcon(m_ImageList1.ExtractIcon(m_Play),FALSE);
----就可以使图标动起来。当然为了使程序工作得更好,您最好重建一套图标资源。
第二篇:论述VC轧机的发展及应用
论述VC轧机的发展及应用
高 园
(安徽工业大学材料科学与工程学院,安徽马鞍山,243002)
摘 要:本文通过对板带钢轧机的发展过程的分析,特别是分析了VC轧机结构对钢板精度的影响,指出了现代板带钢轧机和VC轧机的发展方向。关键词:板带钢轧机;VC轧机;轧制;发展和展望
引言
近年来,随着现代板材加工业向高度自动化方向的发展,以及板带材的使用范围日益广泛,用户对带材平直度公差的要求日趋严格。为了满足用户的需求,国内外涌现出大量的以控制板形质量为目的的新型轧制设备,日本住友金属工业株式会社研制的凸度可变式轧辊系统(Varaiable Crown Roll System简称VC轧辊),即液压胀形轧辊系统就是其中的一种,并已在日本的和歌山钢厂、鹿岛钢厂以及中国的宝山钢铁集团公司等工厂成功地应用于工业生产,在控制带材的板形方面取得了良好的效果。为了给国内VC辊的设计和研制提供必要的理论基础和相关资料,本文一方面通过对VC辊多种结构参数的计算,研究了VC辊各结构参数对凸度形成的影响规律;同时以宝钢1550OCAL平整机为例,对VC辊内部油压与带材平直度的关系进行了定量研究。板带钢轧机发展概述
轧制过程中存在两种变形,既轧机的弹性变形和轧件的塑性变形。我们希望轧件的塑性变形容易从而减少变形功;为保证轧件的尺寸精度,我们希望轧机的弹性变形减小。轧辊的弹性变形包括弹性压缩变形和弯曲变形,弹性压缩影响板带的纵向尺寸精度,可以通过计算弹性变形的大小控制;而弹性弯曲变形影响板带的横向尺寸精度,计算较复杂且不易控制,技术人员在这方面做了很多的工作。现有的板带轧机从受力的角度可以分为两种类型:一种是轴承在轧辊的两端,如二辊、三辊劳特、四辊、CVC 和HC 轧机等;另一种是将背衬轴承分散支撑在轧辊的辊身长度上,以森吉米尔轧机为代表。
板带生产最初都是采用二辊式轧机。为了能以较少的道次轧制更薄更宽的钢板,必须加大轧辊的直径,才能有足够的强度和刚度去承受更大的轧制力,减少轧辊的挠度。但轧辊的增大又反过来使轧制力急剧增大,从而使轧辊弹性压缩变形增大,以致在辊径与板厚之比达到一定值后,使轧件的延伸根本不可能实现。这样在减小轧制力与提高轧辊强度和刚性的两方面之间产生了尖锐的矛盾,从而产生了劳特式三辊轧机,接着又出现了四辊轧机。四辊轧机采用了大直径的支撑辊以提高轧辊的强度和刚度,而采用小直径的工作辊以降低轧制压力和增加轧件的延伸。因此,无论是热轧还是冷轧,四辊轧机得到了广泛的应用。通常四辊轧机多采用工作辊传动,较大的轧制扭矩限制了工作辊直径的继续减小,因而在轧制更薄的板带钢时采用支撑辊传动以便进一步减小工作辊直径,降低轧制压力,提高轧制效率。现代轧机的发展状况
在四辊轧机之后的进一步发展可从两方面来看: 1)轧辊的轴线都在同一个平面内。在此基础之上,减小和控制轧机的变形,如液压弯辊、泰勒轧机、VC 轧机、CVC 轧机、HC 轧机和轧辊交叉轧制等。轧机的刚性不管如何提高,轧机的变形只能减小,总不能完全消除,因而在提高轧机刚性的同时,必须采取措施来控制和利用这种变形,也就是对板带钢的横向和纵向厚度进行控制。板带钢纵向厚度的控制问题迄今可以说已基本解决,近年来着重研究发展的是横向厚度和板形的控制技术。控制板形和横向厚差的传统方法是正确设计辊型和利用调辊温、调压下来控制辊型,但它们的反应缓慢而且能力有限,因此近代广泛采用“液压弯辊”技术,有效地提高精度和保证板形。这种方法存在的问题是在宽带钢的轧制时,弯工作辊的效果不大,弯支撑辊的设备又过于庞大;轧辊轴承和辊颈要承受较大的反弯力影响其寿命和精度;此外,液压装置的使用和维护也比较复杂,且由于板形检测技术尚未过关,目前还很难实现自动控制,即使能实现这种自动控制,这一整套控制系统也相当复杂,造价非常昂贵。所以人们又进一步研究更新的控制板形和横向厚差的方法。
2)塔形辊系
对于轧辊轴线配置在同一垂直面内的轧机而言,纵然采用支撑辊传动或中间辊传动,其工作辊也不可能太小。因为当直径小到一定程度时,其水平方向的刚性即感不足,轧辊会产生水平弯曲,使板型和尺寸精度变坏,甚至使轧制过程无法进行。这样在此类轧机上降低轧制力与保证轧辊刚性之间又产生了新的矛盾。为了进一步减小轧辊直径,就必须设法防止工作辊水平弯曲。塔形辊系的六辊轧机就是为了解决这一矛盾而产生的。从防止工作辊水平弯曲的效果来看,塔形辊系的轧机要比轧辊轴线配置在同一垂直面内的轧机好的多。因此,出现了罗恩型轧机,又迅速发展了森吉米尔轧机。这种轧机成为世界公认的高精度冷轧带钢轧机。森吉米尔型轧机的牌坊为一个内部装有塔形辊系的整体结构。因此保证了小直径工作辊沿其辊身长度方向在垂直面和水平面上具有很高的刚度;加之配备了工作过程型控制机构,使得其可以在轧制过程中控制轧辊和支撑辊的辊型,从而保证了带材具有很高的精度、良好的板型和表面质量,使得森吉米尔型轧机得到广泛的应用。
3.VC辊结构简介
VC辊由芯轴和套筒两部分组成,在芯轴与套筒之间有一个环形的油腔,如图1所示。套筒两端紧密地热装在芯轴上,当油压连续变化时,就会在辊面上获得连续的凸度变化。选择不同的油压,就可获得不同的辊凸度,以补偿轧辊的挠度,实现板形控制。
VC辊的主要参数分基本参数和结构参数两类。(1)基本参数
主要包括辊身直径D和辊身长度L。(2)结构参数
主要有套筒厚度h、芯轴直径d、油隙值C以及油腔长度l等参数。其中d, h, D, C 为相关参数,满足以下方程:
D+2h+2C=D
由于在对现有轧机进行改造或设计新的轧机时,其基本参数与结构参数中的油腔长度l 都是由工艺确定的,所以VC辊的凸度仅取决于其结构参数中的h d C的选择。
4.解析法求解VC辊凸度分布
从VC轧辊诞生以来,国内外许多学者就VC轧辊在不同油压下的凸度分布问题进行了许
多研究,但至今尚未发现一个实用的解析方法见诸于文献,几乎所有研究者都采用有限元法来进行近似求解[1,2]。然而,由于有限元法计算量过大,运算时间比较长,所以只能用于离线分析,不能够应用于在线控制。为了解决这个矛盾,笔者经过大量的分析与研究,提出了一套简单的解析方法,推导出一个计算VC辊在不同油压下凸度分布的实用公式(见式(2)),并将其应用于分析宝钢1550CAL平整机的VC辊,发现所得结果与日方提供的实测数据很好吻合。
4.1 VC辊凸度形成公式 经研究与推导,VC辊的凸度可用下式表示:
4.2 辊凸度公式的验证
为了考察公式(2)的准确性,以宝钢1550CAL平整机为例,对公式进行验证。有关计算参数如下:d=940mm, D=1400mm, C=3mm, l=700mm, K在油压为49MPa 时取0.87,其他情况下都取0.9。理论计算结果与实测结果如图2 和图3 所示。图中1 号曲线中油压为49MPa;2号曲线油压为39.2MPa; 3 号曲线油压为29.4MPa;4 号曲线油压为19.6MPa;5 号曲线油压为9.8 通过将计算结果(图2)与日方所提供的现场实测数据(图3)相对比,发现两者误差小于3%。因而公式(2)是可信的。5 油隙值C 与辊面凸度生成的关系
一般而言,油隙值C 远远小于芯轴直径d,也就是说可以认为d+2C=d,所以根据公式(2)可知,C 值对辊面凸度基本没有影响。但是,从结构分析,C 值增大后,势必引起VC 辊刚度的下降,因此,在VC 辊的结构设计中,应尽量选择小的油隙值。
6.VC辊轧机板形控制技术
如图1所示,与普通实心辊相比,由套筒与芯轴热装而成的VC轧辊的特点在于其内部有一个可以进油的空腔。这样,在轧制过程中,可以通过控制油腔内部液压油的压力来调整VC辊套筒的外廓形状,最终达到控制板形的目的。由于VC轧辊内部油腔的存在,使得在轧制过程中,当受到辊间压力作用时,套筒除了产生一个整体的挠度之外(类似普通实心轧辊),还将在受力区域产生一个塌陷位移(见图1的虚线部分)。这样,VC辊轧机板形控制的关键技术就主要在于定量计算VC辊在不同油压下的凸度分布和定量求解轧制过程中VC轧辊套筒的塌陷位移。7 VC轧机板形控制模型的研究
由于带材的板形取决于轧件在辊缝中的三维变形,同时轧件变形又与轧辊的变形(决定辊缝形状)有密切的关系,所以板形控制模型应该包括带材的塑性变形模型和轧辊的弹性变性模型,并将二者统一联立求解。
7.1金属变形模型
对于金属变形模型,文献[1,2]已有详细介绍,其中心思想是将轧制过程中带材的前后张力分别用式(1)和式(2)的函数来表示
式中 h一带材出口厚度横向分布值
H一带材来料的厚度横向分布值 L一表示来料板形的长度横向分布值 B一带材的宽度 T0一平均后张力 T1一平均前张力
7.2辊系变形模型
与普通四辊轧机相比,VC轧机的辊系弹性变形模型,既具有共性的一面,又有其特殊性,以下将详细分析(图1)。
首先,采用分段离散法,将轧制压力q’(x)分成k段,辊间压力q(x)分成n段,每
段宽度i段的挠度fwi可表,段内压力分别用集中力q' j和qj代替,则工作辊第式中,wij,bij为第J段载荷引起i段工作辊与支承辊挠度的影响系数,由材料力学知识可推导出[3,4];wsj,为弯辊力S对i段工作辊挠度的影响系数,bpi为压下载荷对i段支承辊挠度的影响系数。
在建立了一套针对VC轧机的板形控制模型的基础上,通过把前张力横向分布均匀作为优化目标函数,提出了一套新的辊型优化的数学模型,并将此模型应用到国内某厂VC轧机的辊型优化设计。现场跟踪试验表明,采用新辊型使用效果良好,经济效益明显。因而,该项技术为国内其它板带轧机的辊型改造提供了思路,可进一步推广使用。
8.发展趋势
随着机械、电子等工业的发展,用户对板带材的厚度精度和板型提出了高精度和高稳定性的要求。板带厚度精度包括纵向精度和横向精度,板带材的纵向厚度精度随着各种形式的AGC 技术的发展,目前已经可以达到微米级精度,但横向厚度精度的控制至今仍未得到很好的解决。横向厚度相对变化率比纵向厚度相对变化率大得多,且横向厚度与板型密切相关,所以如何改善横向厚差和控制板形是目前国内轧制技术发展的重大课题。因此,提高板带横向厚度精度的新一代轧机的研究,也成为目前的轧机设计重要课题。
9.对板形控制技术的见解与分析
目前的各项板形控制技术都同时具有优势和不足。这一方面给板形控制技术的选型和板形控制技术的配置带来了难度,另一方面也留下了板形控制技术较大的创新空间。故此,近年来有关板形的研究始终都是前沿和热点,从以轧机为主的板形控制技术的考法个延伸到兼顾板形的轧制道次设定、动态负荷分配、热轧层流冷却、热轧精整、冷轧酸洗和平整。在热轧和冷轧机得机型配置、辊型设计、工艺制度和控制模型为一体的板形综合控制技术也受到了人们的重视!
参考文献
[1]刘华鹏,康贵信.可变凸度轧辊(VC 辊)在不同油压下的应力和变形分析.天津冶金.1994,(4):30~33
[2]李本利,刘助柏等.液压涨形轧辊凸度的弹性有限元分析.锻压机械.1993,(5):24~26
[3]刘华鹏,康贵信.可变凸度轧辊(VC 辊)结构参数分析.钢铁.1996,(9);29~33 [4] 连家刨,刘宏民.板厚板形控制[M]北京:兵器工业出版社,1995 [5] 连家创,段振勇轧件宽展量的研究[J] 钢铁,1984.(11)[6] 刘鸿文材料力学[M]高等教育出版社.1979 [7] 自振华.带钢平整机扳形控制技术的开发研究 [8]辜皇岛:燕山大学,2002 1 [9] 白振华,连家创可变凸度轧辊(VC辊)在不同油压下的凸度分布曲线[J].机械工程学报,2002.(6)[10]BAI Zhen-hua.YANG Li-po.Li Xing-dong.Gu Ting-quan Rool Shape Setting Technology of Hot Galvanizing and planishing Mill
第三篇:用Flash5实现动画创作
用Flash5实现动画创作
鞠鸿鹏 目录
摘要
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 前言
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 正文
一、Flash的概念及其特点
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2
二、Flash的几种概念及其应用
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2
三、用 Flash 实现创作MTV „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 10 结束语
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13 谢词及参考文献
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13
摘要
在网络飞速发展的今天,人们已不满足浏览单纯的静态文本网页,动态网页给人们带来的视觉冲击已成为网页设计人员创作的主要目的,其间出现了许多网页动画设计软件,本文是作者在实现用网页动画设计软件Flash5.0创作MTV过程中的技术经验总结,在阐明了Flash的概念及其基本应用的基础上作者还详细说明了创作一部Flash作品的基本步骤及创作应用中的注意事项。
前言
Flash是近年来风靡全球的一款网页动画设计软件,它能够在实现声色并茂的网页动画的同时也能提供网页的各种交互功能,这就为Flash的广泛应用提供了非常有利的前提条件,使之成为众多网页制作人员首选的动态网页制作软件,也正是这一点促使我使用Flash5.0完成自己的毕业设计创作。作为一款主流的网页动画设计软件,Flash5.0有其自身的特点,例如:使用矢量图、流技术;体积小且能实现交互功能;能够把声音、动画有机的融合,创作出高品质的动画作品;能够简单方便的嵌入目前的主流网页设计软件Dreamweaver,使网页设计人员更为得心应手。因此,熟练应用Flash5.0对于我们是一件十分必要的事情,在下面的文章中我会向大家简单介绍Flash5.0的基本功能,以及我在毕业设计创作过程 中的心得体会,以一个利用Flash5.0创作的MTV为例谈谈其创作过程和所涉及问题的解决办法。
正文
一、Flash的概念及其特点
1、什么是FLASH
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种基于矢量的交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
2、FLASH的特点
FLASH的最大特点是能做出文件体积很小的交互式动画。
1、使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash5.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。
4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
二、Flash的几种概念及其应用
关于flash的几个重要概念
1、动画的原理
不论是在电影、电视、还是flash中的动画,都并不是画面上的物体在真的运动。它们都是由静止的一张张画面通过连续的播放,利用人眼的视觉暂留效应形成的。这样的每一张图片在flash中就称这为一帧。把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好像是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。不过FLASH采用的技术就是避免了人工将一张张组合图片这样的繁琐工作,只要定义起始和结束关键帧,FLASH就会根据指令和帧的数量来调整图片的变化过程和动画完成的时间,使制作工作变得轻松而简便。
2、组件(symbols)
元件相当于flash动画中的演员,在有的书中又把元件称为符号。它有:影片剪辑、按钮、图形三种类型。
在flash中所有的元件都存放在一个叫库(Library)的地方,调用库的快捷键为Ctrl+L。
3、场景(scene)
场景相当于实际表演中的舞台,每增加一个场景就相当于增加了影片的一集或一幕。
4、帧(Frame)、时间轴(Timeline)
前面说过动画中的一张画面在flash中称为一帧。在flash中有的帧是由制作者来指定的称为关键帧。而两个关键帧之间的变化过程是由软件来自动完成的,这其中的帧称为过渡帧。
时间轴(Timeline)是所有帧在时间上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。具体请看....5、图层(Layer)
关于图层的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。具体请看....6、两种基本的动画
在flash中有两种基本的动画:移动(motion)和形状(shape),其它复杂的动画面效果几乎都是在这两者上的演变。
flash 中的帧
我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的“帧”。
在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,基本上就可以说不会使用 Flash,因此,我们有必要用专门的篇幅对帧的概念与用法进行阐述。
一、帧的基本概念:
前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向 3 播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。
帧的播放顺序,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,这涉及到 Flash 的 Action。
电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?回答是否定的,只要我们定义出动画的起止关键帧,Flash 就会根据我们的设置,自动模拟中间的变化过程,如缩放、旋转、变形等等。
举一个例子,一个跨步的动作,包含脚掌离地、提起膝盖、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在 Flash 制作中,我们不必将所有这些动作制作出来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,并由 Flash 进行动态诠释就行了。
1、关键帧(Keyframe):
上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。
关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上面这个例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了该过程的结束关键帧;以此类推。
2、过渡帧(Frame):
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。
3、空白关键帧(Blank Frame):
在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。
关键帧、过渡帧的用途还好理解,那么空白关键帧中既然什么都没有,那还有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
二、帧的基本操作:
1、定义关键帧:
将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键影格)。
这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组件或其他对象添加进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点。
关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。而这,正是关键帧动态制作的基础!
2、清除关键帧:
选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Clear Keyframe”(清除关键影格)。
3、插入帧:
选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Insert frame”(添加影格)。
新添加的帧将出现在被选定的帧后。如果前面的帧有内容,那么新增的帧跟前面的帧一模一样;如果选定的帧是空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的有内容的帧之间插入和前面帧一样的过渡帧。
4、清除帧:
选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住 Shift 键可以选择一串连续的帧),然后按 Del 键就行了。
5、复制帧:
选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)/Copy Frames(复制),然后选定拷贝放置的位置,Edit(编辑)/Paste Frames(粘贴)。
三、帧的属性:
帧的属性主要通过 Effect(效果)面板、Frame(帧)面板,以及Sound(声音)三个面板进行控制,其中,Effect 主要就颜色、透明度等属性进行设定,Frame 面板则指定了帧的名称(Label)与动作(Tweening),是没有动作(None)、位移(Motion),还是变形(Shape);至于声音面板,则是对声音的设定。
此处要提一下的是帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。当我们为某个帧输入标签后,会在时间轴的该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。对帧进行命名,主要是在引用时跟其他帧区别开来。因此,在同一动画中,帧的名称最好是唯一的
flash的图层
在大部分图像处理软件中,都引入了图层(Layer)的概念,其功能的强大可见一斑。灵活地掌握与使用图层,不但能轻松制作出种种特殊效果,还可以大大提高工作效率。可以说,对图层技术的掌握,无论是 Flash,还是其他图形处理软件,都是学习图像处理软件的必经之路。
那么,什么才是图层呢?一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。
层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。
我们对图层的理解,不仅适合于 Flash,对其他图形处理软件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。
一、层的状态:
在 Flash 中,层有四种状态: :表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作。
:表明此层处于隐藏状态,即在编辑时是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。这就告诉我们一个小技巧,当我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时,可以先将其他图层隐藏起来。
:表明此层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在 Flash 制作中,大家应该养成个好习惯,凡是完成一个层的制作就立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。
:表明此层处于外框模式。处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。请注意,其他图层都是实心的方块,独有此层是外框形式。
外框模式只能显示图形轮廓的功能,有什么作用呢?当我们在进行多图层的编辑,特别是要对几个图层的对象进行比较准确的定位时,外框模式就非常有用了,因为我们可以仅仅凭轮廓的分布来准确地判断他们的相对位置。
二、层的基本操作:
1、新建一个图层:
每次打开一个新文件时就会有一个默认的图层:Layer 1(图层一),要新建一个图层,只需用鼠标点击图层窗口左下角的小加号,或者调用 Insert(插入)/Layer(图层)命令,这时,在原来图层上会出现一个新图层 Layer 2(图层二)。
2、给图层改名:
用鼠标双击某个图层就可以进行改名了。
3、选择某个图层或某几个图层:
用鼠标点一下该图层就选定了图层;在工作区域选中一个物件,按住 Shift 键,再选择其他层的物件就可以选择多个图层。
4、拷贝某个图层:
先选中要复制的图层,再调用 Edit(编辑)/Copy Frames(拷贝所有帧)命令,再创建一个新层,并调用 Edit(编辑)/Paste(粘贴)命令就行了。
5、改变层的顺序:
我们已经知道,上面层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常会有重新调整层的排列顺序的操作。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标拖住该层,然后向上或向下拖到合适的位置就行了。
三.层的属性:
随便选中某个图层,点按鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Properties(属性),弹出如图五的面板:
本面板中,有图层名称(Name)、是否锁定、类型(Type)、外框颜色(Outline)、是否为外框模式(View Layer As Outline)等属性。类型(Type)中,除了普通图层(Normal),还有 Guid(导引图层)与 Mask(遮罩图层)两种,相对这两种图层,被导引的图层当然是 Guided,被遮罩的图层当然是 Masked 图层了。
Flash 的组件
其实,组件只是一种人为规范,我们将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以便引用,而这种被定义的物件就是“组件”。使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改,如改变它们的颜色、亮度、透明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改,动画中所有被引用到的该组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能,通过调整组件的变化过程来制作动画。
动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组件,可以在很大程度上减小文件体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重复装载图形;如果使用组件,则只需装载一次,以后就可以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动画体积大小有着难以替代的作用。
不管我们创建了多少个实体,Flash 在文档中只保存一份副本,动画中出现的多个具有不同属性的组件,实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,这样,又大大地减小了动画的体积。
上面我们只是谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代替的作用。因此,只要有可能,我们最好使用组件进行动画制作。
一、组件基础:
1、新建一个组件:
Insert(插入)/New Symbol(新组件)命令可以创建一个新组件。
Name(名称):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为如果有程序调用的话,中文名容易出错。
Behavior(属性):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是 Graphic(图像)、Button(按钮)、Movie Clip(电影夹)。
名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具栏下的场景旁出现了组件编辑图示。
工作区域成为组件编辑区域,现在我们可以按自己的需要进行制作,如果 是 Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是 Movie Clip(电影夹),则需在此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止的图像);如果是 Button(按钮)类型的组件,其时间轴则显得非常特别: UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。
明白了按钮的几种状态,我们非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。
按钮制作完毕,现在回到场景一(Scene),按 Ctrl+L 键打开库窗口(Library),并将刚才做好的按钮组件拖到工作区中任意位置处。(为什么要将组件拖到工作区?正如前面我们所说的,每一帧相当于一个影格,而无论是组件还是其他 Flash 元素都必须作为帧的内容拖到影格中,即帧有了内容后,动画才能最终实现。)最后进行测试:按住 Ctrl 键的同时按回车键,并用鼠标试下,是不是一般状态下,按钮是红色的;鼠标移上时,按钮是蓝色的;鼠标按下时,按钮是粉红色的?
以上只是一个极为简单的 Flash 动态按钮应用,想远一点,如果我们把按钮的 Down(按下)帧里放一个小动画,或者干脆放个小电影(Move Clip)组件,那又会是什么效果呢?
2、清除一个组件:
在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标;或者选中组件后,在右键菜单中选择 Delete(删除)。
3、拷贝一个组件:
选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件的名称与属性。
二、组件的常规属性:
除了前面我们谈到的 Movie Clip(影夹)、Button(按钮)、Graphic(图片)三种分类属性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明度等特殊效果,而这些效果,可以通过 Effect(效果)面板进行设置。
组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元素一样,共同分享 Flash 中的其他功能面板。
对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更重要的是透露出部分下层内容,而这,才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一种应用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背景色溶为一体,所以“消失”了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。
组件的 Effect 应用是基于组件本身,任何一项应用都将改变整个组件的属性。如上面我们制作的按钮组件,有红色帧、蓝色帧,如果我们在 Effect 面 板中将组件颜色改为黄色,那么整个组件中,无论是红色帧,还是蓝色帧,一律将会变成黄色。这也是组件 Effect 应用与普通对象的 Effect 应用的不同所在。
三、总结:
Flash 制作,有时候如同堆积木,把各个组件(演员)按步骤放入时间轴(舞台),并按导演的意思(创作意图)组合在一起就行了。在这个过程中,组件扮演着极为重要的角色。
至于 Flash 制作,在以前我们都将很大部分工作放在组件制作上,现在好了,除了大量的网络图库可以直接找素材,Macromedia 公司还提供了专门的组件下载基地!前面我们在讲面板时没讲 Generator 面板,如果你上了网,只需点击该面板,就可以到 Macromedia 公司的资源中心进行下载。操作命令:Window/Panels/Generator。
三、用 Flash 实现创作MTV 很多人都喜欢做Flash MTV,以下是我制作毕业设计Flash MTV的制作步骤与一些心得与体会:
我做Flash MTV时除了用Flash5.0外还会用到另外几种软件:
1、超级音频解霸,用来录制WAV文件;
2、CorelDRAW9,用来绘制草图;
3、Photoshop 6.0,用来处理MTV中的出现的图片。
第一步 录制WAV文件或利用已有的MP3音乐:
录音之前一定注意音频菜单下是否选择了左声道或右声道,如果是立体声的话录出来的声音文件会大得多。音频解霸的录音是一边播放一边录音,所以你想结束录音时按下停止按钮就行了。录出来的声音文件如果是半首歌的话一般有9M左右。是不是很大?不过不要紧Flash输入的虽然是WAV文件但是输出时就会以MP3的格式输出。而且压缩效果非常惊人,一般9M的WAV文件会被压成250KB左右的MP3。声音效果不是很好,但是这个可以调的。第二步 开始制作MTV
1、将WAV或MP3声音文件输入Flash中打开Flash5.0,选取File菜单下的Import...,再出现的对话框中选中你要输入的声音文件后单击确定,于是声音文件就输入到Flash中了。
现在选取Window菜单下的Library。在出现的窗口中就会发现声音文件已经放在那里了。
2、使用声音文件
制作MTV时一定要专门用一个层来放声音。这里我们就用第一个层来放入声音文件。选中它的第一帧然后右击鼠标。在出现的菜单中选第一项(Properties)。然后出现如图二所示的Frame Properties窗口。
选取Sound这一项。在Sound的下拉菜单中选取你已输入的声音文件。这样声音文件就已经放入到第一层中了。不过还没完,这时你一定要把Sync的选单中选中Stream。这一项的作用是将声音文件与帧同步。也就是说Flash图像播放到哪里声音就跟到哪里。这对我们制作MTV是非常有用的。选中了这项后对歌词的定位就非常简单了。单击确定回到Flash的编辑区,这时第一层只有一帧,这当然放不下所有声音文件,这时就要为它添加帧了。一直添加到有空帧出现为止。按回车键输入的音乐是不是响起来了?如果没有,请检查以下你在Control菜单下的Mute Sounds上是否打上了勾。
3、设置MTV的显示大小
选取Modify菜单下的Move...项。出现Movie Properties的窗口,这时Dimensions默认为550x400像素这时就可以按个人的爱好设定了,我一般都用320X240像素。
4、用CorelDRAW9绘制图片
在Flash中出现的图片难免有一部分是手工绘制的,我在应用Flash实现创作MTV的过程中所使用的绘图软件是注重原创的CorelDRAW9,其功能比较强大,可以输出各种格式的图片,使用非常方便。
5、用Photoshop处理图片
设定好MTV显示的大小后就可以用Photoshop处理图片了。这样做可以大大优化MTV输出的大小。如果用一张400x300的图片拿来作背景。而MTV的大小为320x240。这样400x300的图片也只能显示一部分。如果我们用Photoshop把图片处理成320x240大小的规格.那么就可以达到减小图片大小的目的。而且用Photoshop还可以处理出精美的图片。
6、制作MTV
好了经过上面的准备后你就可以用你所学到的Flash知识制作MTV了。第三步 输出MTV 制作完成后当然要输出了。这时只要选取File菜单中的Export Movie...项。在出现的对话框中选保存类型为Flash player(*.swf)输入文件名后确定。
Set项可以设置声音的的输出质量。如果你要在网上展示的话最好还是用默认的16kbps的音质,单击Ok就可以输出了。第四步 flash作品的优化
Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断等待中失去耐心。对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的播放质量。
一个动画制作完毕后,还有好多优化的工作需要做。但是一个FLASH的熟手应该是在动画制作的过程中就应该在动画的流畅性和控制动画文件大小等 问题上有所注意。要点:
如何保证动画播放的流畅呢?一是尽量少用大面积的渐变,特别是形变(Shape),二是保证在同一时刻的渐变对象尽量的少,最好把各个对象的变化安排在不同时刻。
减少动画的文件大小的方法:少采用位图或者结点多的矢量图。线条或者构件的边框尽量采用基本形状,少采用虚线或其它花哨的形状。尽量采用windows自带的字体,少用古怪的中文字体,尽量减少一个动画种的字体种类。少采用逐帧动画,重复的运动变化,应采用Graphic或Movie clip。动画输出时,采用适宜的位图及声音压缩比。详细内容:
1、多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。
2、尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。关键帧使用得越多,电影文件就会越大。
3、多采用实线,少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。
4、多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。
5、多用构图简单的矢量图形。矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单命令Modify(修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。
6、导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。
7、音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。
8、限制字体和字体样式的数量。尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。
9、不要包含所有字体外形。如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(文本域属性)对话框中选中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字体外形),而不要选择Include All Font Outlines(包括所有字体外形)。
10、尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify / Break Apart)。字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大。
11、尽量少使用过渡填充颜色。使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯 色填充区域要多占50字节左右。
12、尽量缩小动作区域。限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽可能小的区域内。
13、尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其它静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。
14、用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分成多个子电影,然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子电影。
15、使用预先下载画面。如果有必要,可在电影一开始时加入预先下载画面(Preloader),以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。
16、电影的长宽尺寸越小越好。尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令Modify(修改)/Movie(电影),调节电影的长宽尺寸。
17、先制作小尺寸电影,然后再进行放大。为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单File(文件)/Publish Settings(发布设置)中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些,这样,在网页里就会呈现出尺寸较大的电影,而画质丝毫无损、依然优美。
在进行上述修改时,不要忘记随时测试电影的播放质量、下载情况和查看电影文件的大小。
结束语
经过一个星期的设计和撰写论文,整个Flash创作基本完毕,Flash作品无论在长度上还是在Flash5.0功能的运用上都符合了毕业设计的基本要求,作者在自己创意的基础上利用Flash5.0的各种功能结合CorelDRAW
9、Photoshop 6等图像处理软件实现了在短期内创作一部MTV作品,由于时间仓促加之作者水平有限,疏漏之处在所难免,望大家批评指教。
谢词
赵明安老师在我创作过程中所给予的指导使我受益匪浅,王德旭老师和董丽老师也给我提出了许多的宝贵意见,我在此表示由衷的感谢,另外同学的帮助也使我在设计过程中学到很多知识,在此一并表示感谢。
参考文献
[1]《Flash5标准教程》 孟凡斌、赵云祎 中国青年出版社 2000年10月 [2]《FlashMX创作实例》 溪城 北京科海电子出版社 2003年2月 [3]《CorelDRAW 9》 李香敏 西安电子科技大学出版社 2000年5月 [4]《Photoshop 6》 严巍、高上 北京科海集团公司出品 2001年1月 [5]《多媒体技术及其应用》 李大友 清华大学出版社 2001年8月 [6]《动态网页设计》 刘育楠、张红军 清华大学出版社 2001年3月
第四篇:Vc在水产养殖中的应用
Vc在水产养殖中的应用
水产养殖业的目标是经济高效地生产优质的水产品。像所有的养殖业一样,水产动物的疫病爆发仍是渔业关注的一个主要问题。由于水产动物对应激的敏感性高,疾病在水域中的传染速度快,养殖者必须努力采取措施,保持水产动物的健康,才能取得持久的经济效益。
养殖健康的水产动物必须提高其抗病力。几年前,在鲑鱼养殖业发展早期,一般用抗生素来治疗疾病,但目前药物治疗已大量减少,一方面出于生态环境的考虑和一些法规的规定,另一方面由于病原体抗药性提高。而且由于发病的水产动物往往不喜食,口服药的治愈效果降低了。通过加强管理和提高免疫力可杜绝和根除一些疾病,大大除低死亡率。
众所周知Vc是水产动物生长、繁殖过程中一种必不可少的营养性元素。不仅能够提高机体的免疫能力,还可以增强机体的抗病力,是维持生命和生长发育必不少的物质。然而大部分的水产动物对Vc不能自身合成或合成不足,必须从食物中摄取。Vc量不足时水产动物的新陈代谢紊乱,抗病力下降,易患传染病,增重率和饲料转化率都下降,死亡率升高,伤口愈合缓慢、胶原形成受阻;水产动物躯干软骨发育异常和脊椎骨变形、鳃出血、糜烂等,极易引起鱼虾细菌病和病毒病的发生;畜禽贫血、出血、生长停滞,易应激,受精率和孵化率均低。
目前市场上的Vc种类非常多,如包膜Vc、结晶Vc、Vc硫酸酯、Vc磷酸酯等等,各种VC受光、热、氧、无机盐、湿度等影响均不同,有些种类极易失去活性,在饲料加工及使用、贮存过程中损失均很严重。例如结晶Vc在混合和制粒过程有25%~50%被破坏,在水中浸泡和沉料过程中有30%~60%被破坏,常温贮存损失每周为10%~15%,这样水产动物在饲料中能摄取Vc的量微乎其微。
所以稳定性成为各国科学家的重要课题之一。市场上的各种Vc在稳定性、成本、生物利用率等方面均有不足,远征公司联合多位专家经多年研制开发出了Vc-2-多聚磷酸酯系列产品。Vc-2-多聚磷酸酯是Vc的一种衍生物,Vc的易氧化基团被保护起来,从根本上解决了易氧化的问题,进入肠道后被肠道内的磷酸酯酶水解而吸收利用,利用率极高,并受光、热、无机盐等物理、化学因素影响小,在各种饲料和多维的生产过程中损失小,使用后可以大大提高养殖业的效益。
第五篇:Flash动画教案两课时
Flash动画基础教案 内容分析:
信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。笔者让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画、路径动画等等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。学习目标与任务
1.掌握动画制作的概念、术语,熟悉软件操作界面、工具、菜单及设置面板等;
2.掌握动画制作的基本过程。学习过程
一、引入
列举网页和教学中的典型动画,明确学习意义,激发学习兴趣。
二、简单介绍动画文件的格式和常见多媒体文件播放器
三、认识Flash MX
1.Flash MX的操作界面
2.认识时间轴窗口,借此讲解动画原理,并注意传统动画与电脑动画的比较,培养学员对信息技术的情感。
3.熟悉Flash的场景编辑区
4.初步掌握图形操作工具
5.演示简单动画的制作,让学员了解动画制作的大概过程,并让学员觉得经过自己努力后是可以掌握的,能到学员的共鸣。
四、自主探索、合作学习
1.进一步熟悉图形工具的使用。
2.探究“一条直线由中间向两边延伸”的动画制作方法。
3.总结动画制作的一般步骤。教学后记:
Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。
制作Flash动画之补间动画 学习目标
知识与技能目标: 1.了解动画的制作原理
2.了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。
3.体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。过程与方法:
通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。
情感、态度、价值观:
培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。教学重、难点 重点:
1.会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元件。2.合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。难点:在移动过程中实现元件的变向移动。学习过程
一、导入新课
1、欣赏flash动画作品《family公益广告》
2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢?
3、这个动画是用什么软件来做成的?
二、讲授新课
1.播放示例——跳动的小球
问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢? 展示课件中两个任务: 任务一:画一个小球。任务二:让小球跳动起。
生:先画一个球,然后再让小球跳动起来。完成任务一:制作元件-小球
教师示范制作过程,介绍各种工具的使用。
完成任务二:让球掉下来(学习运动补间动画的制作)2.学生探究:让球弹起来,教师巡视指导。
3.学生制作元件。请一学生讲解演示
学生通过对任务
一、任务二,完成了自己第一个动画,培养学生的自学能力、理解能力。对完成后面的探究,充满了信心。
三、小结
动画的三个步骤:
1.设置一个起始关键帧; 2.设置一个终止关键帧; 3.创建补间动画
四、展示交流